Tiradas de desarrollo [Testeo]

Started by Drawer, May 21, 2014, 23:11:14 PM

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Keo


Rhisthel

A ver, que ya hemos llegado a este punto en la maquetación (xD). Finalmente hacemos lo de F/R A/H? Me parece muy correcto, la verdad.

Drawer

Yo diría que si, creo que estabamos todos a favor. Y aunque no lo comentase al final, a mi (creo que era el único reticente) me convencieron con las últimas aclaraciones

Rhisthel


Drawer


VictionMartell

Para la campana de Gauss creo que sería mejor la tabla así: tienes las mismas posibilidades por arriba que por abajo de habilidad, y la ofensiva (A+F) tiene las mismas posibilidades que la defensiva (H+R)
Héroes
2D6 Resultado
2-4 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de Habilidades disponibles para el Héroe y escoge una.
5 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Fuerza o +1 Ataque.
6 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Iniciativa o +1 Liderazgo.
7-8 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 HA o +1 HP.
9 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 Herida o +1 Resistencia.
10-12 Nueva Habilidad. Escoge una habilidad entre las disponibles para el héroe.

Drawer

Bueno, una solución más sencilla sería cambiar el 8 y el 9.

El problema de ofensivo vs defensivo quizás se podría arreglar con lo último que se habló: Poner F/R y H/A en vez de F/A y H/R. De esta forma es más difícil obtener desarrollos inútiles. No estoy seguro por qué no se actualizó... Entiendo que por ahí iban la idea?

Es un poco offtopic, pero es curioso el tema de las distribuciones en tiradas de XD6. Con 1D6 es plana, 2D6 triangular y conforme X aumenta va pareciéndose más a la campana de Gauss. Todo viene de ir combinando la respuesta plana de los 1D6 sueltos, pero aquí nos metemos en cosas de mates bastante de nicho (https://es.wikipedia.org/wiki/Convoluci%C3%B3n).

VictionMartell

Quote from: Drawer on October 30, 2024, 21:52:25 PMBueno, una solución más sencilla sería cambiar el 8 y el 9.

El problema de ofensivo vs defensivo quizás se podría arreglar con lo último que se habló: Poner F/R y H/A en vez de F/A y H/R. De esta forma es más difícil obtener desarrollos inútiles. No estoy seguro por qué no se actualizó... Entiendo que por ahí iban la idea?

Es un poco offtopic, pero es curioso el tema de las distribuciones en tiradas de XD6. Con 1D6 es plana, 2D6 triangular y conforme X aumenta va pareciéndose más a la campana de Gauss. Todo viene de ir combinando la respuesta plana de los 1D6 sueltos, pero aquí nos metemos en cosas de mates bastante de nicho (https://es.wikipedia.org/wiki/Convoluci%C3%B3n).

Lo decía por dejar tanto la F/A y la R/H mas lejos, la iniciativa y el liderazgo pensaba que deberían ser mas comunes de subir, pero vamos, era más una observación viendo la tabla con mas detenimiento que otra cosa.

Lo de las mates si que lo sabía, por eso cuando sacas piedra explorando suelen salir cosas más en la media xD

Drawer

El problema es que 7-8 son muy comunes (6:36 y 5:36), así que habría un 30% de HA/HP frente a un 22% de que salgan F/A/R/H (11% cada caso). Pienso que es mucho. También era una de las cosas que buscaba lo de distribuir F/R y H/A. Una quedaría al nivel de I/L (13.8%) y la otra un poco menos probable (11.1%). Quizás moviendo nueva habilidad al centro se podría sacar algo más simétrico en probabilidades...

Otros dos puntos delicados en la tabla son:

1) La única forma de subir M es teniendo un par de atributos subidos al máximo y obtener de nuevo el resultado. En la mayoría de minis no hay margen de mejora ahora mismo (no sé si un +1 sería viable para la mayoría o mucho cambio), pero se podría emparejar con algún atributo fuerte como H (tal vez dejar A con L e I suelto?)

2) Algunos héroes (magos, p.e.) dependen mucho de los resultados de Nueva Habilidad (aunque los libros y hechizos 0 palian bastante el problema)

Quizás el punto 2 podría servir para evitar que los héroes tengan resultados "malos". Es decir, que cualquier tirada en la tabla como héroes pudiera sustituirse por una nueva habilidad. Eres un tirador y te sale subir, nueva habilidad. Eres Inmune a psicología y te sale L, nueva habilidad, etc... Seguiría habiendo cierto interés en la decisión, pues atributo a tope = decidir qué te subes la próxima vez que salga, que es algo fuerte, pero a largo plazo.


jajaja perdona pues el tocho matemático, deformación profesional. Este tipo de estadísticas es de los más infames de calcular

Malekithputoamo

Me gusta la idea para los magos o lanzadores de conjuros la verdad porque llevar a un mago a avanzada es una apuesta imposible la verdad.

VictionMartell

Quote from: Drawer on October 31, 2024, 13:27:37 PMEl problema es que 7-8 son muy comunes (6:36 y 5:36), así que habría un 30% de HA/HP frente a un 22% de que salgan F/A/R/H (11% cada caso). Pienso que es mucho. También era una de las cosas que buscaba lo de distribuir F/R y H/A. Una quedaría al nivel de I/L (13.8%) y la otra un poco menos probable (11.1%). Quizás moviendo nueva habilidad al centro se podría sacar algo más simétrico en probabilidades...

Otros dos puntos delicados en la tabla son:

1) La única forma de subir M es teniendo un par de atributos subidos al máximo y obtener de nuevo el resultado. En la mayoría de minis no hay margen de mejora ahora mismo (no sé si un +1 sería viable para la mayoría o mucho cambio), pero se podría emparejar con algún atributo fuerte como H (tal vez dejar A con L e I suelto?)

2) Algunos héroes (magos, p.e.) dependen mucho de los resultados de Nueva Habilidad (aunque los libros y hechizos 0 palian bastante el problema)

Quizás el punto 2 podría servir para evitar que los héroes tengan resultados "malos". Es decir, que cualquier tirada en la tabla como héroes pudiera sustituirse por una nueva habilidad. Eres un tirador y te sale subir, nueva habilidad. Eres Inmune a psicología y te sale L, nueva habilidad, etc... Seguiría habiendo cierto interés en la decisión, pues atributo a tope = decidir qué te subes la próxima vez que salga, que es algo fuerte, pero a largo plazo.


jajaja perdona pues el tocho matemático, deformación profesional. Este tipo de estadísticas es de los más infames de calcular

Mas que una sugerencia al uso era una reflexión, de hecho si es mas frecuente así es mas probable que te salga repetido para pillar habilidades, lo cual al final toca con lo que mencionabas de dar mas posibilidad a los magos o pjs que se basen mas en habilidades.

El tema de subir M a mi no me mola nada, entiendo que exista pero es una stat tan buena que cuanto menos se toque creo que mejor para equilibrar cosas.

Y para los lanzadores es verdad que son muy dependientes, pero si cualquier resultado se puede cambiar por una habilidad, que es lo mejor que te puede salir tirando, por eso está en los extremos, al final cambiaría mucho el equilibrio, ya que muchas habilidades son mejores que una simple subida de atributo.

Para dar mas facilidad podrías hacer que los magos o los lanzadores de plegarias puedan repetir la tirada, por el simple hecho de que sean lanzadores plegarias/conjuros que ponerlo para todos los héroes. Entiendo que esto es pq yo por ejemplo no le he puesto a ningún mago casi nunca una habilidad de magia, siempre le pongo hechizos nuevos o lo de subir el nivel de magia (excepto algún caso excepcional).

Y no te preocupes por las mates, si no me gustasen no habría venido a este tema a hablar de estadística xD
(equilibrar un juego de estos es pura matemática al final igualmente)

Drawer

Mmm... Quizás entonces lo problemático no sea tanto que los magos necesiten "nueva habilidad" sino el hecho de que la magia se tienda a comer todos sus desarrollos (en el mejor de los casos)

La mejora de la magia (o similar) podría basarse en los tomos de magia en vez de en gastar "Nueva habilidad". En este caso habría que reducir su coste, entiendo que a unas 40-50co. La rareza en tal caso puede que debiera ser fija y que solo el beneficiario pueda buscar (como ocurre con el familiar)

VictionMartell

De medía diría que para subir un mago a nivel máximo de magia (estando en maestría básica) serían 5 habilidades en aprender hechizos y otros 3 desarrollos (entiendo que genéricos por el manual, es decir, sin tener que tirar) en subirla a maestra, además mirando en el reglamento tampoco viene como se obtiene un nuevo hechizo (que asumo que es gastando una habilidad, no un desarrollo).

Viendo todo esto, creo que una opción mucho mas plausible es que tanto para subir de maestría mágica, como para aprender nuevos hechizos, el metodus operandi podría ser, que los magos tiren un desarrollo de forma normal, y pudiesen quedarselo o cambiarlo por aprender un hechizo o si ya lo tenían mejorar la maestría mágica, de esta forma, siempre van a poder subir la magia que es lo que quieren, van a ser gente mas flojucha por eso de ser mas académicos (apenas mejoraran stat) y puedes seguir ganando el desarrollo que mas interese si quisieses.

Malekithputoamo

Me gusta esa ultima propuesta la verdad, para magos y sacerdotes me parece muy buena la verdad.

Drawer

QuoteCuando un héroe o grupo de secuaces obtiene un avance, debes de tirar en la tabla correspondiente y aplicar el resultado. No obstante, debes tener en cuanta las siguiente consideraciones:

- Los atributos en el perfil no pueden incrementarse por encima del valor máximo de la miniatura. Esto excluye modificadores por armas, equipo o efectos temporales.

- Los secuaces no pueden mejorar más de una vez el mismo atributo. Esta limitación adicional desaparece si se convierten en héroe.
- Si obtienes (o escoges en los que tienes opciones) un atributo que ya ha sido mejorado, puedes repetir la tirada. Si, además, dicho atributo estuviera al máximo, entonces puedes como alternativa cambiar el resultado por Nueva habilidad (solo Héroes) o escoger el atributo a mejorar que no esté al máximo. Esta es la única manera de mejorar M.

Es ligero cambio, respecto a lo que había. Más aligerar las restricciones (1 atributo al máximo => 1 atributo mejorado; y 2 atributos al máximo => 1 atributo al máximo) para acercarlo a la propuesta de Viction. En conjunto con lo de agrupar F/R y A/H, debería hacer que los magos de alto nivel al menos aguanten un bofeton de un recluta jajaja pero sin restarles demasiados desarrollos en su progresión

A efectos prácticos, de primeras hay un 44% de obtener nueva habilidad. Pero si no lo obtiene, el 44% se convierte en un 50-53 % y seguirá subiendo con cada "fallo". Tras 4 fallos, ya todas tiradas podrán ser Nueva habilidad (aka hechizo/mejora).

Es decir, 12 desarrollos en vez de 8 hasta alcanzar lo máximo en magia. En experiencia (suponiendo que empieza con 8XP), esto implica que lo alcanza al final de la segunda barra en lugar de al principio.


VictionMartell

Me gusta mucho como queda, al final no eliges lo que sube pero si que tienes mucho mas control que antes en como sube tu personaje.