Magias Neutrales [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:39:37 PM

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Rhisthel

Magia Menor

Bono del Saber: Simplicidad Mágica

Si obtienes resultado de Disfunción Mágica o Fuerza irresistible, puedes tirar 1D6, con 5+ se anula dicho resultado. Además, Cuando tires para ver que hechizo aprende el hechicero, puedes repetir la tirada. Esta repetición solo se puede hacer una vez por desarrollo.

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Básica: Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5+,1D3) y penetración 1.
Avanzada: Se convierte en una explosión con un radio de 2UM. La F de los impactos periféricos es de 3.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)

2- Vuelo de Zimmeran: Dificultad 7+
El hecicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto a 12UM de él moviendo como si tuviese la regla especial Volar, si se pone en contacto con peana con un enemigo, se considerará que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo causará un impacto autómatico y su oponente huirá de nuevo después(si sobrevive) 1D6 adicional.
Avanzada:  Los enemigos tienen un -1 para impactar al hechicero hasta su proxima fase de magia.
Experta: Si ésta habilidad se usa para cargar contra un enemigo, el hechicero tiene un +1 para impactar y +1 F. Cuenta como si hubiese cargado de un salto.

3- Horror de Aramar: Dificultad 7+
Una miniatura a 12UM o menos del hechicero tiene que supera un chequeo de Ld o huirá inmediatamente 2D6 UM Separandose lo máximo posible del hechicero, incluso si ello implica tratar de saltar al edificio de enfrente o saltar por un precipcio. Continuará tratandose de alejar del hechicero hasta que se reagrupe. No afecta a las miniaturas inmune al miedo.
Avanzada: El alcance aumenta a 18UM.
Experta: La miniatura afectada tiene que repetir todos sus chequeos de Ld durante 1D3 turnos.

4- Flechas plateadas de Arha: Dificultad 7+
Misil. Alcance 24 UM. No puede ser usado si el hechicero está trabado en cuerpo a cuerpo. Crea 1D6+2 flechas que se usan para disparar contra un único enemigo siguiendo las reglas habituales del disparo. Usa la HP del hechicero para determinar si impacta o no, ignora los modificadores de movimiento, largo alcance o cobertura. Cada flecha tiene F3. Este disparo no cuenta como disparos multiples y puede causar críticos.
Avanzada: Las flechas ganan penetración 1.
Experta: Los disparos pueden dividirse entre cualquier número de objetivos.

5- Suerte de Shemteck: Dificultad 6+

El hechicero puede repetir hasta 1D3 tiradas de dados propias, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

6- Espada de Rezhebel: Dificultad 7+

El hechicero materializa una espada que le otorga +1A, +1F, +1HA, Ataques Flamígeros(4+,1D3) y parada. El hechicero debe superar un chequeo con su propio L al inicio del turno para mantenerlo en juego. No puede atacar con ninguna otra arma en combate mientras empuñe la espada
Avanzada: El hechicero puede repetir las paradas fallidas, y los Ataques Flamígeros pasan a (3+, 1D3+1)
Experta: Da +1 L mientras esté activa, y pasa a otorgar +2A, F y HA.



Magia Elemental de Fuego

Bono del Saber: Prender

Una miniatura que resulte herida como consecuencia de un hechizo de este saber recibe un contador de fuego inmediatamente.. Además, los hechizos de este saber lanzados a una miniatura que tiene contadores de fuego obtienen un +1 al lanzarse.

0- Bola de Fuego 7+

Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 con Ataques Flamígeros (4+,1D3+1).

1- Avivar la Llama 7+

Básica: Elige a una miniatura enemiga a 18 UM o menos del hechicero, que debe tener al menos un contador de fuego, hasta que llegue la próxima fase de magia del hechicero se considerará que ésa miniatura tendrá el doble de contadores de fuego.
Avanzada: Puedes elegir lanzar éste hechizo de dos formas, o de la normal o como si fuera un Hálito.
Experta: Además de los efectos normales, durante la duración del hechizo tienes 1D6+1 contadores de fuego para repartir entre tus objetivos como tú desees.

2 - Cabeza Ardiente: Dificultad 8+

Básica: Rayo (12UM). Las miniaturas afectadas sufrirán un impacto de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: los Ataques Flamígeros mejoran a (4+, 1D6)
Experta: la F aumenta a 4 y la Penetración a 1.

3 - Humo: Dificultad 6+

Básica: Elige una miniatura amiga en un radio de 6UM. Todos disparos cuyas lineas de visión pasen a 4 UM de la miniatura tienen un -2 para impactar. Si la miniatura que dispara se encuentra dentro del area del hechizo, el penalizador será de -1 si es amiga y no podra realizar o recibir cargas si no se encuentra a distancia de detección. El hechizo permanece hasta el siguiente turno del lanzador.
Avanzada: El hechizo permanece 1D3 turnos en juego, salvo que el hechicero reciba una herida, en cuyo caso desaparece automáticamente.
Experta: Puedes mover la nube de humo hasta 4 UM en el siguiente turno de su lanzamiento, pudiendo usarla sobre miniaturas enemigas.

4 - Circulo de Llamas: Dificultad 8+

Básica: Se lanza sobre el hechicero. todas las miniaturas (amigas o enemigas) que estén en el momento de lanzar el hechizo o que su movimiento mientras dura el mismo les lleve a 2 UM o menos del hechicero sufren un impacto de F3 con Ataques Flamígeros(4+,1D3) y Penetración 1. Cualquier enemigo que intente cargarle debe superar antes un chequeo de miedo, si lo supera recibirá el impacto por estar a 2UM . Los efectos terminan al inicio del siguiente turno del hechicero.
Avanzada: El hechizo permanece 1D3 turnos en juego. Ten en cuenta que a la hora de mover el hechicero puede producir nuevos impactos, ya que el círculo le sigue, pero no impactar a una misma miniatura varias veces en un turno. 
Experta: Los proyectiles no mágicos tienen un -1 al impactar contra el hechicero mientras el hechizo este activo. Los Ataques Flamígeros son (3+, 1D3+1).

5 - Muro de Fuego: dificultad 8+

Básica: Misil (12 UM). Selecciona un punto del tablero de juego o una miniatura. Aparecerá un muro de fuego de 2UM de largo x 1 de ancho (puedes representarlo con algodón). Todas las miniaturas que estén en el muro cuando aparece o que lo atraviesen sufrirán un impacto de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Además para intentar atravesarlo se deberá superar un chequeo de psicología o no se podrá pasar a través de él. Una miniatura solo puede sufrir un impacto al turno por el mismo muro. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el Muro dura dos turnos en lugar de uno y su largo pasa a ser de 4UM.
Experta: los impactos son de F4 con Penetración 1 y los Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

6 - Infierno: Dificultad 10+

Básica: Misil (12UM). Explosión. Selecciona una miniatura o elemento de escenografía. El objetivo recibe 1D3 impactos de F5 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (3+,1D6). Además produce una explosión que afecta a cualquier miniatura o elemento de escenografía a 4UM, recibiendo un impacto de F3 con Ataques Flamígeros (4+,1D3). El objetivo inicial tiene un modificador de +1 en la tabla de heridas y si se trataba de un elemento de escenografía, considera un punto del mismo como origen de la explosión.
Avanzada: Si provoca alguna baja, todas miniaturas enemigas a 6 UM deben efectuar un chequeo de pánico.
Experta: El radio de la explosión pasa a ser de 6 UM.

Hechizo Final - Tormenta de Fuego: Dificultad 9+

Selecciona un punto en la línea de visión del hechicero a una distancia máxima de 18 UM. Todas las miniaturas que no estén a cubierto y edificios en un radio de 9UM del punto recibirán 1D3 contadores de fuego, +1 por Prender aunque no se tire para herir.

Magia Elemental de la Tierra

Bono del Saber: Comunión con la Tierra

Si el hechicero no movió este turno, obtendrá un +1 a sus tiradas de lanzar hechizos, +1 por cada turno consecutivo que esté así. Si se mueve o es herido, se empezará a contar de nuevo. Si el hechicero pasa 3 turnos seguidos recogiendo energía sin ser interrumpido puede lanzar un hechizo automáticamente sin tener que superar la tirada de dificultad, y el bono volverá a 0.

0- Manos de piedra 8+

El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.

1 - Piel de piedra: Dificultad 8+

Básica: Designa a una miniatura amiga (el propio lanzador también puede ser elegido) a 12UM. La miniatura gana +2 a su salvación por armadura combinable con cualquier pieza de equipo. Dura hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: El objetivo gana una TSE de 6+.
Experta: Gana +1 R.

2 - Terremoto: Dificultad 8+

Básica: Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no pueden doblar el movimiento al correr ni cargar, reciben un penalizador de -1 a impactar (en CaC y disparo) y no ganarán Ataca Primero por cargar hasta tu próxima fase de magia. El propio hechicero es inmune a estos efectos.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F2 si se falla el  chequeo de iniciativa. El impacto se recibe una vez aturdido.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas si fallan el chequeo sacando un 6 natural.

3 - Barro: Dificultad 7+

Una miniatura a 8 UM del hechicero queda inmovilizada, no puede mover, pero si es cargado moverá de forma normal. El hechizo dura hasta la próxima fase del lanzador.
Avanzada: El terreno a 3UM del afectado se considerará difícil durante 1D3 turnos.
Experta: El hechizo puede lanzarse sobre dos objetivos.

4 - Estalactita: Dificultad 8+

Rayo (12UM). Causa un impacto de F5 con Penetración 1 y Contundente. Cada enemigo impactado restará 1 punto de fuerza al hechizo para el siguiente impactado (el primero sufre F5, el segundo F4, etc).
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM.
Experta: la Penetración aumenta a 2 y la F a 6.

5- Manos de Piedra: Dificultad 8+

Designa una miniatura a 6UM del hechicero, ésta recibe el ataque de las manos (se considera que cargan). En la fase de combate recibe dos ataques con HA4 F4, Penetración 1 e I igual a la del lanzador. Los ataques se pueden parar de forma normal. Dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero.
Avanzada: los ataques se vuelven Contundentes.
Experta: los ataques se vuelven Imparables, con HA5, F5 y Penetración 2.

6- Escudo de Tierra: Dificultad 8+

Este hechizo puede lanzarse sobre un aliado situado a 12UM. Hasta tu siguiente turno, la miniatura ganará la regla Inmune al Dolor y +1H.
Avanzada: el objetivo ignorará el primer impacto que reciba cada turno.
Experta: se convierte en un Hechizo Mantenido, hasta que el hechicero sea herido. 

Hechizo Final - Gólem de Tierra: Dificultad 10+

Invocación. Si se lanza con éxito se invoca un gólem que debe permanecer siempre a 6 UM del lanzador, si éste queda fuera de combate, el gólem desaparece. Solo puede haber un gólem invocado a la vez.

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I1 A3 L10

Peana: grande.
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello. Sus ataques tienen la regla Contundente y Amartillar, como si fuera equipado con una maza de guerra.
Reglas especiales: Miedo, Grande, Lento, inmune a psicología, inmune al dolor, inmune al veneno, inmune a enfermedades, Armadura Natural (4+).

Magia Elemental del Aire

Bono del Saber: Viajar en el Viento

Tras lanzar un hechizo con éxito el mago puede efectuar un movimiento adicional usando la regla Volar, pero moviendo 1D3 UM. Éste movimiento adicional no puede usarse para cargar contra otra miniatura. Si el hechicero está trabado en combate puede tratar de usar el bono para huir superando un chequeo de iniciativa.

0- Vendaval de Cuchillas 7+

Misil. Alcance 12 UM, causa 1D3 impactos de F3 con Pen 1.

1 - Remolinos: Dificultad 8+

Básica: El mago crea 1D3 remolinos que pueden ser lanzados a cualquier miniatura en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo ganará la regla Lento hasta el final de tu próxima fase de magia. En caso de fallo, tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 2D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento por caídas ni por chocarse contra miniaturas, las sobrevuela. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos, aunque la miniatura no puede atravesar terreno impasable sí que puede acabar en terreno Letal con todo lo que ello conlleva. Ninguna miniatura abandonará el tablero debido a éste hechizo, simplemente deja al afectado en el borde del tablero por el que fuera a salirse.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección. El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

2- Relámpago: Dificultad 9+

Básica: Este hechizo puede ser lanzado de dos maneras: o como un Misil (12UM), o designando a un enemigo en un radio de 12UM del hechicero sin que tenga línea de visión, pero que necesariamente debe estar al descubierto. La miniatura recibe un impacto de F5 con la regla Conmoción y anulando tiradas de salvación por armadura. Si la víctima está equipada con una armadura intermedia o pesada sufre 1D3 impactos.
Avanzada: Las miniaturas a 2 UM de la miniatura afectada sufrirán un impacto de F4 con Penetración 1.
Experta: El alcance aumenta a 18 UM.

3- Niebla: Dificultad 6+

Básica: Se lanza sobre el lanzador, la miniatura se considera oculta y en posición defensiva, es decir, si es cargado atacará primero aunque el enemigo lleve lanzas. Se disipa al siguiente turno.
Avanzada: Afecta a miniaturas amigas a 4UM del lanzador.
Experta: Da -1 para impactar en CaC a los enemigos.

4- Nube Voladora 6+

Básica: Se Mantiene en Juego. Mientras el hechizo esté activo el hechicero gana Volar.
Avanzada: El hechicero puede llevar en su nube a un máximo de otras dos miniaturas aliadas que estuvieran a 2 UM o menos de él al inicio de la fase de su movimiento. Ten en cuenta que todas estas miniaturas tendrán que ser colocadas peana con peana con el hechicero y deberán ir a dónde el quiera ir con la nube (vamos, que no es que ellas también ganen Volar y puedan ir por donde quieran).
Experta: Al inicio de la fase de disparo el hechicero puede efectuar un ataque de disparo (adicional a cualquier hechizo que quiera usar) usando su valor de HP, éste ataque tiene F4, ignora TSA y tiene un alcance de 6 UM, puede usarse trabado en combate.

5- Tornado: Dificultad 9+

Básica: Designa una miniatura enemiga en un radio de 12 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: El alcance aumenta a 16 UM.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.

6 - Muro de Viento: Dificultad 7+

Sólo se puede lanzar sobre el hechicero. todas las miniaturas que intenten disparar al hechicero y las que estén a 2 UM reciben un -2 al impactar.
Avanzada: Resta 1D6 UM de movimiento a las miniaturas que intenten cargar al hechicero, si el movimiento no llega para cargar se considera carga fallida y se queda a mitad de camino, si logra cargar será con un -1 para impactar.
Experta: Da una TSE de 5+ contra proyectiles mágicos.

Hechizo Final - Relámpago en Cadena: Dificultad 9+

Cadena (18UM, 4UM). Causa un impacto de F4 que anula tiradas de salvación por armadura. La cadena se propagará hacia la miniatura con más tirada de salvación que esté dentro del rango de propagación. Si hay varias, desígnalo aleatoriamente.

Magia Elemental del Hielo

Bono del Saber: Helado hasta los Huesos

Las miniaturas enemigas afectadas por hechizos de este saber sufrirán un -1 a su M e I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

1 - Viento Helado: Dificultad 7+

El mago lanza un viento de hielo y nieve a sus enemigos, congelando sus armas y armaduras y haciéndolas frágiles como el hielo.

Misil (18 UM). Hasta tu próxima fase de disparo, sufrirá -1 al impactar y herir.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: también afecta a las tiradas de salvación.

2 - El Demonio de las Nieves: Dificultad 8+

El mago invita a antiguos espíritus del frío a entrar en su cuerpo, convirtiéndole en una aterradora criatura alada, que atraviesa el campo de batalla como un torbellino de hielo puro, matando todo lo que se cruza en su camino.

El mago se transforma en esta legendaria criatura. Ganará las reglas Volar, Miedo, +1F, +2A, penetración 1 y +1 a su tirada de salvación. Puede estar en esta forma el tiempo que quiera, pero mientras lo esté, no podrá lanzar hechizos. Permanece activo, y para ello al inicio de cada una de sus fases de recuperación deberá superar un chequeo de liderazgo para mantener el hechizo. Si lo falla, el hechizo acabará, y el mago sufrirá un impacto de F3. El hechicero puede decidir acabar el hechizo en cualquiera de sus fases de recuperación, sin ningún efecto negativo.
Avanzada: ganará +2F y penetración 2.
Experta: causará Terror, ganará +3A, y +2 a su TSA.

3 - Tormenta Gélida: Dificultad 8+

El mago conjura unos negros nubarrones que descargan una tromba de fragmentos de hielo afilados como cuchillas sobre sus enemigos.

Área. Elige una miniatura enemiga a 18 UM o menos. Ella y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán 1D3 impactos de F3 con penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la Fuerza aumenta a 4 y la penetración a 2.

4- Frío de Congelación: Dificultad 9

El mago concentra su voluntad en un enemigo, que será congelado desde su interior y sufrirá un shock al que pocos sobreviven.

Misil(8 UM) La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o quedará aturdida, no importa el número de heridas que tenga la miniatura.
Avanzada: Aumenta el alcance a 12 UM.
Experta: Se puede obligar a repetir el chequeo de R.

5- Cono de Frío: Dificultad 8+

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F3 y penetración 1. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
Avanzada: gana Penetración 2
Experta: Gana F4.

6 - Placa de Hielo: Dificultad 7+

El suelo bajo los pies de los enemigos del mago se convierte en hielo, haciendo que éstos resbalen y caigan al suelo.

Misil (6 UM). Área. Si la miniatura enemiga quiere moverse durante su próxima fase de movimiento,  deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, no moverá y quedará derribado automáticamente. Este efecto se aplica a todas las miniaturas enemigas a 4 UM.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el enemigo sufre un penalizador de -1I para hacer el chequeo.

Hechizo Final - Tempestad: Dificultad 9+

Cantando palabras de poder, el mago invoca una terrible tempestad que engulle a sus enemigos. Fragmentos de hielo afilados ennegrecen el cielo mientras son lanzados por unos vientos huracanados.

Selecciona un punto hasta a 24 UM del mago. Tira el dado de artillería. Todas las miniaturas a ese rango del punto original sufrirán 1D3 impactos de F4 que anulan tiradas de salvación por armadura. Si sale un resultado de problemas, afectará a todo el campo de batalla. Las miniaturas cubiertas no sufrirán los efectos del hechizo. El hechizo permanece en juego, y el hechicero puede mover el foco 2D6 UM durante su fase de movimiento, aunque en ese caso él no podrá mover. El hechizo causa los impactos durante la fase de movimiento de cada jugador. El hechicero debe de superar un chequeo de liderazgo durante cada fase de recuperación para mantener el hechizo, si lo falla, se desvanece. Además, si el hechicero sufre alguna herida, el hechizo también acaba.

Hechizos Elementales Combinados

Cuando un mismo hechicero conoce dos o más de los saberes elementales, es capaz de combinar sus conocimientos para aprender una nueva forma de hechicería. Estos hechizos combinados se aprenden automáticamente cuando el hechicero aprende el segundo, tercer o cuarto saber elemental, y no cuentan para el máximo de hechizos que puede conocer. El nivel empleado para el hechizo será el menor de todos los saberes implicados. Por ejemplo, un hechicero tiene Magia Elemental de Fuego Experta y de Hielo Básica, por lo que su Deflagración de Fuego Gélido se lanzaría a nivel básico. Estos hechizos aplican los bonos de saber de todos los saberes elementales necesarios para su conocimiento.

Fuego+Hielo:

Deflagración de Fuego Gélido: Dificultad 7+

Misil (18 UM). La víctima sufre un impacto de F3 que anula TSA con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM y los Ataques Flamígeros a 3+.
Experta: la F aumenta a 4.

Tierra+Aire:

Lluvia de Piedras: Dificultad 8+

Selecciona un punto en la línea de visión del hechicero en un rango de 12 UM. Será el foco de un Área (4UM) que causará a todos los afectados 1D3 impactos de F3 con Penetración 1. Las miniaturas a cubierto afectadas ven reducido en 1 la fuerza y la penetración.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM y el Área a 6UM.
Experta: sufrirán 1D6 impactos.

Aire+Fuego:

Remolino de Fuego: Dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Además, tira 2D6. El afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 2D6 UM al azar. Si choca contra otra miniatura o un elemento de escenografía cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas por este efecto, se considerará derribada.
Avanzada: si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.
Experta: Ataques Flamígeros (3+, 1D3) y Penetración 2.

Tierra+Fuego:

Erupción: Dificultad 8+

Misil (12UM). La miniatura enemiga recibirá inmediatamente 1D3 impactos de F3 con Ataques Flamígeros (3+ 1D3) y Penetración 1. Si el enemigo supera su TSA a partir de ahora aplicará un penalizador a la iniciativa de 1 punto  para el resto de la batalla. Además no podrá correr hasta su siguiente fase de recuperación. Una miniatura afectada por éste hechizo que esté en terreno acuático recibirá impactos de F2 en lugar de 3 y no aplicará el resto de efectos del hechizo.
Avanzada: Afecta a la miniatura designada y además a todas las que estén a 2 UM.
Experta: causa 1D3+1 impactos y la Penetración aumenta a 2.

Aire+Hielo:

Ventisca: dificultad 9+

El hechizo dura 1D3 turnos y afecta a todo el campo de batalla. El hechicero designa una dirección, toda miniatura que decida moverse en una direción opuesta a ésa dirección deberá superar un chequeo de R o quedar inmediatamente derribada, en caso de superarlo verá su movimiento reducido en 1D3 UM, además todo aquel que quiera disparar recibe un penalizador de -1 mientras dure el hechizo. Las miniaturas a cubierto no se ven afectadas por el hechizo.
Avanzada: Dura 1D3+1 turnos
Experta: Tira para ver cuanto tiempo dura el hechizo, cuando llegue el último turno de duración del hechizo el hechicero puede mantenerlo activo superando un chequeo de liderazgo cada turno a cambio de no poder lanzar otros hechizos mientras ésto dure. Si falla el chequeo el hechizo se deshace y queda inmediatamente derribado.

Tierra+Hielo:

Alud: dificultad 8+

Rayo. Alcance 12 UM. Toda miniatura alcanzada recibe un impacto de F3 con penetración 1. Incluso si una miniatura no es herida es desplazada 1D3 UM en dirección completamente opuesta al mago. Las miniaturas que estén situadas un nivel o más por debajo del mago sufrirán el impacto con +1F y +1 Penetración.
Avanzada: La F aumenta a 4 y la penetración a 2.
Experta: el alcance aumenta a 18 UM y desplaza 1D6 UM.


Shandalar

#2
Bueno, a ver qué os parece. Con esto creo que AL FIN tendríamos terminadas las magias elementales.

Magia Elemental del Aire

Bono del Saber: Viajar en el Viento
Tras lanzar un hechizo con éxito el mago puede efectuar un movimiento adicional usando la regla Volar, pero moviendo 1D3 UM. Éste movimiento adicional no puede usarse para cargar contra otra miniatura. Si el hechicero está trabado en combate puede tratar de usar el bono para huir superando un chequeo de iniciativa.

1 - Remolinos: Dificultad 8+

El mago crea 1D3 remolinos que son lanzados a las miniaturas enemigas más cercanas en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo,  tira el dado de dispersión. La miniatura recorrera volado 3D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografia o sobrevolar obstaculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.  El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

2- Relámpago: dificultad 10+

Puedes lanzarlo de dos maneras: o como un Misil (12UM), o designa a un enemigo en un radio de 12UM del hechicero sin que tenga línea de visión, pero que necesariamente debe estar al descubierto. La miniatura recibe un impacto de F5, si la víctima está equipada con armadura de cota de mallas, pesada, armadura de ithilmar o gromril, sufre 1D3 impactos de F5. Ignora TSA.
Avanzada: Las miniaturas a 2 UM de la miniatura afectada sufrirán un impacto de F4, si son heridas, ésta es la tabla: 1-3 derribadas 4-6 aturdidas.
Experta: El alcance aumenta a 18 UM.

3- Niebla: dificultad 6+

Se lanza sobre el lanzador, la miniatura se considera oculta y en posición defensiva, es decir, si es cargado atacará primero aunque el enemigo lleve lanzas. Se disipa al siguiente turno.
Avanzada: Afecta a miniaturas amigas a 4UM del lanzador.
Experta: Da -1 para impactar en CaC a los enemigos.

4- Vendaval de Cuchillas: dificultad 7+

Misil. Alcance 12 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.

5- Tornado: dificultad 9+

Designa una miniatura enemiga en un radio de 12 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: El alcance aumenta a 16 UM.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.

6 - Muro de Viento: dificultad 7+

Sólo se puede lanzar sobre el hechicero. todas las miniaturas que intenten disparar al hechicero y las que estén a 2 UM reciben un -2 al impactar.
Avanzada: Resta 1D6 UM de movimiento a las miniaturas que intenten cargar al hechicero, si el movimiento no llega para cargar se considera carga fallida y se queda a mitad de camino, si logra cargar será con un -1 para impactar.
Experta: Da una TSE de 5+ contra proyectiles mágicos.

Hechizo Final - Relámpago en Cadena: Dificultad 9+

Cadena (18UM, 4UM). Causa un impacto de F4 que anula tiradas de salvación por armadura. La cadena se propagará hacia la miniatura con más tirada de salvación que esté dentro del rango de propagación. Si hay varias, desígnalo aleatoriamente.

Magia Elemental del Hielo

Bono del Saber: Helado hasta los Huesos
Las miniaturas enemigas afectadas por hechizos de este saber sufrirán un -1 a su M e I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

1 - Viento Helado: Dificultad 7+

El mago lanza un viento de hielo y nieve a sus enemigos, congelando sus armas y armaduras y haciéndolas frágiles como el hielo.

Misil (18 UM). Hasta tu próxima fase de disparo, sufrirá -1 al impactar y herir.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: también afecta a las tiradas de salvación.


2 - El Demonio de las Nieves: Dificultad 8+

El mago invita a antiguos espíritus del frío a entrar en su cuerpo, convirtiéndole en una aterradora criatura alada, que atraviesa el campo de batalla como un torbellino de hielo puro, matando todo lo que se cruza en su camino.

El mago se transforma en esta legendaria criatura. Ganará las reglas Volar, Miedo, +1F, +2A, penetración 1 y +1 a su tirada de salvación. Puede estar en esta forma el tiempo que quiera, pero mientras lo esté, no podrá lanzar hechizos. Permanece activo, y para ello al inicio de cada una de sus fases de recuperación deberá superar un chequeo de liderazgo para mantener el hechizo. Si lo falla, el hechizo acabará, y el mago sufrirá un impacto de F3. El hechicero puede decidir acabar el hechizo en cualquiera de sus fases de recuperación, sin ningún efecto negativo.
Avanzada: ganará +2F y penetración 2.
Experta: causará Terror, ganará +3A, y +2 a su TSA.

3 - Tormenta Gélida: Dificultad 8+

El mago conjura unos negros nubarrones que descargan una tromba de fragmentos de hielo afilados como cuchillas sobre sus enemigos.

Area. Elige una miniatura enemiga a 18 UM o menos. Ella y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán 1D3 impactos de F3 con penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la Fuerza aumenta a 4 y la penetración a 2.

4- Frío de Congelación: dificultad 9

El mago concentra su voluntad en un enemigo, que será congelado desde su interior y sufrirá un shock al que pocos sobreviven.

Misil(8 UM) La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o quedará aturdida, no importa el número de heridas que tenga la miniatura.
Avanzada: Aumenta el alcance a 12 UM.
Experta: Se puede obligar a repetir el chequeo de R.

5- Cono de Frío: dificultad 8+

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F3 y penetración 1. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
Avanzada: gana Penetración 2
Experta: Gana F4.

6 - Placa de Hielo: Dificultad 7+

El suelo bajo los pies de los enemigos del mago se convierte en hielo, haciendo que éstos resbalen y caigan al suelo.

Misil (6 UM). Área. Si la miniatura enemiga quiere moverse durante su próxima fase de movimiento,  deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, no moverá y quedará derribado automáticamente. Este efecto se aplica a todas las miniaturas enemigas a 4 UM.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el enemigo sufre un penalizador de -1I para hacer el chequeo.

Hechizo Final - Tempestad: Dificultad 9+

Cantando palabras de poder, el mago invoca una terrible tempestad que engulle a sus enemigos. Fragmentos de hielo afilados ennegrecen el cielo mientras son lanzados por unos vientos huracanados.

Selecciona un punto hasta a 24 UM del mago. Tira el dado de artillería. Todas las miniaturas a ese rango del punto original sufrirán 1D3 impactos de F4 que anulan tiradas de salvación por armadura. Si sale un resultado de problemas, afectará a todo el campo de batalla. Las miniaturas cubiertas no sufrirán los efectos del hechizo. El hechizo permanece en juego, y el hechicero puede mover el foco 2D6 UM durante su fase de movimiento, aunque en ese caso él no podrá mover. El hechizo causa los impactos durante la fase de movimiento de cada jugador. El hechicero debe de superar un chequeo de liderazgo durante cada fase de recuperación para mantener el hechizo, si lo falla, se desvanece. Además, si el hechicero sufre alguna herida, el hechizo también acaba.

Anselmo el Setas

Bien, por mí lo dejaría tal como lo has puesto.

Shandalar

He visto que faltaba la de Hielo. Pongo la definitiva, mezclando la mía con la de Anselmo:

Magia Elemental del Hielo

Bono del Saber: Helado hasta los Huesos
Las miniaturas enemigas afectadas por hechizos de este saber sufrirán un -1 a su M e I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

1 - Viento Helado: Dificultad 7+

El mago lanza un viento de hielo y nieve a sus enemigos, congelando sus armas y armaduras y haciéndolas frágiles como el hielo.

Misil (18 UM). Hasta tu próxima fase de disparo, sufrirá -1 al impactar y herir.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: también afecta a las tiradas de salvación.


2 - El Demonio de las Nieves: Dificultad 8+

El mago invita a antiguos espíritus del frío a entrar en su cuerpo, convirtiéndole en una aterradora criatura alada, que atraviesa el campo de batalla como un torbellino de hielo puro, matando todo lo que se cruza en su camino.

El mago se transforma en esta legendaria criatura. Ganará las reglas Volar, Miedo, +1F, +2A, penetración 1 y +1 a su tirada de salvación. Puede estar en esta forma el tiempo que quiera, pero mientras lo esté, no podrá lanzar hechizos. Al inicio de cada una de sus fases de recuperación deberá superar un chequeo de liderazgo para mantener el hechizo. Si lo falla, el hechizo acabará, y el mago sufrirá un impacto de F3. El hechicero puede decidir acabar el hechizo en cualquiera de sus fases de recuperación, sin ningún efecto negativo.
Avanzada: ganará +2F y penetración 2.
Experta: causará Terror, ganará +3A, y +2 a su TSA.

3 - Tormenta Gélida: Dificultad 8+

El mago conjura unos negros nubarrones que descargan una tromba de fragmentos de hielo afilados como cuchillas sobre sus enemigos.

Elige una miniatura enemiga a 18 UM o menos. Ella y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán 1D3 impactos de F3 con penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la Fuerza aumenta a 4 y la penetración a 2.

4- Frío de Congelación: dificultad 9

El mago concentra su voluntad en un enemigo, que será congelado desde su interior y sufrirá un shock al que pocos sobreviven.

Misil(8 UM) La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o quedará aturdida, no importa el número de heridas que tenga la miniatura.
Avanzada: Aumenta el alcance a 12 UM.
Experta: Se puede obligar a repetir el chequeo de R.

5- Cono de Frío: dificultad 8+

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F3 y penetración 1. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
Avanzada: gana Penetración 2
Experta: Gana F4.

6 - Placa de Hielo: Dificultad 7+

El suelo bajo los pies de los enemigos del mago se convierte en hielo, haciendo que éstos resbalen y caigan al suelo.

Misil (6 UM). Si la miniatura enemiga quiere moverse durante su próxima fase de movimiento,  deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, no moverá y quedará derribado automáticamente. Este efecto se aplica a todas las miniaturas enemigas a 4 UM.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el enemigo sufre un penalizador de -1I para hacer el chequeo.

Hechizo Final - Tempestad: Dificultad 9+

Cantando palabras de poder, el mago invoca una terrible tempestad que engulle a sus enemigos. Fragmentos de hielo afilados ennegrecen el cielo mientras son lanzados por unos vientos huracanados.

Selecciona un punto hasta a 24 UM del mago. Tira el dado de artillería. Todas las miniaturas a ese rango del punto original sufrirán 1D3 impactos de F4 que anulan tiradas de salvación por armadura. Si sale un resultado de problemas, afectará a todo el campo de batalla. Las miniaturas cubiertas no sufrirán los efectos del hechizo. El hechizo permanece en juego, y el hechicero puede mover el foco 2D6 UM durante su fase de movimiento, aunque en ese caso él no podrá mover. El hechizo causa los impactos durante la fase de movimiento de cada jugador. El hechicero debe de superar un chequeo de liderazgo durante cada fase de recuperación para mantener el hechizo, si lo falla, se desvanece. Además, si el hechicero sufre alguna herida, el hechizo también acaba.

Drawer

En la magia de aire.

1 - Remolinos: Dificultad 8+

El mago crea 1D3 remolinos que son lanzados a las miniaturas enemigas más cercanas en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo,  tira el dado de dispersión. La miniatura recorrera volado 3D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografia o sobrevolar obstaculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.  El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.


He cambiado la formulación, creo que así queda un poco más claro, sustituido el elegir un lado por tirar un dado de dispersión y sustituido el de artilleria por 1D6, creo que queda más sencillo, aunque siempre se podria añadir (si saliese problemas podia salir el propio mago volando XD)


2- Relámpago

Designa a un enemigo en un radio de 12UM del hechicero, éste recibe un impacto de F5, si la víctima está equipada con armadura intermedia o pesada sufre 1D3 impactos de F5. Ignora TSA.

Le añadiria que o afecta solo a los que estan a descubierto o sea un misil. Vamos, o el rayo viene del cielo o de las manos del hechicero no? Puede que ambas opciones?? Seria versatil


Hechizo final.
Cuál es la condición para que el relampago se propague?

El resto sin pegas


En la de hielo

2 - El Demonio de las Nieves
El mago se queda como un tipo con R3 y sin TSA (normalmente). Gana mucho potencial ofensivo pero como le devuelvan algun ataque lo funden... Un +1R o Piel Escamosa en vez de bono a la TSA, creo que le iria muy bien. Por otro lado, no creo que debiera poder utilizar armas u objetos mientras el hechizo permanece activo.

El hechizo es un Permanece activo.


3 - Tormenta Gélida: Dificultad 8+
Hay que indicar que es de Area:

Area. Elige una miniatura enemiga a 18 UM o menos. Ella y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán 1D3 impactos de F3 con penetración 1.


6 - Placa de Hielo: Dificultad 7+
Igual que el 3


Shandalar

Me parece bien todo:

-Los remolinos, sin problemas, demasiada cabronada.

-Me parece bien, o es un Misil, o afecta solo a tíos al descubierto pero sin LdV

-No la hay, quizás es un poco salvaje xD.

-Veo bien que no pueda usar armas, pero sin penalizaciones. Sobre lo otro, la gracia está precisamente en que se convierte en una máquina de matar, pero de papel. Yo no lo tocaría la verdad.

-Nada que objetar a lo de añadir que sean áreas.

Con esto la banda de Magos ya se puede probar a pleno potencial, y empezar a ver que magias elementales están arriba y abajo para balancear.

Anselmo el Setas

Me he fijado en que el hechizo del Saber de la Tierra Estalactita la descripción Avanzada del hechizo es totalmente inútil xD, la Experta también le da 18 UM de alcance, cambiaría la desipción avanzda porque la F aumente a 6.

Shandalar

xDDDDDDDDDDDDDDDD, me parece bien.

Drawer


Anselmo el Setas

Me he estado mirando un poco más las magias, en concreto la de aire:

2- Relámpago: dificultad 10+

Puedes lanzarlo de dos maneras: o como un Misil (12UM), o designa a un enemigo en un radio de 12UM del hechicero sin que tenga línea de visión, pero que necesariamente debe estar al descubierto. La miniatura recibe un impacto de F5, si la víctima está equipada con armadura de cota de mallas, pesada, armadura de ithilmar o gromril, sufre 1D3 impactos de F5. Ignora TSA.
Avanzada: Las miniaturas a 2 UM de la miniatura afectada sufrirán un impacto de F4, si son heridas, ésta es la tabla: 1-3 derribadas 4-6 aturdidas.
Experta: El alcance aumenta a 18 UM.

Ahora que me fijo bien, no es un poco malo? Es decir, es fuerte y todo eso pero por dificultad 10+... no se, a lo mejor habría que quitar lo de que en avanzada la tabla de heridas sea 1-3 derribado y 4-6 aturdido y dejarlo como un impacto de F4 normal con todas sus consecuencias, así parece que se vuelve un poco mejor, más acorde con la dificultad tan alta que tiene.

4- Vendaval de Cuchillas: dificultad 7+

Misil. Alcance 12 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.

A lo mejor le subiría la dificultad a 8+, muchos impactos pueden salir.

También en la de tierra:

2 - Terremoto dificultad 8+

Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no podrán correr en su siguiente turno.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F1 si se falla el  chequeo de iniciativa.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas.

A lo mejor el impacto automático debería ser de F2, F1 puede estar bien para  muchos impactos como el hechizo enjambre de ratas.

Drawer

El relampago si que parece demasiado dificil para lo que hace... Habria que rebajar dificultad y meterle Conmoción.




Esto me recuerda el tema de que tenemos bastantes hechizos con un alcance interesante y sin requerir LdV. Veis que habria que rebajarlo? [Aunque requiera LdV, no implicaria que se convirtiesen en misil, seguirian pudiendose utilizar en cuerpo a cuerpo contra el trabado o sobre un combate]




De media 5,5 impactos... Por lo menos un punto más si que se gana...



Podria ponerse que el terremoto es más potente si estas en un edificio y se te pueden caer cosas encima o asi

Anselmo el Setas

Bueno, el terremoto es útil para putear a la gente que está en lo alto (el hechizo afecta en un radio, se entiende que aunque estés en alto tambien te afecta, a lo mejor habría que anotar eso)

El relámpago al principio tampoco tiene mucho alcance, 12 UM, es luego cuando pilla 18 UMs, pero ya en experta, pero todo se puede revisar a cambio de meterle otras cosas.


Drawer

Vamos, que solo se tiene en cuenta la distancia en horizontal no? Basicamente afectaria a un radio sobre el tablero de X y todo lo que haya por encima.


El rayo veo bien el alcance y las opciones de disparo. Me parecen perfectas. Lo comentaba más por otros hechizos con mayor alcance incluso que podrian permitir a un hechicero sin escrupulos esconderse tras solidas paredes y lanzarlos a traves (en una partida basada en tuneles, esto puede ser un cachondeo). Se podria poner que si no se ve el objetivo se reduce a la mitad el alcance o algo así. Vamos, que el mago se tenga que exponer.

Shandalar

Actualizado con lo comentado, como recordó Anselmo en el post de los Magos.

Hace tiempo pensé en que hubiera hechizos que se aprendieran al mezclar saberes. Ejemplo: un mago que tiene Magia Elemental de Fuego y de Hielo podría aprender este hechizo:

Deflagración de Fuego Gélido: Dificultad 7+

(aplica los bonos del saber de la Magia Elemental de Fuego y de Hielo)

Misil (18 UM). La víctima sufre un impacto de F3 que anula TSA con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM y los Ataques Flamígeros a 3+.
Experta: la F aumenta a 4.

Tierra+Aire

Lluvia de Piedras: Dificultad 8+

Selecciona un punto en la línea de visión del hechicero en un rango de 12 UM. Será el foco de un Área (4UM) que causará a todos los afectados 1D3 impactos de F3 con Penetración 1. Las miniaturas a cubierto afectadas ven reducido en 1 la fuerza y la penetración.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM y el Área a 6UM.
Experta: sufrirán 1D6 impactos.

Aire+Fuego

Remolino de Fuego: Dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Además, tira 2D6. El afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 2D6 UM al azar. Si choca contra otra miniatura o un elemento de escenografía cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas por este efecto, se considerará derribada.
Avanzada: si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.
Experta: Ataques Flamígeros (3+, 1D3) y Penetración 2.

Luego Aire+Hielo , Fuego+Tierra y Tierra+Hielo, qué os parece?




Anselmo el Setas

Me gusta, me gusta mucho, para Tierra+Fuego podría haber alguno de magma o así, Tierra+Hielo quizás una Avalancha...

Pueden salir cosas muy interesantes.

Drawer

Me gusta la idea

Cuando podria cogerlo? en vez de tirar en las tablas haber cual aprende? El nivel del hechizo en funcion de cual de los dos saberes es?

Enzorko

El Ars Magica funcionaba así?

Joer que viejo soy..
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

He mirado la wikipedia y no,  notiene nada que ver: 

El aspecto central de Ars Magica es el sistema de lanzamiento de hechizos, que tal y como se ha dicho anteriormente suele denominarse «gramatical». Existen quince «artes» o «dominios» mágicos divididos en dos grandes grupos: técnicas y formas. Las técnicas son cinco y se refieren a la acción que se lleva a cabo con el hechizo, mientras que las formas son diez y se refieren a la materia sobre la que recae la acción. A la hora de lanzar un sortilegio, el mago debe combinar una técnica y una forma, construyendo una frase en la que la primera es el verbo y la segunda el complemento directo.
 
http://es.m.wikipedia.org/wiki/Ars_Magica


"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Podría ser que lo ganan automáticamente, o que lo pueden coger en vez de generar uno aleatorio.

Su nivel de maestría sería el del saber de los dos que tuviera más alto no?