Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Shandalar

Entonces se vuelve una mierda de regla si lo piensas, xD. No te la vas a jugar de esa manera a menos que vayas a 2+.

Drawer

Tienes la opción y ya depende de contra que sea y lo que tengas tu. Además, ya tienes un bono por otro lado para quitarte los penalizadores por disparar al combate.

Por cierto, un vampiro von carstein y la dama podrian aprovecharse de esta habilidad para tirotear a un enemigo trabado con esqueletos!

Shandalar

Y un pirata orco a enemigos trabados con goblins de 15 puntos, xD.

Me parece demasiada la probabilidad de darle al tuyo, a ver que dice Anselmo.

Igualmente, dale a las defensivas.

Anselmo el Setas

Estoy algo confuso en general... pero vamos salvo tipos muy específicos no dejaría poder disparar a un combate donde haya aliados.

Hacer eso en un combate supone dos cosas:

1- Que te la pele a quien le des en el combate (como es el caso de los esclavos de los Skryre)

2- Que tengas una puntería buenísima o una capacidad de coordinación única con ciertas miniaturas amigas (como los Veteranos de los Tercios Viejos)


Shandalar

Estábamos hablando de la habilidad Especialista en Disparar al Combate; deduzco pues que estás con Drawer, -1 al impactar y si fallas das al tuyo.

Anselmo el Setas

Ah, vale, estaba pensando en disparar al combate en general.

Pues no ando muy seguro de como lo pondría, si se supone que es algo conjunto tal vez en caso de fallar el tipo que dispara o el compañero al que intentan no dispararle tengan que realizar un chequeo de I y si fallan se llevan el tiro.

Shandalar

Entonces el enemigo tiene la posibilidad de ser impactado incluso si fallas, xDDD

Anselmo el Setas

No, no el enemigo, digo el compañero.

Me estoy armando un lio...

Shandalar

Ah vale, como has puesto tengaN, xD

A ver, lo que yo propuse es:

Disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. Además, gana +1 al impactar al Disparar al Combate en cualquier caso.

Drawer ha dicho que le parecía OP. Y con razón. Ha dicho lo de que la miniatura amiga se considere cobertura para el enemigo y no se qué, y eso me ha hecho empezar a sacar dudas; la cosa es que ha acabado diciendo que le parece que debía ser que de un -1 al impactar si dispara a combates en los que hay aliados, y que si fallas, le das al amigo. A mi me parecía demasiado y le he dicho que eso no lo cogería ni Dios, y es cuando te he invocado.

Lo más racional me parece:


Disparando al combate: la miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate, aunque sufrirá un -1 al impactar. Si falla el disparo, tira 1D6: con un 4+, la miniatura aliada es impactada. Aparte, gana +1 al impactar al Disparar al Combate cuando está disparando en su propio combate.

Anselmo el Setas

Vale, eso tiene más sentido (me disculparas la empanada mental, que ando con cosas de la uni y tengo la cabeza en mil sitios).

Lo del 4+ me parece bien, un 50% en caso de fallo parece justo.

Shandalar

Podemos pasar a las de Defensa pues ^^

Drawer

No, no que se me ha entendido mal, lo que yo decía es que si fallas por uno le das al amigo. Por ejemplo, si impactas a 3+ de normal seria: 4-6 impactas enemigo; 3 impactas amigo; 1-2 no das a nadie.

Tenemos que resolver lo de las minis dando cobertura...

No me parece mal lo que comentáis como razonable. Pero entonces retocarlo lo de minis dando cobertura por algo más adecuado a lo nuestro

Shandalar

Yo lo sacaría del reglamento xD

Drawer

No me opongo a ello sino todo lo contrario XD

Ponemos pues la razonable?

Actualizais con eso el principal con lo de combate?

Voy mirar las de defensa mientras

Shandalar

Ahora después actualizo el principal con combate y con el Disparar en Combate razonable; vete mirando defensa.

Drawer

Vamos por las defensivas. Lo primero, faltan 4 más si quitamos algunas. Propongo una que vaya de mejorar la parada quitando limitaciones a parar, como puede ser no poder parar ataques que tengan una mayor fuerza o dar alguna posibilidad con imparables. Hay que añadir las que teniamos pensadas...

Vamos allá:

- Ráfaga Defensiva: el guerrero gana competencia con escudos y rodelas. Después de hacer la parada normal, el guerrero puede hacer paradas adicionales. El guerrero puede seguir intentando hacer paradas como ataques tenga, declarando cuando sea su turno de acción cuantos ataques va a gastar en intentos de parada. Si es atacado antes de que sea su turno, deberá declarar en ese momento cuantos ataques gastará en intentar hacer paradas. El guerrero siempre deberá hacer un mínimo de un ataque en cada fase de combate. Si el guerrero todavía tiene ataques al final de la fase de combate, puede realizarlos. El guerrero puede intentar parar cada ataque venidero solo una vez, pero puede intentar parar varios ataques. Esta habilidad se puede combinar con otras habilidades o armas que afecten a la parada.
Esta habilidad habria que mirar de relacionarse con la maniobra de ganar paradas extras

- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico.
El ataque se considera un ataque por arma adicional? Lo digo por la relación que podria tener con la maniobra de cubrirse

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.
Esto no seria una maniobra supongo no?

- La Montaña no Cae: resta un punto a todas las tiradas en la tabla de heridas que tenga que hacer el guerrero. Los resultados naturales de 6 siguen dejándole fuera de combate.
Esto podria ser simplemente dar Dificil de Matar?

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ mientras no tenga amigos en ese rango.
Esta creo que habria que retocarla, pero me gusta la idea. Igual pegaba más en Ferocidad no? Aunque esta lo de tener un poco de todo... Creo que es imprescindible que de Inmune al Pánico y no se si TSE de 4+ es mucho

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo, los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles.
Seria interesante que con escudos como el pavés se pudiese trasmitir el bono de alguna forma. Con una rodela no deberia dar TSA no?

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo. OK

- Fuerza de voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Con esta habia algun problema o era con otra similar? Era la otra que deba simplemente un penalizador no?

- La Tenacidad del Cangrejo: el guerrero gana la regla especial Disciplinado.
Le cambiaria el nombre por algo menos oriental XD

- El Indestructible: el enemigo deberá repetir una tirada para herir al turno contra el héroe.
La cambiamos por la nueva habilidad de quitar un dado para herir?

- El Inmortal: requiere el Indestructible. El guerrero podrá obligar a repetir una tirada en la tabla de heridas contra él al turno.
Me gusta más de nombre para este de "Indestructible". Creo que sería interesante quitar las restricciones de que se requieran otras habilidades. Esta habilidad puede ser muy muy bestia en combinación con otras como Dificil de usar o Inmune al Dolor

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una TSA al turno. OK

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)
A esta hay que meterle mano...

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.
Me gusta

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.
No me termina de convencer el nombre. La habilidad me gusta.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 1UM adicional. Pondria que fuesen 2 UM adicionales y se la pondria de base a todos los de reikland para que no sea un cachondeo XD Podrian interceptar los cadetes con lanza 7 UM

Shandalar

Estaba claro que no iba a quedar títere con cabeza, XD

- Ráfaga Defensiva:  Yo la veo bastante mierda actualmente; quizás que dé algún buff a esa maniobra

- Golpe de Escudo: no entiendo la pregunta.

- Posición Defensiva: no es una maniobra.

- La Montaña no Cae: correcto, es lo que ahora llamamos Difícil de Matar

- Último Hombre en Pie: veo bien lo del pánico; Da 4+ porque si diera 5+ para eso te coges la de Combate que da 5+, y no tiene ningún requerimiento.

- Cubrir: se puede mirar. Habría que añadir que no funciona con rodelas.

- Rompeolas: perfect pues

- Fuerza de voluntad: no había ningún problema que yo recuerde

- La Tenacidad del Cangrejo: Firmeza de Voluntad?

- El Indestructible: me parece buena idea.

- El Inmortal: el nombre me da un poco igual; y sí, comba bien.

- Defensa Férrea: ^^

- Contragolpe: rework completo.

- Hombre de Hierro: r:D

- Baluarte Inamovible: el nombre no está mal, pero se puede cambiar.

- Protector Fiel: what? la buffarías para que fuera mejor aun? XD

Hay una que se va por una de las reglas nuevas; metemos la otra, y nos quedan 3 por meter. ¿Qué pondríais? No sé si con tantas cosas buffando la parada vamos a acabar haciendo un monstruo...

Drawer

Respondo rapido a cosas antes de irme a dormir

- Golpe de Escudo: Si cuenta como un ataque con la otra mano por así decirlo. De ser así, por ejemplo al utilizar la maniobra Rechazar no podrias beneficiarte de este ataque extra.

- Último Hombre en Pie: No dice que tenga que estar trabado para esa TSE no? A poco que tengas un amuleto o TSE por cualquier razón te interesa lanzarlo con un compañero suicida para conseguir una TSE de 3+

- Fuerza de voluntad: Creo que era otra similar de Ferocidad

- La Tenacidad del Cangrejo: Firmeza de Voluntad se parece demasiado a la anterior no? XD

- Protector Fiel: 2 UM creo que es lo suyo. Gastar 1 habilidad para solo 1 UM de interceptar me parece tremendamente mala

La parada estaba pensando en algo así como intentar bloquear lo imparable pero sin poder repetir por ningún motivo y con un -1 a la tirada, de forma que se hace algo mucho más dificil. Luego otro punto para atacar las paradas es lanzando múltiples ataques. Ten en cuenta que si le pegan 3 veces, de normal solo puede intentar 1 parada.

Shandalar

-Ah vale. No debería, así es más atractiva. Además una habilidad defensiva que se cancela con una maniobra defensiva... jajaja

-No. Es cierto, no sé, si os parece bestia, se quita.

-Ahora que lo dices había una parecida, me suena.

-Lol, xD. Firmes las Líneas? XD

-Ah creí que te quejabas, xD. Ok, veo bien subirla.

Ya, al menos con la parada no se nos ha ido la olla en eso, es de lo poco que tenemos controlado xDDD. Podemos mejorarla con alguna skill, pero ojo con las maniobras de parar.

Anselmo el Setas

Había una de Ferocidad similar pero que te bajaba varios atributos cada vez que hacias respawn (pero era condenadamente fácil tener el respawn o no había apenas condiciones para ello, no la recuerdo bien).

Me miraré poco a poco el resto para tener una opinión bien fundada, en principio me suena bien lo que se va comentando.

Ideas para otras habilidades:

- Una habilidad que reste un punto de F a ataques recibidos durante la primera ronda de combate.

- Estaría bien alguna habilidad específica para aguantar mejor las cargas, puede que a cambio de perder ataques, por ejemplo poder efectuar la maniobra de movimientos defensivos (creo que ese era el nombre) ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate.

- Aunque suene bastante mierda, nos centramos mucho en las TSA y nos olvidamos de los cascos, así que alguna habilidad para poder repetir la tirada de salvación por casco.

- En relación con la anterior podría estar bien una habilidad que sólo pudiese ser usada si llevas casco (puede que yelmo completo), armadura (probablemente pesada) y tal vez escudo, y que al llevar estas cosas ganes Arremetida.