Cazadores de Tesoros

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:48:00 PM

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Rhisthel

CAZADORES DE TESOROS

Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Respetan tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la habilidad. Por tanto, no es sorprendente que estos guerreros hayan acudido a Mordheim en busca de fama y fortuna. Viven bajo las Montañas del Fin del Mundo, en gigantescas y majestuosas fortalezas que construyeron hace milenios. Los Enanos son, con diferencia, la raza más mañosa de todas: los mejores artesanos, herreros y constructores del mundo son ellos con mucha diferencia respecto a los demás. Algo fabricado por un Enano jamás fallará ni se romperá, puesto que son incapaces de hacer algo con prisas o de forma chapucera. Fabrican las mejores armas y armaduras del mundo de Warhammer, siendo entre otras razas un símbolo de prestigio llevar algo fabricado por Enanos. Los Enanos tienen un sentido de la responsabilidad y del deber por encima de todas las cosas, respetan los juramentos de sus antepasados ante cualquier cosa. De igual manera, no olvidan una afrenta, sea cometida contra ellos o contra sus ancestros, lo que inevitablemente les ha dado fama de ser rencorosos. No sin razón, puesto que el antaño magnífico imperio Enano ha sido reducido mucho respecto a como fue en su época mas gloriosa. Las invasiones de Orcos y Goblins por la superficie y de Skavens bajo tierra les han hecho perder multitud de sus maravillosas ciudades-fortaleza a lo largo de los milenios, como Karak Ocho Picos, lo que hace que los Enanos sientan un profundo odio hacia estas razas. Los Enanos no descansarán hasta que todas las afrentas contra sus ancestros y su raza sean vengadas, recuperando sus ciudades perdidas y restaurando el honor de sus antepasados. Aunque, hoy en día, muchos se dan por satisfechos por conservar lo que les queda.

A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situación desesperada. Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede haber caído en desgracia y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposeídos". Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperación. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situación apurada, reunirá a un grupo de sus más leales amigos y parientes para embarcarse en la búsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. La ciudad se denomina Mordheim...


Reglas Especiales

Buscar Tesoros: Antes de realizar la tirada de Exploración puedes declarar que tu banda va a buscar tesoros, a cambio de no poder buscar objetos raros durante la fase de comercio puedes elegir tratar resultados dobles como triples, triples como cuádruples, etc.

Ávidos de Oro: Los buscadores de tesoros suelen ser gentes demasiado preocupadas por sus riquezas, cuando además se trata de Enanos, los límites de tal avaricia alcanzan cotas insospechadas. Es habitual que estos Enanos pasen más tiempo en Mordheim que otras bandas: llegan los primeros en busca de oro, piedra bruja o artefactos valiosos y suelen ser los últimos en marcharse. Antes del despliegue puedes seleccionar dos miniaturas de tu banda (de entre héroes y secuaces, pero nunca espadas de alquiler o dramatis personae). Estas dos miniaturas llegaron antes al escenario como parte de una avanzadilla expedicionaria de los buscadores de tesoros. Determina las zonas de despliegue y, antes de desplegar ninguna miniatura, despliega estas dos. Puedes desplegarla en cualquier lugar del escenario, pero no dentro de la zona de despliegue enemiga ni en ningún punto que esté a 8 UM distancia de la zona de despliegue o de lugares con objetivos. No obstante, la avidez de estos enanos en ocasiones tiene también efectos negativos. Al final de la partida tira 1d6 por cada Enano que hayas desplegado siguiendo esta regla y que haya sobrevivido. Con un resultado de 1, el Enano, una vez acabada la partida, no se da por satisfecho y permanecerá en las ruinas en busca de más (y más) tesoros. No podrás usar este enano en la siguiente batalla.

Elección de Guerreros

Una banda de Buscadores de Tesoros Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Jefe Expedicionario: tu banda debe de incluir un Jefe Expedicionario ¡Ni más, ni menos!
Veterano Cazatesoros: tu banda puede incluir hasta dos Veteranos Cazatesoros.
Guía Expedicionario: tu banda puede incluir un único Guía Expedicionario.
Aventureros de Renombre: tu banda puede incluir un único Aventureros de Renombre.
Cazatesoros: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Cazatesoros.
Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores.
Aventureros: tu banda puede incluir hasta tres Aventureros.
Peones: tu banda puede incluir cualquier número de Peones.

Experiencia Inicial

Un Jefe Expedicionario comienza con 17 puntos de experiencia.
Los Veteranos Buscatesoros y el Aventurero de Renombre comienzan con 11 puntos de experiencia.
El Guía Expedicionario comienza con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Jefe Expedicionario: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Guía Expedicionario: Combate, Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Aventureros de Renombre: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa,  Especiales.
Veteranos Buscatesoros y Buscatesoros: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales.
Tiradores: Disparo, Defensa, Especiales


Atributos Máximos

Todos menos el Guía, los Aventureros y los Tiradores:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Guía y Tiradores:
M3 HA6 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Aventureros:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I6 A4 L10

Héroes

1 Jefe Expedicionario: 85 coronas de oro
Un Enano con recursos, redaños y ansias de oro. Es el dirigente de la expedición, quien contrata y despide, y el primero en defender sus intereses. Su situación puede deberse a varios motivos, desde haber caído en desgracia con su Clan, haberlo perdido todo en la guerra o simplemente la codicia; sólo hay una cosa clara: quiere oro.

M3 HA5 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: un Jefe Expedicionario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros.
Reglas Especiales: Jefe, Olfato para las Riquezas.

Olfato para las Riquezas: si un Enano con esta regla no queda fuera de combate durante la batalla genera 1D3 co al final de la batalla.

0-1 Guía Expedicionario: 75 coronas de oro
Los Enanos son gente sensata, y a un líder en busca de aventuras, por muy loco que esté, no se le ocurriría meterse en un avispero como Mordheim sin alguien con conocimientos del terreno. Y es ahí donde aparece el guía expedicionario, un Enano que ha dedicado su vida a viajar, estudiar los mapas y los terrenos; cualidades que son más que preciadas en la Ciudad de los Perdidos. Más de una vez el encontrar una ruta alternativa, un hueco inesperado o interpretar bien un mapa complejo han hecho más que un buen hachazo entre ceja y ceja.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: el Guía Expedicionario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores. Empieza además con una brújula y un catalejo.
Reglas Especiales: Cartografía, Buscador de Caminos, "¡Agárrate a ese saliente!"

Cartografía: un Guía Expedicionario ha estudiado durante décadas o incluso siglos muchos mapas, por lo que sabe perfectamente cuando se trata de una falsificación. El Guía (y solo el Guía) puede comprar mapas del tesoro de los Piratas, y siempre que compre un Mapa del Tesoro o un Mapa de Mordheim, tira 1D6: con un 2+, el Mapa que ha comprado es bueno y podrás repetir un resultado de 1 en él hasta que salga otro resultado. Sin embargo, si sale un 1 en esta tirada, se la han dado con queso y el mapa puede ser falso.
Buscador de Caminos: el Guía y los miembros de la banda o espadas de alquiler a 6UM del Guía ignoran las reglas de terreno difícil, accidentado y letal (X+)

"¡Agárrate a ese saliente!": el guía o un miembro de la banda a 6UM de él gana +1 al hacer el chequeo para trepar o descender.

0-1 Aventurero de Renombre: 65 coronas de oro
Un enano de mundo. Ha deambulado por doquier, corriendo aventuras, saqueando tumbas, venciendo monstruos y, claro, ganando una considerable fama. Obviamente, un aventurero que se precie a sí mismo no puede dejar correr la oportunidad de visitar Mordheim.

M3 HA5 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: los Aventureros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cazatesoros y de la de Tiradores, ejemplificando que son enanos de mundo y se las han tenido que apañar con muchas armas. Empieza con una cuerda con garfio.
Reglas Especiales: Enano, Disciplinado, Viajero Incansable, Enano de Renombre.

Viajero incansable: Los enanos han pisado toda clase de terreno en sus viajes. Suman +1 a todos los chequeos de iniciativa que hagan al escalar o trepar.
Enano de Renombre: Este enano puede escoger un Renombre Característico al comenzar.

0-2 Veteranos Cazatesoros: 60 coronas de oro
Estos son los viejos compañeros del Jefe, el cual los valora por su amistad, valor, compañerismo, fidelidad...y demás atributos inútiles en Mordheim, siendo realmente la causa de su aprecio una: su olfato entrenado de cazadores de tesoros.

M3 HA5 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: los Veteranos Cazatesoros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros.
Reglas Especiales: Olfato para las Riquezas.

Secuaces

1+ Cazatesoros: 40 coronas de oro
Hay Enanos dispuestos a partir la tapa de un sarcófago a puñetazos si dentro hay oro, gemas o cualquier tipo de riqueza. Pero sobre todo, oro. No dudarán en emprender un viaje fuera de las Montañas del Fin del Mundo si hay un buen botín del que luego disfrutar.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos.
Equipo: los Cazatesoros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros.
Reglas Especiales: Olfato para las Riquezas.

0-3 Aventureros: 50 coronas de oro
De vez en cuando surge un Enano inquieto que se pregunta a sí mismo qué podrá depararle el mundo: aventuras, fama, riquezas... merece la pena jugarse la barba por cosas así, ¿No? Esos Enanos vagarán por el mundo y vivirán historias increíbles, y cuando vuelvan a casa tendrán mucho sobre lo que escribir y contar.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enanos.
Equipo: los Aventureros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros y de los Tiradores. Empiezan con una Cuerda con Garfio.
Reglas Especiales: Enanos de Mundo, Viajeros Incansables, Vocación.

Vocación: Estos enanos promocionan directamente a Aventureros de Renombre en caso de convertirse en héroes y adquieren automáticamente la habilidad especial "Enano de Renombre", pero solo podrá escoger los renombres de la tabla de Renombres Enanos.

Tiradores: 40 coronas de oro
En Mordheim hay demasiadas cosas asquerosas armadas con otras cosas igual de asquerosas como para no llevar contigo un par de tipos con la pólvora en su sitio. Estos Enanos son los adecuados.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos.
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.

0-2 Custodios: 30 coronas de oro
Estos excéntricos enanos llevan su devoción por obtener tesoros a niveles extremos hasta para sus compañeros. A menudo portan pequeños cofres rúnicos en los que meten sus tesoros. Estos cofres entonces se cierran a cal y canto y, ayudados por un complejo mecanismo y por unas cuantas runas, hacen que sólo unos pocos enanos sean capaces de abrirlos, para gran disgusto de los enemigos que acaben capturando alguno de estos cofres.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos.
Equipo: los Custodios se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Peones.
Reglas especiales: Cofres Rúnicos

Cofres Rúnicos: Los Custodios llevan consigo unos extraños cofres prácticamente indestructibles y muy complicados de abrir por parte de alguien que no sea ellos mismos. Una vez por partida un Custodio que coja un objeto transportable pequeño (La Hoja de las Sombras del Escenario La Espada del Heraldo y la Cabeza del Jinete sin Cabeza del Escenario La Noche del Sin Cabeza y otros objetos similares no pueden ser afectados por esta regla) podrá retirarlo del tablero de juego y apuntarlo directamente en la Tesorería de la banda. Debido a lo obsesivos que son no pueden pasar objetos transportables a otras miniaturas bajo ninguna circunstancia.



Habilidades Especiales de los Enanos

Buscador Experto

El Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos.

Al efectuar la tirada en la tabla de exploración después de una partida, este héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1

Codicioso

Si el héroe participa en una misión que trate de recoger objetos de misión, podrá cargar con el doble. Es decir, si es un objeto que se pueda llevar solo cargará con dos, y si es un objeto que se deba cargar entre dos ocupará sus dos manos llevándolo. No verá reducido su M y será inmune a "sólo ante en peligro". ¡Está concentrado en conseguir un jugoso tesoro! Además, si algún enemigo lleva encima un objeto de misión, sentirá Odio contra él, ¡Es un competidor!

Aventurero de Leyenda

Ésta habilidad sólo puede ser cogida por héroes con la regla Enano de Renombre (¡y sólo una vez!). El Enano gana un sobrenombre a tu elección de la tabla de renombres Anecdóticos.

Equipo Especial de los Buscadores de Tesoros Enanos

Arcabuz Enano
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos inventaron la pólvora, y llevan siglos haciendo armas con ella. Ni hay que decir que un Arcabuz hecho por Enanos será mil veces superior a cualquiera hecho por un humano o un Elfo... sí, da igual que los Elfos no hagan arcabuces.

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.

Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Este arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.

Ballesta Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.

Carga Explosiva
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30 coronas de oro

Usadas para hacer túneles y otros menesteres similares, tienen una gran utilidad haciendo lo mismo con enemigos.

Tipo: arrojadiza; Alcance: 6 UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Arma Arrojadiza, Pólvora, Explosión.

Explosión: todas las miniaturas a 3 UM del objetivo de la carga explosiva sufren un impacto de F4 y Penetración 1.

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano

Tipo: arma a dos manos, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Demoledor.

Demoledor: se deben de repetir todos los resultados de 6 obtenidos en tiradas de salvación por armadura por heridas causadas por este arma.

Hachas Arrojadizas
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Se trata de unas pequeñas hachas equilibradas perfectamente para lanzarse a larga distancia

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Arrojadiza, Disparar en Combate, Asalto

Lanzador de Hachas: todos los héroes equipados con hachas arrojadizas que  tengan acceso a habilidades de disparo pueden aprender la siguiente habilidad: "Lanzador de Hachas: el guerrero puede lanzar hasta un máximo de dos hachas en su fase de disparo, ambas con +1F, y puede dividir sus disparos entre objetivos como desee. Date cuenta que esta habilidad no se puede combinar con Tiro Rápido o Lanzador de Cuchillos"

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Demoledor, Pesado.

Pico de Minero
Disponibilidad: común. Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Picar.

Picar: un héroe equipado con un Pico de Minero puede repetir la tirada que hace para buscar piedra bruja en la fase de exploración.

Pistola-Gancho
Disponibilidad:común; Coste: 10 coronas de oro

Este dispositivo sirve para ascender por superficies verticales. Alcance 5UM. Para poder hacer uso de la pistola-garfio en vertical, tienes que iniciar tu movimiento adyacente a la pared por la que deseas escalar. Una vez usada la pistola, la miniatura se puede mover de forma normal (no correr).

No se puede usar de forma consecutiva (hay que recoger el garfio y volverlo a meter en su sitio), a menos que no se mueva durante el turno. Es decir, el primer turno puedo usar el garfio y mueves de forma normal, pero el siguiente, si quiero usarlo, perdería mi movimiento mientras lo recargo y lo vuelvo a usar.


TABLA DE RENOMBRES


Todo héroe que alcance los 20 puntos de experiencia (excepto el Guía Expedicionario, el Aventurero de Renombre y Peones ascendidos a héroe) gana la regla Enano de Renombre.

En una misma banda bajo ninguna circunstancia pueden dos héroes distintos tener el mismo sobrenombre, sea de la clase que sea. Del mismo modo, sólo se puede tener un renombre de cada lista. E.g.

Kadrin "el Mataengendros de Bretonia" Gunnarson

Renombres Característicos

1-Barrigallena: La orondidad del guerrero es impresionante. Las capas extra de grasa absorben los golpes y le protegen partes vitales. Puede obligar a repetir las tiradas existosas para confirmar un crítico contra él.
2-Pataslargas: Gana +1 M.
3-Barbaexcéntrica: El enano se ve atraído por las extrañas armas que ha podido encontrar en sus viajes. El enano podrá comprar y utilizar hasta dos armas de la siguiente lista: Guja de Fuego, Alabarda Atroz, Pistola Infierno, Caestus Matadragones y en el futuro algunas más...
4-Levantapiedras: Puede superar en un punto su atributo de fuerza máximo. Ademas tiene un +1 para realizar chequeos de F.
5-Barresuelos: El enano es especialmente bajo y la barba siempre le arrastra por el suelo. +1 a la TSE por oculto pero no puede usar armas que requieran ambas manos debido a su estatura
6-De Karak-Zorn: El enano está emparentado por la mítica fortaleza, famosa por su oro y que fue arrasada por hombres lagarto. Este enano siente Odio contra cualquier hombre lagarto, reptil o criatura con "piel escamosa" que le recuerde a semejante pérdida, si ya sentía Odio contra alguna de ellas en su lugar sentirá Odio Eterno. Añade 1D6 coronas a las tiradas de saqueo, ¡está obsesionado con conseguir oro!
7-De Karak-Varn: Este enano está relacionado con la gloriosa fortaleza, conocida por su alta riqueza en Gromril. El enano podrá adquirir armas de gromril (sólo para él) por el valor doble del objeto en lugar del triple.Se entiende bien, pero dejaría del todo claro que no se pueden transferir a nadie por ningún motivo.
8-De Middenheim: Se le ha pegado el carácter recio de sus gentes. Odia a todo individuo con menos L que él.
9-De Praag: El enano ha estado en la lúgubre Praag, lejos al norte, de donde se trajo un recuerdo peculiar; Collar de Ursus: El guerrero puede repetir todos los resultados de 1 al herir en combate.
10-De Las tierras yermas de Nehekhara: El enano ha estado en los áridos desiertos, donde abundan las serpientes venenosas. El enano es inmune al veneno.
11-De Bretonia: Puesto que los enanos no montan a caballo, se relacionó mayormente con la pobre infantería, que no habla muy bien de sus tiránicos señores, así que al desprecio natural que tienen los enanos a la caballería, se le suma la envidia campesina. Odia a todos los enemigos con montura. Me gusta, pero no creo que se vaya a coger demasiado.
12-Mordheim: Este enano es inquietante y huele raro, pero conoce la ciudad. Repite las tiradas de exploración, aceptando siempre el segundo resultado.


Renombres Anecdóticos


1-Escupetrolls (ponía El Fiero): Ha visto ya muchos monstruos pululando a sus anchas, y ha descubierto que a todos les duelen los hachazos igual. Inmune a los efectos de psicología producidos por miniaturas en peana monstruosa.
2-Miradaperdida: No ha soportado perder a sus camaradas en Mordheim. Sufre Furia Asesina.
3-Medianariz: Un golpe en una batalla alcanzó de lleno a este enano en el rostro, y ahora luce con orgullo una varonil cicatriz. +1 L.
4-Barbagris: La barba de este enano está siempre cubierta de restos de pólvora de sus disparos, lo que le ha valido este sobrenombre. Repite los 1 al impactar cuando dispara armas de pólvora.
5-Cabezacero: La cabeza de este enano es aún más resistente de lo normal, que ha demostrado con quizás demasiados golpes en la cabeza... Si lleva un casco tiene un +1TSA.
6-Ojopozo: Una horrenda herida enmarca la cuenca vacía de un ojo de este enano. Causa miedo al cargar, pero tiene -1HP.
7-Buscatrufas: Este enano se ha acostumbrado rápido a los mercados de las afueras de Mordheim y ha comprendido su sistema. Con él, la banda puede encontrar los objetos "Raros" con dificultad -2.
8-Golpebajo: El enano va comprendiendo como se baila en Mordheim. En el primer turno de combate con una miniatura, tiene un ataque más que solo se puede evitar con una TSA o TSE, simbolizando que ha pillado desprevenido al enemigo. Se efectúa sin arma pero no tiene penalización.
9-Sentenciadura: El enano es muy rencoroso. Odiará a bandas contra las que perdiera anteriormente.
10-Burlamagos: La estancia en Mordheim de este aventurero le ha conferido una resistencia a la magia especial. Tiene un +1 a su Resistencia Mágica.
11-Mataengendros: El enano está harto de las asquerosas deformidades que pululan por Mordheim y los estragos que van causando, además de ser competidores duros en la búsqueda de piedra bruja. El enano sentirá Odio contra todas las miniaturas con la raza Demonio o Nacido del Caos.



LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Buscatesoros

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Gran Hacha Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Pico de Minero*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . 15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Gromril*. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Pistola-Gancho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Ballesta Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Polvora refinada... 25 co (los Tiradores pueden usarla a pesar de ser secuaces)

Lista de Equipo de los Peones

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Pico de Minero*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Carga explosiva*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co.

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de las Montañas del Fin del Mundo, donde es más sencillo encontrar el equipo. Después se aplicará el precio normal.


Shandalar

El guía expedicionario la verdad es que en la batalla es un estorbo que no vale absolutamente para nada, se ha quedado un poco cojo en ese aspecto. Propongo que use la lista de equipo de los tiradores en vez de la de los cazatesoros, así podrá hacer algo. Y quizás me planteaba darle alguna cosa más, porque la verdad es que lo único que hace es permitir comprar mapas y punto.

Rhisthel


Drawer

Y alguna habilidad que le permita mejorar el disparo de los de alrededor o puede que ponerse en mejores posiciones o algo asi?

Convertirlo en un heroe de apoyo en resumen

xarly

Estoy con Drawer: cambiarle el acceso al equipo creo que no aporta demasiado al personaje como tal, sino que habría que darle alguna habilidad u objetos exclusivos de Héroe.

EDIT:
Tras consultarlo con la almohada, se me han ocurrido algunas habilidades que podríamos poner al Guia que le diesen más utilidad a la banda:

"Por aquí había una salida, seguro": El Guía ha consultado y memorizado tantos mapas y cartas de Mordheim que tiene un gran control de cada callejuela, trampilla y escondrijo de la ciudad, lo que que en situaciones de riesgo le permite esconderse para lamerse las heridas y esperar que el peligro pase. Cada vez que el Guia haga un Chequeo de Heridas, tirada 1D6: con 1-3 el Guía sufrirá el resultado obtenido anteriormente en la tabla, con 4+ habrá localizado un escondrijo para pasar allí el resto de la partida. Retira la miniatura del tablero. Al final de la partida podrá buscar Piedra Bruja, pero no recibirá experiencia ninguna si ha permanecido más tiempo escondido que luchando junto al resto de la banda. Este Chequeo solo puede hacerse una vez por combate en el CaC y/o por fase de Disparo.

"Ahí no bosta de orko... ¡Colócate allí arriba!": A base del estudio y la experiencia, el Guía conoce las mejores posiciones de tiro y de cobijo de la zona, así como los caminos más despejados entre las callejuelas llenas de escombros. Tras el despliegue de las bandas y antes de hacer las tiradas climáticas y de eventos, cualquier miembro de la banda de los Cazadores de Tesoros Enanos (excepto el propio Guía... ¡Está demasiado ocupado dando instrucciones!) puede realizar un movimiento adicional con su capacidad de movimiento sin modificaciones, incluso saliendo de la zona de despliegue.

"Maldición, necesito más manos": Catalejo, compás, pluma, brújula, mapas... Las manos del Guía están siempre ocupadas con todos los artilugios de cartografía y demás enseres. El Guía Expedicionario no puede equiparse con Armas a dos Manos ni con dos Armas de Mano.

El Guía es un Héroe que, a diferencia del resto, no aporta pegada al CaC ni al disparo (ni falta que le hace, no es su función). La primera habilidad de da supervivencia aunque le pone la tara de reducir su evolución de experiencia; La segunda le da algo de apoyo a la banda una vez desplegado y la tercera reduce el equipo que puede llevar, para darle alguna tara.

¿Qué os parece?

Shandalar

Pues me han gustado las ideas, pero no me ha gustado la ejecución de algunos, sobre todo la de "por aquí había una salida". Voy a meditar un poco sobre ellas y luego te digo, pero sí que daría al héroe la lista de tiradores, y quitamos la regla de Maldición, y así el tipo puede disparar algo (recordad que no tiene acceso a habilidades de disparo).

xarly

¿A qué nivel no te convence la idea de "Por aqui habia una salida"? La he limitado a una vez por combate/fase de disparo (si fallas la tirada, no puede repetir: si no había salida antes, ahora tampoco). También podríamos limitarla a que solo podría usarse si el Guía está dentro de un edificio, que es donde más sencillamente podría ocultarse ;)

Drawer

Hablamos en el otro foro de cambiar el nombre de la banda a Enanos Cazadores de Tesoros, por eso de que Enanos no parezca el adjetivo de Tesoros XD

Shandalar

A mí me gusta el nombre como está.

La de "por aquí había una salida" no me convence porque le estás dando herramientas de supervivencia en combate a un tipo que no debe de entrar en combate, y que no va a ser un foco prioritario de disparos porque no es ninguna amenaza. Me gusta el concepto, pero creo que hay que darle otro enfoque.

Rhisthel

Pues mira, yo si le cambiaría el nombre. Me parece más claro "Enanos Cazadores de tesoros" xD

khaelion

yo estoy con rhis y drawer. Enanos cazadores de tesoros es más adecuado y más correcto, no da pie a interpretaciones.

matpow13

+1 a lo de Enanos cazadores de tesoros. El actual no está escrito correctamente, a no ser que vayan buscando el oro robado a los enanos como Thorin.

Por otro lado, pone que los peones pueden elegir la lista de armamento de los 'x'. Supongo que es la de peones, pero convendría modificarlo.


Drawer

Muerte de lider
Normal

El nuevo jefe hereda Mi jubilación y a Trabajar no?

Shandalar


Shandalar

Añadida la Gran Hacha Enana.

Una pregunta, ¿Cómo coño se adquirían los sobrenombres al empezar, y que proceso era para obtenerlos después?

indig

Dónde puedo encontrar información sobre los sobrenombres? Gracias. No entiendo muy bien como funciona

Drawer

El aventurero de renombre empieza con uno, lo cierto es que no me acuerdo como se dejo...

En este link esta el desarrollo:
http://advmordheim.foroactivo.com/t74-otros-renombres-de-enanos-aventureros-de-renombre-en-proceso

La idea es que se pudiesen conseguir de forma similar a las habilidades a parte de que se pudiesen escoger alguna de inicio..

Drawer

Puestas las razas... salvo al carro

Con los carros tenemos dos problemas:
-¿Que raza tiene un carro, si un carro no tiene raza? (no es un ser vivo, ni siquiera animado, normalmente)
-Las monturas tendrán otra raza distinta, puede que el conductor otra diferente

Otro tema es, del resto de bandas hemos ido apartando los carros para el modulo, no deberiamos hacer lo mismo con el de esta?

Por cierto, habria que ir montando dicho modulo...

Drawer

Si no me equivoco la Vagoneta de Cofres es el único carro que permanece en una banda (sin el módulo "Carros")

Que hacemos al respecto?