NOTA: El texto que se presenta a continuación fue posteado originalmente por Shosuro en "Banda: Caballeros de Bretonia".
NOTA Posterior: EL TEXTO ORIGINAL HA SUFRIDO MODIFICACIONES.MESNADAS DE BRETONIA
Esta es una era en la que el Imperio está siendo carcomido desde su interior. Una era sin Emperador en la que las tierras están cada vez más divididas y las ciudades ven como sus propios Señores y Burgomaestres ganan poder gracias al oro mientras los pobres sufren. Una era donde la corrupción fluye como un afluente del río Reik y las conspiraciones son habituales por todo el territorio. En contraste, en Bretonia, la tierra de la caballería, reina la felicidad, el honor se mantiene y la Dama del Lago continúa concediendo su favor a aquellos que considera merecedores de él. Los campesinos siguen viviendo en condiciones miserables, pero no es algo preocupante teniendo en cuenta que no tienen honor. Para los Caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar maléfico donde la virtud y el orden han sido olvidados, e incluso proscritos. Donde antaño se erguía una orgullosa ciudad, ahora criaturas de pesadilla vagan por las calles y se mezclan con los hombres en una masa de corrupción y suciedad. Por tanto, se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el embarcarse en una búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de obtener el honor en la batalla y, quizás, ganar el favor de la Dama del Lago. En Mordheim, el coraje y el valor de un Caballero serán sometidos a una dura prueba; pero tanto mejor, porque con las privaciones llega el honor.
Bretonia es el segundo reino humano del Viejo Mundo más importante, aunque en estos tiempos en los que el Imperio está más profundamente dividido incluso que los orgullosos reinos de Estalia, es la nación con más poder. Es una sociedad totalmente feudal, en la que la nobleza se guía por puros valores de honor y caballería mientras que los campesinos son explotados sin contemplaciones y viven en el más profundo analfabetismo, incultura y pobreza, un gran contraste con sus refinados señores. La diosa universal en Bretonia es la Dama del Lago, que según sus escritos se le apareció a Gilles el Bretón, el fundador de Bretonia. Gilles unificó el país, derrotando a los orcos, skavens y siervos del Caos en doce grandes batallas, dejando establecidos los votos y normas que rigen su sociedad feudal.
Un Caballero Andante renunciará a su castillo y su feudo para poder aventurarse en una empresa como esta. Se liberará de cualquier obligación de defender un feudo para buscar el camino que le conduzca a nuevas aventuras y retos. Un Caballero Andante decide renunciar a todas sus ambiciones terrenales para lograr unas cotas de prestigio y honor mucho más elevadas que las de cualquiera de los poderosos duques de la Tierra. Semejante gesto está considerado como particularmente noble, por lo que no es inusual que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir y ayudar a un Caballero Andante en tamaña empresa. Los Caballeros Noveles, en particular, están ansiosos de vivir aventuras y de ganar honor por medio de alguna hazaña de armas; así que, habitualmente se unen a un Caballero Andante en su búsqueda. Cuando un Caballero Andante abandona sus bellas tierras de Bretonia, muy probablemente lleva consigo un considerable séquito dispuesto, como él, a luchar por el honor de Bretonia y la Dama del Lago. Una vez iniciada su búsqueda, un Caballero seguirá el camino que le indiquen sus sueños y visiones, por medio de los que la Dama del Lago le comunica su voluntad. Estos sueños le conducirán; pero, sobre todo, le alentarán para seguir adelante en su búsqueda. El objetivo final del Caballero es poder realizar suficientes gestas y actos de gran valor como para conseguir el favor de la Dama del Lago y que ésta le dé a beber del Grial. Esta es la recompensa más importante que puede aspirar a recibir un Caballero; el cual, al encontrar el Grial, regresará a Bretonia para proteger a su gente convertido en un sobrenatural Caballero del Grial. Sin embargo, hasta que llegue ese momento, se sentirá obligado a luchar contra los enemigos de la virtud y el orden; y a soportar las innumerables dificultades y penurias que encuentre en su camino.Reglas EspecialesEl Favor del Señor: todos los caballeros, ya sea en la formación de la banda o si son reclutados más tarde, empezarán con algún tipo de favor del barón, marqués o señor similar al que sirviera. Cada caballero puede, al reclutarse, empezar con uno de los siguientes objetos, que es comprado a mitad de precio: caballo de guerra, armadura de cota de malla o armadura pesada. Este equipo no puede ser traspasado a otro guerrero ni vendido. La única manera de traspasarlo a otra miniatura es que el guerrero muera.
Voto del Campesino: los Hombres de Armas, Arqueros y Campesinos pueden utilizar el Liderazgo de cualquier caballero situado a 6 UM o menos.
Caballería: un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria. Es inmune a solo ante el peligro y tiene la habilidad de monta.
Los Designios de la Dama: Cuando los caballeros de Bretonia cumplan una gesta de la tabla, recibirán el beneficio asignado permanentemente. Estas gestas son individuales para cada miniatura con la regla Caballero de la banda. Los incrementos de atributos permiten superar el máximo racial.
Matar a una criatura con la regla Grande: +1A
Luchar en solitario contra dos o más enemigos a la vez y dejarlos fuera de combate: Gana Carga Devastadora.
Dejar fuera de combate a un hechicero enemigo: gana resistencia mágica (5+)
Matar a 3 orcos: +1 al impactar contra pielesverdes.
Matar a 3 siervos del Caos: +1 al impactar contra siervos del Caos
Eliminar a un enemigo que le supere en 2 o más puntos de F/R/ambas: +1R
Eliminar al líder de una banda enemiga: Gana la regla “Práctica” con el arma con la que lo mató.
Elección de GuerrerosUna banda de Caballeros de Bretonia debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.
Noble: tu banda debe de incluir un Noble, ¡Ni más, ni menos!
Bardo: tu banda puede incluir un único bardo.
Caballeros: tu banda puede incluir hasta dos caballeros.
Herrimault: tu banda puede incluir un único Herrimault.
Hombres de Armas: tu banda puede incluir cualquier número de Hombres de armas.
Escuderos: tu banda puede incluir hasta 4 escuderos.
Campesinos: tu banda puede incluir cualquier número de Campesinos.
Caballeros Noveles: tu banda puede incluir hasta tres Caballeros noveles.
Experiencia InicialHabilidadesNoble: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales.
Bardo: Disparo, Arcanas, Velocidad, Especiales.
Caballero: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Herrimault: Disparo, Logística, Velocidad
Atributos MáximosCaballero andante:
M4 HA7 HP5 F5 R4 H3 I6 A4 L9
Héroes1 Noble: 75 coronas de oroM4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Equipo: un Caballero Andante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Caballeros. No puede usar lanzas de ningún tipo.
Reglas Especiales: Jefe, Montar, Caballero.
0-1 Maestro de Canes
Reglas Especiales: Caballero
0-1 Bardo: 45 coronas de oroM4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Equipo: el Bardo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Arqueros.
Reglas Especiales: Inspiración, Baladas de Bardo Básicas
Inspiración: la presencia de un Bardo en las cercanías hace que los Bretonianos se armen de valor, conscientes de que podrían formar parte de una épica balada. Todos los miembros de tu banda (no Espadas de Alquiler) a 3 UM o menos obtienen un modificador de +1 al L y +1HA.
0-1 Herrimault: 45 coronas de oroM4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Equipo El montaraz puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Arqueros.
Reglas Especiales: rastreador, cazador, infiltracion?
Rastreador: el montaraz puede seguir cualquier rastro que enemigo. Para representar esto, al comienzo del turno tira 1d6 y con un 5+ todo enemigo que se encuentre a 8UM no podrá utilizar el beneficio de la regla oculto.
Cazador: después de tantos años en el monte, el montaraz se ha convertido en un experto cazador. Siempre que luche contra animales o bestias, el montaraz obtendrá un +1 a la HA y a la I.
Secuaces1+ Hombres de Armas: 25 coronas de oroM4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Equipo: los Hombres de Armas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres de Armas
Reglas Especiales: Voto del Campesino, Baja Casta.
Baja Casta: los Hombres de Armas ganan experiencia de la manera normal, pero nunca podrán convertirse en héroes. Repite la tirada si sale “el chaval tiene talento” hasta que obtengas otro resultado.
Arqueros: 20 coronas de oroM4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Equipo: los Arqueros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Arqueros.
Reglas Especiales: Baja Casta, Voto del Campesino.
0-4 Escuderos: 15 coronas de oroM4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Equipo: los Escuderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hombres de Armass. Un Escudero no puede montar un caballo a no ser que el Caballero Andante y todos los Caballeros Noveles del Séquito estén montados en caballos de guerra.
Reglas Especiales: Montar, Promoción, Voto del Campesino.
Promoción: cuando un Escudero saca “el chaval tiene talento”, puedes decidir entre dos opciones: o mantenerle como un Escudero, o convertirle en un Caballero. Si le mantienes como Escudero, podrá elegir sus dos habilidades entre Combate, Académicas, Fuerza o Velocidad, y sigue usando la misma table de equipo. Si le ordenas Caballero, gana inmediatamente la regla “Caballero” en vez de tirar inmediatamente por un desarrollo. El nuevo héroe podrá adquirir habilidades especiales además de las dos que elija, y pasará a usar la table de caballeros. El nuevo caballero no podrá nunca usar armas de disparo
0-2 Caballeros Noveles: 30 coronas de oroM4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo: un Caballero Novel puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Caballeros.
Reglas Especiales: Montar, Caballero, Virtud del Caballero Impetuoso, Impetuoso
Impetuoso: Cuando el caballero novel cargue, será inmune al miedo. Además, si el caballero novel está dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.
0-2 Mastines trufadoresHabilidades Especiales de los Caballeros BretonianosBardo de la Corte El bardo ha interpretado sus obras para la nobleza, y está acostumbrado a tocar y cumplir deseos muy exigentes. El bardo puede interpretar dos canciones al mismo tiempo. Sin embargo, mientras haga esto, no podrá lanzar más hechizos, a menos que deje de tocar una de las canciones.(Solo Bardo)
Equipo Especial de los Caballeros de BretoniaEspada BastardaDisponibilidad: Rara 7; Coste: 20 coronas de oro
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Reglas Especiales: difícil de usar, parada.
LISTAS DE EQUIPOLista de Equipo de los CaballerosCuerpo a cuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada Bastarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 co
ProyectilesNinguna
ArmaduraArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
MisceláneaCaballo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 co
Amuleto de la Suerte . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lista de Equipo de los Hombres de ArmasCuerpo a CuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Escuderos)
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
ProyectilesNinguna
ArmadurasArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
MisceláneaCaballo de Monta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 co(solo Escuderos)
Lista de Equipo de los ArquerosCuerpo a CuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
ProyectilesArco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
ArmadurasArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Baladas de BardoBono del Saber: Acordes MágicosNo es necesario hacer ninguna tirada de dados para lanzar una canción de bardo. Simplemente se declara en su fase de disparo que canción va a entonar y estará activa hasta que el bardo decida entonar otra. Solo se puede tener una canción activa al mismo tiempo. Si el bardo queda derribado, aturdido o fuera de combate, la canción deja de tener efecto hasta que pueda volver a lanzar un hechizo. Ten en cuenta que puedes entonar una canción y lanzar un hechizo en el mismo turno. Un bardo no se ve afectado por sus propias canciones.
El bardo podrá cantar una canción compuesta por 2 estrofas. Puedes combinar las estrofas como quieras, pero no pueden repetirse. Con Canciones de Bardo Avanzadas podrán usarse 3 estrofas, y con Experta, 4. Ten en cuenta que las estrofas solo afectan a las canciones, no a los hechizos.
Primera estrofa: El valor - Un único aliado a 2UM del bardo tendrá un +1 al L hasta el final del turno.
Segunda estrofa: La determinación - Un único aliado a 2UM del bardo podrá repetir una tirada para herir hasta el final del turno.
Tercera estrofa: La suerte - Un único aliado a 2UM del bardo podrán repetir un único d6 hasta el final del turno.
Cuarta estrofa: Más alto - La canción y todos los efectos de las estrofas entonadas tendrán un alcance de +2UM.
Quinta estrofa: La protección de la dama - Un único objetivo amigo tendrá un +1 a la TSA hasta el final del turno.
Sexta estrofa: Voz Cautivadora - Un único objetivo amigo tendrá un +1HA y +1I hasta el final del turno.
Séptima estrofa: La furia de Gilles - Un único objetivo amigo tendrá +1A hasta el final del turno.
Octava estrofa: Dedos Hábiles: los efectos de las demás estrofas afectarán a dos objetivos en vez de a uno.
1 - Canción de Inspiración.Los aliados a 4 UM o menos obtienen un +1 a sus tiradas para impactar
2 - Canción de HeroicidadLos aliados a 4UM o menos pueden repetir todos los 1 que obtengan en sus tiradas.
3 - Canción de GrandezaLos aliados a 4 UM o menos pueden repetir sus tiradas de salvación por armadura.
4 - Canción de MaldiciónLos enemigos a 4UM o menos obtienen un -1 a sus tiradas para herir
5 - Explosión Sónica: Dificultad 7+Un enemigo a 12 UM o menos del bardo y al que pueda ver recibirá inmediatamente un impacto de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Todos los enemigos a 3 UM de él recibirán también el impacto, pero de F2.
Avanzada: aumenta la fuerza de los impactos a 4 y 3 respectivamente.
Experta: Las víctimas, sean heridas o no, sufrirán -1HA, HP e I hasta el inicio de tu próximo turno.
6 - Fascinación: Dificultad 9+Un enemigo a 8UM o menos del bardo deberá hacer una tirada enfrentada de Liderazgo con el bardo con un penalizador de -1. Si pierde, no podrá hacer absolutamente ninguna acción durante su próximo turno, excepto atacar si es atacado.
Avanzada: aumenta el alcance a 12 UM.
Experta: la víctima no podrá ni siquiera defenderse si es atacado.