Magias Neutrales [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:39:37 PM

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Shandalar

Una erupción pega más si solo fuera fuego y tierra no? Es complicado...

Podemos también pensar en hechizos que no sean meramente de daño, como escudos o cosas así.

Drawer

Fuego-Tierra-Aire: Lluvia de magma?

meldron

Tengo que releerme este tema entero, porque me he perdido un poco con las escuelas múltiples estas, jeje

Enzorko

Hielo fuego aire,  escudo el mago envuelto en llamas (como antorcha humana) si le pegan tirada de 4+ o 1d3 contadores de fuego, con el hielo un escudo de paves hasta el principio de siguiente turno y el aire -2 a impactar la aidea seria poner el escudo de hielo y fuego en alguna direccion como si el hielo cubre tu izda y el aire el frente ...por poner algo
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

He actualizado el post principal. No sé si obtener hechizos de gratis es demasiado. El problema está en que si el mismo tío conoce 3 saberes, va a ganar una barbaridad de hechizos, y si tiene los 4 saberes, va a ganarlos todos... pero teniendo que obtenerlos todos de la manera normal quizás es limitar demasiado. Se me ocurre que podría ser: cuando eliges un nuevo saber elemental te da de gratis un único nuevo hechizo de entre los posibles que tú eliges, los demás debes elegirlos a dedo cuando puedes obtener un nuevo hechizo en vez de lo normal. O algo así.

No se me ocurre nada convincente para los otros hechizos, xD

Anselmo el Setas

Ni idea de como hacerlo, para la banda de magos con lo de Arcanistas conseguir todos los hechizos mezclados es demasiado fácil, pero para otros magos si no consiguen un tomo elemental no lo es tanto.

Se me ocurre que para poder conseguir esos hechizos antes hubiese que tener algún tomo elemental especial o algo, pero eso también es limitante.

Drawer

Se podria poner simplemente los 4 de combinaciones y que los "elaborados" con 3 o 4 saberes se aprendan escogiendolos normalmente o con tomos elementales.

Shandalar


Shandalar

Mirando el saber del fuego me he dado cuenta de que no me convence. Se asocia al saber de pura destrucción, pero solo 1 hechizo tiene un alcance razonable. Tiene dos de 12 UM, uno de utilidad, y dos que son rendundantes entre sí (el círculo y las manos), y el final no es una súper destrucción (es bueno, pero no es un hechizo de "extermina X"). Probablemente quitaría uno de los dos redundantes (las manos) y lo cambiaría por otro que tenga un alcance decente. Vosotros como lo veis?

Anselmo el Setas

A mi personalmente me gusta como está, pero sí que es verdad que las veces que he podido usar el saber he dependido de otros saberes para hacer más daño a distancia. Cual sería el hechizo de largo alcance, sería un hechizo también destructivo o como sería la idea?

Yo optaría por un hechizo con poca fuerza (en comparación con los demás del saber, claro), puede que o un puñado de mini bolas de fuego, algún ataque de humo más centrado en aturdir que en hacer daño...

Shandalar

Yo tenía pensado quitar las Manos Ardientes y poner algo en plan Muro de Fuego que comentó Enzorko hablando de la magia de Tzeentch, que es un hechizo que puede aportar tanto daño como utilidad.

El tema es ese, que veo al "saber más ofensivo" poco ofensivo y con poco rango. No sé.

Anselmo el Setas

Un muro de fuego suena bastante bien.

Lo de que sea poco ofensivo discrepo, todos los hechizos son de hacer daño en mayor o menor medida, rango si que tienen poco, pero tampoco me parece que el saber de fuego es de tener mucho rango, me imagino al mago de fuego muy kamikaze en ese aspecto, no llegando a meterse mucho al cuerpo a cuerpo pero sí quedandose cerca (el infierno es una maldita brutalidad si sale la tirada)

Shandalar

Pues eso, quitaría las manos ardientes que para hechizo de alcance cac ya tenemos el Círculo de Llamas, que me parece más interesante, y ponemos el muro de fuego. Sería algo así.

Muro de Fuego: dificultad 8+
Misil (12 UM). Selecciona un punto del tablero de juego o una miniatura. Aparecerá un muro de fuego de 2UM de largox1 de ancho (puedes representarlo con algodón). Todas las miniaturas que estén en el muro cuando aparece o que lo atraviesen sufrirán un impacto de F3 con Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además para intentar atravesarlo se deberá superar un chequeo de psicología o no se podrá pasar a través de él. Una miniatura solo puede sufrir un impacto al turno por el mismo muro. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el Muro dura dos turnos en lugar de uno y su largo pasa a ser de 4UM.
Experta: los impactos son de F4 con Penetración 1 y los Ataques Flamígeros (4+, 1D3).


Anselmo el Setas

Me gusta, ya lo veo siendo bastante útil para escenarios tipo el príncipe pérdido cubriendo la retaguardia y cosas así, aunque me da la impresión de que debería tener un puntillo más de F desde el principio y mayor facilidad para prender o que meta más contadores de fuego.

Aunque haya que superar un chequeo de L parece relativamente fácil salir ileso tras atravesar las llamas.

Shandalar

Era solo una idea. Se puede ajustar a Ataques Flamígeros 4+ y F4 de base.

Anselmo el Setas

En experta que podría ganar, más alcance? Quizás un penalizador al L para hacer el chequeo al principio?

Shandalar

No sé si dándole más alcance vamos a romperlo... quizás haciendo que ponga 1D6 contadores.

Anselmo el Setas

Ok, me parece buena opción.

En cuanto al resto de saberes el terremoto creo que en avanzada debería causar un impacto de F2 al menos, se me fue la olla con el increíble impacto de F1 que causa, en el saber de hielo el frío de congelación no me termina de convencer la dificultad 9+, no tengo del todo claro si debería ser 8+, con la tormenta gélida las pocas veces que la he probado ha arrasado, pilla muy buen alcance rápidamente, puede que tuviese que tener un punto más de dificultad. El de Aire creo que con los cambios que se le hicieron al tornado, relámpago y el vendaval de cuchillas está bien, creo que Drawer comentó algo hace tiempo de ponerle alguna limitación a la Cadena del hechizo final.

Drawer

El muro de fuego me gusta. Lo que le pondria menos fuerza a cambio de que sea casi automatico que ganes marcadores de fuego como un condenado como te la juegues a pasar por medio.

En el saber de fuego, algun hechizo de encantar un arma para pegar con flamigeros puede ser muy propio no? Todo un clasico me parece

Anselmo el Setas

Se me ha ocurrido una forma de limitar más los hechizos combinados:

- Para empezar los hechizos combinados no tendrían descripción básica, avanzada y expertatendrían una normal independientemente del nivel de tus otros saberes elementales.

- Ahora el como se obtienen: Para conseguir un hechizo combinado (ejemplo: el de Fuego + Hielo), debes tener las dos magias a nivel básico, sin embargo si quieres tener un hechizo combinado triple debes tener las tres magias a nivel Avanzado, y para el hechizo "cuadrúple" los cuatro saberes a nivel Experto.

Creo que tiene sentido porque cuantos más elementos quieras combinar lo lógico es que sólo puedas hacerlo cuanto mayor conocimiento tengas de ellos de forma independiente. No me parece una gran capada porque la banda de Magos tiene una capacidad brutal para conseguir nuevos hechizos de por sí, más aún teniendo en cuenta los hechizos combinados.