Montaraces (propuesta)

Started by MordPEPEheim, August 26, 2017, 12:45:08 PM

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MordPEPEheim

Buenas, he estado viendo un poco las bandas de humanos y me he dado cuenta que no hay ninguna que sea como los típicos exploradores como tienen otras razas como montaraces enanos o elfos silvanos y queria proponer esta banda bastante desarrollada

MONTARACES

Reglas especiales

Montaraz: un montaraz lleva años en el bosque, cuevas, montañas y a aprendido a desenvolverse en el entorno. Otorga sentidos agudizados, puedes repetir los chequeos de escalar o de bajar escalando, +1 para encontrar objetos raros (solo si es héroe) y por cada dos miniaturas en la banda que tengan esta regla pon +/-1 en un dado de la exploración

Héroes

1Gran montaraz 80co
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Raza: humano
Habilidades especiales: jefe, montaraz, golpe atroz

0-1   Montaraz de las tierras negras
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza: humano
Habilidades especiales: montaraz, moverse entre las sombras, precisión letal, ataque sorpresa

-ataque sorpresa: si carga contra alguien que no le podía ver o que ya estaba en combate el turno anterior, tiene +1 para causar críticos y +1 en la tabla de criticos

0-1   Herrero montaraz
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza: humano
Habilidades especiales: montaraz, herrero

-herrero: una vez por fase de comercio puedes aplicar a una pieza de equipo una mejora, cada pieza puede tener hasta 3 mejoras, cada mejora cuesta 20co si ya tenia su primera mejora 25co la segunda si ya tenia la segunda mejora la tercera vale 35co
•mejoras armas de filo
(espadas, dagas, hachas, armas de asta)
-filo serrado: +1P y +1confirmar críticos
-hoja dura: +1F
-hoja ancha: gana parar, si ya lo tenia -1 para parar
-hoja ligera: +1I en combate
-filo poderoso: gana filo cortante, si ya tenia la regla +1 para causar los críticos
-estable: +1impactar

•mejoras armas contundentes
(Mazas, martillos, de cadena)
-golpe masacrados: +1F
-clavos: +1P y +1confirmar críticos
-conmocionadora: obtiene la regla conmoción, si ya la tenia suma +1 a la tabla de daños
-quebrar: obtiene abollar, si ya tenia la regla puede quitar +1 adicional a la armadura
-ligera: (solo armas de  1 mano) +1 para impactar

•mejoras armas de proyectiles (armas de fuego no)
-soporte doble: disparos múltiples (2)
-mas tenso: +1F y +4UM de distancia
-soporte preciso: +1impactar
-cuerda larga: gana 6UM de distancia
-disparo potente: +1P
-disparo largo: no le afecta la distancia larga como penalizador para impactar

•mejoras de armaduras
-placas: +1TSA
-uniones ligeras: reduce en 1 el penalizador a la I provocado por esta pieza de armadura
-resistente: reduce en 1 la penetración sufrida
-impenetrable: +1R


0-1   Montaraz explorador
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza: humano
Habilidades especiales: montaraz, sigiloso, infiltración, francotirador

0-1   Montaraz aventurero
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza: humano
Habilidades especiales: montaraz, salto, desactivar trampas, aventura, monta

-aventura: puedes decidir que el héroe no haga tirada de rareza de comercio para que se valla de aventura, tira 2D6 en la tabla para ver que encuentras
•tabla
2-nada
3-pata de conejo
4-nada
5-pendulo mágico
6-nada
7-espada elfica silvana (mirar al final de la lista)
8-nada
9-martillo enano de gromril
10-nada
11-arco elfico
12-nada

-espada elfica silvana
Bella arma elfica con bonitos acabados, de un único filo curvo aparentando el filo de una falcata, arma de tamaño considerable diseñada para destrozar las armaduras

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; F:Usuario; P:2
Reglas Especiales: filo cortante, Parada, Cambio de Estilo, difícil de usar, de Ithilmar (+1para impactar), calidad elfica

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; F:Usuario+2; P:2;
Reglas Especiales: filo cortante, Parada, Requiere ambas manos, de Ithilmar (+1para impactar), calidad elfica

Secuaces
1+ montaraces 30co
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Habilidades especiales: montaraz

0-3_Sin rostro 40co
siniestras personas encapuchadas que tienen una risa malévola para asustar a los cobardes
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Habilidades especiales: miedo, siniestro, rápidos, no es un tipo cualquiera

-siniestro: cada fase de combate los enemigos en contacto deben hacer un chequeo de L, a no ser que sean inmunes a la psicología, si fallan el chequeo tienen -1 para impactar

-rápidos: obtienen ataca primero si no llevan armaduras pesadas o armas que requieran ambas manos

0-5_Montaraces ocultos 40co
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Habilidades especiales: montaraz, infiltración, francotirador, sigiloso

0-1_Montaraz maldito 55co
esta acostumbrado a la soledad y a vivir rodeado de alcohol y de la mala vida, solo quiere un poco de droga para sentirse mejor
M4 HA4 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Habilidades especiales: montaraz maldito, carga devastadora, miedo, inmune al miedo

-montaraz maldito: tiene la regla de montaraz, pero debe tener alguna dosis de alguna droga para que pueda usar los efectos de sus habilidades excepto la de miedo, esta loco, sigue causando miedo y si tampoco le das la dosis de droga no podrá permanecer a manos de 3UM de un aliado y ganara furia asesina

0-1_mago de la compañía 50co
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza: humano
Habilidades: magia avanzada, prefiero magia

-magia avanzada: puede elegir cualquier saber entre: magia menor o de cualquier magia elemental en nivel avanzado, pero solo uno

-Prefiero magia: cuando le salga el resultado de el chico tiene talento deberá escoger un nuevo hechizo de su saber

Habilidades espaciales

-Caga desde la oscuridad:
cuando carga contra un enemigo que no ve puede repetir el chequeo de iniciativa y suma +1 UM al movimiento de caga, si cargo con éxito

-rastreador:
una vez por partida, si te encuentras al lado de algún elemento de escenografía y no hay enemigos a 10UM puedes buscar al acabar la fase de movimiento, si buscas tira en la tabla de la habilidad de aventura del montaraz aventurero, el objeto que encuentres no podrá ser usado esta batalla pero lo portara su descubridor y no se incluye para el numero máximo de objetos si el héroe queda fuera de combate y le sale un resultado de muerto, se perderá el objeto

-salto intrépido:
Su tiene equipado una cuerda con garfio, puede realizar un salto desde a un lugar elevado, permitiéndole moverse 4UM hasta otro lugar que pueda ver, esta acción provoca deber de estar oculto y no se puede usar al cargar

-amarar
Si se esta equipado con un arma de proyectiles del tipo arco o ballesta y a una 1UM o menos de un elemento de escenografía, puedes realizar un disparo de amarar, el impacto causado será normal pero si el guerrero no quedo fuera de combate no podrá moverse mas distancia de la que ya estaba del elemento de escenografía mas cercano del lanzador.

En cada fase de recuperación el afectado si no esta derribado o aturdido o se acaba de levantar en esa fase de recuperación puede intentar hacer un chequeo de iniciativa si lo supera se libera de la flecha, pero no podrá moverse este turno, quitarse una flecha clavada es muy doloroso, pero si podrá actuar el la fase de combate o de disparo

En cada fase de recuperación cualquier guerrero que se encuentre a 1UM o menos del elemento que tiene amarrado al guerrero puede hacer un chequeo de F enfrentado con el amarrado si lo supera puede acercar al amarrado la distancia que quiera, reduciendo esa distancia la distancia máxima que se puede alejar el guerrero de el elemento amarrado, el guerrero que realizo la acción de F no puede correr pero si disparar, hacer magia y andar sin correr

Equipo especial:

Falcata
Coste: 20co, raro:6
P:1, parada, filo cortante

Mandoble montaraz
Coste: 20co, raro:6
F:+1, P:1, parada, forma de uso, mantener distancias
-forma de uso: se puede usar a una mano gana difícil de usar y -1F dad por esta arma

Hacha de doble filo
Coste: 20co,raro:6
F:+1, P:2, ataca ultimo, parada, filo cortante, 2manos

Capucha con refuerzo de acero
Coste:15co, raro:8
Casco(5+), -1UM a la detección del enemigo cuando se esta oculto

Capa de montaraz
Coste: 25co, raro:7
-1UM a la detección del enemigo cuando se esta oculto
-1 para impactar contra disparos enemigos

Botas de viajero
Coste: 20co, raro:5
+1UM cuando no se corre

Amuleto de salvación
Coste: 30co, raro:8
6+TSE, tener mas amuletos no mejora la salvación

Medicina de hiervas
Coste:30co, raro:9
Un solo uso, Si el portador quedo fuera de combate, tira 1D6 con 4+ anula el resultado y queda aturdido, solo se puede portar una por partida


Anselmo el Setas

Hay algunas cosas que me chirrían un poco:

- El funcionamiento de la banda es muy similar al de los Bandidos del Bosque de Stirwood, banda un tanto abandonada.

- Luego un tema menor es que los principales montaraces a los que se hace mención por lo general son a los Montaraces enanos porque ellos lo que son es más bien una especie de avanzadilla que va por la superficie cazando enemigos (y son expertos en ello) y son gente que está asentada en la superficie, comercia con otras razas y tienen su propia vida lejos de las cavernas subterráneas. Sin embargo muchos sí que le deben obediencia a su propio reino y por eso responden a su llamada cuando toca.

Pero lo que normalmente es un montaraz para los humanos es poco más o menos que un guardabosques pero en la montaña, nada indica que tenga que ser un guerrero ni que le deba lealtad a ningún reino ni Imperio. A lo que voy es: por qué irían a Mordheim? Un Montaraz Enano lo puedo entender porque lo que pasa en Mordheim es una amenaza para su raza y además hay riquezas, pero un montaraz humano? No veo mucho lo qué se le ha podido perder a un grupo entero de ellos como para ir a Mordheim o quién podría decidir enviar un grupo entero de montaraces en lugar de gente que esté demostrado que sepa luchar y sea leal segurísimo.

- Sí que hay al menos una banda que incluye lo que básicamente son Montaraces humanos, pero no es toda una banda basada en ellos, e la banda de Averland, el problema con esos Montaraces es que actualmente son un poco sosetes y los halflings resultan más interesantes:

Guardias de la Montaña: 30 coronas de oro

La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Paso del Fuego Negro, que ha repelido innumerables intentos de invasión de los pieles verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mérito en el ejército de Averland haber servido unos años en el Paso. La guardia de la montaña es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentará las oportunidades de victoria en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de la guardia de la montaña, a menudo del mismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: los Guardias de la Montaña pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guardias de la Montaña



Ya en cuanto a las cosas concretas de la banda también veo alguna cosa que no me cuadra:

- Empezando por el jefe, hay un tipo que no es necesariamente un soldado ni nada similar y tiene HA5 F4 y A2. Un Capitán de Reikland es considerado en el Imperio que son de los mejores soldados que hay y éste monataraz lo supera completamente poniendose al nivel de un vampiro de los Von Carstein.

- El montaraz de las tierras oscuras parecido, empieza con A2, casi ningún humano empieza con A2, de hecho por lo general son vampiros y bichos similarmente tochos los que empiezan tan alto.

- El concepto de un herrero montaraz se me hace raro, eso sin tener en cuenta que presumiblemente esas mejoras son gratis y algunas de ellas bastante OP, la de dar +1R a sin ir más lejos.

- El montaraz aventurero dándote objetos gratis también es tela.

- Los Sin Rostro con Ataca Siempre Primero, Ataca Siempre Primero es una regla que pueden recibir (por ejemplo) gente con la marca exaltada de Slaanesh, vamos campeones del caos de los niveles más altos. No puede ser que unos humanos empiecen con ello directamente.

- El mago lo veo un poco metido con calzador, la verdad, no sé que hace con los montaraces.

MordPEPEheim

Por tema de atributos, es una propuesta!, me parecería raro que no hubiese que cambiar cosas de buenas a primeras, lo de los atributos, pues si hay que bajarlos, las mejoras me parece bien ponerles precio, y los objetos que puede encontrar el montaraz aventurero pensé en poner una tabla en la que fuese mas difícil encontrar cosas

En temas de contexto, según tengo entendido un montaraz es como un aventurero, como tu dices, que en momentos determinados sirven a su patria. El tema del herrero y el mago tienen 2 motivos de estar el primero para que no sea una banda sosa del montón y el segundo, como dige, son aventureros que van en grupos y nunca viene mal la compañía de un mago y un herrero que suporten un poco el equipo. Razón de estar en mordheim, para empezar creo que hay bandas creadas que tienen menos sentido de estar en mordheim, independientemente de eso son aventureros y como prácticamente todas las bandas buscan riqueza poder y aventura (en el caso de un aventurero XD)

Y ahora cambio esas cosillas, haber que tal os parece

MordPEPEheim

Ya esta y digo que por precios de héroes no se muy bien

Drawer

Sacar una banda no es tanto el poner una lista de gente con atributos, sino el sacar un concepto que sea completamente distinto en estilo y juego a las demás bandas

Como bien dices, ya hay de otras razas parecido, tienes los sombrios, los montaraces enanos y las de silvanos que van muy en este línea. Pero también tienes a la banda de bandidos que son tal cuál humanos que viven en bosques. Averland explota la vertiente "militarizada" y "oficial" de humanos protectores en el bosque, y por versiones de gente más de bajos fondos, pues tienes desde El Gremio (y otras de Humanos-Fujitivos) hasta la de Habitantes de Mordheim (que está en Horrores de Morheim). Por el lado de héroes humanos que emplean armamento personalizado para enfrentar al mal, tienes desde la versión de los Cazadores de brujas y la pendiente de cazadores de monstruos.... Que tiene estos que no tengan los demás? Que aportan diferente?

Por lo que dices aquí y en el EA, creo que lo que estás buscando es la banda de Cazadores de brujas. Aunque te choque de primeras, échale un ojo a esa banda completa

MordPEPEheim

Ya bien, pero los cazadores de brujas son mas de distancia, los del gremio mas cuerpo a cuerpo y esta esta mas equilibrada sin destacar demasiado en nada

Drawer

No, los cazadores de brujas es una banda mixta. Tiene disparo de apoyo, pero donde más hará es en cac. Una banda de disparo sería el cuerpo de ingenieros de Nuln