Expedición Catayana

Started by Shandalar, June 03, 2017, 16:51:09 PM

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Shandalar

Sí, los magos amatista son los que usan el Saber de la Muerte.

Puede ser interesante, pero habría que diseñar dos magias, xD. Al final a este paso acabamos con los 8 saberes de magia a este paso...

Que podría hacer el Maestro Artificiero? (o Ingeniero?)

Drawer

Casi me suena más artificiero y meter cosas con pólvora. Ingeniero me parece más algo enano, no sé

Dos saberes puede ser un inconveniente... O bien le hacemos que pille hechizos de distintos sitios, el astromante les puede robar cosas a los HL p.e., y el otro a los nigromantes, por su parecido. Otra idea, original creo, podría ser que sea un saber partido. Es decir, tendrías 3 hechizos de una cosa y otros 3 de la otra. Una vez que ha aprendido los hechizos propios de la especialidad, empezaría a aprender la otra. Para aprender los hechizos tirarías 1D3 en la sección que quisieras, en lugar de 1D6. No sé, por dar ideas nuevas

Anselmo el Setas

Entre que decidimos lo del héroe y no he tenido una idea para un arma que deberían tener estos, el Dao, la típica espada china. La pondría igual que una espada ancha normal con la peculiaridad de que si se usa a una mano podrías realizar dos maniobras en vez de una gastando un único ataque (por hacer referencia a lo mucho que se usan en artes marciales con movimientos a lo danza y más que nada por darles más que potencia algo de versátilidad y un poco de estética)

Shandalar

Es una idea original ese arma, me mola.

Al final un maestro artificiero o que de último héroe?

Shandalar

Acabamos esto? Estabamos con el Maestro Artificiero de quinto héroe, se admiten otras opciones.

Anselmo el Setas

Lo malo es que no se me ocurre mucho sobre qué podría hacer que fuera realmente único más allá de ser un artificiero mejor, dicho sea eso no digo que no sea la mejor opción, sólo que me cuesta pensar en qué darle chulo.

Hay algo que creo que les falta que es al menos un héroe con F4 y se me ocurre algo que podría colar aunque no tiene nada pero nada de canónico y no sólo eso sino que además quizás incluir a un héroe así supondría quitar al Emisario de Jefe y ponerlo como otro héroe más.

Había pensado en un par de cosillas que pueden relacionarse, a raíz de ver algunas armas que también faltará poner (como el Ji, una especie de tridente que se ve que era muy clave en aquellos años y el arma principal de un héroe llamado Lu Bu). Sería la figura simple y llana de un héroe de guerra que motivase al resto aparte de ser tocho por sí sólo (que lo malo es que es un soldado más sin más historia) o la otra idea que he tenido que sí que rompe bastante el canon sería lo mismo pero añadiendo que el tipo en sí pudiera ser un bastardillo del Emperador Dragón teniendo alguna cosilla mágica de por medio o hasta alguna mini transformación.

Algo más fácil y quizás menos metido con calzador podrían ser simplemente guerreros bendecidos de alguna manera por el Emperador y que por ello puedan hacer alguna cosilla de fuego ya sin meternos en transformaciones ni nada.

Otra cosa que también me estoy sacando totalmente de la manga y relacionado con lo anterior podría ser un Caballero de Ki-rin (los ki-rin son ésto: https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Ki-rin). Que podría tener la gracia de en principio ser un tipo tocho sin más que conforme va ganando gloria y experiencia puede llegar a conseguir que un ki-rin decida ser su montura. O volviendo a lo del héroe de guerra poner eso entre otras opciones que podría ganar el tipo a base de conseguir gloria y demás.

Shandalar

La idea de un gran héroe me mola, muy acorde con la épica china.

Drawer

Cuál es la idea de la banda?

Si es estilo banda militar, el emisario podría quedar como lider/táctico (a lo buen arte de la guerra XD), y que haya un campeón que sea el que tiene la pegada que normalmente en las bandas humanas tiene el lider

Anselmo el Setas

Sí, la idea del campeón era más o menos eso, veré a ver como lo hago en dos versiones la normalilla y la flipada que comenté xD

Anselmo el Setas

Ésto es lo que se me ha ocurrido para la versión sosegada:

0-1 Héroe/Campeón Catayano (en busca de un nombre mejor): 70 co

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano.
Equipo: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Soldados.

Reglas Especiales: Experto en (arma cuerpo a cuerpo a tu elección), Retar

Retar: Se considera que el guerrero tiene la habilidad de Combate Mofa, pero además puede utilizarla de otras dos formas diferentes:

- Puedes usar la habilidad contra una miniatura adicional (realiza los chequeos de L por cada una de ellas) siempre y cuando ninguna de las miniaturas afectadas sean héroes o NPCs que otorguen experiencia al ser heridos o dejados fuera de combate.

- Si utilizas la habilidad contra una única miniatura que sea un héroe o un NPC que otorgue experiencia ninguna otra miniatura aliada con alguno de los dos contendientes podrá atacarte a ti o al objetivo de la habilidad durante toda ésa ronda de combate. Además ninguno de los contendientes podrán atacar a otras miniaturas aparte de a su oponente.

Anselmo el Setas

He estado haciendo cosas, la primera pensar que realmente no hace falta montarse paja con lo de que el héroe éste haga cosas raras con los Ki-Rin porque se pueden poner como una montura especial de la banda y ya está, además tampoco lo veo mal con lo que tiene ya, sencillo pero interesante, creo.

Así que yo pondría así al Ki-Rin:

Ki-Rin

Disponibilidad: Raro 12; Coste: 140 co

M8 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

peana: caballería
Raza: Equino-Reptil
Equipo: Ninguno. No puede equiparse con bardas de ningún tipo ni protecciones ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Caballería, Montura, Piel Escamosa (5+), Volar, Carga Empaladora, Lanzar Relámpagos, Extremadamente Escasos

Carga Empaladora: Cuando carga uno de sus ataques tiene +1F y Pen.

Lanzar Relámpagos: Se considera un arma de disparo con F4 que anula TSA y tiene Alcance 12 UM con las reglas Corto Alcance y Asalto.

Extremadamente Escasos: Una banda sólo puede tener un único Ki-Rin, nunca más.


Aparte, también he sacado lo que he ido pensando para la Astromancia Catayana, aunque también creo que otra opción debería ser la supuesta magia Ying-Yan ésa, también la trabajaré más adelante a ver qué sale:

Astromancia Catayana

Bono del Saber: Despertar Almas

Cada vez que lances un hechizo con éxito las Criaturas Artefacto aliadas a 6 UM o menos ignoran la regla LAento hasta tu próxima fase de magia. Además siempre que una miniatura sin las reglas Demonio o Criatura Artefacto quede fuera de combate a 6 UM o menos del hechicero éste gana un +1 al lanzamiento de su próximo hechizo.

0- Lectura de Horóscopo: Dificultad Automática

Ritual. Selecciona un héroe antes de la batalla, éste ganará un punto de experiencia extra al concluir la batalla y podrá repetir una única tirada fallida a lo largo de ésa ronda de campaña, aceptando el segundo resultado. No podrás elegir al mismo héroe de nuevo hasta que todos los demás hayan sido elegidos al menos una vez.

1- Impacto de Constelación: 8+

El hechicero traza unos dibujos luminosos en el aire y las constelaciones con la misma forma responden a su llamada.

Básica: Elige un punto al descubierto del campo de batalla a una distancia de 12 UM o menos del hechicero y coloca un marcador al que nos referiremos como Estrella Mayor. Entonces debes elegir la F de los impactos del hechizo: 4, 3, 2 o 1.
Si eliges F4 deberás colocar a 1D2+1 UM en una dirección aleatoria otro marcador (diferente de la Estrella Mayor a ser posible), a éste tipo de marcador lo llamaremos Estrella Menor. Repíte éste proceso otras dos veces pudiendo tomar de punto de partida tanto a la Estrella Mayor como a una Estrella Menor. Por cada punto menos de F que tenga el hechizo puedes poner una Estrella Menor adicional y si lo deseas hasta a 1 UM de distancia adicional. Si hay una miniatura a 1 UM o menos de un marcador de Estrella se ve afectada por el impacto, si hay más de una miniatura dentro del rango tú eliges a cual afecta, cada marcador sólo provoca un impacto. Cada marcador de Estrella debe estar siempre al menos a 1 UM de distancia de otros marcadores.
Avanzada: Al determinar en qué dirección caen las Estrellas puedes elegir la dirección completamente opuesta si lo deseas. Además los impactos tienen Pen 1.
Experta: El impacto que causa la Estrella Mayor tiene +1 F y además puedes colocar una Estrella Menor adicional y la primera que coloques puedes ponerla en la dirección que desees.

2- Reconstruir: 7+

Con un sencillo movimiento los inertes soldados vuelven a alzarse, las grietas vuelven a cerrarse como si el tiempo retrocediese.

Básica: Una Criatura Artefacto aliada a 12 UM o menos que haya quedado fuera de combate vuelve al campo de batalla con H1. También puede utilizarse como un Ritual al igual que la Reanimación de la Nigromancia.
Avanzada: Puede usarse sobre una Criatura Artefacto que no esté fuera de combate para otorgarle Regeneración (5+) hasta el comienzo de tu próxima fase de magia.
Experta: Afecta hasta a 2 Criaturas Artefacto aliadas y pueden recibir los dos efectos distintos (una puede ser resucitada y la otra recibir regeneración).

3- Premonición: 9+

El hechicero vislumbra el ruinoso futuro de sus enemigos. Aunque hay quien dice que los maldicen inconscientemente.

Básica: Puede utilizarse sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura a 12 UM o menos. Tira 1D3, pasado ése número de turnos el hechizo se activa al comienzo de la fase de recuperación del afectado. Mientras haya una Premonición en marcha no puede utilizarse éste hechizo sobre nuevos objetivos. Dependiendo de si la miniatura era aliada o enemiga tiene efectos distintos. Los aliados ignorarán la primera herida que fueran a recibir durante ésa ronda de juego. Los enemigos recibirán un impacto automático de F4 sin TSA. Aumenta en 1 la fuerza del impacto por cada turno por encima de 1 que tardase en cumplirse la Premonición.
Avanzada: Puedes aumentar o reducir en 1 la cantidad de turnos que quieres que tarde en activarse el hechizo.
Experta: Puedes elegir hasta dos objetivos distintos al lanzar el hechizo.

4- Predicciones Encadenadas: 8+

Los ojos del hechicero se iluminan aparentando ser dos orbes repletos de estrellas, muchas son las realidades que vislumbra en un parpadeo, gracias a lo cual puede desconcertar al enemigo.

Básica: Se Mantiene en Juego. El hechicero gana Abrir Hueco e Intocable. Mientras dure el hechizo podrá realizar una maniobra de combate de Contrarrestar sin gastar ataques una única vez.
Avanzada: Siempre que el hechicero logre impactar a alguien en cuerpo a cuerpo o un enemigo falle a la hora de impactarle a él generas una nueva maniobra gratuita de Contrarrestar, pudiendo acumular un máximo de 3.
Experta: Al principio de cada fase de recuperación puedes declarar que eliminas temporalmente una de tus reglas de Abrir Hueco o Intocable, a cambio podrás tirar un dado extra con la regla de esas dos que sí que mantengas.

5- Despertar Guerrero: 6+

Susurrando nombres perdidos tiempo ha el hechicero despierta el intelecto y la diligencia antiguas de las almas que habitan la roca.

Básica: Una Criatura Artefacto a 6 UM del hechicero podrá realizar maniobras de combate y gana Guardaespaldas (miembros de la banda no Espadas de Alquiler ni otras Criaturas Artefacto) hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: Siempre que intercepte disparos con la regla Guardaespaldas se considera que tiene la regla Curtido.
Experta: Afecta a hasta dos miniaturas.

6- Acertijo Letal: 6+

El hechicero entra en trance y sus labios repiten los susurros que les traen los vientos de la magia. Éstas peligrosas palabras arcanas son como carnada para el ingenio de los mortales y se cuenta que el mismísimo Chi'an Chi es el que se inventa éstos siempre cambiantes y extravagantes acertijos.

Básica: Toque o Misil (18 UM). Los que intenten descubrir el acertijo serán siempre el hechicero y su víctima. Cada jugador elige un número del 1 al 6 (el hechicero elige primero, no se puede repetir el mismo número), después tira 1D6, si una de las dos partes acertó la otra recibe un impacto automático de F1 sin TSA que no puede ser traspasado de ninguna forma a otra miniatura. Si ninguno de los dos acertó repite el proceso pero el impacto tendrá +1F (acumulable hasta un máximo de 6), sigue repitiendo el proceso hasta que uno acierte o hasta que se llegue a 9 intentos fallidos, en ése caso ambos contendientes reciben el impacto con Masacrar (2). Éste hechizo no puede hacer como objetivo a criaturas que no ganen experiencia.
Avanzada: La primera vez que el hechicero fuera a recibir un impacto porque su oponente hubiera adivinado el número ignora el impacto.
Experta: Puedes repetir hasta 1D3 tiradas del dado cada vez que lances el hechizo, también en distintas "rondas" del juego de adivinar.

Hechizo Final: Coloso de Terracota: 10+

Invocación. El Coloso aparece a 3 UM del hechicero. Perfil:

M6 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L10

peana: grande
Raza: criatura artefacto
Equipo: Elige entre hacha, maza o espada a dos manos.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Grande, Fortachón, Resistencia Mágica (5+), Armadura Natural (4+), Guardaespaldas (hechicero)


Drawer

Contesto a lo del campeón:

Pinta bien los atributos! La primera regla especial podría ser que empiece con un Estilo con... escogido, para la segunda, siguiendo con tu idea, la plantearía como que puede lanzar y recibir desafios contra y por cualquier héroe enemigo. Los enemigos solo se pueden negar con un chequeo de Liderazgo (salvo si son IaP) y tendrán -1L no acumulativo hasta el final de la partida (hermoso desafiar jefes!). Si en la fase de combate no lanza un desafio, un héroe lo puede retar.

Diria que durante el desafio no pueden ser atacados por ninguna mini de la otra banda (salvo accidente) y que para desafiar tienen que estar cac (los no desafiados pueden destrabarse (como si todos los enemigos estuviesen KO)

Anselmo el Setas

Me gusta más la opción de Experto en... (sobretodo porque la usamos poco) o Práctica con... también porque a bote pronto no sé si no habrá algún combo potente con los Estilos y las armas rarillas que tienen estos.

Lo demás correcto, ten en cuenta también que al ser un Mofa mejorado se ahorra mucha explicación, que ahí se comenta el tema de los chequeos de L y demás. Entiendo que con lo del -1L te refieres a si rechazan el reto, no? Si no es una buena cabronada xD

Drawer

Precisamente por usarse menos decía lo otro XD XD

Lo de Mofa no sé si representa bien un duelo, pues el resto podría seguir pegándoles a ambos XD Tenía más idea de un duelo estilo el suceso aleatorio que pone a dos a pegarse. Lo del -1L es solo si se rechaza el duelo, por eso de dar interés a desafiar a los líderes de otras bandas

Anselmo el Setas

Claro, pues para que se use decía de poner eso, es que los estilos sin saber como son las armas que van a tener los veo arriesgados, mejor algo más estándar, creo.

Es que no es usar simplemente Mofa, mira bien lo que puse, con Retar puedes utilizar Mofa de dos maneras, la segunda es la que te dice claramente que ni tú puedes atacar a los aliados del retado ni los aliados del retado pueden atacarte a ti y que en general los dos tipos que se están batiendo sólo se pueden pegar entre sí. Vamos, que es un 2x1.

Aunque ahora me fijo que realmente la primera cosa de Retar ya lo tiene Mofa, de forma que habría que quitar la primera cosa ya que ya se puede hacer, sería sólo lo segundo.

Drawer

Bueno, pero para Estilo, Práctica o Experto necesitas saber el tipo de arma no?? Lo de Estilo tiene la particularidad de permitir armas exóticas, lo cual puede ser bueno o puede ser malo, según

Sí, por eso, dejar la cosa de la regla que no es Mofa XD Lo de Mofa no me pega mucho con la idea de "guerrero honorable que busca un adversario digno"

Estaba pensando, que sería gracioso que para librarte del desafio tuvieses que fallar el chequeo de Liderazgo... Sino el enemigo retado es demasiado orgulloso para negarse al duelo XD
(Skavens deberían ser inmunes XD XD XD)

Anselmo el Setas

Me refería a que aún quedan armas por diseñar para esta gente, por eso digo que a lo mejor usar Estilo puede combarse de maneras algo inesperadas si no sabemos exactamente en que consisten todavía algunas de ellas. También que Experto en... se utiliza poco y tampoco estaría mal que se usase, además es más sencillo de entender de primeras.

Realmente, el guerrero que tenía en mente al crear al héroe, Lu Bu, (y unos cuantos de la época) era un cabrón provocador con pintas xD La idea de usar Mofa para eso era que muchas veces llevaban otro rollo, por lo que sé del tipo éste le molaba vacilar a otros guerreros, sobretodo me gustaba ése concepto porque presenta un bonito contraste con el bushido japonés. Evidentemente está exagerado y hay fantasía de por medio, pero a nivel de historia y juego me gusta esa posible dualidad de estilos de los guerreros de élite de distintas zonas y que los de Cathay pudieran ser más "canallas" en ése aspecto. Básicamente mi idea era esa, que fuera un tipo por lo general más fanfarrón y de ahí que estuviera dispuesto a desafiar tanto a unos cuantos como a uno solo.

Puede ser curioso esa opción, aunque tiene el problema de quitar la parte de Mofa más bien, que un poco por el planteamiento que tenía lo veo como algo interesante a conservar. Se puede poner aun así que los Skavens sean inmunes.

Shandalar

Yo es que lo típico de las pelis chinas con héroes épicos veo varias cosas:

-Son inspiradores de los soldados normales.
-Suelen ser la hostia luchando.
-En muchas pelis hacen hasta ataques elementales.

Podemos sacar cosas de ahí.

Drawer

Ah! Vale, ahora entiendo lo que dices, Anselmo!

Pues aquí estaría bien mirar si va a ser un héroe más macarrilla o más heróico... Quizás podríamos poner ambas opciones y que le cambie alguna regla especial según pilles una versión u otra. Quizás el primero podría tener cosas más rollo Mofa y el segundo dar bonos al L a la tropa (que buena falta le hace)

Diferencia potente con el básico van a tener seguro, así que por comparación van a ser la leche XD Los elementales lo dejaría más para los magos, pero los atributos que puso Anselmo junto con una regla de Experto/práctica/estilo, da a un combatiente muy digno, con una espada larga serán buenas leches. Si se quiere exagerar más, podría ser HA5 F3 (+1HA -1F), ahí ya depende de cómo lo veais

Anselmo el Setas

Yo lo de los ataques elementales no lo veo, ya si se suben al Ki-Rin ése lanza relámpagos. Podemos dejar sólo lo de Retar aunque yo lo de Mofa lo veo también, dos estilos diferentes en función de su personalidad diría que no, algo simple y ya.

De atributos y reglas quería ir a lo sencillo de primeras y que no saliera muy caro, se le puede dar más personalidad con habilidades especiales propias luego, yo de momento sería conservador, creo que esa F4 le va a valer mucho más que una HA5 de primeras (que siempre puede conseguirla a base de la espada larga catayana).