Feria Ambulante del Caos [Testeo]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:56:04 PM

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Shandalar

Eso de la estupidez es simple y eficiente. No está mal. Como funcionaría exactamente?

Drawer

En la fase de recuperación, los enemigos no trabados que esten a menos de X UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez.

Ya se podria valorar si varios comediantes aportan bonos entre si o simplemente pueden expandirse y ocupar mayor area

Shandalar

Me parece perfecto, y la segunda cosa también. Voy a ello.

Shandalar

Vamos a ver:

Héroes

1 Histrión de la Muerte: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R4 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: un Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de Nurgle Básica (conoce también el ritual de invocar Portadores de Plaga de los magísteres), Máscara de la Muerte, Marca de Nurgle (ya incluida en su perfil).

Máscara de la Muerte: El histrión puede utilizar su máscara imbuida con el poder de Nurgle para aterrorizar a sus enemigos. Una vez por turno, durante su fase de disparo, podrá hacer que una miniatura enemiga a 4UM tenga que realizar un chequeo de solo ante el peligro. Esta habilidad puede ser usada en combate, pero solo contra una miniatura enemiga en contacto peana con peana.

0-1 Los Arlequines: 80 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Arlequines pueden ser equipados con armas y armaduras de la lista de equipo de la Feria Ambulante.
Reglas Especiales: Acróbatas, Gemelos Siniestros.

Gemelos Siniestros: los Arlequines son realmente el mismo alma dividida en dos partes. Son dos miniaturas totalmente independientes, que cumplen las siguientes características:
Uno tiene Rituales del Caos Básicos, el otro suma +1HA y +1A a su perfil.
Cuando uno de los dos es dejado fuera de combate, no lo retires del tablero, sino que déjalo boca abajo. Si el otro Arlequín no es dejado fuera de combate durante el próximo turno, el primer Arlequín se levantará en la siguiente fase de recuperación con H1. Siempre deben estar a 8UM el uno del otro al finalizar su fase de movimiento, en caso contrario, quedarán fuera de combate inmediatamente.
Los Arlequines tiran independientemente en las tablas de desarrollo, pero conjuntamente en las de heridas graves. Si se les consigue dejar fuera de combate, tira dos veces en la tabla de heridas graves.

0-3 Profesionales:

- 0-1 Bufón Macabro: 55 coronas de oro
Un Bufón Macabro es un retorcido discípulo de la enfermedad, que engaña a sus víctimas con su simpatía y gracia, brincando y haciendo cabriolas ante el público. Mientras la Feria Ambulante representa las obras, se mueven entre el público haciendo gracias y chistes y regalándoles maravillosos juguetes, contagiándoles de horribles enfermedades incurables. Finalmente ejecutará una fascinante danza durante el último acto, con la que empezará la masacre.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña
Equipo: un Bufón Macabro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Danza de la Muerte, Ataques Envenenados, Cajas Sorpresa, Bendiciones de Nurgle.

Danza de la Muerte: Cuando el bufón macabro se encuentre en contacto peana con peana con más de un enemigo podrá intentar realizar una danza de la muerte. El bufón deberá superar un chequeo de liderazgo para poder hacer la danza. Al hacerla, ignorará el penalizador a la HA por Abrumar y podrá hacer hasta la mitad de sus ataques (redondeando hacia arriba) a todas las miniaturas con las que se encuentre trabado y herirlas de la forma habitual. (esta habilidad va a recibir un cambio porque me parece una mierda)

Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido. Anota en un papel el lugar exacto en el que está la caja. Si cualquier enemigo pasa a 2UM o menos de la caja, esta se activará. El enemigo sufrirá un impacto de F3 y deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro. (esta habilidad hablamos de retocarla, pero no hemos vuelto a decir nada. Es un buen momento para hacerlo. Se puede incluso hasta quitar y cambiar por otra cosa)

- 0-1 Ilusionista Siniestro: 60 coronas de oro
Un Ilusionista Siniestro divierte al público adivinándoles el futuro y haciendo pícaros juegos de cartas, maravillándoles con trucos de magia y atrayendo su atención. Cuando se dan cuenta de que las cartas portaban enfermedades espantosas, ya es demasiado tarde. En la batalla, el Ilusionista es capaz de usar el favor de Nurgle para crear una ilusión de sí mismo y para lanzar cartas mágicas a sus atolondrados enemigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: un Ilusionista Siniestro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Además va equipado con una baraja de cartas. Solo puede usar armas de proyectiles con la regla Arrojadiza.
Reglas Especiales: Alucinación, Elige una Carta, Bendiciones de Nurgle.

Alucinación: el Ilusionista Siniestro es capaz de crear una copia de sí mismo gracias a las malignos poderes del Caos que maneja, una muestra más de la cruel broma de Nurgle. Una vez por partida, durante tu fase de recuperación, puedes decidir crear la alucinación. Esta debe de ser una miniatura exactamente igual al Ilusionista, a ser posible pintada de forma diferente o con algún rasgo que les distinga. Anota cual de las dos es la ilusión. La ilusión tiene los mismos atributos que el Ilusionista con -1 en todo, excepto en M, HP y H. La alucinación dura 1D3 turnos, acabando en tu fase de recuperación. Cuando la alucinación muera, ya sea por que se acaba o porque la matan, explotará en un abanico de cuchillos que causará 1 impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos.

Elige una Carta: el Ilusionista Siniestro es capaz de lanzar cartas cargadas mágicamente contra sus enemigos. Las cartas tienen exactamente las mismas reglas que los cuchillos arrojadizos, con la siguiente excepción: antes de disparar, elige el tipo de carta que vas a tirar. Ten en cuenta que si puedes disparar más de una vez gracias a alguna regla especial, todas las cartas deben ser iguales.

-El Joker: esta carta explota contra su enemigo con una risa burlona. Si impacta, todas las miniaturas enemigas a 1UM sufrirán también un impacto de la misma F, 3 en principio.

-El Hombre Enfermo: esta carta está cargada con terribles enfermedades que el Padre Nurgle regala. Si impacta, en vez de tirar para herir, el enemigo deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá una herida. No se permite ninguna tirada de salvación.

-La Muerte: el roce de esta carta causa una muerte agónica a su víctima. El disparo tendrá F2 en vez de 3 como es normal. Si consigues herir y el enemigo no supera la TSA, queda fuera de combate automáticamente.

-El Rey de Corazones: esta carta inspira el temor entre sus víctimas. Si impactas, además del impacto de manera normal,  el enemigo deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro.

- 0-2 Hombres Forzudos: 60 coronas de oro
Los Hombres Forzudos se tratan de un tipo específico de mutantes que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que les ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la Feria Ambulante del Caos desempeñan papel de forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan una capucha ya que, aunque sus cuerpos están fuertes y sanos, sus rostros muestran la horrible desfiguración de la enfermedad y están medio podridos. En combate blanden enormes armas sobre sus cabezas como si se tratara de un juego de niños.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Bendiciones de Nurgle.

- 0-1 Titiritero: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Titiritero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Marionetas del Caos, Reanimar Marionetas, Reforzar Marionetas, Bendiciones de Nurgle.

Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los Títeres deben estar siempre a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben las Bendiciones de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente.

Marionetas:

M5 HA4 HP0 F4 R2 H1 I4 A1 L10

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (6+), Acróbata, Ataques Envenenados.

Reanimar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo cuando todas las Marionetas hayan muerto, aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Reanima inmediatamente todos los Marionetas y ponlos a 1UM del Titiritero.
Reforzar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 6+. Todas las Marionetas reciben +1A y Poder de Penetración (1).

Secuaces

1+ Feriantes:
Todos los Feriantes son Secuaces Básicos, pero debes incluir al menos 1 Comediante Corrupto por cada tres de los demás en total.

- Comediantes Corruptos: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Comediantes Corruptos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Comediantes Corruptos confunden a sus enemigos con una mesmérica actuación. En la fase de recuperación (en cuál?), los enemigos no trabados que estén en un rango de 10 UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez. (falta ver como interactúan entre los propios Cómicos. Podría ser que si un tío tiene a varios a la vista sufra penalizadores al L al hacer el chequeo de estupidez, o que le den más putadas como que siente miedo a todo el mundo o cosas así)

- 0-3 Lanzadores de Cuchillos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Lanzadores de Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Solo pueden usar armas de proyectiles con la regla especial Arrojadiza.
Reglas Especiales: Profesionales.

Profesionales: los Lanzadores de Cuchillos pueden repetir todas las tiradas para impactar que hagan con cuchillos arrojadizos.

- 0-2 Brutos: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Brutos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Lerdos.

- 0-2 Tragallamas: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Tragallamas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
Reglas Especiales: Escupemugre.

Escupemugre: plantilla de lágrima. F2, Penetración 1, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

- 0-2 Hombres Zancudos: 40 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Hombres Zancudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes. Solo pueden equiparse con armas de una mano o armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, En Zancos

En Zancos: debido a su naturaleza, los Hombres Zancudos puede mover sus pies largas distancias, y su cuerpo está por encima del alcance de las armas normales, por lo que ignoran el terreno de hasta 2 UM y Atacan Siempre Primero. (esta regla no sé como dejarla al final)

Zancos: estar tan elevados les permite Atacar Siempre Primero y poder mover por obstáculos de hasta 2UM sin problemas.

- 0-3 Músicos Blasfemos: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Músicos Blasfemos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes (desarrollaríamos más instrumentos que serían exclusivos para ellos, estilo el Laúd de Plaga, como una "Flauta de Hamelín", un Arpa arma de proyectil con mover o disparar, y seguro que a alguien se le ocurren más ideas).
Reglas Especiales: Inspiración, Música del Caos.

Inspiración: la presencia de un Músico en las cercanías hace que  los miembros de tu banda en un rango de 4 UM obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.
Música del Caos: las miniaturas enemigas no alineadas con el Caos en un rango de 12UM sufrirán -1L (es lo primero que se me ha ocurrido, básicamente es que la música perturba a sus enemigos, no sabía bien como representarlo ni cantearme, puede ser cualquier otro penalizador que se os ocurra)

0-2 Portadores de Plaga: 50 coronas de oro
Los portadores de plaga son la base de las legiones de demonios de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas, tiene un supurante color verde con repugnantes toques marrones. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los seguidores mortales de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de Nurgle. Un Portador de Plaga lleva la marca de la putrefacción durante toda la eternidad. En la Feria Ambulante visten ostentosos jubones y medias llenas de porquería, ocultando su repugnante realidad al público hasta que es demasiado tarde.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Nurgletes: 15 coronas de oro
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios de la enfermedad los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero en grandes números pueden acabar con el guerrero más resistente. Son pequeñas masas maliciosas hechas de suciedad y pus a las que divierte de sobremanera la Feria Ambulante, actuando de músicos y bufones y ofreciendo su amistad a los niños, y una vez conseguida, desvelar a sus aterrorizadas víctimas el último y macabro acto de la Gran Obra de Nurgle.

M6 HA3 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L10

Peana: pequeña
Equipo: ninguno. No lo necesitan.
Reglas Especiales: Demonio, Nube de Moscas, Enjambre.

Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Dos nurgletes cuentan como uno solo a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda y de los chequeos de retirada. Por cada tres Nurgletes que incluyas, puedes "fusionarlos" en un único Enjambre de Nurgletes, que es igual pero con H3, A3 y desplegado en una misma peana, una grande. Formarán su propio grupo de secuaces, al que se pueden unir más enjambres.

0-1 Oso de Plaga: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene las reglas Animal y Demonio, pero no sufre la Inestabilidad Demoníaca.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.
Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrán a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, tira 1D6: con un 1-2, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes (o un Enjambre) a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.
No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.


Bueno, pues eso a grandes rasgos. Como veis quedan muchos puntos por resolver. También decir que no sé si habría que meterle mano a las "bendiciones de Nurgle", quitarlas, darle la Marca de Nurgle a todos los héroes (subiéndoles el coste) y hacer que seleccionen regalos de Nurgle, en pos de estandarizar y de quitar una cosa que dio muchos problemas y fue el motivo principal de los nerfeos en la banda. O se pueden dejar algunas como "Piezas de equipo", en plan compras enfermedades que te buffan.

Y os preguntaréis donde está el carro. Pues bien, de momento lo tengo en stand by porque, si seguimos con lo de sacar los carros de todas las bandas, este no podría ser menos. Lo de meter más demonios se puede poner vía habilidad, y el carro pasa al módulo de carros y cosas grandes junto con los otros. Se puede plantear sustituirlo por un Ogro de Nurgle o Troll de Nurgle, esos que tienen miniaturas guapísimas de FW. Y, en caso de que queráis dejarlo, se podría plantear que es una especie de portal que invoca demonios (vía el ritual del Histrión por ejemplo) o algo así.

¿Qué opináis?

Shandalar

Nadie tiene comentarios de esto? XD

Shandalar

En serio nadie va a decir nada??

Drawer

Héroes

1 Histrión de la Muerte: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R4 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: un Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de Nurgle Básica (conoce también el ritual de invocar Portadores de Plaga de los magísteres), Máscara de la Muerte, Marca de Nurgle (ya incluida en su perfil).

Máscara de la Muerte: El histrión puede utilizar su máscara imbuida con el poder de Nurgle para aterrorizar a sus enemigos. Una vez por turno, durante su fase de disparo, podrá hacer que una miniatura enemiga a 4UM tenga que realizar un chequeo de Solo ante el peligro. Esta habilidad puede ser usada en combate, pero solo contra una miniatura enemiga en contacto peana con peana.

0-1 Los Arlequines: 80 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Arlequines pueden ser equipados con armas y armaduras de la lista de equipo de la Feria Ambulante.
Reglas Especiales: Acróbatas, Gemelos Siniestros.

Gemelos Siniestros: los Arlequines son realmente el mismo alma dividida en dos partes. Son dos miniaturas totalmente independientes, que cumplen las siguientes características:
Uno tiene Rituales del Caos Básicos, el otro suma +1HA y +1A a su perfil.
Cuando uno de los dos es dejado fuera de combate, no lo retires del tablero, sino que déjalo boca abajo. Si el otro Arlequín no es dejado fuera de combate durante el próximo turno, el primer Arlequín se levantará en la siguiente fase de recuperación con H1. Siempre deben estar a 8UM el uno del otro al finalizar su fase de movimiento, en caso contrario, quedarán fuera de combate inmediatamente.
Los Arlequines tiran independientemente en las tablas de desarrollo, pero conjuntamente en las de heridas graves. Si se les consigue dejar fuera de combate, tira dos veces en la tabla de heridas graves.

0-3 Profesionales:

- 0-1 Bufón Macabro: 55 coronas de oro
Un Bufón Macabro es un retorcido discípulo de la enfermedad, que engaña a sus víctimas con su simpatía y gracia, brincando y haciendo cabriolas ante el público. Mientras la Feria Ambulante representa las obras, se mueven entre el público haciendo gracias y chistes y regalándoles maravillosos juguetes, contagiándoles de horribles enfermedades incurables. Finalmente ejecutará una fascinante danza durante el último acto, con la que empezará la masacre.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña
Equipo: un Bufón Macabro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Danza de la Muerte, Ataques Envenenados, Cajas Sorpresa, Bendiciones de Nurgle.

Danza de la Muerte: Cuando el bufón macabro se encuentre en contacto peana con peana con más de un enemigo podrá intentar realizar una danza de la muerte. El bufón deberá superar un chequeo de liderazgo para poder hacer la danza. Al hacerla, ignorará el penalizador a la HA por Abrumar y podrá hacer hasta la mitad de sus ataques (redondeando hacia arriba) a todas las miniaturas con las que se encuentre trabado y herirlas de la forma habitual. (esta habilidad va a recibir un cambio porque me parece una mierda)

Se puede transformar en que sea una maniobra similar a la de barrido

Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido. Anota en un papel el lugar exacto en el que está la caja. Si cualquier enemigo pasa a 2UM o menos de la caja, esta se activará. El enemigo sufrirá un impacto de F3 y deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro. (esta habilidad hablamos de retocarla, pero no hemos vuelto a decir nada. Es un buen momento para hacerlo. Se puede incluso hasta quitar y cambiar por otra cosa)

¿Que opciones valoramos de poner? Me acuerdo de la de poner varios y que solo fuese uno pero de poco más

- 0-1 Ilusionista Siniestro: 60 coronas de oro
Un Ilusionista Siniestro divierte al público adivinándoles el futuro y haciendo pícaros juegos de cartas, maravillándoles con trucos de magia y atrayendo su atención. Cuando se dan cuenta de que las cartas portaban enfermedades espantosas, ya es demasiado tarde. En la batalla, el Ilusionista es capaz de usar el favor de Nurgle para crear una ilusión de sí mismo y para lanzar cartas mágicas a sus atolondrados enemigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: un Ilusionista Siniestro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Además va equipado con una baraja de cartas. Solo puede usar armas de proyectiles con la regla Arrojadiza.
Reglas Especiales: Alucinación, Elige una Carta, Bendiciones de Nurgle.

Alucinación: el Ilusionista Siniestro es capaz de crear una copia de sí mismo gracias a las malignos poderes del Caos que maneja, una muestra más de la cruel broma de Nurgle. Una vez por partida, durante tu fase de recuperación, puedes decidir crear la alucinación. Esta debe de ser una miniatura exactamente igual al Ilusionista, a ser posible pintada de forma diferente o con algún rasgo que les distinga. Anota cual de las dos es la ilusión. La ilusión tiene los mismos atributos que el Ilusionista con -1 en todo, excepto en M, HP y H. La alucinación dura 1D3 turnos, acabando en tu fase de recuperación. Cuando la alucinación muera, ya sea por que se acaba o porque la matan, explotará en un abanico de cuchillos que causará 1 impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos.

Elige una Carta: el Ilusionista Siniestro es capaz de lanzar cartas cargadas mágicamente contra sus enemigos. Las cartas tienen exactamente las mismas reglas que los cuchillos arrojadizos, con la siguiente excepción: antes de disparar, elige el tipo de carta que vas a tirar. Ten en cuenta que si puedes disparar más de una vez gracias a alguna regla especial, todas las cartas deben ser iguales.

-El Joker: esta carta explota contra su enemigo con una risa burlona. Si impacta, todas las miniaturas enemigas a 1UM sufrirán también un impacto de la misma F, 3 en principio.

-El Hombre Enfermo: esta carta está cargada con terribles enfermedades que el Padre Nurgle regala. Si impacta, en vez de tirar para herir, el enemigo deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá una herida. No se permite ninguna tirada de salvación.

-La Muerte: el roce de esta carta causa una muerte agónica a su víctima. El disparo tendrá F2 en vez de 3 como es normal. Si consigues herir y el enemigo no supera la TSA, queda fuera de combate automáticamente.

-El Rey de Corazones: esta carta inspira el temor entre sus víctimas. Si impactas, además del impacto de manera normal,  el enemigo deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro.

- 0-2 Hombres Forzudos: 60 coronas de oro
Los Hombres Forzudos se tratan de un tipo específico de mutantes que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que les ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la Feria Ambulante del Caos desempeñan papel de forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan una capucha ya que, aunque sus cuerpos están fuertes y sanos, sus rostros muestran la horrible desfiguración de la enfermedad y están medio podridos. En combate blanden enormes armas sobre sus cabezas como si se tratara de un juego de niños.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Bendiciones de Nurgle.

- 0-1 Titiritero: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Titiritero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Marionetas del Caos, Reanimar Marionetas, Reforzar Marionetas, Bendiciones de Nurgle.

Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los Títeres deben estar siempre a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben las Bendiciones de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente.

Marionetas:

M5 HA4 HP0 F4 R2 H1 I4 A1 L10

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (6+), Acróbata, Ataques Envenenados.

Reanimar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo cuando todas las Marionetas hayan muerto, aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Reanima inmediatamente todos los Marionetas y ponlos a 1UM del Titiritero.
Reforzar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 6+. Todas las Marionetas reciben +1A y Poder de Penetración (1) hasta final del turno.

Se le podria dar opcion a poder incluir una nueva marioneta gastando un avance de habilidad (evidentemente marcando un limite). El hechizo de reanimar marionetas lo pondria que recupera una de las que hayan caido. El de reforzar marionetas le subiria un punto la dificultad. Los pondria como Plegarias en vez de como hechizos, lo veo más propio y por las reglas más adecuado

Secuaces

1+ Feriantes:
Todos los Feriantes son Secuaces Básicos, pero debes incluir al menos 1 Comediante Corrupto por cada tres de los demás en total.

- Comediantes Corruptos: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Comediantes Corruptos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Comediantes Corruptos confunden a sus enemigos con una mesmérica actuación. En la fase de recuperación (en cuál?), los enemigos no trabados que estén en un rango de 10 UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez. (falta ver como interactúan entre los propios Cómicos. Podría ser que si un tío tiene a varios a la vista sufra penalizadores al L al hacer el chequeo de estupidez, o que le den más putadas como que siente miedo a todo el mundo o cosas así)

Yo pondria que en la fase de recuperación de los enemigos. Si afectan varios, pon un -1 al chequeo hasta un máximo de -4. Si los comediantes atacan, pierden esta regla y ganan Miedo o algo así?

- 0-3 Lanzadores de Cuchillos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Lanzadores de Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Solo pueden usar armas de proyectiles con la regla especial Arrojadiza.
Reglas Especiales: Profesionales.

Profesionales: los Lanzadores de Cuchillos pueden repetir todas las tiradas para impactar que hagan con cuchillos arrojadizos.

Podrian tener en vez de profesionales Precisión con Cuchillos arrojadizos

- 0-2 Brutos: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Brutos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Lerdos.

Lo de lerdo se lo quitaria si consiguen ascender o lo transformaria en Forzudo

- 0-2 Tragallamas: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Tragallamas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
Reglas Especiales: Escupemugre.

Escupemugre: plantilla de lágrima. F2, Penetración 1, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

El escupemugre estaria bien ponerlo como equipo, si se pone como habilidad, le daria Ataques envenenados (tal vez con algun bono para envenenar) en vez de Flamigeros. La "broma" es que en lugar de tirar fuego, el tipo vomita sobre los espectadores. Creo que quedaria muy nurglesco

- 0-2 Hombres Zancudos: 40 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Hombres Zancudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes. Solo pueden equiparse con armas de una mano o armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, En Zancos

En Zancos: debido a su naturaleza, los Hombres Zancudos puede mover sus pies largas distancias, y su cuerpo está por encima del alcance de las armas normales, por lo que ignoran el terreno de hasta 2 UM y Atacan Siempre Primero. (esta regla no sé como dejarla al final)

Zancos: estar tan elevados les permite Atacar Siempre Primero y poder mover por obstáculos de hasta 2UM sin problemas.

Les pondria que no pueden esconderse, un extra para detectar gente y que siempre pueden ser escogidos como objetivo de disaparos.

- 0-3 Músicos Blasfemos: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Músicos Blasfemos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes (desarrollaríamos más instrumentos que serían exclusivos para ellos, estilo el Laúd de Plaga, como una "Flauta de Hamelín", un Arpa arma de proyectil con mover o disparar, y seguro que a alguien se le ocurren más ideas).
Reglas Especiales: Inspiración, Música del Caos.

Inspiración: la presencia de un Músico en las cercanías hace que  los miembros de tu banda en un rango de 4 UM obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.
Música del Caos: las miniaturas enemigas no alineadas con el Caos en un rango de 12UM sufrirán -1L (es lo primero que se me ha ocurrido, básicamente es que la música perturba a sus enemigos, no sabía bien como representarlo ni cantearme, puede ser cualquier otro penalizador que se os ocurra)

Podria afectar a las distancias para detección, la regla Jefe y Solo ante el peligro

0-2 Portadores de Plaga: 50 coronas de oro
Los portadores de plaga son la base de las legiones de demonios de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas, tiene un supurante color verde con repugnantes toques marrones. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los seguidores mortales de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de Nurgle. Un Portador de Plaga lleva la marca de la putrefacción durante toda la eternidad. En la Feria Ambulante visten ostentosos jubones y medias llenas de porquería, ocultando su repugnante realidad al público hasta que es demasiado tarde.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Nurgletes: 15 coronas de oro
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios de la enfermedad los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero en grandes números pueden acabar con el guerrero más resistente. Son pequeñas masas maliciosas hechas de suciedad y pus a las que divierte de sobremanera la Feria Ambulante, actuando de músicos y bufones y ofreciendo su amistad a los niños, y una vez conseguida, desvelar a sus aterrorizadas víctimas el último y macabro acto de la Gran Obra de Nurgle.

M6 HA3 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L10

Peana: pequeña
Equipo: ninguno. No lo necesitan.
Reglas Especiales: Demonio, Nube de Moscas, Enjambre.

Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Dos nurgletes cuentan como uno solo a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda y de los chequeos de retirada. Por cada tres Nurgletes que incluyas, puedes "fusionarlos" en un único Enjambre de Nurgletes, que es igual pero con H3, A3 y desplegado en una misma peana, una grande. Formarán su propio grupo de secuaces, al que se pueden unir más enjambres.

No deberian de tener Ataques envenenados? Lo del Enjambre, la idea es relacionarlo con lo del Oso supongo

0-1 Oso de Plaga: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene las reglas Animal y Demonio, pero no sufre la Inestabilidad Demoníaca.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.
Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrán a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, tira 1D6: con un 1-2, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes (o un Enjambre) a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.
No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.

Este lo dejo para cuando tengamos el resto más arreglado...

Bueno, pues eso a grandes rasgos. Como veis quedan muchos puntos por resolver. También decir que no sé si habría que meterle mano a las "bendiciones de Nurgle", quitarlas, darle la Marca de Nurgle a todos los héroes (subiéndoles el coste) y hacer que seleccionen regalos de Nurgle, en pos de estandarizar y de quitar una cosa que dio muchos problemas y fue el motivo principal de los nerfeos en la banda. O se pueden dejar algunas como "Piezas de equipo", en plan compras enfermedades que te buffan.

Me gusta lo de comprar enfermedades. Lo de estandarizar lo caotico completamente a favor. Eso si, estos no tirarian en el Ojo de los dioses no? Asi que como funcionaria?

Y os preguntaréis donde está el carro. Pues bien, de momento lo tengo en stand by porque, si seguimos con lo de sacar los carros de todas las bandas, este no podría ser menos. Lo de meter más demonios se puede poner vía habilidad, y el carro pasa al módulo de carros y cosas grandes junto con los otros. Se puede plantear sustituirlo por un Ogro de Nurgle o Troll de Nurgle, esos que tienen miniaturas guapísimas de FW. Y, en caso de que queráis dejarlo, se podría plantear que es una especie de portal que invoca demonios (vía el ritual del Histrión por ejemplo) o algo así.
Respecto a los carros ya sabes mi opinión, todos junticos en un modulo. Estos de bicho tocho tienen el Oso que igual que coger el recubrimiento de Oso bien podria llevar recubrimiento de Troll y seguir las mismas reglas

Shandalar

-Se puede poner que puede hacer barridos sin necesidad de a2m. Y sí, era algo de poner varias o algo así. La verdad es que no sé que hacer con él, se puede plantear un rework total de este tío.

-Me parecen bien todas las propuestas. El límite de marionetas podría ser 4.

-Me parece bien todo. En la fase del enemigo, penalizadores al chequeo, y en cac causan miedo pero no son inmunes a él.

-Ok, precisión.

-Ok.

-Eso pueden ser distintas canciones que entonen, o distintos instrumentos.

-Sí, habría que darles ataques envenenados. La idea del enjambre es porque es como es la miniatura, y para que no sean una basura total.

-No, no tirarían en el ojo de los dioses. Básicamente que podrían coger los regalos de Nurgle como habilidades. El tema es que no todos los héroes tienen la marca de Nurgle, cosa que probablemente debamos darles.

-Un ogro/troll de esos de FW puede quedar bien en la banda, y pega.

Anselmo el Setas

Una puntualización respecto a los Arlequines, pondría que en caso de que en la tabla de heridas graves saquen un resultado de Capturado o Vendido como Gladiador afectase a ambos bichos, es por dejarlo claro, da una ventaja considerable en el combate contra el luchador del Pozo pero por otra parte es una putada para Capturado.

Respecto a la Danza de la Muerte del Bufón Macabro qué os parece si el efecto fuese que tras superar el chequeo de L tuviese un +1 para herir en CaC, Eso o que provocase Terror durante todo un turno.

Con las Cajas tengo algunas ideas, una caja chillona que haga imposible esconderse a la gente en un área de unas 10 UM, una caja explosiva, otra con ataques envenenados, una que fuese una criatura artefacto tipo mimo pero con atributos mierdecilla...

Shandalar

Me parece bien la puntualización.

Cambiar su efecto por completo es una opción. Me gusta lo que propones, son posibilidades muy factibles y que mejoran al bicho, que la verdad es bastante malo.

Me gustan esas ideas, desarróllalo, xD

Anselmo el Setas

#110
A ver, ésto es lo que he pensado sobre las cajas, cambiar el concepto de que sean algo que nadie salvo el jugador de la feria sepa donde están por un marcador, pero a cambio hacer que las cajas sean "tentadoras" (además tal y cómo lo he planteado se puede hacer un combo simple y efectivo con "Arriba el Telón" y son Cajas Sorpresa hasta para el de la Feria del Caos):

Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido, pon un marcador o un elemento de escenografía similar para que represente la caja. Cualquier miniatura que empiece su movimiento o lo acabe en un radio de 5 UM que tenga línea de visión con la caja deberá realizar un chequeo de L (las miniaturas con la regla Estupidez aplicarán un penalizador de -1 para realizar el chequeo), en caso de fallarlo la miniatura moverá todo el movimiento que le pudiese quedar en dirección a la caja intentando ponerse en contacto peana con peana. Si la miniatura acaba su movimiento a 2 UM o menos de la caja la caja se activará, una vez se active retira el contador salvo que se especifique lo contrario. Tira 1D6:

1- Caja Explosiva: La miniatura y todas las demás en un radio de 3 UM reciben un impacto de F4 con la regla Ataques Flamígeros (1D3, 4+)
2- Espinas Venenosas: La miniatura y 1D6 miniaturas más cercanas en un radio de 6 UM recibirán un impacto de F3 como si fuese hecho por un cuchillo arrojadizo. Cualquier miniatura afectada tendrá que superar un chequeo de R en los siguientes 1D3 turnos para poder actuar de forma normal. las miniaturas inmunes al veneno son inmunes a éste efecto secundario.
3- Muñeco Diabólico: Sustituye el contador por una miniatura con peana pequeña (las de Snotling, Halfling y similares son lo ideal si no se modela otra personal). El Muñeco Diabólico se traba inmediatamente en combate con la miniatura que ha activado la caja, tiene el siguiente pérfil y reglas:

M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I4 A1 L10
Peana pequeña
Equipo: dos dagas
Reglas Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Acuchillar, Ataca Siempre Primero, Experto de los Cuchillos

Acuchillar: Obtiene un +1 para confirmar los Críticos
Experto de los Cuchillos: Las dagas que empuña no dan el +1 a la TSA

4- Muñeca Chillona: Todas las miniaturas enemigas a 10 UM se ven afectadas excepto aquellas inmunes a Psicología, dentro de ése rango ninguna miniatura puede esconderse, reciben un penalizador de -1 al Liderazgo y si fallan un chequeo de L al comienzo de su turno deberán emplear su movimiento en alejarse lo máximo posible de la muñeca en lugar de llevar a cabo sus acciones normales. La Muñeca seguirá gritando hasta que sea destruida, tiene R2 y H2, no responde en combate y se le impacta automáticamente.

5- Cuerdas Danzantes: La miniatura que activa la caja no podrá moverse ni realizar ninguna acción hasta que supere una tirada de F enfrentada con las Cuerdas, que tienen F4. También es posible intentar destruir la caja, en combate se aplica un -1 para impactarle (se considera que tiene HA3), un -1 adicional si la miniatura ha sido capturada por las cuerdas. Las Cuerdas sólo tienen un ataque que si impacta simplemente capturará a la miniatura (si es que no había sido capturada antes). La Caja con las cuerdas tienen R4 y H2, si pierden sus dos heridas serán dejadas fuera de combate automáticamente, todas las miniaturas capturadas serán liberadas y podrás retirar el marcador.

6- Obsequio de Nurgle: La miniatura enemiga que active la caja recibe 1D3 impactos de F5 que se consideran mágicos. Si sobrevive recibirá un regalo de Nurgle aleatorio (salvo que el jugador quiera evitarlo, en cuyo caso su miniatura tendrá que superar un chequeo de L). Al acabar la batalla podrá intentar librarse del Regalo de Nurgle una última vez, superando un chequeo de L con su propio L, ésta vez con un -1. En caso de fallarlo abandonará su banda para unirse a la Feria Ambulante (a no ser que su banda sea también caótica y acepte miembros de Nurgle). Una miniatura que adorase a algún dios del Caos (Nurgle incluido) no se vería afectado igual, los seguidores de Nurgle no se verían afectados en absoluto y los demás sólo recibirían los impactos, sin posibilidad de acceso al regalo. Una miniatura inmune a las enfermedades es inmune a los efectos de ésta caja sorpresa.



Ésta es la idea, las dos últimas cajas son las que más dudas me producen, por una parte el concepto me gusta pero puede llegar a ser un quebradero de cabeza (especialmente la última caja con el tema de que bandas aceptarían a un tipo con un regalo de Nurgle y cuales no, por eso he intentado dejarlo lo más claro posible)

Shandalar

Simple y llanamente me encanta. Las gente se ve atraída hacia las cajas para abrirlas. Brillante, en serio. Me encanta. Y la interacción con los comediantes también me gusta.

El penalizador por estupidez haría que fuera que tira un dado adicional y elige los dos más altos. Las cuerdas, lo simplificaría: simplemente el tío tiene que estar haciendo chequeos de F hasta que consiga librarse de las cuerdas, quitaría lo de poder destruir la caja. Le pondría Penetración 1 a la caja explosiva y Penetración 2 al 6. El resultado 6 me gusta mucho, pero se puede simplificar: nada de intentar evitarlo (si sobrevives, tienes el regalo siempre), y lo de que pueda unirse a la banda mola mucho xD.

Entre eso y cambiar la danza de la muerte por que gane bonos el bufón yo creo que quedaría muy bien no?

Sobre los comediantes, otra opción de ver a más de uno es que si digamos se tienen a 3 que no están trabados en la línea de visión, esa miniatura sufre miedo frente a todo el mundo, incluyendo a los propios comediantes si se traba con ellos.

Anselmo el Setas

Pues celebro que guste la idea, las dos últimas opciones de la caja son las que veo más dudosas, pero las opciones que propones me gustan bastante, lo de que el tipo pueda resistirse al regalo creo que lo mantendría, quizás con un único chequeo de L, más que nada por que es un ataque en el que casi prefieres que te dejen fuera de combate a la miniatura o ya es como si estuviese Muerto a efectos prácticos para el dueño original.

Respecto al dado original de estupidez me parece también bien, más útil y permite un combo más notable.

Shandalar

Tienes razón.

Que no se nos olvide que queda por poner también el "público corrupto".

Shandalar

Se me ha ocurrido una regla, que podemos relacionar con lo del "público corrupto":

Entretener a las masas: en la fase de exploración, la Feria puede optar por gastar su tiempo entreteniendo a las pobres almas que habitan las ruinas, consiguiendo algunas riquezas y atrayendo a algunas hacia la condenación. Cuando la banda decida usar esta opción obtendrán 5D6 coronas de oro adicionales, pero no tendrán tiempo para explorar (no obtendrán dobles/triples/etc en la tabla de exploración) O no tendrán tiempo para comprar equipo, y algo relacionado con el público corrupto.

Anselmo el Setas

La nueva regla me gusta, explota el que la banda no sea simplemente un grupo de mercenarios, también son artistas (a su manera)

Tal vez una posibilidad es que cuantos más miembros del público corrupto tengan puedan ganar más dinero, por ejemplo con un miembro o dos ganarían sólo 1D6/2D6 y de ahí en aumento.

Otra cosa que se me ha ocurrido para las Cajas Sorpresa es que si una miniatura supera el chequeo de L para no verse atraída hacia la caja no tenga que volver a repetirlo en adelante (al menos no con ésa caja en concreto) ya que pierde el interés.

Shandalar

La cosa es que son exactamente el público corrupto, y como se consiguen.

Me parece bien esa puntualización.

Drawer

En esta ya hay demasiado follón con las cosas como para meterme por medio a liarla con las razas XD

Basicamente los que más aparecerian es Humano, Nacido del Caos y Demonio o combinaciones segun grado de corrupcion o naturaleza

Shandalar

Versión renovada con novedades: todos los héroes tienen la marca de Nurgle, y los secuaces son Inmunes a Enfermedades, y si ascienden a héroes obtienen la Marca de Nurgle de gratis. La regla de Entretener a las Masas y lo del Público Corrupto sigue pendiente de desarrollo, a ver si alguien dice algo del tema. El coste de todos los héroes ha subido en 15-20co por la Marca de Nurgle (menos el Histrión que ya la tenía), pendiente de ver que os parece, y han desaparecido las "Bendiciones de Nurgle". Añadidos dos nuevos monstruos (se pueden quedar ambos o solo 1) instrumentos para los Músicos y algunas cosas. Echad un ojo y sobre todo criticad.

Reglas Especiales

Niños de Nurgle: los miembros de la Feria Ambulante son fervorosos adoradores del Padre de las Enfermedades. Todos los héroes de la banda tienen la Marca de Nurgle (ya incluida en su perfil,  +1H, pueden repetir la tirada en la tabla de heridas graves, y son inmunes al veneno y a las enfermedades, como se explica en el Compendium Caotica). Los secuaces son Inmunes al Veneno y a las Enfermedades y si ascienden a héroes obtienen la Marca de Nurgle de manera gratuita.

Entretener a las Masas: en la fase de exploración, la Feria puede optar por gastar su tiempo entreteniendo a las pobres almas que habitan las ruinas, consiguiendo algunas riquezas y atrayendo a algunas hacia la condenación. Cuando la banda decida usar esta opción obtendrán 5D6 coronas de oro adicionales, pero no tendrán tiempo para explorar (no obtendrán dobles/triples/etc en la tabla de exploración) O no tendrán tiempo para comprar equipo, y algo relacionado con el público corrupto.

Héroes

1 Histrión de la Muerte: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R4 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: un Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de Nurgle Básica (conoce también el ritual de invocar Portadores de Plaga de los magísteres), Máscara de la Muerte.

Máscara de la Muerte: El histrión puede utilizar su máscara imbuida con el poder de Nurgle para aterrorizar a sus enemigos. Una vez por turno, durante su fase de disparo, podrá hacer que una miniatura enemiga a 4UM tenga que realizar un chequeo de solo ante el peligro. Esta habilidad puede ser usada en combate, pero solo contra una miniatura enemiga en contacto peana con peana.

0-1 Los Arlequines: 100 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 H2 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Arlequines pueden ser equipados con armas y armaduras de la lista de equipo de la Feria Ambulante.
Reglas Especiales: Acróbatas, Gemelos Siniestros.

Gemelos Siniestros: los Arlequines son realmente el mismo alma dividida en dos partes. Son dos miniaturas totalmente independientes, que cumplen las siguientes características:
Uno tiene Rituales del Caos Básicos, el otro suma +1HA y +1A a su perfil.
Cuando uno de los dos es dejado fuera de combate, no lo retires del tablero, sino que déjalo boca abajo. Si el otro Arlequín no es dejado fuera de combate durante el próximo turno, el primer Arlequín se levantará en la siguiente fase de recuperación con H1. Siempre deben estar a 8UM el uno del otro al finalizar su fase de movimiento, en caso contrario, quedarán fuera de combate inmediatamente.
Los Arlequines tiran independientemente en las tablas de desarrollo, pero conjuntamente en las de heridas graves. Si se les consigue dejar fuera de combate, tira dos veces en la tabla de heridas graves.

0-3 Profesionales:

- 0-1 Bufón Macabro: 70 coronas de oro
Un Bufón Macabro es un retorcido discípulo de la enfermedad, que engaña a sus víctimas con su simpatía y gracia, brincando y haciendo cabriolas ante el público. Mientras la Feria Ambulante representa las obras, se mueven entre el público haciendo gracias y chistes y regalándoles maravillosos juguetes, contagiándoles de horribles enfermedades incurables. Finalmente ejecutará una fascinante danza durante el último acto, con la que empezará la masacre.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Equipo: un Bufón Macabro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Danza de la Muerte, Ataques Envenenados, Cajas Sorpresa.

Danza de la Muerte: el Bufón Macabro puede intentar efectuar una tenebrosa danza. El primer turno de cada combate, el Bufón Macabro puede efectuar un chequeo de L; si lo supera, obtendrá un +1 en las tiradas para herir y causará Terror a los enemigos contra los que está trabado durante esa fase.

Cajas Sorpresa: el Bufón Macabro puede dejar alegres cajas sorpresa a sus enemigos, para que cuando se acerquen una siniestra cabeza de juguete surja de la caja y dispare sustancias repugnantes. El bufón puede colocar una caja durante su fase de movimiento si no ha cargado ni corrido (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). La caja puede ser colocada a un máximo de 1 UM de cualquier punto por el que se haya movido, pon un marcador o un elemento de escenografía similar para que represente la caja. Cualquier miniatura que empiece su movimiento o lo acabe en un radio de 5 UM que tenga línea de visión con la caja deberá realizar un chequeo de L (las miniaturas con la regla Estupidez deberán tirar un dado adicional y escoger los dos más altos), en caso de fallarlo la miniatura moverá todo el movimiento que le pudiese quedar en dirección a la caja intentando ponerse en contacto peana con peana. Si la miniatura acaba su movimiento a 2 UM o menos de la caja la caja se activará, una vez se active retira el contador salvo que se especifique lo contrario. Una miniatura que consigue superar el chequeo de L para acercarse a una caja no tiene que volver a efectuarlo para esa caja. Tira 1D6:

1- Caja Explosiva: La miniatura y todas las demás en un radio de 3 UM reciben un impacto de F4 con Penetración 1 y la regla Ataques Flamígeros (1D3, 4+)
2- Espinas Venenosas: La miniatura y 1D6 miniaturas más cercanas en un radio de 6 UM recibirán un impacto de F3 como si fuese hecho por un cuchillo arrojadizo. Cualquier miniatura afectada tendrá que superar un chequeo de R en los siguientes 1D3 turnos para poder actuar de forma normal. las miniaturas inmunes al veneno son inmunes a éste efecto secundario.
3- Muñeco Diabólico: Sustituye el contador por una miniatura con peana pequeña (las de Snotling, Halfling y similares son lo ideal si no se modela otra personal). El Muñeco Diabólico se traba inmediatamente en combate con la miniatura que ha activado la caja, tiene el siguiente pérfil y reglas:

M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I4 A1 L10
Peana pequeña
Equipo: dos dagas
Reglas Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Acuchillar, Ataca Siempre Primero, Experto de los Cuchillos

Acuchillar: Obtiene un +1 para confirmar los Críticos
Experto de los Cuchillos: Las dagas que empuña no dan el +1 a la TSA

4- Muñeca Chillona: Todas las miniaturas enemigas a 10 UM se ven afectadas excepto aquellas inmunes a Psicología, dentro de ése rango ninguna miniatura puede esconderse, reciben un penalizador de -1 al Liderazgo y si fallan un chequeo de L al comienzo de su turno deberán emplear su movimiento en alejarse lo máximo posible de la muñeca en lugar de llevar a cabo sus acciones normales. La Muñeca seguirá gritando hasta que sea destruida, tiene R2 y H2, no responde en combate y se le impacta automáticamente.

5- Cuerdas Danzantes: La miniatura que activa la caja no podrá moverse ni realizar ninguna acción hasta que supere una tirada de F enfrentada con las Cuerdas, que tienen F4, al inicio de cada Fase de Recuperación. La miniatura será impactada automáticamente en disparo y combate mientras siga atrapada.

6- Obsequio de Nurgle: La miniatura enemiga que active la caja recibe 1D3 impactos de F5 con Penetración 2 y Ataques Mágicos. Si sobrevive recibirá un regalo de Nurgle aleatorio (salvo que el jugador quiera evitarlo, en cuyo caso su miniatura tendrá que superar un chequeo de L). Al acabar la batalla podrá intentar librarse del Regalo de Nurgle una última vez, superando un chequeo de L con su propio L, ésta vez con un -1. En caso de fallarlo abandonará su banda para unirse a la Feria Ambulante (a no ser que su banda sea también caótica y acepte miembros de Nurgle). Una miniatura que adorase a algún dios del Caos (Nurgle incluido) no se vería afectado igual, los seguidores de Nurgle no se verían afectados en absoluto y los demás sólo recibirían los impactos, sin posibilidad de acceso al regalo. Una miniatura inmune a las enfermedades es inmune a los efectos de ésta caja sorpresa.

- 0-1 Ilusionista Siniestro: 75 coronas de oro
Un Ilusionista Siniestro divierte al público adivinándoles el futuro y haciendo pícaros juegos de cartas, maravillándoles con trucos de magia y atrayendo su atención. Cuando se dan cuenta de que las cartas portaban enfermedades espantosas, ya es demasiado tarde. En la batalla, el Ilusionista es capaz de usar el favor de Nurgle para crear una ilusión de sí mismo y para lanzar cartas mágicas a sus atolondrados enemigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H2 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: un Ilusionista Siniestro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Además va equipado con una baraja de cartas. Solo puede usar armas de proyectiles con la regla Arrojadiza.
Reglas Especiales: Alucinación, Elige una Carta.

Alucinación: el Ilusionista Siniestro es capaz de crear una copia de sí mismo gracias a las malignos poderes del Caos que maneja, una muestra más de la cruel broma de Nurgle. Una vez por partida, durante tu fase de recuperación, puedes decidir crear la alucinación. Esta debe de ser una miniatura exactamente igual al Ilusionista, a ser posible pintada de forma diferente o con algún rasgo que les distinga. Anota cual de las dos es la ilusión. La ilusión tiene los mismos atributos que el Ilusionista con -1 en todo, excepto en M, HP y H. La alucinación dura 1D3 turnos, acabando en tu fase de recuperación. Cuando la alucinación muera, ya sea por que se acaba o porque la matan, explotará en un abanico de cuchillos que causará 1 impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos.

Elige una Carta: el Ilusionista Siniestro es capaz de lanzar cartas cargadas mágicamente contra sus enemigos. Las cartas tienen exactamente las mismas reglas que los cuchillos arrojadizos, con la siguiente excepción: antes de disparar, elige el tipo de carta que vas a tirar. Ten en cuenta que si puedes disparar más de una vez gracias a alguna regla especial, todas las cartas deben ser iguales.

-El Joker: esta carta explota contra su enemigo con una risa burlona. Si impacta, todas las miniaturas enemigas a 1UM sufrirán también un impacto de la misma F, 3 en principio.

-El Hombre Enfermo: esta carta está cargada con terribles enfermedades que el Padre Nurgle regala. Si impacta, en vez de tirar para herir, el enemigo deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá una herida. No se permite ninguna tirada de salvación.

-La Muerte: el roce de esta carta causa una muerte agónica a su víctima. El disparo tendrá F2 en vez de 3 como es normal. Si consigues herir y el enemigo no supera la TSA, queda fuera de combate automáticamente.

-El Rey de Corazones: esta carta inspira el temor entre sus víctimas. Si impactas, además del impacto de manera normal,  el enemigo deberá efectuar un chequeo de solo ante el peligro.

- 0-2 Hombres Forzudos: 85 coronas de oro
Los Hombres Forzudos se tratan de un tipo específico de mutantes que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que les ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la Feria Ambulante del Caos desempeñan papel de forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan una capucha ya que, aunque sus cuerpos están fuertes y sanos, sus rostros muestran la horrible desfiguración de la enfermedad y están medio podridos. En combate blanden enormes armas sobre sus cabezas como si se tratara de un juego de niños.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H3 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones.

- 0-1 Titiritero: 75 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H2 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Titiritero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Marionetas del Caos, Reanimar Marionetas, Reforzar Marionetas.

Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los Títeres deben estar siempre a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben las Bendiciones de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente. Cuando obtiene una nueva habilidad, el Titiritero puede optar por aumentar el número de marionetas en 1, hasta un máximo de 4 en total.

Marionetas:

M5 HA4 HP0 F4 R2 H1 I4 A1 L10

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (6+), Acróbata, Ataques Envenenados.

Reanimar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Reanima inmediatamente a una Marioneta y ponla a 1UM del Titiritero.
Reforzar Marionetas: el Titiritero puede lanzar este hechizo aunque lleve armadura. Dificultad 7+. Todas las Marionetas reciben +1A y Poder de Penetración (1).

Secuaces

1+ Feriantes:
Todos los Feriantes son Secuaces Básicos, pero debes incluir al menos 1 Comediante Corrupto por cada tres de los demás en total.

- Comediantes Corruptos: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Comediantes Corruptos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Comediantes Corruptos confunden a sus enemigos con una mesmérica actuación. En la fase de recuperación del enemigo, los enemigos no trabados que estén en un rango de 10 UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez. Si tienen más de 1 Comediante en la línea de visión, resta 1 al L para hacer el chequeo de Estupidez, hasta un máximo de -4. Cuando se traban en combate causan Miedo durante la primera fase de cada combate, pero no son inmunes a él.

- 0-3 Lanzadores de Cuchillos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Lanzadores de Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes. Solo pueden usar armas de proyectiles con la regla especial Arrojadiza.
Reglas Especiales: Precisión (arrojadizas).

- 0-2 Brutos: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Brutos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres Forzudos.
Reglas Especiales: Fortachones, Lerdos (pierden esta regla si ascienden a héroe).

- 0-2 Tragallamas: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Tragallamas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
Reglas Especiales: Escupemugre.

Escupemugre: plantilla de lágrima. F2, Penetración 2, Ataques Envenenados (los impactos automáticos como en este caso con ataques envenenados tiran 1D6 igualmente, si sacan un 6 hieren automáticamente; sino se sigue el procedimiento normal).

- 0-2 Hombres Zancudos: 40 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Hombres Zancudos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes. Solo pueden equiparse con armas de una mano o armas de asta.
Reglas Especiales: Miedo, En Zancos

En Zancos: debido a su naturaleza, los Hombres Zancudos puede mover sus pies largas distancias, y su cuerpo está por encima del alcance de las armas normales, por lo que ignoran el terreno de hasta 2 UM y Atacan Siempre Primero. Se consideran grandes para objetivos de disparos, no pueden esconderse, y tienen un +2I a la hora de detectar.

- 0-3 Músicos Blasfemos: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Músicos Blasfemos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Feriantes (desarrollaríamos más instrumentos que serían exclusivos para ellos, estilo el Laúd de Plaga, como una "Flauta de Hamelín", un Arpa arma de proyectil con mover o disparar, y seguro que a alguien se le ocurren más ideas).
Reglas Especiales: Inspiración, Música del Caos.

Inspiración: la presencia de un Músico en las cercanías hace que  los miembros de tu banda en un rango de 4 UM obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.
Música del Caos: las miniaturas enemigas no alineadas con el Caos en un rango de 12UM sufrirán -1L.

0-2 Portadores de Plaga: 50 coronas de oro
Los portadores de plaga son la base de las legiones de demonios de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas, tiene un supurante color verde con repugnantes toques marrones. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los seguidores mortales de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de Nurgle. Un Portador de Plaga lleva la marca de la putrefacción durante toda la eternidad. En la Feria Ambulante visten ostentosos jubones y medias llenas de porquería, ocultando su repugnante realidad al público hasta que es demasiado tarde.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Nurgletes: 15 coronas de oro
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios de la enfermedad los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero en grandes números pueden acabar con el guerrero más resistente. Son pequeñas masas maliciosas hechas de suciedad y pus a las que divierte de sobremanera la Feria Ambulante, actuando de músicos y bufones y ofreciendo su amistad a los niños, y una vez conseguida, desvelar a sus aterrorizadas víctimas el último y macabro acto de la Gran Obra de Nurgle.

M6 HA3 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L10

Peana: pequeña
Equipo: ninguno. No lo necesitan.
Reglas Especiales: Demonio, Nube de Moscas, Ataques Envenenados, Enjambre.

Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Dos nurgletes cuentan como uno solo a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda y de los chequeos de retirada. Por cada tres Nurgletes que incluyas, puedes "fusionarlos" en un único Enjambre de Nurgletes, que es igual pero con H3, A3 y desplegado en una misma peana, una grande. Formarán su propio grupo de secuaces, al que se pueden unir más enjambres.

0-1 Oso de Plaga: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A4 L7

Peana: grande.
Equipo: Garras, colmillos y algún nurglete que se asoma.
Reglas Especiales: Animal de Mentira, Grande, Putrefacto, Relleno de Demonios, No vendas la piel del oso antes de cazarlo, Ataques Envenenados.

Animal de Mentira: el Oso de Plaga no deja de ser un cadáver de oso con unos cuantos Nurgletes dentro que le permiten andar. El Oso de Plaga tiene las reglas Animal y Demonio, pero no sufre la Inestabilidad Demoníaca.
Putrefacto: Toda miniatura que en contacto peana con peana con el Oso de Plaga que no tenga las reglas No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto recibirá un penalizador de -1HA e I.
Relleno de Demonios: el Oso de Plaga está lleno de Nurgletes en su interior. Al inicio de tu fase de recuperación, puedes decidir liberar 1D3 Nurgletes de dentro del Oso, que se pondrán a su lado y a partir de ese momento actuará de manera independiente. Si el Oso estaba trabado, el Nurglete se trabará también. Sin embargo, tira 1D6: con un 1-2, esto le costará 1 herida al Oso. Además, cada vez que el Oso pierda una herida, liberará un Nurglete de esta manera. El Oso puede intentar asimilar Nurgletes cercanos para recomponerse, ya sean liberados por él o no. Puede "absorber" 3 Nurgletes (o un Enjambre) a 1UM de él de tu propia banda (si eran reclutados, deberán ser borrados de la hoja de banda) para recuperar una herida, durante su fase de recuperación.
No vendas la piel del oso antes de cazarlo: Cuando el Oso de Plaga pierda la última herida no hay que tirar en la tabla de heridas, simplemente la piel del oso es destruida y la miniatura se sustituye por un enjambre de Nurgletes, que son iguales que un Nurglete normal pero con A3 y H3 y que aparecerán en combate cuerpo a cuerpo con el que haya destruido al oso, aunque no se considera que hayan cargado y sufren un -1 a impactar el primer turno de combate. Si sobreviven a la batalla (es decir mientras no tengan que ser borrados de la hoja de banda), puedes reconstruir al oso por 50 coronas (que representan arreglos de la piel) para volver a utilizarlo. El enjambre no se puede usar sólo, si no pagas la reparación se quedará esperando a que lo hagas.

0-1 Ogro Feriante de Nurgle: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R5 H4 I1 A3 L7

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Marca de Nurgle (ya incluida), Nube de Moscas, Lerdo, Mi Profesión.

Mi Profesión: cuando lo reclutas, el ogro feriante elige una de las siguientes reglas, que representa a lo que se dedica en la Feria:o Arriba el Telón, o Escupemugre (con F3), o Fortachón.

0-1 Troll Bilioso: 275 coronas de oro

M6 HA2 HP1 F5 R5 H4 I1 A3 L5

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Marca de Nurgle (ya en el perfil), Estupidez, Regeneración (5+), Sin Cerebro, Vómito Repugnante, Siempre Hambriento, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Vómito Repugnante: en vez de sus ataques normales, el Troll puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F4 e ignora las tiradas de salvación por armadura, es Ataque Mágico y Ataque Envenenado. Los enemigos sobre los que se tira, aunque no resulten heridos, sufrirán una Enfermedad durante el resto de la partida que les reducirá en 1 punto su HA. Este efecto es acumulativo.
Siempre Hambriento: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de comida que hay que suministrarle para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla o sacrificar un Nurglete o alguien capturado o encontrado. Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se marcha en busca de comida.


Nuevos Objetos:

Arpa Bubónica
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Tipo: arco; Alcance: 18UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Ataques Envenenados, Instrumento del Caos.

Acordes Plagados: el Arpa Bubónica siempre hiere a 4+, independientemente de la resistencia de su objetivo.
Instrumento del Caos: el rango de las reglas Música del Caos e Inspiración aumenta en 4UM.

Flauta de Hanelim
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos. Las miniaturas afectadas por la Música del Caos no podrán usar la regla Jefe, obtendrán -1I y sufrirán Miedo contra todos sus enemigos.


Trompeta del Caos
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Instrumento del Caos.  Las miniaturas afectadas por la Música del Caos se considerarán que no tienen ninguna miniatura cerca a efectos de solo ante el peligro.

Anselmo el Setas

Pues... la verdad es que me gusta todo bastante.

Lo único que tener 3 bichos gordos me parece demasiado, de los dos nuevos creo que dejaría al Ogro Feriante que parece bastante interesante con lo de Mi Profesión (ojo, que el Troll también me gusta mucho, pero veo un poco mejor por trasfondo al Ogro trabajando en la Feria)