Claustro de lo Arcano

Started by Shandalar, July 24, 2014, 23:24:14 PM

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Shandalar

Y cuanto valdrian ellos?

Y que atributos? Humano normal?

Anselmo el Setas

Si tienen atributos de humano normal, tienen marca y magia básica diría que unas 40 co, como un nigromante vamos.

Shandalar

Marca, lo del concilio y posibilidad de armadura. 40-45 sí.

Pasamos al siguiente? Señor Hechicero (héroe perfectamente intercambiable si se nos ocurre algo mejor) o los Devotos?

Anselmo el Setas

Tengo mis dudas con el señor hechicero, si la idea es la que creo tener dos tipos con magia avanzada de tzeentch de primeras... Es tela.

Claro que tampoco sé qué podría sustituirlo, quizás algún tipo de adivino es lo que se me ocurre, no sólo en el sentido tradicional de la palabra sino que literalmente se pueda adelantar al enemigo en combate, que tenga bonos para parar, para la maniobra contrarrestar... No sé, tampoco descarto en mi mente al hechicero si tiene alguna cosilla que lo haga más interesante.

DaniDiablo

Yo creo que el señor hechicero puede pegar muy bien si se le da personalidad. No creo que 2 tíos con magia avanzada sea pasarse en una banda que adora al gran dios de la hechiceria

Shandalar

Yo me lo imaginaba como el que es el líder en la teoría, porque en la realidad es la Efigie.

A la Efigie por cierto no le dejaría comerciar por razones obvias.

Shandalar


Anselmo el Setas

Estaba pensando ahora... ¿por qué no puede comerciar la efigie? Lleva un porteador a través del cual podría hablar sin problemas, ¿no?

Sobre el Señor Hechicero, podría tener algunas funciones extra aparte de la magia avanzada, podría hacer de jefecillo (regla Jefe algo capada) y si es uno de los tipos que más participa en los rituales junto a la efigie podría darle algún tipo de apoyo a la hora de lanzar sus hechizos.


P.D. - Tengo que poner en bonito los objetos mágicos para ésta banda que tengo pensados desde hace un mes o dos, que siempre se me pasa.

Shandalar

Te imaginas a una estatua de piedra parlante comprando? XDDD

Me  molan esas ideas.

Anselmo el Setas

Yo me imaginaba que sería el portador el que hablase, pero vamos, que tampoco veo mal que no comercie, aunque en su versión fusionada sí que debería poder.

Actualizado el principal con unas cuantas de las cosas habladas.

Shandalar


Anselmo el Setas

Vamos con los objetos mágicos prometidos? Aquí meto unos cuantos para ser revisados, por lo general he procurado que no sean objetos mata-mata, sino más bien las "maravillas" con las que fascinan a la gente:

Anillo de recuperación milagrosa
Disponibilidad: Raro 12; Coste: 60+2D6 co

Se considera un anillo Antídoto mejorado. Si lo usa un hechicero puede aplicar hasta 3 veces por batalla los efectos de una Poción de Curación sobre sí mismo o sobre un aliado a 10 UM o menos del mismo durante la fase de recuperación. Sin embargo el afectado deberá tirar en la tabla de heridas graves tras la batalla pudiendo repetir la tirada y aceptando el segundo resultado (ésta tirada es adicional a cualquier otra tirada que tuviera que hacer por quedar fuera de combate).


Ocarina del Clima
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 40+2D6 co

Si el Portador de la Ocarina es un hechicero podrá utilizar el siguiente hechizo siempre y cuando la lleve encima:

Cambiar el Clima 9+

Puedes cambiar el clima actual a uno d etu elección.


Túnica del Cónclave
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 co

Armadura. Da al portador una TSA 6+, Resistencia Mágica 6+ y no impide el lanzamiento de hechizos.


Guanteletes de Dispersión
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 50+3D6 co

Cuando el portador intente dispersar un hechizo enemigo suma 1D2 a su tirada.


Catalejo del castigo Ardiente
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50+2D6 co

Funciona como un Catalejo normal, pero además si el enemigo es detectado se considera que recibe automáticamente el hechizo 0 de la magia de Tzeentch, independientemente de si el usuario del catalejo es un hechicero o no.


Escalera Demoníaca
Disponibilidad: Raro 5; Coste: 20 co

Igual que una Escalera de Mano normal pero puede extenderse para trepar hasta 8UM y además tiene un valor de Movimiento propio de 2D6 UM (con lo que no es necesario transportarla si uno no lo desea y además puede huir del enemigo si éste intenta robarla).


Pluma y Tintero Mágicos
Disponibilidad: Raro 6; Coste: 15 co

Solo Hechiceros. En su fase de recuperación el mago puede invocar a la pluma y el tintero, se consideran una única miniatura con R1 H2 y las reglas Vulnerable, No Parece Peligroso, Pequeño, TSE 5+, Sigiloso y Criatura Artefacto. Tiene la regla Volar pero sólo mueve 1D6 UM con ella, aunque el mago puede renunciar a moverse para que el tintero y la pluma muevan 2D6 UM en su lugar.

Siempre que se mueva marca su trayectoria, toda miniatura enemiga dentro de un área delimitada por las líneas trazadas or la pluma y el tintero no podrá escapar y recibirá automáticamente un impacto de F2 con Ataques Mágicos que ignora TSA. El efecto se mantiene en juego, pero a partir del primer turno encerrados las miniaturas dentro del área podrán intentar salir superando un chequeo de L, si fallan recibirán un impacto adicional. Cuantos más turnos pasen dentro del área mayor será el peligro:

Turno 2: 2 impactos de F2
Turno 3: 1 impacto de F3
Turno 4: 2 impactos de F3
Turno 5: 1 impacto de F4
Turno 6+: 2 impactos de F4


Grilletes Interdimensionales
Disponiblidad: raro 8; Coste: 25+2D6 co

Una vez por partida durante tu fase de recuperación la miniatura que porte éste objeto puede seleccionar una miniatura con la que tenga LdV, ésta quedará ligada a un peculiar juego de tira y afloja durante el resto de la partida. Al comienzo de cada turno, antes de que actúe ninguna banda, las miniaturas esposadas deberán realizar un chequeo enfrentado de L; aquel que pierda recibirá la regla Inmóvil hasta su próxima fase de recuperación la primera vez que pierda el chequeo enfrentado, sufrirá una herida sin salvación posible y la regla Lento durante dos turnos la siguiente vez que pierda el chequeo y la tercera vez que pierda quedará inmediatamente fuera de combate.

Todo el que esté "atado" deberá superar un chequeo de psicología al comienzo de su fase de recuperación, el que falle perderá 1 punto de L mientras siga atado. Todo el que supere el chequeo de psicología con un doble 1 puede desatarse inmediatamente si lo desea. Si el que se desata es el portador podrá volver a utilizar los grilletes sobre otra miniatura inmediatamente, si no hay ningún objetivo viable no podrás volver a usar los grilletes en lo que quede de partida.

Neithan


Shandalar

Hay algunos guapísimos xD

Yo tenía idea de seguir con el Señor Hechicero, xD

Anselmo el Setas

Creía que lo habíamos terminado :P


0-1 Señor Hechicero 75 co


M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Un Señor Hechicero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de vete tú a saber quién. Puedes comprarle una Armadura del Caos (Heraldos del Caos) en cualquier momento por 40co (35 al crear la banda) sin tener que buscarlas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Avanzada, Concilio, Detrás de cada gran Cónclave hay una Efigie, Adorar a la Efigie

Concilio: Si una miniatura con ésta regla está a al menos 4UM o menos de otra con la misma regla ambas ganan un +1 al lanzamiento de hechizos.

Detrás de cada gran Cónclave hay una gran Efigie: Aunque el verdadero Jefe de la banda es la Efigie, de cara al público el líder es el Señor Hechicero. Se considera que tiene la regla Jefe pero con alcance 4UM, además la Efigie ni su Portador jamás podrán beneficiarse de su L. Si la Efigie es destruida definitivamente el Señor Hechicero ganará la regla Jefe, aunque deberás reclutar una nueva Efigie lo antes posible, cuando lo hagas, el Señor hechicero perderá la regla Jefe y el líder de la banda será la nueva Efigie.

Adorar a la Efigie: Cada vez que el señor Hechicero use su regla Concilio y esté bajo el rango de la regla Jefe de la Efigie, ésta podrá repetir la tirada de un dado en su próximo lanzamiento de hechizos por cada miniatura participante en el ritual que no sea el propio Señor Hechicero.


Qué más le pondrías?

Shandalar

No lo recordaba, esas reglas molan mucho xD. Así creo que está bien, junto con alguna pieza de equipo que solo puede llevar él.

Pasamos a los Devotos?

Anselmo el Setas

Vale, cómo los dejarías? No recuerdo si había ya alguna idea concreta o cosa nueva para meterles, puede que lo suyo fuese reducir un poco la tabla.

Shandalar

Era saber tu opinion de ellos, xD

Anselmo el Setas

A mí me gustan pero sí que podrían simplificarse. Tampoco me opongo a cambiarlos por otra cosa si no convencen, a lo mejor se podrían fusionar con los huespedes demoníacos para que no haya 6 secuaces.

Shandalar

Yo hablo de mi propuesta:

0-2 Devotos del Cambio 65 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Devotos del Cambio pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Líderes del Cónclave.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Lienzos de Tzeentch

Lienzos de Tzeentch: Estos cultistas se han abandonado totalmente a los designios de Tzeentch, rogándole que haga de ellos lo que le plazca, se entregan literalmente en cuerpo y alma a su dios. Cuando son reclutados, cada Devoto del Cambio deberá tirar en la siguiente tabla después de desplegar. Tira 2D6:

2:
3:
4-5: el héroe es un hombre pájaro.
6: gana Cuerpo Llameante y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
7: Mutante: Gana una mutación de la forma habitual. Podrá mutarse y tener una mutación máxima más de lo normal.
8-9: La carne del Devoto del Cambio se convulsiona y retuerce sobre si misma. Ganará las reglas Miedo y Eterno.
10-11: el Devoto del Cambio ha quedado sellado dentro de una arcana armadura. De él no queda nada más que su espíritu atrapado en ella. El Devoto del Cambio irá equipado con una Armadura del Caos que no se podrá quitar de ninguna manera y tirará en la tabla de heridas graves de las criaturas espirituales. Será Inmune a la Psicología, Venenos y Enfermedades, y Lento.
12: el héroe ha sido elegido por Tzeentch para la grandeza. Los líderes del Cónclave se deben de andar con cuidado. El Devoto gana Magia de Tzeentch Avanzada y montará en un pequeño disco de Tzeentch (igual que el normal, pero con HA3 F4 R4 H1 manteniendo la peana)