Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Shandalar

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (Para ser vigilada por si se va de las manos, cosa que probablemente va a pasar)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Dos ideas para la siguiente
- Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador
Habría que mirar si hay que caparla con armas de area estilo trabuco o lanzallamas XD

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos? (yo de ésta tengo mis dudas; como digo, no sé si eso debería de ser algo exclusivo de los Elfos Silvanos)

-una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Rifles: los disparos con rifles ganan Golpe Mortal

Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma (esta es la que estaba en el Mordheim original)

Hachas Arrojadizas:

Trabucos:

Drawer

Ojo con arrojadizas que incluye tambien las jabalinas y los cuchillos. Además, tal como hemos puesto con lo de exótica y estilo, un guerrero que obtenga esta habilidad obtiene también acceso a dichas armas, creo que lo dejaría en que tira dos proyectiles (Disparos múltiples x2) más algo parecido a la habilidad de disparar a varios objetivos. Si tiene esa habilidad también, quitarle el penalizador de disparos múltiples??

Por cierto, en Disparos multiples hay que aclarar que Disparos multiples x2 es igual que Disparos multiples +1, que Disparos multiples x3 es Disparos multiples +2, etc...

Shandalar

Darle disparos múltiples (x2) a las arrojadizas me parece razonable; con la de disparo rápido te plantas en 3 tiros. No necesita más yo creo.

Ahora falta todo lo demás, xD

Drawer

Esta noche le echo un repaso y me voy mirando las siguientes

Drawer

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (Para ser vigilada por si se va de las manos, cosa que probablemente va a pasar)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
La extendería a todo tipo de problemas, ya sea de armas de pólvora, de instrumentos skaven o de inventos exóticos

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

- Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos? (Shandalar: yo de ésta tengo mis dudas; como digo, no sé si eso debería de ser algo exclusivo de los Elfos Silvanos; Drawer: También los tipos con pistola ignoran el largo alcance XD Fuera de coñas, no es lo mismo una única miniatura en la banda que toda la banda lo ignore.)

-una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Rifles: los disparos con rifles ganan Golpe Mortal

Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma (esta es la que estaba en el Mordheim original)

Esta la ponemos pues como que simplemente da Disparos múltiples?

Hachas Arrojadizas:

Trabucos: (Drawer: Aquí igual estaba bien englobar todas las armas de area, incluso granadas y cosas así)

Shandalar

Cuidado Excelente es bastante probable que la quitaba.

Sí, que da disparos múltiples.

Y ahora qué? XD

Drawer

Cuidado excelente quitarla?? Por?

Ahora es cuando la guardamos en el principal y despotrico sobre las siguientes XD

Shandalar

Pero si no está acabado el grupo de habilidades, no se puede dejar así xD.

No sé, como mucho la veo como "Estilo con armas peligrosas".


Drawer

Estilo con el peligro XD XD

Voy a mirar las otras habilidades

Shandalar


Drawer


- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro". Deberia no verse afectado por Abrumar.

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta 2 UM en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Si hay dos miniaturas de diferentes bandos a 4 UM o menos con esta habilidad, deberán lanzarse obligatoriamente la una contra la otra. Quitaria la última restricción y ampliaría la distancia hasta M

- Carga Imparable: Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga, y durante ese turno podrá repetir una tirada para impactar o herir.

- Revancha: Si el guerrero lucha contra una banda que le derrotó con anterioridad (ganan el escenario) éste obtiene un +1 al impactar y un +1 al herir. En cuanto gane una batalla contra dicha banda el efecto termina hasta que vuelva a ser derrotado por otra banda.Esta no se si es muy buena o muy mala XD Igual algo más parecido al Odio lo representaría mejor (Odio contra otra banda que les haya ganado)

- Rugidos y Maldiciones: El guerrero lanza juramentos continuamente y con un tono temible. Toda miniatura que comience el turno a x UM o menos distancia del guerrero con "Rugidos y maldiciones" (siendo X su propia iniciativa) no podrá cargar contra éste a no ser que supere un chequeo de iniciativa. Esto debería ir más en la línea de la psicología no?

- Rabia Desatada: cuando carga, el héroe obtiene 1D3 ataques adicionales, pero obtendrá un -1 a sus tiradas para impactar ese turno.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Ansia de Sangre: el guerrero ganará +1F y +1A el turno que carga.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes duplicar el número de ataques base del guerrero.

Los cuatro anteriores son mucho de meter muchos ataques. Evitaría para que no se desmadre. Puede ser interesante meter bonos más diversos o incluso maniobras especiales que solo se puedan hacer el turno de la carga. Incluso extras al movimiento y cosas así

- La Rabia del Tigre: cuando carga, los enemigos heridos por el héroe deberán repetir una TSA que hayan superado Nombre chino!! XD No me termina de convencer... Echo de menos alguna que sirva más tipo contracarga (podria ser poder hacer una especie de intercepción con el propio que es cargado)

- Frenesí: el guerrero obtiene un +1 al impactar o herir frente a miniaturas a las que ya ha atacado. (Ferocidad) Ojo con los bonos a impactar y herir, que en combo con otras cosas que dan te plantas en un 2+/2+ así de tranquis

- Trance de Furia: si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, todos los ataques que reciba hasta que acabe el combate recibirán un -1 al herir. Me gusta

- Berserker: El guerrero gana furia asesina. Perfecta

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado. Me gusta

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Además, obtiene Precisión con todos sus ataques durante el turno que carga. Me gusta, pero más que precisión sería carga devastadora o algo similar no?

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso se le restará 1 a la fuerza y 1 a la HA y HP. En caso de que F, HA y HP quede en 0 la siguiente herida que sufra ya no podrá resistirla y tendrá que ser retirado de forma normal.
Esta es la que es una salvajada con gente con buenos atributos

Shandalar

Pero que disparo no está acabado, desgraciao, xD

Drawer

Estaba para guardarlo y luego ya pasar a ver que sacabamos de las otras!

La habilidad de arrojadizas y hachas arrojadizas no deberia ser la misma?

Shandalar

Pues no sé que decirte teniendo en cuenta que unas son mucho mejores que otras, la verdad.

Drawer

Bueno, si te coges la habilidad de especialista te las desbloquearias XD XD

Shandalar

Bueno, podemos dejarla igual a ver qué pasa.

Drawer


Shandalar

Que da disparos múltiples con arrojadizas.

Drawer

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

- Buen Ojo: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán Asalto; y con armas que ya tenían Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

- Flechero: el guerrero es capaz de crear flechas combinando otras. Los disparos del héroe pueden mezclar los efectos de dos municiones distintas en el mismo tiro.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F. (Para ser vigilada por si se va de las manos, cosa que probablemente va a pasar)

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
La extendería a todo tipo de problemas, ya sea de armas de pólvora, de instrumentos skaven o de inventos exóticos

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).

- Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples.

- ??: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

- Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

- quitar el penalizador por larga La misma que los elfos silvanos? (Shandalar: yo de ésta tengo mis dudas; como digo, no sé si eso debería de ser algo exclusivo de los Elfos Silvanos; Drawer: También los tipos con pistola ignoran el largo alcance XD Fuera de coñas, no es lo mismo una única miniatura en la banda que toda la banda lo ignore.)

-una que de algún tiro extra si el tirador es capaz de derribar, aturdir o dejar KO a un enemigo sin cobertura

- Estilo con...

Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

Arcos: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga. Deberia de ir junto con la de arcos largos o dos distintas??

Ballestas: los disparos con ballestas ganan Heridas Múltiples (2)

Rifles: los disparos con rifles ganan Golpe Mortal

Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Obtiene la regla Disparos Múltiples +1

Trabucos: (Drawer: Aquí igual estaba bien englobar todas las armas de area, incluso granadas y cosas así)


Por cierto, disparos múltiples creo que queda mucho más claro como +X que como xY. Sobretodo a la hora de sumar varios efectos de este tipo.

Estaba pensando que los rifles de pólvora con Golpe Mortal son más bestias que lo normal, pues tiras dos dados para herir y coges el mayor (mucho más probable sacar un 6)

Algo más que añadir o pasamos a lo siguiente para no atascarnos?

Shandalar

A mi más que los rifles me preocupan los arcos, como ya dije.

Un tipo con arco élfico con todas las habilidades que le pueden mejorar tiene:

36 UM de alcance, F4, Pen 1, disparos múltiples (sus A+1), corre y dispara y puede mezclar dos municiones. Gasta 5 habilidades

Uno con una ballesta tiene:

30 UM de alcance, F4, Pen 1, disparos múltiples (2), mueve y dispara, Heridas Múltiples (2) y puede mezclar dos municiones. Gasta 4 habilidades

Uno con un rifle tiene:

24 UM de alcance, F4, Pen 2, disparos múltiples (2), golpe mortal, mueve y dispara, tira dos dados para herir y sufre problemas pero con un 1-3 los ignora. Gasta 4 habilidades



Me parece desbalanceadísimo en favor de los arcos, luego muy alejados los arcabuces y finalmente las ballestas que son el hijo tonto.