Licántropos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:36:07 AM

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Drawer

También es cierto...

De todos modos, que los héroes sean caros resuelve el problema de que no necesiten gastar en equipo XD

Shandalar

Veamos, ronda de capadas:

-En general, que todos pierdan un A y que se considere que van equipados con dos armas, para el tema de la furia asesina.

-Alfa: -1A, veo todo correcto en sus atributos. El coste debería de aumentar en 20 como mínimo, yo diría que 30.

-Dominantes: -1A, -1I, +10 coronas

-Solitario: -1A, +10 coronas

-Descontrolados: -1A, +5 coronas

-Lobos: +10 coronas

-Seguidores: -1A e I, +5 coronas


La banda en general tiene un problema extremadamente grave con no tener penetración, que se puede arreglar dando la típica opción de +1 Penetración por 10 coronas.

DaniDiablo

Me parece que así se quedarían mejor, me gusta.

Drawer

Me parecen todo bien

Entiendo que los -1A no se acumulan con lo de bajar -1A a todo no??

edit: Al depredador solitario estaría bien meterle Moverse entre las sombras o alguna regla así

Shandalar

No no se acumulan, es eso aplicado a cada uno.

Me parece buena idea, pero +5 co entonces.

Drawer


El Vii

Lo de la penetración no sé cúanto valor soleis darle. Pero a lo mejor podría compensarse con un bonificador para hacer críticos en algunos de los personajes (si no puedes atravesar una armadura, desmiémbralo).
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Oscarbm

#67
El hechizo regresion no es un poco bestia? Acabo de empezar campaña jugando licantropos y casualmente me salio este hechizo. Entre las bandas a las q me enfrento hay skavens y goblins, gente con poco liderazgo. Yo le limitaria el numero de enemigos a los q le afecte, o le reduciria el alcance o le subiria a 9+ la dificultad.
Realmente causo malestar entre mis rivales (y lo entiendo) pq a bandas con bajo L les puede hacer un cristo en un solo turno.
Pd: me parece muy bestia permitir armas de polvora en esta banda. Aunq sea solo a los familiares.
Me enfrente a ostland por ejemplo en la primera partida y me sorprendio q sus cazadores no puedan coger polvora en la primera partida y yo si.
Ademas seguro q muchos teneis perros y sabeis como reaccionan a los petardos/fuegos  artificiales.
En resumen solo jugue de momento 3 partidas y veo q es una banda q va muy bien en el cac, tiene una gran movilidad y a pesar de no tener tsa la regeneracion les da mucha supervivencia ( sin contar luego salvaciones especiales q dan ciertas habilidades una vez q avanzas en la campaña). Asi q opino q darles ademas unos secuaces q les cubran con arcabuces me parece ya demasiado, se los cambiaria por ballestas como mucho e incluso lo dejaria solo en arcos

Shandalar

La banda de licántropos ya no pueden tener pólvora ni ballestas, fue una de las cosas que capamos por OP. Solo arcos. Lo dijimos y luego no lo reflejamos en el primer post...

Regresión es brutal, debería afectar a mucha menos gente o tener menos alcance y más dificultad, como has comentado. Lo dejaría a que afecta a una miniatura, y según mejora el hechizo que aumente el número de gente afectada.


Oscarbm

Yo pondria algo asi:
3 - Regresión: dificultad 8+

Una miniatura enemiga en un rango de 10 UM y en la línea de visión del hechicero debera realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla,  sufrirá un número de heridas igual a la diferencia por la que han fallado el chequeo. No se permiten salvaciones por armadura contra las heridas provocadas por este hechizo.
Avanzada: Afecta a 2 miniaturas
Experta: Afecta a 2 miniaturas y da -1 al chequeo de liderazgo


Ademas esta es de las pocas magias q quedan sin hechizo 0, aqui unas sugerencias:

Comunion con la bestia 5+:
El druida obtiene +1 al movimiento hasta su siguiente fase de magia
Avanzado: Ademas del movimiento obtiene +1 de iniciativa
Experto: Ademas de movimiento e iniciativa gana +1 ataque

Ese estaria bien pq aun en experto es un mago de f3 y r3 sin armadura y no deberia ser muy temible igualmente con +1M +1I y +1A

Raices dificultad 5+:
El druida crea un muro de raices enfrente suya (90º) hasta su siguiente fase de recuperacion, obtiene cobertura ligera
Avanzado: Tambien le cubre por los lados (180º)
Experta: Le da cobertura pesada


Lechuza dificultad 5+:
El druida invoca una lechuza que le protege contra proyectiles. El druida obtiene una salvacion de 4+ contra un unico impacto de proyectil hasta su siguiente fase de recuperacion
Avanzado: El druida invoca 2 lechuzas
Experto: El druida invoca 3 lechuzas
En este ultimo puse salvacion a impactos, pero se podria poner a heridas causadas por impactos de proyectiles pero subiendola a 5+

Estos son unos ejemplos, ya comentareis

Shandalar

Sí tiene, está actualizado en el thread de magias del Caos.

Oscarbm

#71
Ok ya lo vi, tambien me gusta ese jeje. Eso me pasa por no mirar el hilo de magias (aunq tampoco sabia q era magia del caos xP)

El Vii

Tíos, a esta banda le hace falta un buen empujón!
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Quercus

Buenas, tengo intención de empezar a jugar está banda. Pero me he dado cuenta de que son muy blandos, cierto que el líder tiene R4 (pero cuesta 160co) y los demás R3 y sin posibilidad de armadura. La regeneración ayuda pero solo si aún sigue vivo en tu turno.
Yo les pondría un equipo especial para los licántropos de tipos de pieles, llegando como mucho a 5+ (cota de malla) o 4+ (armadura pesada) con penalizadores.

Keo

Se puede mirar algo como heraldos del caos que llevan la armadura de por si y tienen mejora, meterles armaduras naturales como orcos o saurios ( y eso que en ellos son combinables) o incluso con aumentar el número de mejoras de lobo de 2/1 a 3/2 los hacen mas lobos.

Yo la verdad estudiándola mas que una banda de llevar 8 o 10 lobos pequeños, como son me la plantearía como los heraldos del caos que lleves 3 o 4 caros pero de verdad y que puedan llevar equipo aunque sea limitado o temático (le pones tipos de garras y que tengan las reglas de armas duales como las garras de combate o los nudillos) después de todo sus atributos son muy parecidos a bandas medias, licántropo solo te da útil ahora mismo la regeneración y el miedo y poco más, la verdad que esta semana empezaré un poco con las bandas en general ahora que mi padre esta bastante mejor.

Keo

#75
Veamos, en gallumbos y con katty perry de fondo os expongo mis ideas sin salirme mucho de guión.

Cambios // mis comentarios

Reglas Especiales

Licántropo: Inmune al Veneno, Inmune a las enfermedades, Miedo, Regeneración, Furioso, Fase lunar,,Reversión, Gregarios, garras y armadura natural (5+).

- Furioso: Si un licantropo pierde una herida, ganará Furia Asesina hasta que deje Fuera de Combate a un enemigo. Esta Furia Asesina no se puede perder de otra forma.

- Reversión:un licántropo puede adoptar forma humana. Puede iniciar la partida en cualquiera de las dos formas. Para cambiar de una a otra, debe hacerlo en su fase de recuperación, siempre que no se encuentre aturdido ni derribado. En el mismo turno en el que se transforma, podrá actuar normalmente pero no podrá mover mas de la mitad de su movimiento y tendrá Ataca Último hasta la próxima fase de recuperación.

Mientras se encuentre en forma humana, no causará Miedo, pero si será inmune a el,no se beneficiara de las garras y la armadura natural que gana por licantropo y podrá utilizar armas y equipo normalmente. Si obtiene furia asesina, deberá de superar un chequeo de L para no transformarse involuntariamente (esta acción se resuelve antes que la carga pero deberá cargar igualmente si llega con su atributo de M). Ten en cuenta que las mejoras de atributos afectan a ambos perfiles. Mientras está en forma de licántropo no puede usar equipo, pero se considera que lo sigue llevando.(Se considera que se trasforma con ellos, ni las armas ni las armaduras dan sus bonificadores)(Lo añado para especificar más aún y que no haya dudas y remarcó lo que ya estaba para que no se pase de largo)

- Fase lunar: al iniciar la partida, tira 1D6 para ver el estado de la luna: si sale un resultado de 1, todos los licántropos obtendrán un -1 a sus HA y a la tirada para regenerar heridas; con un resultado de 6, será +1. Durante la campaña no se podrá repetir una fase lunar (número del dado) hasta que no se hayan dado todas las fases. (No puede salir el mismo resultado de la tirada hasta que no se hayan dado todos, repite la tirada hasta que salga un resultado que no había habido aun) Cambiada la explicación y el nombre para que quede algo mas claro

La verdad que infección la quitaría, si que es verdad que es algo posible, como si te mata un vampiro etc etc pero esta banda los secuaces son muy potentes para tener en cuenta que puedan regalártelos

- Gregarios:  A la hora de comprobar si hay miniaturas amigas cerca, dobla la distancia. Además tienen un +1 al Ld mientras sigan sobre el tablero mas del 75% de la banda. Si están por debajo del 50% tienen un -1 al Ld.

- Garras: los Licántropos en su forma licantrópica se considera que van equipados con un arma adicional, por lo que ganan +1A y penetración 1. (añadido directamente que queda raro que se las afilen xD)

Elección de guerreros

Una banda de Licántropos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Se dispone de 500 coronas de oro para reclutar la banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12.

Licántropo Alfa: tu banda de debe incluir un Licántropo Alfa, ¡Ni más, ni menos!
Druida Trastornado: tu banda puede incluir un Druida Trastornado.
Licántropos Dominantes: tu banda puede incluir hasta dos Licántropos Dominantes.
Depredador Solitario: tu banda puede incluir un único Depredador solitario
Licántropos Descontrolados: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Licántropos Descontrolados .
Licántropos Seguidores: tu banda puede incluir hasta cuatro Licántropos Seguidores.
Lobos de Manada: tu banda puede incluir hasta cuatro Lobos de manada.
Parientes: tu banda puede incluir hasta cuatro Parientes.
Bestia Licantrópica: tu banda puede incluir una única Bestia Licantrópica.

Experiencia Inicial

El Licántropo Alfa comienza con 20 puntos de experiencia.
El Druida Trastornado comienza con 8 puntos de experiencia.
LosLicántropos Dominantes comienzan con 14 puntos de experiencia.
El Depredador Solitario comienza con 17 puntos de experiencia.

Habilidades

Licántropo Alfa: Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad, Especiales
Druida Trastornado: Arcano, Logísticas, Ferocidad
Licántropo Dominante: Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad, Especiales
Depredador Solitario: Disparo, Ferocidad, Fuerza, Velocidad, Sigilo, Especiales

Atributos Máximos

Licántropo Alfa:
M8 HA7 HP0 F6 R6 H4 I7 A5 L9

Licántropos dominantes, descontrolados y seguidores, Depredador solitario (forma de licántropo):
M8 HA7 HP0 F5 R5 H3 I7 A5 L9

Licántropo dominante y seguidor, y Depredador solitario (forma de humano):
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Druida Trastornado y Parientes:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Licántropo Alfa: 180 coronas de oro (aumento de 20 puntos por garras y armadura natural)

Forma licántropo: M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I5 A2 L8
Forma humana:   M4 HA4 HP4 F3 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: Grande (Licántropo), Pequeña (Humano)
Equipo: el Licántropo Alfa puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
Reglas especiales: Jefe, Grande, Licántropo.

0-1 Druida Trastornado: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: El Druida puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo..
Reglas especiales: Saber de lo Salvaje Básico, Controlar a las Bestias.

Controlar a las Bestias: Mientras este a 6 UM de un licántropo, este no obtiene siempre ataca último por cambiar de forma. Además, cualquier animal que quiera atacar al Druida Trastornado deberá superar un chequeo de liderazgo o no podrá hacerlo durante ese turno.

0-2 Licántropos Dominantes: 100 coronas de oro

Forma licantrópica: M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L7
Forma Humana: M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Bárbara (Licántropo), Pequeña (humano).
Equipo: los Licántropos Dominantes puede equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo.
Reglas especiales: Licántropo.

0-1 Depredador Solitario: 110 coronas de oro

forma licantrópica: M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I5 A1 L7
forma humana: M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: Bárbara(Licántropo), Pequeña (Humano)
Equipo: El Depredador solitario puede equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo de los Licántropos. Nunca podrá usar armas de pólvora.
Reglas especiales: Licántropo, Infiltración, Moverse entre las Sombras, Cazador Solitario.

Cazador Solitario: el Depredador Solitario prefiere luchar en solitario, por lo que si tiene una miniatura aliada a menos de 4 UM, tendrá un -1 a la HA, si no los tiene, tendrá un +1 a la HA (superando su perfil máximo). Además es inmune a Solo ante el Peligro.


Secuaces

1+ Licántropos Descontrolados: 65 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L6

Peana: Bárbara
Equipo: Garras y sed de sangre. No sufrirá ninguna penalización por luchar sin armas.
Reglas especiales: Licántropos, Reversión Latente, Desatados, maldición reciente

Reversión latente: los Licántropos Descontrolados no tienen la regla Reversión. Si un Licántropo Descontrolado promociona a héroe, éste ganará la regla Reversión, una forma humana con los mismos atributos que un licántropo seguidor y podra comprar equipo de la misma forma que estos. (Faltaban datos al ganar la Reversión.)
Desatados: Estos licántropos acaban de convertirse. No tienen tanto control sobre si mismos como sus congéneres con mas experiencia, por lo tanto pierden el control con mayor facilidad. Si se encuentran a distancia de carga, deberán de cargar si no superan un chequeo de L. Si tienen Furia Asesina, tiraran tres dados y cogerán los dos más altos.
Maldición reciente: La conversión ha sido reciente y aún no están en el apogeo de su poder. La regeneración es 5+ (Quizás sea de las pocas cosas que retoque a la baja la verdad después de todo es un esbirro bastante potente y tener un secuaz tan asequible con una regeneración tan alta me parece muy peligroso)

0-4 Lobos de Manada: 35 coronas de oro

M9 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería.
Equipo: Garras y colmillos. No sufrirá ninguna penalización por luchar sin armas.
Reglas especiales: Animales, Carga Devastadora.

0-4 Licántropos Seguidores: 90 coronas de oro

Forma licantrópica: M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L7
forma humana: M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: Bárbara (Licántropo), Pequeña (Humana)
Equipo: los Licántropos Seguidores pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo.
Reglas especiales: Licántropos

0-4 Parientes: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña
Equipo: Los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo.
Reglas especiales: Supervivientes

Supervivientes: Los Parientes pueden ignorar los efectos negativos de cualquier veneno o droga con el cual hayan sido afectados con un 4+ en 1D6, y pueden ignorar las heridas causadas por Ataques envenenados con un resultado de 4+ en 1D6 (considéralo una Tirada de salvación especial). Además, los Parientes no contarán para el cómputo de miniaturas de la banda a la hora de determinar la recaudación obtenida por la venta de fragmentos de piedra bruja.

0-1 Bestia Licantrópica: 280 coronas de oro (A esta no le hace falta subirle precio, ya tenia armadura y penetración)

M6 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L9

Peana: grande.
Equipo: la Bestia Licantrópica no puede llevar ninguna pieza de Equipo. No sufrirá ninguna penalización por luchar sin armas.
Reglas especiales: Grande, Licántropo, Salvaje.

Salvaje: la Bestia Licantrópica ha sucumbido a su rabia interior. No tiene la regla Reversión, está sujeta a Furia Asesina.

Habilidades especiales de las Manadas de las Tinieblas

Trascendencia
Esta habilidad solo la puede escoger el líder de la banda.

Pierde la forma humana, a cambio puede escojer un Aspecto de la Manada extra y recibe un +1 a la Fuerza (puede exceder su valor racial máximo). (La verdad que el cambio de peana quitando casos muy extraños no afecta en nada, pero si que molesta tener que estar desmontando y montando miniaturas)

Comunión con los Espíritus
Su don para contactar a los espíritus permite recuperar la razón a sus compañeros más salvajes. (Por que no, queda bonito)

Esta habilidad solo puede ser escogida por el Druida. Mientras esté a 6 UM de una miniatura aliada con la regla "Licántropo", dicha miniatura puede elegir si superar las tiradas de liderazgo por furia asesina de forma automática o fallarla (esta habilidad no afecta al licántropo descontrolado).

Agonía rabiosa
El licántropo se pierde en el dolor de sus heridas, dejando que su lado salvaje vuelva a dominarlo.

Cada vez que el Licántropo resulte derribado o aturdido, pasará a estar sujeto a la Furia Asesina a partir de la fase de recuperación de su siguiente turno, incluso si es Inmune a la Psicología.

Reversión mejorada

Puede mover normalmente cuando cambia de forma, y no recibirá el ataca último.

Lineas de sangre
Conforme el licantropo va creciendo, la maldición se va arraigando en él, despertando poderes latentes que residen en su interior.

Las lineas de sangre
pueden comprarse cuando se recluta a la miniatura, pueden comprarse durante una fase de comercio o obtenerse cuando se adquiere un desarrollo en vez de realizar la tirada (sin tener que pagar su coste en coronas). El Licántropo Alfa y la Bestia Licantrópica pueden tener un máximo de tres, y el resto solamente dos. Estas mejoras solo se aplican al perfil de forma licantropica. (La verdad que hay mutaciones muy potentes, o especiales muy letales en otras bandas y no veo ningun combo por juntar dos, ni están siendo regaladas (ya sea por que pagas o por que gastas un desarrollo) y le dará un poco más de variedad para la evolución de los personajes) (El cambio de nombre es por que lo veo más lógico en definición... llevare demasiados años jugando a hombre lobo)

Músculos de Acero: 25 coronas de oro

El licántropo obtiene un +1 a su F y sus ataques ganan Penetración 1. Esto puede hacer que supere su máximo racial permitido.

Garras Viles: 25 coronas de oro

Todas las tiradas en la tabla de heridas obtienen un +1.

Colmillos Afilados: 25 coronas de oro

El licántropo puede repetir la tirada para confirmar los impactos críticos.

Monstruo Descomunal: 25 coronas de oro

El licántropo gana +1H. Esto permite superar su máximo racial permitido. (Este efecto modifica el valor de heridas de la forma humana también)

Temible: 45 coronas de oro

El licántropo pasa a causar Terror.

Zarpazos Fulgurantes: 15 coronas de oro

El licántropo gana +1A. Esto puede permitirle aumentar su máximo racial permitido.

Piel dura: 40 coronas de oro

El licántropo obtiene un +2 a su TSA.

Garras aceradas:: 25 coronas de oro

Las garras del licantropo ganan filo cortante.


(No entiendo por que los aspectos son mas caros para el lider... es como cobrarle mas cara una espada a un lider de skavens o más cara una armadura a un lider de montaraces enanos.)

Lista de Equipo de los Licántropos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mayal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co


Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arco corto . . . . . . . . . .  5 co
Arco largo . . . . . . . . . . . 15 co
Honda . . . . . . . . . . . . .  5 co
Red . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co



En resumen

La idea de los cambios son sin salirse de la linea que tenían ya ver un poco más licantropos y menos hombres grandes en pelotas y a puñetazos, la idea es acercarlos un poco al espíritu de los heraldos del Caos y otras bandas del estilo que se basan más en el poder de 3 o 4 individuos que en la masa desechable, que era lo que parecía antes, un grupo de pulgosos que no para de caerse al suelo y levantarse. ¿Que opináis?

Quercus

Me parecen correcto los cambios, así se arregla también el tema de ser "blanditos" ademas de mejoras otras habilidades.

Drawer

Hermosa imagen y gran repaso jajajaja

- Gregarios y garras deberían tener "-", están dentro de licántropo

- En gregarios sería la distancia mínima o la máxima??

- En garras se podría indicar que no pueden utilizar armas ni equipo que requieran manos para emplearse

- Dada la armadura natural, las armaduras corporales me parecen extremadamente baratas. La de cuero te da por 5co la mejora que para otros es de 30 (de mallas a pesada). La de mallas también sale muy barata. En este caso, haría algo parecido a los hombres lagarto, que tienen que pagar extra por sus armaduras. Aquí se podría justificar que es un precio para no destrozarlas al convertirse

- Creo que para la lista de equipo armas tipo garras serían muy adecuadas, así de memoria creo que había dos tipos (garras trepadoras y garras de combate)

- De lineas de sangre, Temible y Piel dura son las que deberían posiblemente revisarse, la primera porque el Terror es algo bastante bestia, mucho mejor que las otras similares del mismo precio, en especial en un tipo así, y la segunda por el combo que hace con la armadura natural y las que pueda equiparse. Una opción para esto último es que gane Piel escamosa (aunque con el nombre quede un tanto feo XD), podría mejorar si eso un punto la TSA y garantizaría que no se le baja por debajo de 6+

- Más de lineas de sangre. Creo que la idea original es que pudieras comprarlas además del desarrollo que obtuvieras (como un sustituto del equipo)

Me gusta mucho los cambios. Me parece muy buena la idea de hacerlos más estilo elite que perros pulgosos, pero tampoco buscaría el tratar de equipararlos a los heraldos, que es una banda muy extrema. Más que 3 o 4, entiendo que estos deberían ser 5 o 6 lo habitual (4 heroes y el secuaz basico p.e)

Keo

#78
Quote from: Drawer on May 18, 2017, 13:15:22 PM
Hermosa imagen y gran repaso jajajaja

- Gregarios y garras deberían tener "-", están dentro de licántropo

- En gregarios sería la distancia mínima o la máxima??

- En garras se podría indicar que no pueden utilizar armas ni equipo que requieran manos para emplearse

- Dada la armadura natural, las armaduras corporales me parecen extremadamente baratas. La de cuero te da por 5co la mejora que para otros es de 30 (de mallas a pesada). La de mallas también sale muy barata. En este caso, haría algo parecido a los hombres lagarto, que tienen que pagar extra por sus armaduras. Aquí se podría justificar que es un precio para no destrozarlas al convertirse

- Creo que para la lista de equipo armas tipo garras serían muy adecuadas, así de memoria creo que había dos tipos (garras trepadoras y garras de combate)

- De lineas de sangre, Temible y Piel dura son las que deberían posiblemente revisarse, la primera porque el Terror es algo bastante bestia, mucho mejor que las otras similares del mismo precio, en especial en un tipo así, y la segunda por el combo que hace con la armadura natural y las que pueda equiparse. Una opción para esto último es que gane Piel escamosa (aunque con el nombre quede un tanto feo XD), podría mejorar si eso un punto la TSA y garantizaría que no se le baja por debajo de 6+

- Más de lineas de sangre. Creo que la idea original es que pudieras comprarlas además del desarrollo que obtuvieras (como un sustituto del equipo)

Me gusta mucho los cambios. Me parece muy buena la idea de hacerlos más estilo elite que perros pulgosos, pero tampoco buscaría el tratar de equipararlos a los heraldos, que es una banda muy extrema. Más que 3 o 4, entiendo que estos deberían ser 5 o 6 lo habitual (4 heroes y el secuaz basico p.e)

La cosa es que en forma licantropica, no pueden usar ni armas ni armaduras por lo que no existe combinación posible de arma natural y armaduras o de garras y armas, el equipo está para la forma humana, que la verdad quitando los proyectiles, sigo sin verle atractivo

Las líneas no les toque nada por que quería ver que decíais del resto, ya tengo apuntado en sí subidas y bajadas de precio como dices

PD: he añadido las correcciones de forma y las líneas de sangre

Drawer

Es más interesante la forma humana para manipular objetos. Tal vez mientras están en modo licántropo deberían tener algún problema para recoger objetos, son como animales. Aunque esto bien podría ser demasiada desventaja...

Pues la armadura, tal como está parece entenderse que si se mantiene cuando se transforman en bestia. Escudos no, porque no podrian emplear cosas con las garras, pero corporales y cascos queda más ambigüo. Habría que decirlo explicitamente que dejan de usarlas o algo así, aunque se me hace un poco extraña la situación de guardarlas y transformarse

Por cierto, y una linea de sangre para dopar la regeneración (+1 o algo así) sería interesante.