Claustro de lo Arcano

Started by Shandalar, July 24, 2014, 23:24:14 PM

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Anselmo el Setas

Shandaaaaa dime cosas de los kayric!

Shandalar

Veamos:

Para empezar, no los llamaría así. Los seguiría llamando igual que antes, Cultistas del Cónclave.

La regla Misil Mágico entiendo que es para evitar la Marca de Tzeentch, pero con el nerfeo al Fuego Rojo creo que quedarían más controlados, no? El misil que les pones pues esencialmente siempre va a impactar a 6+, xD

Anselmo el Setas

Vale, yo era por dejarlos con algo parecido a lo que tienen en AoS, pero me parece bien que tengan el Fuego Rojo sin más (y por lo tanto la Marca, claro). También veo correcto lo del nombre.

Bueno, si les ponemos magia en vez de disparo se les puede quitar la regla Acólitos de Tzeentch o cambiarla y por lo tanto abaratarlos un poco.

Una cosa que se me olvido comentar, tendríamos que poner en equipo lo de los Vulcharcs éstos (buitres que joden a la gente a la hora de dispersar, en esencia, no sé cómo se llaman en español) y quizás permitir que los Kairic puedan llevarlos o que tengan versiones flojas (quizás incluso de base para hecerlos más interesantes).

El Vulcharc básico lo pondría así (coste completamente provisional):

Disponibilidad: Raro 10 Coste: 35+2D6 co

Cada vez que el héroe dueño del Vulcharc logre dispersar con éxito un hechizo causa un impacto automático que siempre hiere a 5+ al hechicero cuyo hechizo dispersó. Ésta habilidad del Vulcharc sólo puede activarse una vez por turno, independientemente del número de veces que logre dispersas hechizos con éxito.

Y la versión que creo que podrían tener los Kairic sería simplemente que puedan dispersar como si fueran hechiceros pero sólo a una distancia de 6 o 10 UM. Podrían tener al polluelo de base o comprarlo por 10 co en cualquier momento, no sé. Y bueno, si alguno asciende a héroe pues el pollo crece y se vuelve un Vulcharc en condiciones.

Shandalar

Qué coño es eso de los Vulcharc? Lo que hacen no me parece mal. La regla de Acólitos se puede o quitar o transformar en otra cosa.

Yo tenía pensado un esquema de "evolución" en los cultistas básicos, a medida que el Cultista mejoraba se va transformando. Serían 3 etapas: la básica (la Kairic normal), la "medio demonio", que sería esencialmente una especie de poseído pero no tan potente, y la final, la Ascendida, básicamente un Poseído de disparo de la polla.

Anselmo el Setas

El Vulcharc es el pájaro simpático que lleva uno de los pavos:

https://www.games-workshop.com/es-ES/Kairic-Acolytes

Salen tal cual en lo de AoS (vamos, de ahí me saqué lo del Misil adaptándolo un poco):

https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Warscrolls/aos-warscroll-kairic-acolytes-en.pdf

Pues yo casi que si lo de los hombres-pájaro no lo poníamos o los poníamos como otros secuaces, los dejaría a estos sencillos con la marca, los pollos y ya está. Que no digo que no a lo de la evolución, pero a lo mejor para otros, no sé.

Anselmo el Setas

Acabo de tener una idea, teníamos a medio hacer el tema de los familiares del Caos y los Vulcharc son una especie de familiar al fin y al cabo o podrían serlo con su efecto añadido de hacer cosillas al realizar una dispersión con éxito. Además últimamente he visto muchos bichos raros que acompañan a las miniaturas que GW va sacando para los magos de Tzeentch que dan bastante el pego como familiares. Y si hacemos a los Vulcharcs, a los familiares raros de Silver Tower y a bichos por el estilo familiares del caos?

Diría que así el funcionamiento es bien sencillo, funcionan como familiares normales pero al superar una tirada de dispersión tienen un efecto extra sobre el hechicero enemigo. Algo así:

Vulcharc: herida automática a 5+.
Tweek: Mete un -1 para impactar y lanzar hechizos durante un turno.
Blot: Impide el uso del hechizo que fue dispersado durante todo un turno.
Slop: Mete Lento y -1I durante todo un turno.
Pug: Desarma o impide usar un objeto durante todo un turno.
El pulpo ése: Generar una disfunción.
X: Chequeo de Pánico con -1L.
X: Permite volver a intentar dispersar una vez adicional ése mismo turno pero con un -1 (Si ya podía volver a hacerlo aplica el -1 a su último intento posible de dispersar).
X: El hechicero no podrá dispersar durante todo un turno.

Drawer

Lo de la rebaja del fuego rojo para lo secuaces lo decía para dar una solución general a las bandas con marce de Tz. No es tanto un problema de potencia sino de saturación, vamos que son tropecientos disparos que no tiran para impactar y encima flamígeros... Es un poco lo mismo que nos pasaba con la banda de magos e incluso la banda de demonios de Tz la sufria un poco incluso siendo pocas minis

Con la magia de Tz no sé si no hay un problema de que está siendo chetada doblemente. Es decir, el saber es muy potente porque debe serlo, pero también la marca hace hechiceros tochos porque debe hacerlo. Luego, como se están dopando por ambas partes, el combo es bastante bestia IMHO

Por qué el misil iba a impactar a 6+?? Aun con largo alcance, es fácil que consigan el +1 por magia de Tz cerca, así que irán entre 3+ a 5+ para impactar, siendo lo más habitual 4+

De cuantas minis es la banda?

Con la regla de las fases de los secuaces básicos, sube de nivel uno o todo el grupo?

Tienen buena pinta los familiares

Anselmo el Setas

#247
Es que a estas alturas con el tema de la marca de Tzeentch casi que diría que sería más fácil cambiarla y poner el disparo que puse para los Kairic y que la marca te de Aprendiz (Magia de Tzeentch) y ése disparo, que es verdad que no mete flamígeros pero lo de que siempre hiera a 5+ como mínimo tampoco está mal. Incluso en el caso de que haya gente con HP0 que pueda tener la marca (que creo que no es posible, pero no sé) se puede añadir que también siempre impacta a 5+ como mínimo independientemente de otros factores. También diría que sería lo que tienen los Demonios de Tzeentch de base.

Es lo único equilibrado que se me ocurre sin que haya que hacer un parche específico para secuaces. No sé cómo lo veríais pero bueno, es un añadido que puede ser útil si de algún modo te van a putear la magia o es fácil que te dispersen o simplemente tienes buena HP. Y bueno, arreglaría posiblemente el disparo indiscriminado en bandas de Tzeentch.

De la magia lo que hay que tener en cuenta es que a efectos prácticos todos los hechizos tienen un punto de dificultad menos, y en algunos ésa diferencia se nota mucho. No sé si hasta platearía que el +1 a lanzar hechizos no se aplicase hasta que la gente llegue a magia avanzada, qui´zas eso equilibrase un poco las cosas.

La banda empezó con 7 miembros.

Sube todo el grupo.

Shandalar

Lo de la Marca de Tzeentch es algo que nos está trayendo de cabeza desde hace años. Su problema principal es que al tocarla estás tocando muchas bandas que entre sí tienen poco que ver. Para colmo, puede ser que la toques y efectivamente cosas que estaban OP se vuelvan normales, pero cosas que estaban normales se vuelvan basurilla. No veo una solución fácil.

No os gusta la idea pues de Cultistas-Medio Poseídos-Ascendidos?

Anselmo el Setas

Bueno, actualmente la marca afecta a ésta banda, a heraldos y bárbaros del caos, que juegan a cosas diferentes pero sólo los bárbaros del caos no tienen secuaces con la marca por lo que creo que el cambio no es tan bruto, al fin y al cabo gastando una habilidad los héroes se ponen en magia básica de tzeentch y de base el disparo ése no es que sea la hostia pero tampoco es malo si de repente aparecen bichos con R muy altas o si por lo que sea la magia es jodida de sacar o los disparos están puteados.

No sé, creo que incluso cambiando la marca con lo del disparo está más a la par con las otras marcas, actualmente diría que la de tzeentch es la mejor por un buen trecho.

Yo casi que reciclaría ésa idea para los huéspedes demoníacos, no para los secuaces básicos.

Drawer

Hay cosas de Tz que estén normales son riesgos de quedarse basurilla? XD
(lo digo como buen acólito de Tz)

Anselmo el Setas

Nunca los he visto sufrir xD

El otro día hubo una paladina, la jefa de los heraldos que iba con marca de tzeentch y la alabarda tocha, el fuego lo tenía nerfeado y no sufrió demasiado tampoco porque tenía opciones a distancia y en cuerpo a cuerpo era una mala bestia.

Es que los flamígeros son muy potentes en general, yo por eso creo que el disparo que como mínimo impacta y hiere a 5+, si no puede hacerlo con un resultado mejor, van bastante servidos los de la marca y con aprendiz de magia de tzeentch también, por supuesto.

Rodionovich

#252
estoy intentando armar una banda de estas, pero no logro encontrar con cuánta experiencia empiezan los Héroes ni a ké habilidades tendrían acceso... o solamente pueden acceder a las Arcanas? x tener la Marca de Tzeentch

asumo q como algunos usan Magia Avanzada deberían tener mínimo 4 o más PE?? pero sería raro considerando q los demás Héroes promedian al rededor de 10PE

Anselmo el Setas

La banda no está terminada, por eso le faltan cosillas (las listas de equipo también, por ejemplo), pero vamos en un momento te puedo poner unas experiencias iniciales provisionales y las habilidades:

Experiencia Inicial

La Efigie empieza con 17 puntos de experiencia.
Un Señor Hechicero empieza con 14 puntos de experiencia.
Los Magi del Cónclave empiezan con 10 puntos de experiencia.
Los Devotos del Cambio empiezan con 10 puntos de experiencia.

Habilidades

La Efigie: Arcanas, Logística, Especiales
Señor Hechicero y Magi del Cónclave: Arcanas, Especiales
Devotos del Cambio: Combate, Arcanas, Velocidad, Especiales


De todas formas lo dicho, la banda está a medias y de hecho se nos quedaron algunas cosas en el tintero para cambiar/añadir. Si quieres llevar Tzeentch yo te recomendaría o Bárbaros del Caos o Heraldos del Caos que las puedes hacer full Tzeentch, Heraldos es algo complicada de llevar de inicio y si tienes un mal comienzo en la campaña puedes pasarlas muy putas (aunque hay una estrategia inicial de llevar el jefe, un secuaz básico y un ogro dragón con la que te echas unas risas y por puro miedo nadie se te acerca de primeras xD).

Rodionovich

gracias x la información! ojalá pudieras ponerlo en el primer post. si bien puede q no sea definitivo ni esté probado, podrían ponerle título de "testeo" como en otra bandas.

de todas formas me parecería q, según trasfondo, pudiesen tener acceso a las armas y armaduras básicas más el Equipo Especial de Tzeentch q ya está puesto. kizás se podría separar entre los magos (q pudiesen usar al menos un arma de mano u otra daga como mínimo) y los Tzaangors y el Ogro Hechicero a Armas a Dos Manos y otras más brutales

ahora, otra duda q tengo es q en el caso de los Cultistas del Cónclave, para reclutar y evolucionar sus etapas, si los kiero incorporar en su 3era fase debo pagar $25co? q sería la suma de $10+$15 o solo pago las $15co q cuesta la Tercera Etapa??

Anselmo el Setas

No te preocupes, ahora lo pongo.

No se le pone Testeo porque eso se le pone a las bandas que tienen suficiente material como para jugarse sin problema alguno y esta (aunque la he visto en la mesa alguna vez) está pendiente de varios cambios y le faltan cosas en general. Me suena que se iba a cambiar el secuaz básico y creo que también un par de héroes.

Las listas de equipo en principio iban a ser más o menos lo que comentas sí, parecidas a las del Culto de los Poseídos.

Esos secuaces creo que se iban a cambiar como dije, pero sí la idea es que tienes que pagar por cada etapa y es acumulativo.

Rodionovich

continuando con mis dudas:

1) La Efigie y el Señor Hechicero comenzarían con La Bendición de Tzeentch (xq tienen la Marca de Tzeentch y a su vez Abrazar el Cambio) y además el Fuego Rojo de la Alteración (x la Marca de Tzeentch); en ese sentido, parten con Magia Avanzada, lo q según el reglamento les permite comenzar con 2 Hechizos Iniciales generados aleatoreamente... eso kiere decir q empezarían con 4 Hechizos? o los 2 iniciales serían La Bendición y el Fuego Rojo??

según mi interpretación debiesen ser 4, xq en el caso de lxs Magi del Cónclave q parten con Magia Básica de Tzeentch sus Reglas Especiales (Marca de Tzeentch y Abrazar el Cambio) sobrepasarían el límite de Hechizos Iniciales (1), debiendo ellxs comenzar con 3, no?

2) cuando reclutas a lxs Cultistas del Cónclave, para q evolucionen debes pagar cada etapa sumando el coste? o solo el coste total de la etapa en la q pretendes reclutarlxs?


ojalá me puedan ayudar a resolver mis dudas ya q pronto pienso estrenar esta Banda ;)

Anselmo el Setas

1) Sí, empiezan con 4 hechizos. Aunque el Fuego Rojo de la Alteración lo tendrían independientemente de tener la marca de tzeentch al ser el hechizo 0. La marca en su caso lo que hace es que como ya tienen magia per se además les da +1 al lanzamiento de hechizos.

Sigo pensando que convendría hacer cambios en dicha Marca. También me acabo de fijar en que se nos olvidó meter el nerfeo al Fuego Rojo de la Alteración que hablamos por aquí de cambiarlo.

2) Sí, esto ya te lo había respondido antes, debes pagar cada etapa sumando el coste.

De todas formas como ya dije la idea es que esta banda cambie considerablemente en un futuro ya que no está terminada. El secuaz básico sin ir más lejos iba a convertirse en algo así:

1+ Acólitos Kairic: 40 co

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch

Anselmo el Setas

Bueno, ahora que se ha estado hablando un poco de esta banda comento cosillas para cambiar en su próxima versión:

1- Hay que quitar lo de no lanzar la Bendición de Tzeentch todos los turnos, la idea precisamente era que tuviera que lanzarse todos los turnos para evitar el spam duro de hechizos (me refiero a lo que se dice de que los efectos duran 1D3 turnos y mientras duren no se puede volver a invocar).

Sobre los efectos concretos, igual lo cambiaría a esto:

1- Realiza un chequeo de L, si lo falla la miniatura recibe tantos contadores de fuego como su valor de L, si lo supera recibe la mitad de contadores redondeando hacia arriba.
2- Nada
3- +1 a la tirada de dificultad del próximo hechizo que utilice la miniatura.
4- +1 TSE.
5- Gana una Mutación Menor aleatoria
6- +1 a impactar y herir en cuerpo a cuerpo o disparo (elige una de las dos).

Para que solo dure 1D3 turnos igual lo de la Mutación no merece mucho la pena y se puede cambiar por lo del fuego. También el efecto 6 queda raro que no dure 1D3 turnos, igual se debería cambiar también.

2- Los Devotos del Cambio, que falta completar/cambiar alguna cosa de la tabla, yo la dejaría así:

2: Todos sus atributos menos H, A y L tendrán un valor de 1D3+1.
3: Gana Piel Escamosa (6+)
4-5: Al igual que los Enjambres, se considera que el héroe siempre Abruma a sus adversario y no puede ser Abrumado.
6: gana la Mutación Mayor Cuerpo Llameante (33) y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
7: Mutante: Gana una mutación mayor aleatoria siguiendo el procedimiento habitual. Podrá ganar mutaciones de la forma normal (gastando Nuevas habilidades y tirando en la tabla correspondiente)
8-9: La carne del Devoto del Cambio se convulsiona y retuerce sobre si misma. Ganará las reglas Miedo y Eterno.
10-11: el Devoto del Cambio ha quedado sellado dentro de una arcana armadura. De él no queda nada más que su espíritu atrapado en ella. El Devoto del Cambio irá equipado con una Armadura del Caos que no se podrá quitar de ninguna manera y tirará en la tabla de heridas graves de las criaturas espirituales. Será Inmune a la Psicología, Venenos y Enfermedades, y Lento.
12: el héroe ha sido elegido por Tzeentch para la grandeza. Los líderes del Cónclave se deben de andar con cuidado. El Devoto gana Magia de Tzeentch Avanzada y montará en un pequeño disco de Tzeentch (igual que el normal, pero con HA3 F4 R4 H1 manteniendo la peana)

3- En principio ya no habría Hombres-Pájaro como tal, aunque hablamos de hacer que siguieran existiendo vía habilidades o una regla especial de la banda. Yo optaría por esto último, la regla vendría a decir que cada vez que un héroe ganara un nuevo hechizo o mutación, o cada vez que un secuaz (menos los Ascendidos) ganaran un desarrollo se tuviera que pagar X pasta y avanzar una etapa.

4- Los secuaces básicos se cambiarían por los Kairic (aunque se seguirían llamando igual)

5- Los Huéspedes Demoníacos en principio la idea era que cuando quedaran KO soltaran al demonio que lleven dentro, aparte de ganar una serie de reglas, aunque igual se nos está yendo de las manos. Igual sería más representar lo que son haciendo que tengan Infiltración y que saquen demonios random (de Tzeentch, eso sí). Así igual se deja su coste en 50-60 co.

6- Al Ogro Hechicero le sobra un A. Lo de los Impactos por carga puede que también al no estar la regla recogida como tal en el reglamento. También supongo que debería seguir teniendo Lerdo. En cuanto a coste diría que de 220 o 210 (comparando con el Ogro del Caos de Heraldos) no debería bajar.

7- El Ojo Maligno no tengo ni zorra de como iría.

8- Faltaría añadir el equipo especial que tenemos por ahí perdido en la página 10. También los Familiares del Caos que comenté.

9- Listas de Equipo. Supongo que lo suyo sería en general una lista de equipo similar a la de los Cultistas del Culto de los Poseídos.

Shandalar

El Ojo Maligno para entendernos sería un Contemplador. Hay que ver sus reglas adaptándolo a que además es de Tzeentch.

Lo demás me parece todo razonable, el secuaz básico pasarían a ser los Acólitos Kairic (aunque se les puede cambiar el nombre). Faltaría ver si nos vamos a meter en eso de que van "evolucionando" desde secuaz normal hasta la forma "ascendida", es decir. Acólito (básico) - Huésped (forma intermedia, deforme e inestable) - Ascendido (poderosos y con forma estable).