Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Anselmo el Setas

Podemos probar como dices, desde luego más sencillo es, a ver qué tal va.

Pasamos a las mutaciones pues? Dales un repaso xD

Anselmo el Setas

#281
Muy parado está esto, tomad candela:

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en 3 si se trata de una mutación "Mayor" y en 1 si se trata de una "Menor". Las que sean "Atrofia", o cualquiera obtenida en lugar de un desarrollo, no aportan valor de banda.

En algunos casos, se indica en la descripción que un brazo se considera "permanentemente equipado", generalmente, con un arma. En dicho caso, no podrá ser desarmado de ninguna manera, ni emplearse el brazo para equiparse con ningún otro objeto, ni arma. No obstante, si se perdiese el brazo, por un resultado de heridas graves, por ejemplo, también se perdería la mutación. Una miniatura de las incluidas en ¡Muerte al mutante! podría amputarse voluntariamente el brazo para no ser borrada de la banda. Si una miniatura que no tiene brazos libres, por la razón que sea, recibe una mutación de este tipo, obtendrá también un "brazo", en el que recibe la mutación. Los efectos que alteran todos los ataques del mutante, se refieren a los que efectúa sin armas o con armas propias de la mutación. Además, cualquier miniatura con efectos de este tipo podrá realizar ataques desarmado si no tiene todos brazos ocupados con armas u objetos.

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, aunque pueden existir más, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las mutaciones mayores cuestan 40 co y las menores 15). La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores. Un guerrero que pueda empezar con mutaciones al ser reclutado podrá elegir la primera de sus mutaciones, pero para el resto deberá tirar en la tabla de forma aleatoria de la manera habitual.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación permanente, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Conversión en engendro

Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada mutación (o cada dos menores) que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 5 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será "Indeterminada, Nacido del Caos".

¡Muerte al mutante!

Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros...). Las bandas de Humanos (excepto Fugitivos y Norses), Elfos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+ en 1D6, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.


Mutaciones Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Bestial: El Mutante presenta características de uno o varios animales. Se considera que tiene la regla Animal, aunque no Sin Cerebro (salvo que ya la tuviera) y sí que podrá llevar objetos transportables. Si hay que utilizar su L para chequeos de retirada o se quiere intentar beneficiar de la regla Jefe (tanto si él la tiene como si está bajo el rango de la regla) antes deberá realizar un chequeo de psicología, si lo supera no hay ningún problema, si falla es que su mentalidad animal no le ha permitido ver lo que estaba pasando. Además de esto tira 1D3 veces en ésta tabla:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo... ¿pescado?
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio.
5-   Montura: El mutante puede ser empleado como Montura (aunque un héroe deberá gastar una nueva habilidad para aprender a montarlo). Su peana pasa a ser de caballería o puedes elegir que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel. Cuando es montado se considera Controlado Mágicamente. Además, en ambos casos gana +1M pero sólo en "modo montura". Gana Caballería pero no Arrollar.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar... a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Discreta (4+). Tira 1D6:
1-2 El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Cola con Pinchos: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.

34- Regeneración: Discreta. El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 6+ y gana Carga Devastadora.

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar y que tiene un +1 en la tirada. Además, tiene un +1 a su I cuando está trabado en combate y TSE 6+ frente a disparos. Las trampas tienen un -1 para ser activadas por el mutante.

44- Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F3 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.

a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada, hacha, maza o daga.
b)   Cualquier brazo del mutante puede transformarse en una espada, hacha, maza o daga, aunque no podrá utilizar diferentes al mismo tiempo. Discreta.

El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar. Alternativamente, un mutante con esta mutación puede equiparse con espadas anchas, mazas de guerra o hachas de guerra, pero deberá superar un chequeo de R para ello. Si lo fallase sufriría una herida automática con 4+, sin TSA posible.

53- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

55- Chupasangre: Discreta (4+). El mutante gana un ataque adicional, que se resuelve con -1 para impactar y con la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, le causa un impacto de F2 que no permite TSA y restaura una herida al mutante. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (3+). Además, siempre superará con éxito las tiradas de Resistencia Mágica.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben los Nurgletes se crean en la fase de recuperación y tienen la regla Perecedero.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla, pero con un alcance de 4 UM.


Mutaciones Menores

1D66

11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1.

12- Belleza Antinatural: Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Cabeza. El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

22- Visión calorífica: Ignora cobertura y toda miniatura oculta que no tenga la regla No Muerto (o no desprenda calor por razones X, tened en cuenta que una criatura artefacto podría contar o no, por ejemplo, las maquinas demoniacas de los enanos del caos sí desprenden calor, mientras que otras probablemente no) no se considerará oculta para el mutante siempre y cuando tenga línea de visión.

23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las reglas Eterno ni Lento.

24- Zarpas: El mutante no sufre penalización alguna por luchar desarmado, además sus ataques desarmados tienen Pen 1 y gana un ataque extra al luchar desarmado.

25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.

26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.

31- Exudaciones Alucinógenas: Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

32- Cabeza de pollo: Cabeza. Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.

33- Extremidades Largas: Los ataques CaC del mutante (ataques generados por mutaciones de cabeza y cola no incluidos) ganan Alcance 1. Además, el mutante gana +1M.

34- Agallas: El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, incluso si se considera que queda fuera de combate al caer en un terreno letal acuático nunca tendrá que tirar en la tabla de heridas graves por ello.

35- Miembros Elásticos: Brazos (Discreta). Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

36- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

41- Telepatía: En CaC puede hacer que un único ataque dirigido a él falle automáticamente una vez por ronda de combate (debes elegir antes de que se tire para impactar), éste efecto puede utilizarlo sobre sí mismo o un aliado a 4 UM o menos de él. Si el mutante tenía la regla Jefe aumenta en 2 UM.

42- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

44- Belleza Antinatural: Discreta. Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

45- Múltiples Órganos Vitales: Discreta. El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de daños, puedes obligar a repetir la tirada, aceptando el segundo resultado.

46- Escupir Ácido: Cabeza/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de disparo con F4, Pen 1, Alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate y Asalto. Además, si el ataque impacta reduce en un punto su TSA para el resto de la partida (no acumulable con más disparos consecutivos).

51- Pezuñas: +1M. El mutante ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como si fuera difícil en su lugar.

52- Alma Demoníaca: TSE 6+

53- Escupesoga: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante se considera equipado con un 1D3+1 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6 en 1D6.

54- Piel reforzada: Discreta. +1TSA.

55- Puños de Hierro: Brazos. Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 1-4 se considerará que el mutante siempre va equipado con un par de nudilleras (sin contar para el límite máximo de armas CaC), será una mutación discreta y nunca ganará Ataca Último por cambiar de armas siempre y cuando una de esas armas sean sus "nudilleras"; con un 5-6 en su lugar se considerará que tendrá Nudilleras Brutales, la mutación funcionará exactamente igual que en el caso anterior pero nunca será Discreta.

56- Cuerpo de Árbol: Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

62- Escamas: Gana Piel Escamosa (6+)

63- Ojo láser: Cabeza. En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeños disparos de energía a grandes distancias. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Cresta/Crines/Melena: Cabeza: Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse. Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

66- Levitador: Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, cargar de un salto, etc.


Atrofias

1D66

11- Enclenque: El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana.

12- Demacrado: Discreta. El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.

13- Deshuesado: El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.

14- Cabeza Reducida: El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.

15- Verrugas: Discreta. -1 a encontrar objetos raros.

16- Cambio Estético Menor: Discreta. El mutante sufre una leve transformación, algún cambio ligero que parece inocuo a primera vista. Algunos ejemplos incluyen cambios del color de cabello u ojos, crecimiento excesivo de las uñas, erupciones inusuales que forman dibujos en la piel, etc. No tiene ningún efecto en juego.

21- Albino: Discreta. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo, no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además, si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.

22- Joroba: Discreta. Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.

23- Asquerosamente Gordo: Discreta. -1M

24- Extremidad atrofiada: Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados, si considera que los pierdes, ten en cuenta que esto puede suponer perder mutaciones.

25- Andares Extraños: Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.

26- Cabeza Puntiaguda: Si el mutante llevaba algún tipo de casco podrá evitar ser borrado de la banda con un 4+ en 1D6. Si en algún momento el mutante perdiera el casco por cualquier motivo será descubierto por sus compañeros y deberá de ser borrado de la banda. El mutante puede sumar +1 a su TSE por Casco. El Mutante no podrá aprender habilidades de Logística y si tenía alguna se perderá.

31- Cíclope: El mutante pierde 1 punto de HP y se considera que sufre la herida grave Tuerto, por lo que si pierde el ojo que le queda deberás borrarlo de la hoja de banda.

32- Horroroso: El mutante gana la regla Miedo, pero no es Inmune a él. Además, tiene un -2 para buscar objetos raros.

33- Flatulencias Incontrolables: Discreta. Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.

34- Cobardía Aleatoria: Discreta. -1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.

35- Tumor Inteligente: Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da "consejos" o más bien hace de comentarista en su día a día. Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y un máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L, sin poder superar nunca el L10.

36- Imbécil: Discreta. El mutante pierde un punto de I y L. Además, siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida y recibe la regla Lerdo.

41- Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto. El mutante no puede buscar objetos raros, es mu feo.

42- Calvicie: Discreta. No tiene ningún efecto negativo más allá de bromas crueles por parte de los compañeros del mutante.

43- Cabeza Humeante: El mutante no puede esconderse.

44- Piel Radiante: El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.

45- Dedos adicionales/ de menos: Discreta. -1 HA y -1 HP.

46- Paticorto: gana la regla Lento.

51- Manos de Árbol: El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.

52- Torpe: El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.

53- Cuerpo de Babosa: El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.

54- Sarpullido Molesto: Discreta. -1 I.

55- Sin Cabeza: El mutante pierde la cabeza o en caso de tener varias, una de ellas, esto puede implicar perder mutaciones de cabeza. Si no tiene cabeza no puede llevar cascos ni nada por el estilo, además reduce en 2 UM su distancia de detección.

56- Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior. Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.

61- Cuerpo Viajero: Cada vez que el mutante sea herido, cabe la posibilidad de que una de sus partes del cuerpo decida que se apea y adiós muy buenas, además de los efectos aquí descritos aplica los penalizadores habituales por perder X extremidades. Tira 1D6 (no hace falta tirar más de una vez si es herido múltiples veces en un mismo turno):

1- La cabeza (o una de ellas) sale disparada (esto implica que además de no poder usar las mutaciones de cabeza no podrá disparar, lanzar hechizos y su distancia de detección se reduce a la mitad)

2-3 Uno de los brazos se escapa llevándose consigo cualquier objeto que estuviera empuñando (evidentemente dependiendo del brazo que huya puedes dejar de poder usar según qué mutaciones de brazo)

4-5 una pierna se va dando brincos (el mutante pierde -1M)

6 Un ojo se va volando (-1HP). Si debido a esto un mutante se queda sin piernas ni brazos queda fuera de combate. Al final de la partida tira 1D6 por cada miembro perdido, con un 3+ lo recuperas. Si llegase a quedarte sin piernas, brazos ni cabezas borra al mutante de la banda.

62- Pétreo: +1TSA, pero gana la regla Lento y -2 I.

63- Alter Ego: Quizás originalmente se trataba de un sacerdote que es atormentado por la personalidad de un asesino servidor del Caos, quizás sea al revés. Sea cual sea el caso cuando el alter ego toma el control se vuelve contra sus propios compañeros, a los que ve como sus más acérrimos enemigos. Antes de empezar la batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el alter ego del mutante tendrá el control, se desplegará en el centro de la mesa (aproximadamente) oculto si le es posible. Actuará como un NPC Agresivo que tendrá Odio contra los miembros de su propia banda. En el momento en que sea herido el jugador recuperará el control del mutante.

64- Mecanoide: Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos. Gana la regla Criatura Artefacto., pero no la regla Sin Cerebro. Pierde toda regla racial que pudiera tener.

65- Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno. Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.

66- Intercambio de partes del cuerpo: Tira 1D6+1, ése es el número de puntos de atributos que pierdes a repartir entre HA, HP, F, R, I y A. No puedes elegir perder más de 2 puntos en un sólo atributo ni reducir un atributo a menos de 0.

Anselmo el Setas

He actualizado el último post con todo lo hablado, lo de poner que en caso de que un guerrero pueda empezar con mutaciones sólo pueda elegir la primera y lo demás (aunque creo que concretaría que sólo los héroes puedan hacerlo). También me falta quitar lo de Discreta que lo iré haciendo. Sé que hay mucho, pero cuando podáis id mirándolo.

Drawer

Más vale tarde que nunca XD

Ahí va la primera parte!


MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en 3 si se trata de una mutación "Mayor" y en 1 si se trata de una "Menor". Las que sean "Atrofia", o cualquiera obtenida en lugar de un desarrollo, no aportan valor de banda.

En algunos casos, se indica en la descripción que un brazo se considera "permanentemente equipado", generalmente, con un arma. En dicho caso, no podrá ser desarmado de ninguna manera, ni emplearse el brazo para equiparse con ningún otro objeto, ni arma. No obstante, si se perdiese el brazo, por un resultado de heridas graves, por ejemplo, también se perdería la mutación. Una miniatura de las incluidas en ¡Muerte al mutante! podría amputarse voluntariamente el brazo para no ser borrada de la banda. Si una miniatura que no tiene brazos libres, por la razón que sea, recibe una mutación de este tipo, obtendrá también un "brazo", en el que recibe la mutación. Los efectos que alteran todos los ataques del mutante, se refieren a los que efectúa sin armas o con armas propias de la mutación. Además, cualquier miniatura con efectos de este tipo podrá realizar ataques desarmado si no tiene todos brazos ocupados con armas u objetos.

Creo que al párrafo de arriba hay que darle un repaso para que quede más claro :/

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, aunque no son las únicas. Algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las mutaciones mayores cuestan 40 co y las menores 15). La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores. Un guerrero que pueda empezar con mutaciones al ser reclutado podrá elegir la primera de sus mutaciones, pero para el resto deberá tirar en la tabla de forma aleatoria de la manera habitual.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación permanente, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir y las atrofias!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que posea una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones. Las mutaciones se consideran equipo de cara a la inclusión de nuevos miembros a los grupos de secuaces.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Si ganas dos menores y sacas dos 1s, ganarías 1 o 2 atrofias?

Conversión en engendro

Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada mutación mayor y cada dos menores que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial (diferente a las mencionadas anteriormente) o habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 5+ y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá también la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será "Indeterminada, Nacido del Caos".

¡Muerte al mutante!

Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros...). Las bandas de Humanos (excepto Fugitivos y Norses), Elfos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+ en 1D6, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.


Mutaciones Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Bestial: El Mutante presenta características de uno o varios animales. Se considera que tiene la regla Animal, aunque no Sin Cerebro (salvo que ya la tuviera) y sí que podrá llevar objetos transportables. Si hay que utilizar su L para chequeos de retirada o se quiere intentar beneficiar de la regla Jefe (tanto si él la tiene como si está bajo el rango de la regla) antes deberá realizar un chequeo de psicología, si lo supera no hay ningún problema, si falla es que su mentalidad animal no le ha permitido ver lo que estaba pasando. Además de esto tira 1D3 veces en ésta tabla:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo... ¿pescado?
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio.
5-   Montura: El mutante puede ser empleado como Montura (aunque un héroe deberá gastar una nueva habilidad para aprender a montarlo). Su peana pasa a ser de caballería o puedes elegir que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel. Cuando es montado se considera Controlado Mágicamente. Además, en ambos casos gana +1M pero sólo en "modo montura".
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar... a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla.

Me mola muchisimo XD XD Pero hay que retocar algunas cosas de la ejecución. Por ejemplo, el primer párrafo se puede resumir en que tiene la raza Animal (aunque no la regla) XD La parte de la psicología la dejaría en que no puede beneficiarse de la regla Jefe de otros como si tuviese la regla Animal. Podría ser curioso que añadiese razas random (felino, canino, etc...)
Cruzar puede ser una regla muy dada para esto, así como salto


14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo es posible si el guerrero pudiera equipar con armas anteriormente.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Discreta (4+). Tira 1D6:
1-2 El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Cola Maza: Ataque extra con +1F con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Cola con Pinchos: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 6+ y gana Carga Devastadora.

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Además, tiene un +3 a su I para los turnos de combate y una TSE 6+ frente a disparos. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.

He ampliado un poco los bonos para hacerlos más relevantes, un bono de I sigue siendo sobrepasado con un atacar primero y es fácil que tenga penalizadores a trampas por otras cosas

44- Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F3 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

Con lo de Disparar combate + Disparos múltiples + ir siempre a 4+ es bastante tocho siendo que anula TSA no? De media cuando carga/es cargado es un impacto de F3 sin TSA. Casi que lo ponía en F2, que aunque parezca bajo, lo de ir siempre a 4+ está combando con todo lo demás bastante bien

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.

a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada, hacha, maza o daga.
b)   Cualquier brazo del mutante puede transformarse en una espada, hacha, maza o daga, aunque no podrá utilizar diferentes al mismo tiempo.

El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar. Alternativamente, un mutante con esta mutación puede equiparse con espadas anchas, mazas de guerra o hachas de guerra, pero deberá superar un chequeo de R para ello. Si lo fallase sufriría una herida automática con 4+, sin TSA posible.

Cuál sería la diferencia entre a y b?

53- Musculatura Exagerada: +1F y ganará Fortachón o Espaldas Anchas (escoge una).

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

Cuánto dura el gafe? Lo puede hacer ilimitadamente?

55- Chupasangre: El mutante gana un ataque adicional, que se resuelve con -1 para impactar y con la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, le causa un impacto de F2 que no permite TSA y restaura una herida al mutante. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.

Puede utilizarse para atacar a miniaturas aliadas? (estamos hablando de bandas que admiten mutantes)

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

Igual le pegaba la regla Sigilo en vez de no poder ser interceptado

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (3+). Además, siempre superará con éxito las tiradas de Resistencia Mágica.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado.

Creo que hace falta simplificarlo un poco, quitaría lo del desarme o lo de usarlo como arma

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben los Nurgletes se crean en la fase de recuperación y tienen la regla Perecedero.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla, pero con un alcance de 4 UM.

Diría que no se pueda escoger a dedo. Para uno con marca es bastante tocho el efecto. Contaría como mutación la marca a efectos de convertirse en engendro?

La de Tz es normalmente bastante inutil, pues no es normal que un mutante pueda sacarle provecho a una habilidad de arcanas, no son hechiceros. Por otro lado, darle magia menor podría ser una idea bastante graciosa y propia de Tz

Kh sería graciosa una buena Furia Asesina

Ng podría tener la regla Contagio de los zombis de plaga. Aunque los nurgletes molan un huevo, los zombis de plaga los tenemos en el bestiario directamente y queda como más sutil la influencia de Ng, algo que puede ser positivo en bandas no abiertamente caóticas o, por ejemplo en los poseidos, que adorando al señor oscuro no se llevarían bien con los demonios de nurgle...

La de SL la veo rara cuando consideras que hay mutantes descerebrados... Igual algo que baje la precisión de guerreros enemigos en las inmediaciones.

Anselmo el Setas

Bieeen respuestas xD

1) Podría aclararse mejor, sí.

2) En principio no había pensado que las atrofias contaran para lo de volverte engendro pero no me parece mal.

3) Sí, si pillas dos mutaciones menores y sacas dos 1s te llevarías dos atrofias, es el riesgo que tiene.

4) Me parece bien lo de que gane la raza Animal pero no la regla, simplifica mucho todo el tema. Veo correcto todo, sabía que éste iba a gustar y así nos quitamos el engorro que era Cambiapieles manteniendo parte de la esencia. No he puesto cosas como Salto o Cruzar porque creo que hay otras mutaciones que lo dan.

5) Me gustan los cambios de Ver el Futuro.

6) Yo no veía mal la Elektrokinesis con F3 al ser Mutación Mayor y no tener mucho alcance, aunque tampoco me opongo. Sí que es verdad que los Disparos Múltiples ahí influyen un poco.

7) En Moldear la Carne: Creo que te lo inventaste tú, la diferencia es que con la versión A uno de tus brazos se convierte para siempre en una espada, por ejemplo, mientras que la B te permite ir cambiando. Realmente pocas situaciones se me ocurren en las que alguien quiera coger la opción A, podría ser más interesante si en la opción A las armas ya salieran en sus versiones mejoradas. Yo no pondría esa limitación de la B de no poder usar armas diferentes al mismo tiempo.

8) En Mal de Ojo entiendo que el gafe dura hasta la siguiente fase de recuperación del mutante, siendo una única repetición diría que sí, que puede hacerlo ilimitadamente.

9) En Chupasangre yo diría que no, que no puede usarlo en miniaturas aliadas.

10) En Camuflaje lo de no poder ser interceptado creo que puede ser muy interesante, yo sí que lo dejaría.

11) Telekinesis: Cómo lo veáis mejor.

12) Las de los Dioses: Yo lo de la marca sí que lo veo bien, en principio no, la marca en sí no contaría como mutación para lo de convertirse en engendro, aunque tampoco me opongo.

La de Tz la puse flojilla para compensar un poco que en general la marca ya es muy tocha, también porque la cabeza de pájaro es típica, creo que darles Magia Menor es demasiado, podría darles Sentidos Agudizados y Desactivar Trampas, que lo tiene poca gente y tiene sentido para Tzeentch, también por dar por saco podría darles Fácil de Ver xD (que realmente tiene su parte buena si le toca a un Jefe).

La de Kh el problema con lo de dar Furia Asesina es que no merece la pena gastar una mutación para eso (y correr el riesgo de convertirse en Engendro) porque todos los que tengan la marca ya tienen habilidades de ferocidad, así que pueden pillar Furia Asesina sin peligro así. Se puede poner otra cosa, desde luego.

No me parece mala idea lo de los zombis de plaga, la verdad, por mí guay.

De Slaanesh qué tal que una vez por turno puedas escoger a cualquier miniatura (posiblemente haciendo un chequeo enfrentado de L si son enemigos) y que puedas considerar que tiene la regla guardaespaldas y con mayor alcance para interceptar disparos y combates. Es muy Slaanesh.

Shandalar

Las de los dioses que estáis proponiendo son malas de cojones, xD

Anselmo el Setas

Pero propón alguna cosa mamón XD

La de Tzeentch y Khorne tengo dudas pero las de Nurgle y Slaanesh (las últimas comentadas) creo que están bien.

Shandalar

Mutación de Tzeentch podría ser dar Sentidos Agudizados y:

-Magia Menor Básica si no es hechicero

- un pequeño incremento al alcance de sus hechizos si lo es.

La de Khorne con el mordisco que da sangrado y +1F me parece casi hasta OP, la dejaba.

El tema con la de Nurgle es que dar Contagio no parece una mutación, uno piensa una mutación de Nurgle y piensa algo asqueroso y grotesco. Lo de Contagio podría plantearse como un Regalo de Nurgle. La que tenia de los Nurgletes no está mal, suelta sus tumores.

La de Slaanesh que propones tampoco me gusta, xD. Bajar la precisión podría estar curioso, aunque seguramente OP

Drawer

Tened en cuenta que las mutaciones se utilizan en un rango muy amplio de bandas, desde un poseído o un engendro hasta un habitante de mordheim (no caótico), ahí pasando por guerreros del caos, skavens o experimentos fallidos

Por ejemplo, lo de soltar nurgletes, fuera de bandas del caos puede estar raro...

Anselmo el Setas

- Para Tzeentch yo diría que para todos Sentidos Agudizados + Aprendiz de Magia Menor (quizás si ya es mago directamente Magia menor Básica). Diría que así es más simple si le toca la mutación a algún secuaz y no empieza a haber muchos hechiceros rápidamente o por lo menos no con magia muy tocha.

- En Khorne el problema de lo del Sangrado es que ya hay una mutación que te da Sangrado a todos los ataques, aunque es verdad que si se combina (y hay poca gente que ya tenga sangrado de base) mejora el sangrado a 5+ así que tampoco es una mala opción ni se va tanto de manos al ser sólo un ataque.

- De Nurgle sí que es verdad lo que dijo Drawer de que sí le toca a alguien de los Poseídos, que siguen al señor oscuro y no a Nurgle puede quedar algo raro. Podríamos poner lo de Carne muerta, que sale en la banda de Necrarcas y alguna más, básicamente es un -1 a recibir golpes críticos, que está muy bien.

- Con la de Slaanesh tengo dudas, ya tienen mil cosas para evitar que les ataquen, lo único que me viene a la cabeza sería algo así como tener un área de efecto en el que los enemigos no pudieran usar maniobras, paradas, ni trepar ni correr si no superan un chequeo de L enfrentado de L o algo así. La mutación que representaría esto probablemente sería que el mutante habría desarrollado... cosas llamativas, digamos. Así que por muy monstruoso que pudiera ser, distrae.

Drawer

- Tz le daría acceso a un hechizo aunque tenga nivel aprendiz. Sino se va a quedar bastante inutil cuando le salga a un tipo Sin cerebro ^^

- Kh puede quedar bastante propio eso del sagrado si

- Ng si quereis podemos poner algo de ese estilo, aunque la verdad es que lo del contagio me mola más, me parece como  algo muy carismático de a quien le salga

- Sl Quizás un penalizador a los chequeos de atributos? (valga la ironia de la regla con lo que representa XD)

Anselmo el Setas

- El plan era un poco ése, realmente incluso sólo el tener el hechizo primario (y el bono del saber) no está tan mal especialmente para el típico secuaz sin acceso a disparo. Otra opción si lo veis muy limitado sería poner que te da Magia Menor Básica pero que no puedes pasar a Avanzada, así al menos te limita a un máximo de tres hechizos contando con el primario y no se va tanto de manos, creo.

- Khorne quedamos en que un ataque extra con +1F y Sangrado, pues?

- Con Nurgle hay otras opciones, porque la verdad es que el concepto de que el mutante saque bichillos asquerosos mola y si no son Nurgletes podrían ser algo parecido, existe una mutación que es Huésped de Gusanos. En esencia podría ser el mismo concepto que con los Nurgletes inventándonos un perfil sencillo o simplemente dando 1D3 ataques adicionales con poca fuerza y alguna regla peculiar. Si hacemos lo de los gusanos pondría algo así (en vez de enjambre se podría poner un gusano grande que al recibir heridas fuese dividiéndose en plan Horrores rosas):

M3 HA2 HP2 F3 R2 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Animales - Nacidos del Caos
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Ataques Envenenados, Inmunes a Psicología, Trepadores, Perecederos, Pequeños, Penetración (1), Inmunes al Dolor, Inmunes a Enfermedades, Cruzar (todos los terrenos), Algún Escupitajo o algo para incordiar.

- Podría combinar con lo de joder las maniobras, chequeos de F, I y L debería poder putearlos, no de R por ser algo pasivo.

Drawer

- Ya, pero un aprendiz no tiene el hechizo identificativo, sino que lo obtiene cuando pilla la magia menor (lo indica la regla Aprendíz...). No creo que sea un problema lo de que se vuelva un hechicero decente, ya que necesariamente sería héroe y tendría que invertir habilidades en esto en vez de en el resto (son muchas habilidades subir de niveles)
En teoría estas mutaciones no se podrían escoger directamente

- Con Kh me choca lo de un único ataque chetado, pues generalmente es como más indiscriminado... Por otro lado, he estado mirando a ver y de lo poco común entre los seguidores de Kh (a parte de estar pinzados) es ir bien de esteroides. Diria entonces como alternativa un +1F que no cuenta para el racial y poder repetir chequeos de F (y maniobras?)

Otra que podría ser graciosa es una que cause que todas miniaturas cercanas se vean forzadas a cargar si tienen algún enemigo. En plan causar caos indiscriminado. Esto puede ser bastante util para los seguidores de Kh evitantdo que corran los enemigos, pero cualquier banda le puede sacar buena ventaja táctica

- Trataría de hacerlo menos obvio que sea de Ng. Entiendo que estas mutaciones no es tanto como que eres un guerrero del caos, sino que simplemente de alguna forma ese dios le está tentando con poder pero sin revelar su autentica naturaleza. Esto sería lo contrario a lo que son los regalos del caos

- Suena bien lo de Sl, sería todos chequeos menos resistencia?

Anselmo el Setas

- Fallo mío, pensaba que ya tenían aunque sea el primario, me ha liado la Marca de Tzeentch, que te hace aprendiz y te da el fuego Rojo. Yo digo lo de limitarles sólo a Básica porque ya los Fuegos de U'zhul en avanzada empiezan a hacer pupa, pero bueno, tampoco hay problema. Yo diría que los que tengan la marca sí que podrían coger estas mutaciones directamente, creo que ahí radica mucha de su gracia.

- Me gusta más lo del Mordisco con Sangrado, la verdad, ya está por ahí Musculatura Exagerada que si bien no es lo mismo es similar. La otra no suena mal pero suena un poco a control mental y no me termina de cuajar con Khorne, no sé, para la mutación identificativa veo mejor algo sencillo y de pegar como el mordisco.

- Por eso he dicho de cambiar los Nurgletes por gusanos (gusanos mutantes sí, pero no necesariamente de Nurgle al 100%) sí no se les  llama gusanos se les llama entrañas poseídas, pero en esencia es mucho menos descarado que los demonios y diría que cuela, vamos el caso de Tzeentch de dar magia y cabeza de pájaro es más descarado en ése sentido.

- Yo entendería que sí, quizás todo enemigo que esté a distancia de detección se lleva un -1 para chequeos de uno de esos atributos y los que estén trabados -1 a todos ellos.

Shandalar

-La de Tzeentch estoy de acuerdo con Drawer

-Para Khorne veo el mordisco con sangrado

-Para Nurgle, los gusanos me molan

-Para Slaanesh, eso suena bien tambien

Drawer

Tz: Magia menor básica entonces no? Si ya la tuviera, que funcione como un tomo de magia que haya que gastar en el momento?

Kh: Va, pues el mordisco. Lo del "control mental" es algo muy característico de un personaje de Khorne: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Skarbrand_el_Exiliado

Ng: Personalmente me gusta más lo de Contagio por simplicidad y risas (los perfiles los tienes ya en el bestiario y los que van saliendo tienen contagio... En manos de un bicho tocho la puede liar muchisimo y en uno más flojo, es un riesgo no despreciable para el adversario. Contagio lo pusimos que es cuando causas KO y no cuando hay muertes definitivas. En 40k están muy relacionados con Nurgle y generalmente comandados por el mortal elegido por Nurgle. http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Plaga_Zombie

Pero vamos, sino pues los gusanos

- Igual -1 a todos en distancia de detección o trabados por simplicidad. Si tienen linea de visión algún penalizador o necesita estar cerca para admirar bien? O deben estar en LdV + distancia de detección?

Anselmo el Setas

Comentarios + propuestas de cómo dejar las mutaciones:

- Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor.

- Cabeza de Mastín: Otorga un ataque extra con +1F y Sangrado. Utiliza la tabla de críticos de sin armas.

- Con lo de los Zombis el problema principal que veo es que incluso teniendo en cuenta lo que comentas no me deja de parecer meterse un poco en el territorio de los no muertos. También hay que tener en cuenta que puede ser o bastante tocho (es generación teóricamente infinita de tropas prescindibles) o increíblemente inútil (prácticamente nadie va a tener foco de energía así que van a estar jodidos para llegar al enemigo, ya no digamos matar si no son varios).  En cambio lo de los Nurgletes o los gusanos tiene la ventaja de que sí o sí van a ser 3 bichos, que están más controlados y dentro de lo que cabe son mejores individualmente. Dicho esto lo pondría así:

Infestación de Gusanos (o Entrañas Poseídas): En cualquiera de tus fases de recuperación el mutante puede sacar de su cuerpo a una asquerosa criatura cuyo perfil se encuentra más adelante. Como máximo puedes sacar a 3 de estas criaturas a lo largo de una partida.

M3 HA2 HP0 F3 R2 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Animales - Nacidos del Caos
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Ataques Envenenados, Inmunes a Psicología, Trepadores, Perecederos, Penetración (1), Inmunes al Dolor, Inmunes a Enfermedades, Bajo Tierra, Sentidos Agudizados

Bajo Tierra: Estos seres pueden declarar al principio de su fase de movimiento que van a moverse bajo tierra. Mientras sigan bajo tierra no podrán correr, aunque sí cargar su enemigo está dentro de su distancia de detección, en cuyo caso saldrán a la superficie. Mientras estén bajo tierra no se les puede atacar de ningún modo, ni con magia, disparos ni cargándoles o usando armas con alcance. Además si cargan saliendo de la tierra tendrán la regla Miedo el turno que cargan y un +1 a impactar.

- El de Slaanesh creo que así queda bien, línea de visión tienen que tener para admirar:

Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también.


Shandalar

Yo el problema principal que veo a que la de Nurgle no sea algo asqueroso y grotesco es que eso de que las mutaciones pueden ser algo no físico esta muy bien, pero solo cuando hay muchas para elegir. Solo va a haber una específica de Nurgle y eso merece algo icónico, algo que se te venga a la cabeza cuando piensas en Nurgle. La que propone Anselmo está más en esta línea.

Drawer

- No sé si mantendría la restricción de que solo sea para magia menor el tomo, ya que te quedarías sin efecto si lo tuviera ya al máximo

- Bien Khorne

- Este es el trasfondo de los zombis de plaga de nuestro bestiario:
"Todos aquellos que hayan muerto a causa de una de las enfermedades y contagios de Nurgle, pertenece al Señor de las Moscas durante un año y un día después de su muerte."
Generalmente en Mordheim se asocia a la Pobredumbre de Nurgle. No es tanto como un zombi que ha sido revivido sino más como que ni la muerte puede librarlo de la enfermedad, y que tras esta, la propia enfermedad se apodera del cuerpo

Pero bueno, vamos por los gusanos..

Ojo, porque generar así de gratis 3 bichos es ganar bastante número y cuidado con todos los bonos, si van bajo tierra son inmortales hasta que cargan y al cargar son +1 impactar (3+ tipicamente), envenenados (6+ es herida automática) y P1... No tengo claro que no deban ser vulnerables (sobraria IaD en tal caso) para no producir un spam bien majo, y desde luego deberían tener Pequeño.

Bajo tierra lo retocaría. Diria que mientras están bajo tierra se consideran Ocultos, no tengo claro si deberían estar también fuera de la LdV o es bastante tocho. Esto les seguiría dando ventajas aunque ya no serían invulnerables frente a hechizos que no requieren LdV (por rango de detección) o gente que les cargue si andan muy cerca.

Entiendo que pueden atravesar paredes, pero no trepar por ellas en este modo. Tampoco deberían poderlo hacer en edificios (plantas altas al menos), sin el riesgo de caerse al piso de abajo

El generador puede correr mientras los va lanzando por ahí? Casi diria que no, aunque la escena es preciosa, pero que pueda generar hasta 1D3 de vez (con el limite de 3 max/partida)


- Para la de Slaanesh, otro posible nombre bastante sutil podría ser algo así como "Exuberante". Por proponer alternativas simplemente, atributos generosos mola también

Pondría también penalizadores en la segunda condición a la HA y HP, quizás en este caso como un penalizador directo. Por otro lado, deberían ser inmunes los IaP?

Anselmo el Setas

- Yo sí que pondría esa restricción, muy raro es el caso de que ya esté al máximo de magia menor y si no creo que se puede explotar con relativa facilidad para generar hechizos de tzeentch.

- Pequeño no sé por qué se lo quite. Vulnerables con R2? No suena muy bien eso, que en términos de aguante son peores que un zombi, y dejando de lado la carga al atacar lo que tienen es Pen 1 y ataques envenenados, que por cierto se les puede quitar la Pen 1, simplemente me los imaginaba con dientecillos. 3 considerando los atributos que tienen no son tantos (es la cantidad de Nurgletes que podías sacar y zombis de plaga en teoría podrías sacar bastantes más). Tampoco puedes sacar a más de una por fase de recuperación.

Sí, la carga es peligrosa a propósito, la idea es que puedan compensar una debilidad muy grande que tienen por ejemplo bandas como heraldos del caos (todas las versiones menos tzeentch, slaanesh y variaciones del caos absoluto), que es que lo tienen difícil para pillar a los francotiradores y para atravesar las líneas enemigas. Es también por eso mismo por lo que no puse lo de Oculto y por lo que Bajo Tierra a grandes rasgos creo que debería ser así, es precisamente para poder mandarlos tras las líneas enemigas y tener la posibilidad de  acabar con la gente que da bonos en área o en general objetivos más importantes. Realmente por lo general van a tener un turno para lograrlo porque luego no aguantan demasiado ni son muy rápidos, de hecho al ir bajo tierra sólo mueven 3 UM y se los ve venir así que te puedes preparar para su ataque.

Exactamente, no pueden trepar mientras estén bajo tierra, por eso les puse Trepador, para compensar su bajo M. Faltaría indicar que no pueden meterse bajo tierra si están trabados en combate o derribados.

Yo diría que no, que no puede correr cuando los genera, casi ni cargar ésa ronda. Yo porque no se vaya de manos y haya que usar a los bichos de forma más táctica casi dejaría la limitación de uno por fase de recuperación (y sí, la imagen es genial).

- De nombre el que os guste más, no tengo preferencias, ambos se entienden. No sé si no serán ya muchos penalizadores, aunque como veas. Sí, los Inmunes a Psicología seguramente deberían ser inmunes.