Hospital de los Horrores

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:48:41 AM

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Rhisthel

HOSPITAL DE LOS HORRORES

"Nunca en mi vida pude imaginar que existiera un sitio así, parecía sacado de las peores pesadillas de los locos más trastornados. Dementes médicos torturaban a sus pacientes con extraños instrumentos mientras que deformes ayudantes arrastraban a los presos hacia corredores retorcidos y distorsionados, todo ello en medio de una horrible cacofonía. Las leyes de la física parecían no cumplirse, y todo estaba inmerso en una  impenetrable oscuridad, iluminado solo por espeluznantes luces verdosas. Ni siquiera el infierno puede ser tan horrible como aquel lugar." – Marcus Dielstchen, mercenario  huido del Gran Hospital.

Antaño, la gran ciudad de Mordheim era una de las mayores urbes de todo el Viejo Mundo, rivalizando incluso con Marienburgo, Middenheim o Altdorf. Tenía famosos y simbólicos edificios muy conocidos, así como modernos avances en muchos campos: la Torre del Reloj, la Gran Biblioteca, la Plaza del Mercado... Uno de los avances de los que se sentían más orgullosos y por el que era muy conocida era por sus grandes progresos en el campo de la medicina. Gracias a la colaboración del Ilustre Colegio de Médicos de Mordheim y del Templo de Shallya, en la ciudad se encontraba el famoso Hospital de la Piedad de Shallya, o más comúnmente conocido como el Gran Hospital de Mordheim, considerado a la vanguardia de la medicina humana y que  causaba gran admiración en el resto del fragmentado Imperio, que se esforzaban por copiarlo. El Gran Hospital era un edificio enorme, con más de ocho plantas de altura, y varios pisos de sótanos. En el centro tenían los cirujanos con el récord de menos amputaciones anuales de todo el Imperio. La higiene del hospital también era muy famosa (apenas la cuarta parte de los internos moría por infecciones nosocomiales), y era pionero en incluir departamentos de medicina en vez de una única disciplina de la misma. Gracias a la aportación del Culto de Shallya, las Sacerdotisas de la diosa también atendían con sus poderes curativos a los enfermos del hospital y colaboraban con los médicos en el tratamiento de enfermedades. El cuerpo de enfermería necesitaba una preparación de seis meses al cargo del Templo de Shallya para poder formar parte de los trabajadores del hospital, y era considerado como el personal médico más especializado del Imperio. A esto se sumaban máquinas de diseño innovador, y todo un equipo de médicos especialistas investigando constantemente. Para rematar, el hospital contaba también con una sección para enfermos mentales en un edificio anexo en la cual intentaban dar el mejor trato posible a esas pobres almas.

Cuando la furia de Sigmar cayó sobre Mordheim, el Hospital, al estar alejado del lugar del impacto, resistió. Sin embargo, un gran terremoto lo sacudió, e hizo derrumbarse algunas secciones, enterrando vivos a muchos enfermos en el proceso. Cuando los hospitalarios tuvieron más o menos controlada la situación, los supervivientes del impacto empezaron a llegar al hospital, al principio como un goteo, pero luego en forma de una masa descontrolada. Muchos pacientes padecían mutaciones, y en poco tiempo, la nube de piedra de disformidad mutó a muchos de ellos hasta transformarlos en monstruos horribles. En poco tiempo, la situación se volvió totalmente caótica, y desbordó a los Hospitalarios de Shallya. Las luchas se sucedían a lo largo del centro mientras mutantes, demonios y todo tipo de horribles bestias que antaño habían sido humanas masacraban todo lo que encontraban a su alrededor. En el manicomio, la situación estaba totalmente fuera de control. Desesperados, los médicos ordenaron cerrar las puertas del hospital. Convocaron una audiencia urgente de los doctores supervivientes y los miembros más importantes del clero de Shallya que allí se encontraban, mientras los Hospitalarios y un puñado de guardias intentaban mantener bajo control la situación.

El presidente del colegio de médicos y director6 del centro dijo en la audiencia que tenía una solución, que lo dejaran todo en sus manos, pero que había que actuar rápido y no había tiempo para explicaciones. El director fue bastante ambiguo en la descripción de lo que iba a hacer, contestando solo vaguedades cuando le conminaron a que explicara exactamente cual era su plan, pero al final, en una situación tan desesperada, los allí reunidos confiaron en la sabiduría del doctor. No sabían que acababan de sellar su destino.

Qué fue lo que hizo el director general sigue siendo un misterio. Los rumores hablan de oscuros rituales en los sótanos del hospital, mientras que otros hablan de pactos con demonios del Caos. Otros susurran cosas aun más siniestras, cosas olvidadas e innombrables que es mejor dejar tranquilas. El hecho es que, en cuestión de pocos días, la situación estuvo bajo control. Pero una extraña niebla empezó a cubrir todo el hospital. Con todo lo que había pasado en la ahora conocida como Ciudad de los Condenados, no se le dio ninguna importancia en principio. El hospital volvió a abrir sus puertas, y los desgraciados refugiados volvieron a poder entrar a intentar salvar sus vidas.

Sin embargo, empezaron a suceder sucesos extraños. Algunos pacientes desaparecían sin dejar rastro. Parte de los miembros del personal sanitario empezaron a afirmar  escuchar extraños susurros en su mente, y posteriormente todo el que se aventuraba allí.  El sótano estaba cerrado por completo y solo el personal médico tenía acceso a él. El número de pacientes que moría se incrementó de manera drástica. Pronto, ninguno de los pacientes que entraba en el Gran Hospital volvía a salir. Lentamente, la niebla que rodeaba el complejo se hacía más y más densa, hasta que llegó un momento que era negra como la noche, absorbiendo hasta la luz del sol.

Por los campos de refugiados y los primeros refugios organizados de los alrededores de Mordheim empezaron a circular horribles historias acerca del Gran Hospital y del mal que crecía en su interior. Al principio muchos decían que era normal que el número de fallecidos en sus camas fuera mayor, pero los rumores se fueron haciendo más oscuros. Contaban relatos de extraños monstruos que rondaban por los pasillos, de guardias terriblemente desfigurados, de extraños experimentos en sus salas, de médicos que infectaban deliberadamente a sus pacientes y de sucesos inauditos como sacerdotisas de Shallya que torturaban a las personas a su cargo.

Ante estos rumores, los enfermos empezaron a preferir ir a los sanadores y médicos que se habían establecido en las afueras de la ciudad, pues con toda su insalubridad sonaba más seguro que las terribles historias sobre el hospital. En poco tiempo, apenas ningún paciente atravesaba la verja del Gran Hospital de Mordheim.

Cuando el número de nuevos pacientes fue inexistente, empezaron a oírse sucesos mucho más alarmantes. Algunos decían haber visto a los locos del manicomio libres por la ciudad, con una expresión inhumana en sus rostros desfigurados, que atacaban a los insensatos que se internaban en la Ciudad Maldita. Los informes sobre estos hechos fueron cada vez más frecuentes, por lo que se pensó que debía haber habido alguna revuelta en el edificio del manicomio que había hecho sucumbir definitivamente al hospital. Algunos osados aventureros se acercaron al lugar, atraídos por las historias sobre las inmensas riquezas que almacenaban los sótanos del edificio, donadas por grandes fortunas agradecidas con sus servicios. De ellos, ni uno solo regresó.

La verdad sobre el Gran Hospital se descubrió cuando los restos de una banda de mercenarios  aparecieron en Refugio de Sigmar. Afirmaban haber sido atacados por un grupo de pacientes del hospital, acompañados de monstruosas criaturas vestidas como personal sanitario y dirigidos por un grupo de doctores armados con extrañas armas. Secuestraron y se llevaron a todos los que pudieron, y los pocos supervivientes apenas pudieron escapar con vida. Paulatinamente fue aumentando el número de bandas que afirmaban haber sido atacadas por miembros del hospital, todos contando una historia similar.

Desde entonces, solo un reducidísimo puñado de personas ha sido arrastrado hasta el interior del Gran Hospital de Mordheim y conseguido escapar. En sus delirios, relatan historias de médicos que experimentan con sus víctimas, ya sea para infectarles con enfermedades terribles, o para convertirles en monstruosidades de carne y metal por medio de exposición a la piedra bruja e injertos de metal, madera o miembros de animales. Hablan de una oscuridad absoluta, de extrañas voces que les susurran al oído e inducen a la locura, de bestias innombrables que se esconden entre las sombras de las tenebrosas salas, de brutales lobotomías, de partes del hospital que parecen hallarse entre este mundo y otro, donde las leyes de la física no se cumplen, las paredes se distorsionan, los objetos flotan sobre el suelo, y de cómo las barreras de la realidad se van difuminando a medida que se desciende más y más en los sótanos del hospital, convertidos en un homenaje a la locura y el terror. Y lo que recuerdan con más pavor es una presencia oscura y agobiante que inunda hasta el último rincón del Hospital, algo invisible pero que provoca un sentimiento de desesperanza e intranquilidad permanente.  Qué horror liberó el director general en las profundidades de los sótanos del Gran Hospital es algo que nadie sabe, pero desde entonces se le conoce como el Hospital de los Horrores.

Regularmente, las bandas del Hospital de los Horrores salen a las calles de Mordheim para conseguir piedra bruja y sujetos para sus experimentos. Si persiguen algún motivo y el señor al que sirven es todo un misterio, pero siguen infatigablemente saliendo a la Ciudad de los Condenados en busca de nuevas víctimas.


Reglas Especiales

Mala Compañía: nadie en sus cabales trabajaría para los médicos del Hospital, pues saben que a la mínima oportunidad los arrastrarían a su interior. Una banda del Hospital de los Horrores solo podrá reclutar los siguientes espadas de alquiler: Guardaespaldas Ogro

Jerarquía de Hospital: ningún secuaz de la banda puede ascender a héroe.

Me Vuelves Loco: cuando el personal del hospital sale de caza, sucesos extraños empiezan a producirse. Extrañas voces llenan la mente de los guerreros, hay desapariciones, ataques de locura... quién sabe qué es lo que los provoca. Al principio de cada uno de tus turnos, tira 1D6 por cada miniatura de tu banda que pueda ganar experiencia. Mira cuantos resultados de "1" han salido y consulta la siguiente tabla:

0) Nada
1) Un héroe aleatorio causa Miedo y tiene Estupidez hasta tu próxima fase de recuperación
2) Las voces les incitan a atacar... El Doctor de Plaga y los Cirujanos ganan Odio pero -1 para impactar hasta tu próxima fase de recuperación.
3) 1D2 Internos dementes aparecen por un borde al azar. Son NPCs Agresivos pero nunca atacarán a los Celadores ni a los Hospitalarios Caídos. Si un Celador o un Hospitalario Caído entra en contacto con ellos, puede gastar todos sus ataques para dejarlo automáticamente Fuera de combate.
4)  Una miniatura al azar desaparece, en 1D3 turnos aparece de nuevo al menos a 12 UM de cualquier otra miniatura, si no se puede colocar, deberá de esperar otro 1D3 turnos. Un jugador al azar elige donde.
5) Todos los héroes ganan Furia asesina hasta el final de la partida. Mientras la mantengan, si no cargan deben de correr hacia el enemigo más cercano y causan Miedo y son Inmunes a la psicología.
6+) Una oscura niebla se expande por el escenario. Voces siniestras incomprensibles se escuchan... Ninguna miniatura puede disparar a más del doble de su distancia de detección (ten en cuenta que eso no hará que las armas con poco Alcance puedan ser disparadas más lejos). La próxima vez que tengas que realizar la tirada de Me Vuelves Loco tira 1D3 dados extra. Todos miembros de tu banda causan Terror y tienen Estupidez, si fallan el chequeo de Estupidez se mueven en dirección al azar 2D6 UM, ésto puede provocar caídas. éste último efecto dura 1D3 turnos.

Sujetos para Experimentar: si el Hospital de los Horrores se encuentra con cualquier persona en la tabla de exploración, no aplicarán su efecto, sino que las enviarán al Hospital y recibirán 5 coronas de oro por cada una. Si la banda secuestra a un héroe enemigo, también lo enviarán al Hospital. En tal caso recibirán 1D6x5 coronas y se quedarán con su equipo.

Sólo para uso medicinal:
Resta un punto la rareza de todas las drogas que busques y 5co de su precio base (excepto la Cerveza Bugman, ahí ya no cuela la prescripción)

Ensayos Clinicos: los dementes médicos someten a siniestros experimentos a casi todo ser que tengan a mano. Al principio de la batalla, tira 1D6 por cada grupo de secuaces, y comprueba los efectos de los experimentos sobre las afortunadas (o no) víctimas: Los Zombis de Plaga y el Horror de Drachestein no se ven afectados.

1 Brebaje pestilente:
Los secuaces perderán -1 a Fuerza y -1 a Iniciativa durante toda la batalla.
2 Sin Efecto
3 Poción de vivacidad:
Añade +1 al Movimiento para toda la batalla.
4 Brebaje de fuerza:
Añade +1 a Fuerza para toda la batalla
5 Poción de resistencia:
Añade +1 a Resistencia para toda la batalla
6 Aberración vigorosa:
Añade +1 a Fuerza y +1Resistencia. Sin embargo, esto es altamente peligroso. Al final de la batalla tira 1D6. Con 5+ el grupo de secuaces deberá tirar en la tabla de heridas graves, tira dos veces si ademas quedó Fuera de combate durante la partida

Elección de Guerreros

Una banda del Hospital de los Horrores debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar tu banda. El máximo número de guerreros en tu banda es 15.

Habilidades

Doctor de Plaga: Combate, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdotisa Corrupta: Arcanas, Combate, Logística, Especiales.
Cirujanos Trastornados: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Hospitalarios Caídos: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.


Héroes


1 Doctor de Plaga: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Doctor de Plaga puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Titulados.
Reglas Especiales: Jefe, Anatomía, "No te Preocupes, Déjalo en mis Manos", Contagio.

Anatomía: puede repetir las tiradas fallidas para confirmar críticos.

"No te Preocupes, Déjalo en mis Manos": si el Doctor de Plaga no quedó fuera de combate, permite repetir una tirada en la tabla de heridas graves de un héroe o un secuaz. Sin embargo, en el caso de los héroes, si sale un doble, el sujeto morirá debido a una evidente negligencia, algo siempre posible si se cae en las manos de semejante demente.

Contagio: Cada vez que una miniatura con esta regla deje Fuera de combate a otra, coloca en el lugar de la victima un Zombi de plaga.

0-1 Sacerdotisa Corrupta: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo:
Reglas Especiales: Plegarias Retorcidas Básicas, Dañar.

Dañar: los ataques de una Sacerdotisa Corrupta dejan unas terribles heridas, en contraste con sus antiguas capacidades de curación. La Sacerdotisa Corrupta siempre hiere en combate cuerpo a cuerpo con un 4+ en 1D6, independientemente de la resistencia de su enemigo, además todos sus ataques CaC tienen la regla Heridas Profundas.

0-2 Cirujanos Trastornados: 55 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Cirujanos Trastornados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Titulados.
Reglas Especiales: Anatomía, Injertos Quirúrgicos, Contagio, Penetración (1)

Injertos Quirúrgicos: los Cirujanos Trastornados se han implantado unos artilugios mecánicos que surgen grotescamente de su espalda y que sirven tanto para hacer operaciones brutales como para despedazar a sus enemigos. Los Cirujanos Trastornados pueden efectuar un ataque adicional que siempre tiene Penetración 1 y Golpe Mortal.

0-2 Hospitalarios Caídos: 50 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Hospitalarios Caídos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Celadores.
Reglas Especiales: Golpe Purulento, Presencia Enfermiza.

Golpe Purulento: si sacas un 6 al impactar, se transmitirá una horrible enfermedad al enemigo. Este deberá superar un chequeo de resistencia o verá su resistencia reducida en un punto durante el resto de la batalla. Este efecto es acumulativo. Pierda resistencia o no, sigue el proceso para herir normalmente. No afecta a Inmunes a Enfermedades.

Presencia Enfermiza: las miniaturas enemigas en contacto con un Hospitalario Caído obtienen -1HA y -1I. No afecta a Inmunes a Enfermedades.

Secuaces

1+ Celadores: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Celadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
Reglas Especiales: Fuerza Sobrehumana.

Fuerza Sobrehumana: todos los ataques hechos por los Celadores son imparables. Además, suman +1 a la tirada enfrentada de fuerza en los chequeos de empujar.

0-3 Enfermeros: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Enfermeros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Titulados.

0-4 Internos Dementes: 50 coronas de oro

M5 HA4 HP1 F4 R3 H1 I3 A2 L5

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Trastornados, Carga Devastadora, Inmunes al Dolor, Poder de Penetración (1).

Trastornados: Los Internos no pueden ascender a héroes, a cambio, si sacan un resultado del "El Chaval tiene Talento" harán una tirada en la tabla de Mutaciones (cada miembro del grupo de secuaces, pudiendo tener mutaciones diferentes dentro del mismo grupo). Además son Inmunes a la Psicología.


0-3 Brechas al Abismo: 80 coronas de oro
A veces, los extraños sucesos que resultan comunes en el interior del Hospital de los Horrores acompañan a sus retorcidos habitantes al exterior de la maldita Mordheim. Uno de estos extraños casos es la formación de extraños vórtices oscuros, de los que surgen las más horrendas e inexplicables criaturas.

Cuando todas las bandas hayan desplegado, tira 1D6 para ver que criatura atraviesa la brecha:

1: No sale nada en toda la partida.

2-3: Terror sin Rostro

M4 HA2 HP0 F2 R2 H2 I2 A1 L6

Peana: bárbara.

Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Terror, Infiltración,   Distorsión de Realidad, Pesadillas vivientes, Francotirador*, Comesueños, Criatura del Abismo

*Puede usar la regla Francotirador en combinación con Comesueños aunque no sea un disparo.

Distorsión de Realidad: Puede mover como si fuera un Etéreo

Pesadillas vivientes: Cuando se fallen chequeos de Miedo o Terror a 6UM o menos de él, o se cumple alguna condición marcada por la regla de locura, puedes aumentar en un punto un atributo de tu elección (cada atributo sólo puede aumentarse 2 veces, excepto el de H, que no puede aumentarse).

Comesueños: Una vez por partida puede usar un Ataque de Aliento, la plantilla puede colocarse hasta a 6UM de la criatura. Toda miniatura cubierta total o parcialmente por la plantilla deberá realizar un chequeo de pánico. Por cada dos miniaturas que fallen el chequeo recuperará una herida perdida anteriormente, en caso de tener sus heridas al máximo podrá ganar un máximo de +1H durante el resto de la batalla.

Criatura del Abismo: Estos seres no le deben lealtad a nadie y no hay garantías de que no ataquen a los miembros de tu banda si ven que pueden sacarle provecho. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación deberás superar un chequeo de L con ellos (no pueden beneficiarse de la regla Jefe nunca), en caso de fallarlo pasarán a actuar como NPCs Agresivos hasta la siguiente fase de recuperación y repetir el proceso.


4-5: Horror Tentacular

M4 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A1D3 L6

Peana: bárbara

Equipo: Tentáculos... muchos tentáculos

Reglas Especiales: Miedo, Ventosas (ver Mutaciones), Tentáculo (ver Mutaciones), Múltiples Órganos Vitales (ver Mutaciones), Flaquea pero no cae... (ver Bestiario), Sofocar, Ignora todos penalizadores por terreno Difícil, Criatura del Abismo

Sofocar: Si la criatura consigue impactar con al menos tres ataques a la vez contra una sola miniatura habrá logrado envolver por completo a su adversario, en lugar de tirar para herir logra hacer una herida automática sin TSA posible. Un oponente sofocado no podrá efectuar sus ataques restantes (en caso de que los tuviera). Se liberará al inicio de su fase de recuperación, pero recibirá Ataca Último durante una ronda de combate.


6: Pyramidhead

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: bárbara

Equipo: Espada a dos manos, yelmo completo

Reglas Especiales: Fortachón, Inmune al Dolor, Curtido, Inmune a Psicología, Miedo, Difícil de Matar, Heridas Profundas

0-1 Horror de Drachesteir: 275 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F6 R4 H3 I3 A3 L7

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Sin Cerebro, Regeneración, Poder de Penetración (1), Demasiado Horrible para Morir.

Demasiado Horrible Para Morir: cuando el Horror de Drachesteir pierda su última herida, antes de tirar en la tabla de heridas y después de la regeneración, puedes efectuar un chequeo de resistencia. Si lo superas, esa herida se ignora, y el Horror seguirá luchando. Esta habilidad solo puede usarse una vez por partida. Además, el Horror solo morirá definitavemente con un resultado de 1 al tirar en la tabla de heridas graves.

Zombis de Plaga: especial

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio


Equipo Especial del Hospital de los Horrores

Bisturí Brutal
Disponibilidad: raro 5; Coste: 20 coronas de oro.

Normalmente un bisturí es una fina herramienta de cirujano, un pequeño cuchillo tremendamente afilado. Sin embargo, estos bisturís son enormes y toscos, aunque su filo sigue estando tremendamente afilado. Parece que su cometido es más el de hacer una carnicería en su desgraciada víctima que el de cortar con precisión.

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Heridas Profundas, Filo Cortante


Cañón de Ácido
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 75co

Alcance: 6UM; Fuerza: 4; Penetración: 3; Reglas Especiales: Plantilla de Lágrima, Salpicadura de Ácido, Corrosión, Recarga Lenta

Plantilla de Lágrima: puedes colocar el inicio de la plantilla hasta a 6UM de la miniatura que la dispara.
Salpicadura de Ácido: las heridas hechas por ácido causan un dolor indescriptible. Una miniatura herida por el Cañón de Ácido sufrirá un penalizador de -1 a todas las tiradas para impactar durante el resto de la partida (éste efecto no afecta a Inmunes al Dolor). Este efecto no es acumulativo.
Corrosión: una miniatura con una armadura de metal impactada por el Cañón de Ácido verá su TSA reducida en un punto durante toda la batalla, además después de la batalla tendrá que pagar 10 co o su armadura quedará inservible.

Cañón Espiritual
Disponibilidad: raro 9; Coste: 75co

Alcance: 20 UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Explosión, Destruyealmas, Recarga Lenta

Explosión: si impacta, el disparo afectará a todas las miniaturas en un radio de 2UM de la miniatura impactada.
Destruyealmas: toda miniatura alcanzada por el cañón será herida con un resultado de 4+ independientemente de su R. Los étereos y demonios con un 3+ y no podrán usar sus salvaciones especiales.


Fumigador de Plagas

Manual de Matasanos
Disponibilidad: raro 10; Coste: 80+4D6 coronas de oro

Escrito por aquellos que han abierto a más de un hombre herido, el manual es una buena ayuda para los que entiendan de medicina.

Un héroe equipado con el manual puede modificar una tirada de la tabla de heridas graves, al final de la batalla, en +1/-1 para los secuaces o+10/-10 para los héroes, en vez de buscar objetos raros.

Bata Ensangrentada


Disponibilidad: Común Coste: 10co

Se considera una armadura de cuero (TSA 6+) que no puede combinarse. Además, si consigues salvarte de un ataque CaC puedes tirar 1D6, con un resultado de 6+ el enemigo que hizo el ataque recibirá una herida automática (que permite TSA y TSE).

Máscara de Doctor de Plaga

Disponibilidad: Raro 6 Coste: 25co

Sólo Doctor de Plaga. Se considera un yelmo completo. El portador es inmune a enfermedades. Además toda miniatura a 1UM o menos deberá superar un chequeo de R al comienzo de su fase de recuperación o sufrirá un -1 a su HA hasta su próxima fase de recuperación. Éste último efecto no afecta a Inmunes a Enfermedades.

Vendas

Disponibilidad: Común Coste: 10co

Miscelánea. El portador de éste objeto es inmune a la regla Sangrado. Además si se encuentra a 2UM o menos de una miniatura amiga afectada por ésta regla al comienzo de su fase de recuperación, puede eliminar su Sangrado a cambio de no poder correr éste turno. No podrá hacer esto si se encuentra derribado o aturdido o se acaba de recuperar de estar derribado.

Jeringuillas

Disponibilidad: Raro 4 Coste: 15co

Las jeringuillas funcionan exactamente como cuchillos arrojadizos, sólo que con F2 y sin penetración, sin embargo, al ser tan finas un resultado de 6+ al impactar implica que el lanzador ha logrado colar la aguja por una zona desprotegida, por lo que dichos impactos anulan TSA. Un "kit de jeringuillas" sólo puede llevar un tipo de sustancia, si quieres que un mismo médico lleve jeringuillas con otra sustancia deberás comprar otro kit extra, aunque cada kit cuenta como un arma de proyectiles, por lo que tendrían ambos huecos de arma de disparo completos. Estas sustancias no afectan a inmunes a las enfermedades. Debes pagar el coste de la enfermedad que elijas para cada kit antes de cada batalla.

- Gripe (5co): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un -1 a sus atributos de HA, HP e I durante el resto de la batalla.

- Bacilo Mortal (20co): El objetivo deberá superar un chequeo de R en caso de ser impactado, si lo falla se verá afectado por el Bacilo. Durante 1D3 turnos el objetivo sufrirá un +1 en su propia tabla de daños.

- Morfina (15co):
El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, si lo falla se verá afectado por las reglas de la morfina durante 1D3 turnos. Gana inmediatamente las reglas Lento e Inmune al dolor, además pasará a Atacar Siempre Último sin poder evitar esto por ninguna regla especial propia o de sus armas, además reduce su I en 1D2 puntos.

- Rabia (15co): Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de Psicologia en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

- Fiebre Amarilla (15co): Si el afectado es herido sufrirá -1 a todas sus tiradas para impactar durante el resto de la partida.

- Bacteria Devoramagia (15co):
Si impacta y el afectado es un hechicero (no lanzador de plegarias) deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo sufrirá un -1R para el resto de la batalla y cada vez que quiera lanzar un hechizo deberá superar un chequeo de R antes o no podrá hacer nada.

- Mal de Drachesteir (30co):
Si el objetivo es impactado deberá realizar un chequeo de F y de R, el orden da igual, si falla alguno de los dos chequeos sufrirá una herida sin TSA posible (si fallase los dos sufriría dos heridas).


Trepanador Automático

Disponibilidad: Raro 10; Coste 30 co

Tipo: arma de asta; Alcance: melé; F: usuario +1; Pen: 1

Reglas: Fija, Ataca Último, Golpe Atroz, Golpe Mortal, Atolondrar

Atolondrar: Una miniatura que reciba un impacto crítico causado por ésta arma ganará Estupidez, al final de la batalla con un resultado de 1 o 2 en una tirada de 1D6 la Estupidez será permanente.


Tarro de Sanguijuelas

Disponibilidad: Raro 6 Coste:  20 co

Tipo: arrojadiza; Alcance: 6 UM; F: 0; Pen: -

Reglas: Disparar al Combate, Requiere ambas manos, Disparos Múltiples (1D3), Corto Alcance, Sanguijuelas

Sanguijuelas: los impactos tienen la regla Sangrado pero no necesitan herir para aplicar sus efectos, a cambio un enemigo que no esté trabado en combate cuerpo a cuerpo, aturdido o derribado puede retirar un contador durante su fase de recuperación superando un chequeo de I.


Desfibriladores

Disponibilidad: Raro 10, Coste: 40 co

Tipo: arma contundente; Alcance: melé; Pen: -

Reglas: Requiere ambas manos, Conmoción, Doble, Electroshock

Doble: las miniaturas armadas con Desfibriladores pueden realizar un ataque adicional con ellos.

Electroshock: Si al menos dos ataques con Desfibriladores impactan el enemigo recibe un +1 para ser herido durante ésa ronda de combate, además los ataques de Desfibriladores anulan TSA durante ésa ronda de combate.

Habilidades Especiales del Hospital de los Horrores

Lunático

El héroe causa Miedo y puede repetir los chequeos de Liderazgo fallidos, menos el de retirada

Experimento Loco

Sacrificando una Piedra Bruja el Doctor de Plaga puede ganar una mutación de su elección, para ello, durante una fase de comercio tira 1d6, con un resultado de 1 tendrás que tirar en la tabla de heridas graves, si sale un resultado de Capturado, Feroz Enemistad, Robado, Vendido como Gladiador o Sobrevive, ignoralas y en su lugar puedes lograr dos mutaciones. Tanto si el experimento es un éxito como si no, la piedra bruja se pierde. Éste experimento sólo se puede realizarse con éxito (el lograr dos mutaciones también se considera un éxito) una vez por Doctor de Plaga que poseas (si uno muere y reclutas otro podrías volver a realizarlo).

Precisión Clínica

Cuando empuña un bisturí, el héroe obtiene +1 al impactar y +1 penetración.

Automedicarse

El doctor tiene la mala costumbre de engullir píldoras de su creación a puñados, generalmente (e inexplicablemente) esto le protege de enfermedades, infecciones, dolor y venenos, aunque ocasionalmente acaba poniendole en cama durante varios días.


Sólo Doctor de Plaga y Cirujanos Trastornados. El héroe gana Inmune a Venenos, Inmune a enfermedades e Inmune al Dolor, sin embargo antes de cada batalla debes tirar 1D6, con un resultado de 1 el héroe sufrirá Estupidez durante toda la batalla. Si ya la tenía, tendrá un -1L.

Primeros Auxilios

A base de suturar con ciertas prisas, un héroe con ésta habilidad que se encuentre a 2UM o menos de una miniatura aliada que haya recibido una herida puede hacer que la recupere inmediatamente durante la fase de recuperación. Sin embargo debes tirar 1D6, con un resultado de 1-2 la miniatura recibirá un contador de Sangrado.

Sentirás un leve pinchazo...

Las Jeringas que lleve el héroe ganan la Regla Ristra.




Plegarias Retorcidas*

Bono del Saber: Fe Distorsionada

Cada vez que lances un hechizo de este saber, lanzas un misil (12 UM) que causa un impacto que siempre hiere a 6+ sin TSA posible.

0- Aura Infecta 5+

Se Mantiene en Juego. Las miniaturas enemigas a 6 UM o menos de la Sacerdotisa Corrupta no pueden recuperar heridas (o ganar nuevas heridas) por ningún método mientras estén dentro del rango del hechizo.

1 - Plaga Devoradora: dificultad 7+

Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F2 sin TSA posible. Durante cada fase de recuperación, sufrirá un impacto de un punto de fuerza adicional. El hechizo dura hasta que la miniatura supere un chequeo de R.
Avanzada: Mientras la miniatura siga siendo afectada por el hechizo cualquier miniatura a 1 UM de ella se verá afectada también (empezando por el impacto de F2 y a partir de allí se va desarrollando).
Experta: Al tratar de superar el chequeo de R la miniatura tira dos dados y tiene que escoger el más alto.

2 - Septicemia: dificultad 7+

Misil (18). Todos los ataques hechos contra la miniatura tendrán un +1 al herir y podrás repetir todas las tiradas en la tabla de heridas hechas contra la miniatura. Dura hasta tu próximo turno.
Avanzada: suma +1 a todas las tiradas en la tabla de heridas que tenga que hacer la miniatura.
Experta: puedes forzar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves de la miniatura.

3– Vapores alucinógenos 8+


Básica: Toda miniatura (amiga o enemiga) a 6UM o menos de la sacerdotisa sufre un impacto de F2 sin TSA. Adicionalmente puedes elegir qué miembros dentro del rango del hechizo sufren los efectos de una droga que lleve consigo la sacerdotisa. Usar la droga así no hará que se gaste. No afecta a Inmunes al Veneno.
Avanzada: Alcance 8UM
Experta: Sólo las miniaturas enemigas sufren impactos.

4 - Debilitar 8+


Misil (8 UM) la miniatura enemiga sufrirá -1F y -1R hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: La miniatura no podrá correr.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM. La miniatura no podrá realizar ninguna Maniobra de Combate.

5 - Jaqueca: dificultad 8+

Misil (12 UM). La miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el enemigo deberá tirar 3D6 y elegir los dos resultados más altos al hacer el chequeo.

6 – Susurros Enloquecedores 8+

Básica: Misil (8UM). No afecta a Inmunes a Psicología. Los afectados deben superar un chequeo de L o se considerará que han fallado un chequeo de Solo ante el Peligro y se declararán en huida, no pudiendo beneficiarse de la regla Jefe.
Avanzada: Una vez los afectados se reagrupen y dejen de huir pasarán a verse afectados por la regla Estupidez durante 1D3 turnos.
Experta: Se convierte en un Rayo.

Hechizo Final: Pandemia 9+

Explosión (18UM, 3UM). Causa un impacto de F3 sin TSA y seguirá haciéndolo durante la fase de recuperación del afectado. El hechizo dura hasta que la hechicera lance otro hechizo o sufra una herida. Cualquier afectado sin las reglas Criatura Artefacto, Demonio o No Muerto que quede fuera de combate y muera se levantará inmediatamente como un Zombi de Plaga.

*Aunque se llamen Plegarias Retorcidas, se consideran magia y no plegarias


Lista de Equipo de los Titulados

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Bisturí Brutal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Cañón de Ácido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75co
Cañón Espiritual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75co
Jeringuillas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Bata Ensangrentada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Máscara de Doctor de Plaga. . . . . . . . . . . . . 20co*

Miscelánea

Manual de Matasanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80co*
Vendas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Lista de Equipo de los Celadores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2/4co
Nudilleras Brutales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10/20co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza a dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co

Proyectiles
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Bata Ensangrentada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co



Shandalar

He actualizado esta banda con unas cuantas cosillas que habíamos comentado, casi todo en la sección de equipo y de habilidades, a ver que os parece. ¡Pero aun le queda mucho trabajo!

Como veis, hay dos descripciones diferentes de Contagio, la de los Zombis y la del Doctor, ¿Cuál os gusta más?

Anselmo el Setas

Tiene bastante pinta, yo dejaría el Contagio del Doctor de Plaga.

Se me pasó por la cabeza que ésta banda tuviese acceso a drogas con mayor facilidad que las demás y más baratas por eso de ser médicos y tal

Shandalar

Pues me parece un buen punto la verdad.

¿Algún comentario más sobre la banda?

Drawer

A mi me gusta tambien más la versión del doctor.

Me parece buena idea lo de las drogas. Se le podria poner alguna habilidad que les permita fabricar o incluso que tengan drogas propias...

Se puede dar a la misma mini dos drogas distintas a la vez?

En vez de Sacerdotisa Corrupta, igual quedaba mejor Curandero Corrupto...

Shandalar

Pues sí, se puede proponer algo sobre las drogas, habilidades relacionadas con las drogas y drogas propias, me parece buena idea.

No, pero podemos darles algo para que sí, xD. También me pega que vayan intentando inyectar calmantes y analgésicos a la gente...

Date cuenta de que la gracia de la heroína es por el trasfondo de la banda, son Sacerdotisas de Shallya corrompidas por... algo. Algo raro, antiguo y desconocido...

Drawer

Entiendo... Luego con la linea de trasfondo bajo el nombre quedará más claro, no veia que tenia que ver con el hospital XD

Para el puesto me venia a la cabeza una especie de cura loco trastornado que era el encargado de confesar y dar la extrema uncion a los enfermos irrecuperables y ahora se dedica a cargarse gente para poder ejercer su funcion. Entiendo que el papel de las sacerdotisas es bastante similar no?

La regla de Completamente Locos le pasa bastante como a la antigua Animosidad no? Tirar muchos dados todos turnos y todo eso..

Shandalar

Mmmm... es verdad que es un poco coñazo, sí... no sé como lo podemos arreglar...

Una Sacerdotisa de Shallya es una curandera, pero claro una curandera mágica, Shallya es la diosa de la curación y todo eso.

Drawer

La opción rápida es tirar un único dado y si fallas, tienes que tirar por todos chequeo de L. Otra opción es añadir antes una tirada y en función de lo que salga tiras dados a ver si se vuelven tontos o no. Podria llamarse Instrucciones Siniestras y poner que "parecen estar escuchando voces en sus cabezas, alguno incluso toma notas", mientras son estupidos, por la expresión extraña y psicotica que ponen, causan Miedo.

Se me ha ocurrido una habilidad
Lo siento, pero ha fallecido...: Cuando trabajaba en el hospital, se veia obligado a informar a los familiares de las defunciones. Ahora lo hace por placer...
Si deja una miniatura Fuera de combate, causa Terror a las miniaturas del bando del que quedo Fuera de combate durante un turno. [La idea es que va pregonando que tal o cual "ha muerto" y los aliados cercanos tengan que chequear. No se si terror es lo más acertado. Tal vez algo que les de penalizadores queda mejor]

Shandalar

Se puede hacer una única tirada y, si la fallas, designar uno aleatoriamente. Suena más simple la verdad.

Mola esa habilidad XD, se puede poner algo parecido.

Drawer

Lol habia subrayado en vez de ponerlo en cursiva, esto me pasa por intentar poner cosas raras en respuesta rápida XD


a) Designas uno al azar
b) Por cada uno que pueda ganar exp tiras un dado (todos a la vez) y si sale algun 1, uno de la banda al azar es estupido
c) Tiras dados igual que el b, pero conforme más unos salen, pasan cosas más raras.

Por explicar un poco mejor la ultima opción. El tema sería que a más 1 hay más gente del hospital y "el poder del hospital se extiende". Esto implica que pasan cosas raras. La tabla no tendria que ser muy grande, más de 6 o 7 unos va a ser extremadamente raro, por lo que ese seria el tamaño. El estilo de los efectos es penalización pequeña penalización y bono. Por ejemplo, con un 1, uno es estúpido pero causa miedo. A partir de ahi in crechendo la locura (y nunca mejor dicho jejeje)


Shandalar

Pues la C me gusta, debo decir la verdad. Es muy original. Podría llamarse "La Locura del Hospital" y hacer referencia a la presencia que domina el hospital, y que empieza a susurrar cosas al personal.

Drawer

Tirando 9 dados, las probabilidades de que salgan 1s:

Ninguno: 0.194
1 0.349
2 0.279
3 0.130
4 0.039
5 0.008
6 0.001
7+ Aprox. 0


A partir de ahí es despreciable.. para de sacar 9 tienes un 0,0000099 %

Aun teniendo 15 tipos, el sacar un 7+ tiene una probabilidad de 0.0053, es decir un 0,5%. Sin tener bajas, tirando durante 7 turnos, no llegaria a una probabilidad de 3,5% el que saliese. Con 7 resultados lo tenemos completo

Shandalar

A ver, en la tabla se pone 6+ como último resultado y ya está, xD, da igual que salgan 6 unos que 7 y fuera.

Drawer

Con 15 tios se quedaria que sacar un 6+ es la mitad de probable que sacar 5... Parece bastante interesante...
Ahora a desarrollar las ideas:

Simple: Estupidez y miedo a uno al azar
Doble: ??
Triple: ??
Cuadruple: ??
Quintuple: ??
Sextuple y siguiente: Algo tocho XD

Shandalar

Pues la verdad es que no tengo ni idea de que poner, xD.

Tiene que estar relacionado con el tema de la voz que les susurra.

La cosa es, son resultados buenos, malos, o las dos cosas a la vez?

Drawer

Yo pondria ambos, es decir, una cosa mala y una buena. Del estilo de la que he puesto, se puede quedar tonto un turno pero causa miedo

1,2,3 son los que más van a salir, algo más o menos sencillo.
4 y 5 deberian de ser más locura, podemos permitirnos más tiradas de dados y que afecte a bastante gente.
6+ ya la locura madre. Completo descontrol, niebla espesa y oscura, muerte y destrucción.

La tematica deberia de estar bastante relacionada con la psicologia y con sucesos extraños e inquietantes no? Así de primeras me viene a la cabeza algo así:

¡Hahaha! ¡Te pille!: Un doctor de bata blanca aparece de repente entre la niebla y clava una jeringuilla al desafortunado guerrero. Una miniatura al azar entre las miniaturas enemigas y las propias que sean "pacientes" es inyectado al azar con una droga, un tranquilizante o puede que un veneno. Igual efectos de niebla por medio que reduzcan el alcance de las armas a distancia.

Anselmo el Setas

Voy proponiendo ideas para el tema de las Plegarias:

Bono del Saber: Fe Distorsionada

Cada vez que lances una plegaria con éxito todas las miniaturas amigas en un radio de 2 UM (incluyendo la sacerdotisa) ganan una TSE de 6+ no combinable y las miniaturas enemigas en ése rango sufren 1 impacto de F1.

1 - Plaga Devoradora: dificultad 7+
Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F2. Durante cada fase de recuperación, sufrirá un impacto de un punto de fuerza adicional. El hechizo dura hasta que la miniatura supere un chequeo de R.
Avanzada: Mientras la miniatura siga siendo afectada por el hechizo cualquier miniatura a 1 UM de ella se verá afectada también (empezando por el impacto de F2 y a partir de allí se va desarrollando).
Experta: Al tratar de superar el chequeo de R la miniatura tira dos dados y tiene que escoger el más alto.


3 - Debilitar:
Misil (8 UM) la miniatura enemiga sufrirá -1F y -1R hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: La miniatura no podrá correr.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM. La miniatura no podrá realizar ninguna Maniobra de Combate.


Me pondré con otros hechizos más adelante, hay algunos que no me convencen demasiado, tenía pensado uno de privación de sentidos que podría quedar bien

Shandalar

Los hechizos no son más que ideas que se me ocurrieron, vamos, que no hay nada cerrado; puedes modificarlos o quitarlos a placer.

Me gustan los dos que has puesto, yo tenía pensado algo parecido.

Me ha gustado el efecto de "Fe Distorsionada", pero solo el segundo. Pondría algo así como que cada vez que se lanza un hechizo, alguien se come un impacto de F1, o mejor un impacto que siempre hiere a 6+ para que sea útil a partir de que la campaña avance un poco.

Esta banda está fuertemente arraigada a la locura, a lo oscuro y tétrico; la entidad que invocó el director se ha apoderado por completo del hospital y lo ha convertido en una pesadilla, y ha trastornado totalmente a sus inquilinos, que se han convertido en sus marionetas. Eso es lo que creo que tenemos que plasmar en esta banda.

Los efectos de las tiradas van ligados a que se sufren ataques de locura muy profundos, aunque el 6 si podría ser que se extiende una neblina enloquecedora por todo el mapa.