Montaraces Enanos

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:38:16 PM

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Quercus

La trampa estaba puesta en la calle entre 2 edificios en ruinas atravesables ( los edificios son escenografía que recrea la esquina de una casa) de tal forma que si entrabas en la calle o pasabas de una casa a otra se activase. La miniatura que lo atravesó fue una Pantera amazona de 8UM y 16UM corriendo. Empezó el turno fuera de rango de la trampa y sin visión de ella, después corrió sus 16UM y termino fuera de rango de esta y sin linea de visión con la trampa al estar detrás de un edificio, durante el recorrido si tiene visión de la trampa y pasa a menos de 6UM de ella por lo que si la activaría pero como solo se activa antes o después de la fase de movimiento no se activa (aunque por narices la pisa XD)
Para solucionar esto yo pondría que se activa antes de la fase de movimiento o al final pero que durante la fase de movimiento se  puede detonar si pasar a 6UM o menos aunque el efecto se vería al final de la fase de movimiento y si fuese una trampa de inmovilizacion (Red, lazo..etc) que retroceda al punto donde la activa por primera vez.

Drawer

Madre mía! Como corre!

Pensaré a ver como se puede arreglar, pues hay que tener cuidado de por cubrir una laguna descubrir otras. En este caso, los dos factores que limitan más son que para que las trampas sean efectivas tienen que darse cuando las miniaturas no se están moviendo (sino las de area no cogen nada o pueden desactivarse fácil con tropas prescindibles y/o resucitables como los zombis) y las restricciones a medir (no se puede medir en cualquier momento, algo que durante las cargas es fundamental!)

También debe quedar algo razonablemente sencillo que no implique hacer muchos cambios o vueltas atrás porque sino no hay manera de resolverlo...

Drawer

Un par de ideas como prometí ;), pero hay que testearlas...

Cuando una miniatura pase cerca de la trampa durante su movimiento, se puede colocar un marcador que identifique el punto más cercano a la trampa (y con LdV con ella, claro) con esa miniatura, para al final del turno resolver si pasó suficientemente cerca o no de ella. Si la inmoviliza o la tira al suelo, la miniatura debería volver atrás, claro... Así evitamos lo de medir el rango de la trampa hasta el final del turno.

No se si me termina de convencer porque se pueden dar situaciones extrañas como que miniaturas que recibieron cargas terminen destrabadas porque el otro no pudo completar la carga o gente que hace saltos y se cae luego no llegue a donde se cayó y por tanto no pueda sufrir la herida! O incluso todo lo anterior junto XD

Esa es la alternativa 1

La alternativa 2:

El dueño de la trampa decide si la quiere (intentar) activar durante el movimiento o al final de este. Al final intentar activarla da pistas al enemigo sobre el tipo de trampa que se trata y las distancias, pero también puede sorprenderlo. A priori diría que es más prometedora, pero habría que probarlo

Anselmo el Setas

Probablemente la 2 sea la mejor, sí. Habrá que probar, para la próxima campaña llevaré al menos un tipo que podrá poner trampas así que tendréis que ser amables y lanzaros hacia ellas para probar qué tal funciona el tema.

Shandalar

Eso, todos hacia ellas ya sabeis.

Drawer

Habrá que usar zombies pisaminas XD

Quercus, ya nos contareis si mejora el asunto así!

Keo

Seguramente las probemos con la opción 2, que después de todo si la mini implicada se va a pasar de largo y la trampa no va a saltar, resolverla a mitad camino tampoco revela mucho más que el afán de joder.

PD: Ayer jugamos montaraces vs orcos negros y un orco piso un lazo en turno dos y creo que el pobre aún está allí intentando soltarse... Pobrecicos, si es que me los pillo mediotontos

Drawer

Bien bien

Más que nada donde puede influir es en la situación de que pase del todo de largo (que se corrige), con las trampas de area (que conviene esperar al montón) o cuando mandan pisaminas XD. Por ejemplo, si juegas contra no muertos, un remedio contra las trampas es lanzar a los zombis (que aunque mueran se pueden revivir) de forma que el nigromante no corra ningún peligro

jajaja pasa a veces... Recuerdo una vez que un maldito cadete de reikland se tiró 7 turnos atascado en un chequeo de I XD

Que tal sensaciones dieron las trampas a parte del pobre orco?

ABUELO_poseido

No doy con las reglas que habláis de las trampas, las podéis colgar en el índice?

Anselmo el Setas

Antes estaban en la sección de reglas especiales, pero se quitó esa sección porque ya están recogidas en el reglamento. En cualquier caso en el reglamento está todo lo referente a la regla Trampero y las trampas también en la página 110-111.

Keo

Quote from: Drawer on January 20, 2017, 16:55:24 PM
Que tal sensaciones dieron las trampas a parte del pobre orco?

La verdad que hacen la función de dar por culo y condicionar el movimiento una barbaridad. Aunque luego no sean desequilibrantes (en 10 partidas no he visto morir a nadie de una trampa) las veo muy bien la verdad y el que él pueda elegir saltar si se va a pasar ya no le deja huecos jejejeje.

Drawer

Me alegra oir eso!

Y la banda que tal?

Keo

Jajaja la lleva Quercus pero la verdad que después de jugar mucho en contra y comentarla con el, en mi opinión esta muy bien, el puto oso es una trituradora (Le ha puesto de nombre Putin) en una partida se bajo a Mr. Hachas y a dos héroes de la banda del Caos a mamporrazos, las trampas compensan muy bien su poca movilidad a mi como enemigo me parecen muy bien equilibrados.

PD: Lo único extraño es lo del huraño se hace raro eso de tener que estar lejos del resto, le veo vacíos.

Quercus

Buenas, me a surgido una duda, muchos de los enanos de la banda poseen la habilidad:

Armas Tradicionales: Un Montaraz con esta regla y equipado con un arma pesada, ganará +1HA mientras la use.

Mirando el listado de todas las armas incluidas las enanas la única arma que en la tipo de arma pone que es arma pesada es El gran hacha enana. Por lo que esa habilidad solo de activaría con solo esa arma o cualquiera de a 2 manos y esta mal descrita?

Anselmo el Setas

No está mal descrita, cualquier hacha a dos manos pertenece a dos clases: hacha y pesada. Ocurre lo mismo con cualquier maza a dos manos: tipo maza y pesada; y con espadas a dos manos: tipo espada y pesada. Las armas más básicas como el hacha a dos manos o la maza a dos manos aparecen explicadas al detalle en el reglamento donde se explica que tienen el tipo "arma pesada", de las armas de la lista de los Montaraces que tienen el tipo "Arma Pesada" están el hacha a dos manos, el martillo a dos manos, el gran martillo enano y la gran hacha enana.

Quercus

Buenas, he mirado que las cabras tienen los siguiente: "Se puede equipar con protección ligera o barda de tela"
He mirado y no encuentro cuanto cuestan (barda pone 30mo en los humanos) y cuanta protección da, ademas no esta reflejado en los objetos de la lista de enanos.

Drawer

Las bardas son equipo propio de las monturas. Se encuentran actualmente en desarrollo, serían el equivalente a la armadura para los guerreros

Keo

Los enanos de esta banda pueden llevar armadura Pesada??

Shandalar

No, solo la de gromril.

Drawer

#359
Habría que indicarlo entonces, sino por la regla de compentencias si que tienen acceso (la de gromril es una armadura pesada...)

edit:Una forma de limitar las armaduras podría ser que no puedan equiparse con armaduras que les penalicen el movimiento más de X

edit2: En tal caso sería importante destacar que no pueden equiparse con armaduras de ithilmar XD XD