Fuego de cobertura

Started by meldron, November 30, 2014, 20:32:38 PM

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meldron

No os da la sensación de que debería existir una regla que te permita tener preparada una acción de disparo lista para cuando tu mini vea a un enemigo?
Es que los disparos es algo que veo que se aprovechan poco en mordheim, entre coberturas, distancias, ocultos y no poder disparar a un combate.
Me molaría que una miniatura que SOLO ha realizado un movimiento normal y no está trabada en combate, pudiera declarar que prepara su arma de proyectil para disparar al primer enemigo que vea. Simplemente se le pondría un marcador para indicar que está a la espera de un objetivo y durante el turno de los demás jugadores podría realizar su disparo, siempre que el jugador en espera lo declare.

No se, creo que mejoraría bastante la estrategia y aparte es algo lógico

Shandalar

Pues mola bastante la idea, pero hay que tener cuidado porque modifica bastante el juego y puede ser un buen boost a bandas de disparo. De momento lo muevo a nativo para discutirlo ;)

Rhisthel

La idea mola pero es eso... debemos plantearnos descartar buenas ideas por el tema de no modificar demasiado el juego base y hacerlo otro completamente distinto... que al fin y al cabo queremos que siga siendo Mordheim xD

meldron

Yo no creo que desnivele mucho el juego, la verdad.
En todo caso, lo que cambia bastante es la estrategia. Poder apostar un tío en un edificio para cubrir una calle mientras tu banda avanza entre las ruinas.
La banda que lo use se movería muchísimo más lento también, y para compensar aun más a las bandas sin disparo, pondría un penalizador de -1 al impacto al tratarse de un blanco en movimiento.

Si os parece, para que los que están armados con armas de proyectil no sean los únicos que tengan esta ventaja, se puede poner que una miniatura que porte un escudo puede "cubrirse" contra esos disparos y ganar un +1 adicional a su TSA. No se, veo varias formas de equilibrar y la regla en si le da un punto estratégico muy bueno al juego

Enzorko

YO LO PONDRIA PARA MINIS Q NO HAN MOVIDO ,PERO TAMBIEN PARA LAS QUE NO HAN MOVIDO Y CUBREN UNA PUERTA O UNA ZONA EN CC, ESO SI COMO MODULO PORQUE CAMBIA MUCHISIMO EL JUEGO.


PERDON POR LAS MAYSC ESTOY PROBANDO LA TELE
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Sacado del reglamento de Necromunda:


QuoteFUEGO DE SUPRESIÓN
El fuego de supresión permite a una miniatura disparar durante el turno del enemigo. El fuego de supresión representa la acción de un miembro de la banda que se coloca en una buena posición para disparar contra el enemigo en cuanto éste se pone a tiro. La importancia de esta regla se hará evidente después de varios enfrentamientos. Si un jugador está leyendo esta sección por primera vez, es recomendable que de momento no la utilice, volviendo a ella después de haber librado varios combates. El fuego de supresión no es una regla esencial para los jugadores principiantes, por lo que al principio puede ignorarse.

Cualquier miniatura puede disponerse para efectuar fuego de supresión al principio de su turno. Un guerrero neutralizado, aturdido o desmoralizado no podrá disponerse para efectuar fuego de supresión. Es necesario colocar algún tipo de marcador junto a la miniatura a modo de recordatorio. Una miniatura debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresión, por lo que no podrá moverse ni disparar. La miniatura no podrá ocultarse, pero podrá permanecer oculta si ya lo estaba antes de iniciarse el turno.

Durante el turno del enemigo la miniatura podrá disparar a cualquier miniatura, en cualquier momento. La miniatura podrá, por ejemplo, disparar antes de que su objetivo empiece a mover, cuando haya completado su movimiento, o en cualquier momento en el transcurso de su movimiento.

Obviamente, el fuego de supresión es muy útil para disparar contra miniaturas enemigas mientras están corriendo de una cobertura a otra, o cuando se exponen para disparar. Después de disparar en fuego de supresión, dejará de estar dispuesta para efectuar fuego de supresión y podrá volver a mover y disparar normalmente en su próximo turno. Por supuesto, si lo prefiere, en su próximo turno podrá disponerse de nuevo para efectuar fuego de supresión.

Si una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión no puede disparar durante el turno del enemigo, volverá a su estado normal al inicio de su turno y podrá moverse y disparar normalmente, así como disponerse otra vez para efectuar fuego de supresión, invirtiendo un nuevo turno en ello.

Si una miniatura es impactada mientras se encuentra dispuesta para efectuar fuego de supresión, dejará automáticamente de estarlo, al igual que si por cualquier motivo se ve obligada a moverse. Si, por ejemplo, un guerrero resulta desmoralizado y por ello se ve obligado a huir, el guerrero dejará de estar dispuesto para efectuar fuego de supresión.

Cuando una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión desea disparar, deberá declarar su intención e indicar la posición exacta del objetivo en el momento de efectuar el disparo.

El disparo debe resolverse de la forma habitual, pero debe tenerse en cuenta que debe aplicarse un modificador adicional de -1 por disparar contra una miniatura abandonando su posición a cubierto o situándose a cubierto detrás de un obstáculo al ser disparada en fuego de supresión. Este modificador debe aplicarse cuando la miniatura abandone una posición en la cual no podía ser observada o cuando intente situarse en una posición en la que no podría ser observada. Esto representa que el atacante sólo tiene al objetivo en su punto de mira durante escasos segundos.

Este modificador de -1 también debe aplicarse si el objetivo está cargando contra la miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión, representando el efecto enervante de la rápida aproximación del enemigo. Hay que tener en cuenta que una miniatura dispuesta para efectuar fuego de supresión puede disparar en cualquier momento del turno enemigo, por lo que puede esperarse a abrir fuego cuando el enemigo se encuentre a corto alcance.

No sabria que decir, me parece un tema complejo. Para el Mordheim 40k que planteamos en el Offtopic es algo completamente imprescindible pues las armas son automáticas y tal. En un escenario más medieval pues no seria mejor...

Tiene el inconveniente de alterar bastante el juego. Lo cual es problematico de meterlo en el nativo, pues cambia la estrategia del juego y es problematico para meterlo como módulo, pues alteraria la efectividad de las cosas que disparen y puede que por tanto debiera hacerlo con su precio tambien

Enzorko

En mi humilde opinion como siempre que opino jeje, en un modulo puede quedar majo aplicandolo a todo y al que le guste que lo juege, seria un mod ligero pero que cambia mucho el sistema de juego, poder dejar miniaturas a la espera de disparar o cargar al primero que pase por la puerta.

Este entraria bien con lo de sacar el turno de juego por miniaturas en lugar de por bandas
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Pues si que encajaria bien con lo de modificaciones sobre los turnos...

Rhisthel

Yo lo pondria como módulo, no como nativo

Drawer


meldron

Hostia, aunque parezca que he tomado la idea de ese juego, no es así, pero más o menos describe lo que yo propongo. Incluso tiene el mismo penalizador!! jajaja

Personalmente, lo único que veo que altera bastante es la estrategia, pero no el sistema de juego. Es más, creo que en un mordheim "real", sería una táctica usada el 80% de las veces; avanzar poco y prepararse para disparar.
El mordheim siempre ha carecido de una regla que de ese plus que necesitan las armas a distancia, pues tienen varios inconvenientes:
Impactar con un arma a distancia era bastante difícil en un escenario como mordheim (la cobertura antes daba un penalizador y no una TS), si te movías también tenías un penalizador, si está a más distancia de la cuenta también, y encima los disparos podían aspirar a tener la F4 de una ballesta, cosa que se quedaba escasa en bandas avanzadas, pues entre la armadura y la alta R que iban adquiriendo, los disparos se iban quedando atrás. Algunos dirán que las armas de fuego también tienen una buena F, pero un alcance bastante corto y la posibilidad de que te revienten en la cara.
Por esto, y porque lo veo muy muy lógico y básico, creo necesaria una regla que te permita "preparar" tu disparo. La regla puede ser muy buena para las bandas que ya son buenas disparando de por sí, pero como he dicho antes, en la mayoría de las ocasiones el que está esperando a realizar el disparo no llegará a efectuarlo, pues los enemigos tomarán otro camino y raramente se expondrán a un disparo gratuito, y hará que mueva bastante más lento de lo normal, dejando una brecha mayor entre sus tropas de combate y sus tiradores.
Como digo, lo que cambia es la estrategia.
Puede ser que al permitir esto las armas de proyectil ganen en eficacia, pero tampoco lo veo tan mal. Si me apuráis, quizás habría que subir unas coronas el precio, pero yo creo que con poner +1co por cada 5co del precio base sería más que suficiente (5=6; 10=12; 15=18, etc, etc).
Obviamente, compensaría en cierto modo a las bandas que no son de disparo puro, aplicando el penalizador al impactar y la posibilidad de "cubrirse" con un escudo. No es lo mismo llevar tu escudo embrazado y andar hacia adelante, que cruzar una calle en la que sabes que hay un tirador... como que te tapas un poco más. Por eso, el escudo daría +1TSA contra este tipo de disparos (subiendo su coste también a 6co)
Personalmente no creo que esto cambie para nada el Sistema de juego, pero si la forma de enfrentar un escenario.
Además, hay muchas bandas que se beneficiarían de esta regla. Se me viene a la cabeza la banda de Enanos buscadores de tesoros, que discutimos hasta la saciedad el problema de su escaso movimiento. Pues un par de ballestas bien situadas podrían hacer que la otra banda también se moviera más lentamente, por poner un ejemplo.

La verdad es que le veo muchos beneficios a la regla en cuanto al juego y no solo en cuanta a las bandas de disparo.

Y esto, además, equilibraría un poco los disparos con el c/c, donde claramente hay un desnivel muy importante. Un tipo puede tener 3A, pero como no tenga la habilidad correspondiente, sólo hará un disparo. En cambio, el mismo tipo en c/c puede hacerlos todos sin problemas. El HA es muchísimo más rentable que el HP a lo largo de una partida, y si hablamos de una campaña ya...
El típico arquero que se queda atrás tiene muchas menos posibilidades de ganar avances y experiencia al no meterse en el fregao, y si quiere estar cerca se expone a que alguien le pegue un guantazo y lo deje listo a las primeras de cambio. Un tipo con arco tendría que hacer varios disparos sobre el mismo objetivo para conseguir dejarlo fuera de combate (estadística... también está el colega que te impacta una vez, te hiere, fallas TS varios y te manda pa casa), pero a un guerrero le bastan un par de turnos para echarte de la mesa (y algunos hasta de mordheim).

Por otro lado, existe la posibilidad de meter la regla como una habilidad de la lista de Disparo, pero la veo un poco escasa como para gastar una habilidad en esto. Quizás si te permitiera disparar en tu turno y después disparar en el turno del enemigo o algo así, pero tal como la explico se me queda flojilla.

Bueno, después del tocho os dejo que reflexionéis y os planteéis la idea (;D)

Enzorko

Ahora los disparos a miniaturas derribadas/aturdidas tienen mas potencia que antes, no he llegado a probar a jugar la revisión contra una banda de proyectiles todavía pero parece que se ha compensado algo, si es cierto que según avanza la campaña los proyectiles se van quedando más flojos,especialmente respecto a los heroes que van mejorando a lo bruto y a los secuaces a los que se pueda equipar, pero eso le pasa a un troll que no gana experiencia se va quedando atrás según avanza la campaña y cuesta 250co.

Me da la sensacion de que el juego si que cambia bastante y que necesitaria bastantes pruebas para ver que tal funciona.

Mis orcos cayeron en las dos partidas de la campaña pasada contra reikland y sus arcos, jugando con el manual original, y no le falto potencia para machacarme a flechazos con la revisión no se que habria pasado la verdad porque como he comentado no he probado contra flechas
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

meldron

Para esto no se puede contar con la mala o buena suerte que se puedan dar en una escaramuza. Hay que hacer estadísticas reales sobre la efectividad de los proyectiles.
Hoy he vuelto a jugar con el gremio, segunda partida, y con 5 minis con proyectil sólo he dejado 1 FdC, mientras que mi asesino tiene 3A de F5 y Pen.2 + bota con cuchilla. Creo que está un poco descompensado, y no me refiero al asesino.
Por cierto, no comentásteis en el hilo de El Gremio.

Veo necesario mejorar un poco los proyectiles en el juego, o al menos su progresión

Drawer

A veces se cuelan mensajes...

Para disparos tienes municiones especiales y normalmente puedes comprar armas más caras y que llegan más lejos.

Frente a cosas chapadas, pues el fuego siempre puede ser un recurso interesante (flechas/saeta de fuego)

meldron

Una ballesta, por ejemplo? Vale, suponiendo que tenga acceso a ellas en mi lista de equipo, o te mueves o disparas, ERROR.
Un oponente que sepa jugar un poco se esconderá bien y dispararás uno de cada dos turnos, como mucho.
El resto de armas con una buena F son armas de fuego que se usan estando bastante cerca del c/c.
De armas como el arco élfico y otras ni hablo...
Y si nos escudamos en que se puede mejorar con habilidades pues ya ves, primero te tiene que tocar habilidad nueva en la subida de nivel y gastarte en ella tu mejora, y todo para equipararte un poco a un guerrero normal con dos armas de mano.

Shandalar

El disparo en nuestra revisión ha sido mejorado, con la modificación a la regla Oculto, quitando penalizadores, dando nuevas habilidades útiles, mejorando la pólvora y los efectos al disparar a gente derribada o aturdida.

El propio sistema de atributos beneficia al CaC, porque solo hay 1 que te importe como tirador (HP), mientras que como melé te interesan todos. La modificación a las tablas de desarrollo también ayuda.

Igualmente, el disparo te mata sin que tengas opción a hacer nada, por lo que no se puede disparar con la misma potencia que combatir.

meldron

No es la misma potencia ni de lejos. La idea de esta regla, la del fuego de cobertura, es poder hacer algunos disparos más por batalla. Lo que no es normal es que un tipo con un arco no sea capaz de ponerse detrás de un barril y esperar a que alguien cruce una calle para pegarle un flechazo...
Aparte de lógica, la regla no es para tanto. Simplemente te permite realizar un disparo con penalizador si se dan unas condiciones (que un enemigo cruce el área que estás cubriendo, que se correspondería a un ángulo de 90º hacia donde está encarada tu miniatura). A esto habría que aplicarle otro penalizador como el largo alcance si se da, y encima el que cruza podría "cubrirse" si lleva un escudo o agachándose tras una cubertura durante su movimiento, lo que daría +1 al TS correspondiente.
No lo veo tan bestia, y con suerte puede que hagas algún impacto más durante la partida.
Para compensar todo esto subiría el coste de las armas de proyectil en un 20% (+1co por cada 5co del precio original).

La verdad es que no creo que influya mucho a la mecánica del juego, pero insisto, SI influye en la estrategia de forma POSITIVA, dando muchas más variantes a casi todas las bandas. Prácticamente en cada banda hay una o dos miniaturas con algún arma de proyectil. Pues ya tienen otra utilidad, y esta es cubrir el avance de una manera más efectiva.

Shandalar

Yo creo que influye y mucho en la táctica. Básicamente es una modificación muy grande a la forma de jugar. La veo bien para módulo, pero me parece un cambio muy drástico a la manera de jugar como para hacerlo de base.

Yo he usado o he visto en acción bandas de proyectiles puras (Skryres, Sombríos) y no se quedan para nada atrás.

meldron

Si, influye mucho en la táctica, es lo que he habré dicho unas 20 veces, jeje. Pero no influye ne la mecánica de juego prácticamente... solo que el que está en espera puede hacer un paréntesis en el turno contrario para efectuar su disparo, nada más.

Ahora, tácticamente claro que si, y para bien a mi parecer, pues le da un plus de estrategia y más realismo. En serio, es que no me explico como no existía esta regla en el reglamento base, si es lo más normal del mundo... moverte, cargar tu arco o ballesta y esperar a que un incauto cruce  :P

matpow13

Yo lo cpmenté hace tiempo y me alegro que se retome.

En nuestro grupo siempre hemos jugado con fuego de supresión y he de decir que casi no influye porque se reduce a situaciones muy concretas.

Nosotros decimos que no puedes mover, no puedes estar viendo a nadie, que disparas (si quieres) con un -1, y que solo puedes disparar a una xona concreta (dos pulgadas de ancho similar a infinity).

Creo que no pasaría nada ppr estar rn nativo. En serio, es muy circunstancial.