Tumularios

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:46:41 AM

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Shandalar

Pues no es mal plan la vdad.

Drawer

Lo ponemos eso en reglas especiales de la banda y al rey le podemos poner algo así:

La Muerte es una Vieja Conocida: El Rey puede repetir un resultado de Muerto en la tabla de heridas graves una vez por ronda de campaña. Tampoco deberá de ser borrado de la hoja de banda si obtiene por segunda vez un resultado de Tuerto, [Añadir resto de efectos que a la segunda vez te pueden dejar demasiado lisiado, perder las dos piernas, etc...] en su lugar, aplica el penalizador de nuevo.

No se si para otros efectos que normalmente harian que se borrase de la hoja de banda, en su lugar le hagan tirar en la tabla de heridas graves. Me refiero por ejemplo a que lo deboren unos perros salvajes.

Shandalar


Shandalar

Me parece bien.

A esta banda le falta una cosa muy importante: la Magia de los Túmulos xDD

Anselmo el Setas

En el foro anterior habíamos empezado con ella un poco, no?

Shandalar

Ésto lo pusiste tú:

Magia de los Túmulos

Bono del Saber: El Poder del Miedo:

Por cada miniatura que salga huyendo a causa del Druida, éste ganará un +1 en su próxima tirada de dificultad de hechizos. En cambio, por cada miniatura que supere un chequeo de Ld recibirá un penalizador de -1. (La idea de que el Miedo pueda jugar un papel en éste bono me gusta, pero cómo veís aún no he encontrado la mejor manera de hacerlo, lo los +1 y -1 es muy genérico, a ver si a alguien se le ocurre algo mejor, aunque me molaría que el Miedo tuviese algo que ver)

1- Venganza de ultratumba: Dificultad 7+

Básica: El Druida puede hacer resucitar a un secuaz que ganará odio (aunque sea inmune a la psicología) contra la miniatura que le dejó fuera de combate y cada turno deberá mover su movimiento máximo para tratar de trabarse en combate con ella. Puede efectuarse un chequeo de Ld para borrar éste efecto secundario en cualquier fase de recuperación, pudiendo usar el Ld del Druida. El secuaz es resucitado como máximo a 4 UM del druida. El Odio dura toda la batalla o hasta que la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz muera.

Avanzada: Además del Odio ganará Furia Asesina, pero sólo contra la miniatura que lo dejó fuera de combate, éste efecto se puede eliminar con un chequeo de Ld, de igual forma que el Odio.

Experta: El secuaz puede ser desplegado a 4 UM de la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz si así lo desea el jugador Tumulario.

2- Aliento de Muerte: Dificultad 8+

Básica: Aliento de Lágrima pequeña. Toda miniatura alcanzada por la plantilla recibe un impacto de F1 que anula TSA, aquellas miniaturas a las que la plantilla sólo alcance parte de su peana se verán afectadas con un 5+. Aunque no sufran ninguna herida, ninguna miniatura alcanzada por éste hechizo podrá correr o cargar hasta su próxima fase de recuperación. Las miniaturas Inmunes a Venenos no se ven afectadas por éste hechizo.

Avanzada: Aunque las miniaturas afectadas por el hechizo no sean heridas tendrán que tirar en la tabla de heridas de la siguiente manera: 1 Ningún efecto más allá del descrito en la versión básica 2-3 Derribado 4-6 Aturdido

Experta: Las miniaturas cuya peana no estuviese totalmente cubierta por la plantilla se verán afectadas por el hechizo con un 4+ en lugar de un 5+

3- Rencor: Dificultad 8+

Básica: Una miniatura amiga a 4 UM del Druida gana Odio contra cualquier miniatura viva hasta que falle un chequeo de Ld. Por cada turno desde que se activa el hechizo la miniatura tiene un penalizador de -1 para éste chequeo. Sólo una miniatura a la vez puede tener éste hechizo activo.

Avanzada: El alcance aumenta a 8 UM.

Experta: Elimina los penalizadores del chequeo de Ld.

4- Protección ancestral: Dificultad 6+

Básica: Alcance: 6 UM. Éste hechizo sólo puede ser lanzado sobre las miniaturas que posean la regla Foco de Energía (Druida incluído). Sustituye la Regla Foco de Energía por una TSE de 5+ durante 1D3 turnos (entonces Foco de Energía vuelve). Si se desea deshacerse del hechizo para recuperar Foco de Energía puede hacerse en cualquier fase de recuperación superando un chequeo de Ld con un +1.

Avanzada: la TSE pasa a ser de 4+ y la miniatura gana una TSE de 6+ contra ataques mágicos (combinable con otras TSE de éste tipo).

Experta: Foco de Energía se mantiene, pero reduce en 1 UM su rango.

5- Nova Oscura: Dificultad 9+

Básica: Rayo. Alcance: 12 UM. Penetración 1. F4. Toda miniatura que no reciba una herida a causa de éste hechizo, pero haya sido impactada, tendrá que superar un chequeo de Miedo (esto no afecta a las miniaturas inmunes a la Psicología) o saldrá huyendo en dirección opuesta al Druida siguiendo las reglas habituales. (Nota: se puede utilizar como un combo para el Bono del Saber)

Avanzada: Alcance 18 UM.

Experta: Si las miniaturas afectadas por el chequeo de Miedo se recuperan sufrirán un -1 al Ld para el resto de la partida, y un -1 adicional si intentan cargar al druida en algún momento.

6- Maldición Ancestral: Dificultad 9+

Básica: Misil. Alcance: 18 UM. El Druida puede elegir la fuerza de éste ataque: F2/F4/F6
Tras lanzarlo tendrá que superar un chequeo de R, si no lo supera él mismo recibirá el ataque sin salvación alguna (ni siquiera su Resistencia Mágica). Si supera el chequeo recibirá un ataque de la mitad de F (si eligió F2 sería F1, F4 sería F2 y F6 sería F3), tampoco podrá usar su Resistencia Mágica ni ningún otro tipo de salvación.

Avanzada: El Druida puede usar su Resistencia Mágica para tratar de resistir los impactos.

Experta: Cuando el Druida recibe los daños puede reducir en un punto la F de los ataques.

Te contesté ésto:

Me mola mucho la idea general, sin embargo, como no podría ser de otra manera, tengo mis críticas Razz

Bono: me gusta el concepto pero no la ejecución. Dar bonos al lanzar por los chequeos de miedo provocados por el druida no superados, y minus si los superan es una regla mala que a lo sumo te va a dar un +1 al lanzar, y muchos -1. Yo lo cambiaba a que los chequeos de miedo generados por miniaturas de tu banda en los que estén implicadas miniaturas afectadas por hechizos de este saber se hagan tirando un dado adicional y cogiendo los resultados más altos. Eso le da versatilidad, ya que sea amigo o enemigo el resultado es el mismo. Otra opción diferente es ligar el bono del saber a la regla de Vientos Oscuros que comenté, y de la que nadie dice nada, XD.

1: me gusta pero simplificaría un poco el tema.

2: lo veo flojísimo. Esa plantilla es muy pequeña, y si encima das a 5+, estamos hablando de que vas a afectar a entre una y ninguna miniatura. Compáralo con otros hechizos similares y verás lo flojo que es. Quitaba lo de impactos parciales y hacía que su fuerza a nivel avanzado o maestro sea 2, porque encima no vas a matar a nadie la mayoría de las veces.

3: me gusta pero aumentaría el alcance a 6 y luego 10.

4: no me gusta, perder el foco de energía es un desastre, y por una ventaja que dan muchos hechizos de otros muchos saberes sin ningún penalizador. Una banda que necesita el foco de energía como el comer no puede ni plantearse perderlo por una miserable TSE de 5+. Haría que diese la TSE de 5+ directamente, y que todas las miniaturas que simplemente le ataquen se vean afectadas hasta tu próximo turno por la Maldición de los Túmulos, le dejen fuera de combate o no.

5: me gusta mucho.

6: se llama Maldición, pero no lo es, XD. Yo lo cambiaba por completo, lo hacía una Maldición de verdad. Por ejemplo, que todas las tiradas para impactar, herir y en la tabla de heridas vs esa miniatura tengan un +1.

A pesar de las críticas me gusta mucho el curro que te has pegado, muy buen trabajo. El hechizo final se me ocurre que sea un hechizo súper destructivo, algo rollo un Drenar Vida en área o una burrada así.

Y tu respondiste:

Bien, bien, con críticas es cómo esto avanza.

La contrarespuesta!:

Bono: Como puse, sabía que quería hacer algo con el Miedo pero no tenía muy claro el qué, lo de los dados extra me parece bien. Aunque imagino que anularía la regla especial de los hombres lagarto simplemente, no hacerles usar tres dados.
Vientos Oscuros lo tengo que ver desarrollado para opinar.

1: La idea es que sea más dificil resucitar pero con extras, no lo veo muy complejo pero algo se puede cambiar.

2: Creo que me confundí de plantilla, pensaba en la de Dragón pero puse la otra, la idea principal del hechizo es ralentizar.

3: No veo ningún problema, se aumenta el alcance y listo, como dices

4: Con éste hechizo me apetecía experimentar, así que me esperaba que hubiese mucha crítica xD. La cosa es que sólo perderías Foco de Energía 1D3 turnos, lo que puede durar un combate a veces, por eso sólo se usaría en según qué situaciones, pero si no gusta, no gusta.

6 y final: Yo mantendría el hechizo que puse (mete mucha incertidumbre acerca de cómo te vas a arriesgar con la F que quieras usar, fue el primer hechizo que veía clave para ésta gente, muy rollo vudú), aunque se le cambie el nombre, pero lo metería o bien en el sitio en el que está o como final con sus retoques, lo mismo va para la maldición que propones, me parece bien que sea una maldición de área en la que toda miniatura que se encuentre allí tenga un +1 en la tabla de heridas (sí se quiere hacer más de doble filo, podría ser hasta que de un +1 en la tabla tanto para ser herido como para herir)

Yo:

2: pusiste la de dragón pequeña, la de dragón es simplemente plantilla de lágrima, llamamos a ese tipo de hechizos "Hálito" para abreviar. Igualmente si tiene tan poca F quitaría lo de parciales.

4. es que perder el foco de energía es un desastre, no se puede perder.

6: el tema es que no veo que pegue mucho la magia tipo Skaven. Si se tiene una contrapartida el hechizo tiene que ser simplemente salvaje, porque sino no tiene sentido.

Y finalmente propusiste el Arrancaalmas, que ahora está en la nigromancia nagashita.

Tengo que volver a leerme todo bien, pero para empezar el bono del saber lo cambiaría (ahora que lo tenemos desarrollado) a que cada hechizo que lances te da un contador de Vientos Oscuros.

Anselmo el Setas

Lo del bono me parece perfecto, meter contadores del Viento es lo suyo, hay alguna cosa aprovechable pero quedaría meter unos cuantos hechizos nuevos incluyendo el hechizo final nuevo.

Shandalar

Lo que me parece aprovechable:

Bono del Saber: Vientos del Túmulo - lo dicho, un contador por hechizo.

1- Venganza de ultratumba: Dificultad 7+

Básica: El Druida puede hacer resucitar a un secuaz que ganará odio (aunque sea inmune a la psicología) contra la miniatura que le dejó fuera de combate y cada turno deberá mover su movimiento máximo para tratar de trabarse en combate con ella. Puede efectuarse un chequeo de Ld para borrar éste efecto secundario en cualquier fase de recuperación, pudiendo usar el Ld del Druida. El secuaz es resucitado como máximo a 4 UM del druida. El Odio dura toda la batalla o hasta que la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz muera.
Avanzada: Además del Odio ganará Furia Asesina, pero sólo contra la miniatura que lo dejó fuera de combate, éste efecto se puede eliminar con un chequeo de Ld, de igual forma que el Odio.
Experta: El secuaz puede ser desplegado a 4 UM de la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz si así lo desea el jugador Tumulario.

2- Aliento de Muerte: Dificultad 8+

Hálito. Toda miniatura alcanzada por la plantilla recibe un impacto de F1 que anula TSA, aquellas miniaturas a las que la plantilla sólo alcance menos de la mitad de su peana se verán afectadas con un 5+. Aunque no sufran ninguna herida, ninguna miniatura alcanzada por éste hechizo podrá correr o cargar durante su siguiente turno. Las miniaturas Inmunes a Venenos no se ven afectadas por éste hechizo.
Avanzada: Aunque las miniaturas afectadas por el hechizo no sean heridas tendrán que tirar en la tabla de heridas de la siguiente manera: 1 Ningún efecto más allá del descrito en la versión básica 2-3 Derribado 4-6 Aturdido
Experta: Las miniaturas cuya peana no estuviese totalmente cubierta por la plantilla se verán afectadas por el hechizo con un 4+ en lugar de un 5+, y la F aumenta a 2.

3- Rencor: Dificultad 8+

Básica: Una miniatura amiga a 6 UM del Druida gana Odio contra cualquier miniatura viva hasta que falle un chequeo de Ld. Por cada turno desde que se activa el hechizo la miniatura tiene un penalizador de -1 para éste chequeo. Sólo una miniatura a la vez puede tener éste hechizo activo.
Avanzada: El alcance aumenta a 10 UM.
Experta: Elimina los penalizadores del chequeo de Ld.

4- Protección ancestral: Dificultad 6+

Alcance: 6 UM. Éste hechizo sólo puede ser lanzado sobre las miniaturas que posean la regla Foco de Energía (Druida incluído). La miniatura gana una TSE de 5+ durante 1D3 turnos. Los secuaces afectados por su Foco de Energía ganarán una TSE de 6+.
Avanzada: el alcance aumenta a 10UM, y puedes repetir la tirada para ver la duración.
Experta:  la TSE pasa a ser de 4+ y los secuaces obtienen una TSE de 5+.

5- Nova Oscura: Dificultad 9+

Rayo. Alcance: 12 UM. Penetración 1. F4. Toda miniatura que no reciba una herida a causa de éste hechizo, pero haya sido impactada, tendrá que superar un chequeo de Miedo (esto no afecta a las miniaturas inmunes a la Psicología) o saldrá huyendo en dirección opuesta al Druida siguiendo las reglas habituales. (Nota: se puede utilizar como un combo para el Bono del Saber)
Avanzada: Alcance 18 UM.
Experta: Si las miniaturas afectadas por el chequeo de Miedo se recuperan sufrirán un -1 al Ld para el resto de la partida, y un -1 adicional si intentan cargar al druida en algún momento.

Faltaría meter un hechizo 6 y el hechizo final.

Joe Lupara

Ahora que vienen vientos no muertos con nagash, un empujoncito a estos tumularios? Al menos liquidar esos hechizos que faltan. Que veis mejor, daño, proteccion o dopante para ese hechizo 6 y el final?

Shandalar

Pues no se me ocurre nada, pero es lo único que les falta. Una ayudita vendría bien ^^

Joe Lupara

No soy yo muy de crear magia la verdad, pero intentare exprimimirme a ver si sale algo decente. Asi de golpe se me ocurre que estorbe al enemigo, en area, rollo remolino de espiritus de los vasayos del rey, impidiendo vision, movimimiento o yo que se, al mas puro estilo indiana jones y el arca perdida pero sin derretir al personal xD

El final podria ser a la vez de daño y dopante, algo asi como subyugar el alma del objetivo aumentando la potencia del druida o incluso del mismo rey, con efecto durante la partida, al final de esta tanto si muere el objetivo como si no se pierde el efecto.

No es gran cosa pero bueno, a lo mejor sirve como punto de partida.

Anselmo el Setas

Tal y como yo lo veo creo que deberían tener como mínimo un hechizo más de daño, y no lo pondría como el final sino como el 6.

Para el final se me ha ocurrido algo así:

Tormenta Oscura             Dificultad 9+

Misil. Área. Selecciona una miniatura enemiga a 18 UM o menos del Druida, ella y todas las miniaturas a 6 UM recibirán inmediatamente un impacto de F2 que ignora TSA, por cada contador de Vientos Oscuros que sacrifiques el hechizo ganará +1F. Si alguna miniatura sobrevive deberá superar un chequeo de Sólo ante el peligro aunque tenga miniaturas supervivientes cerca.

Shandalar

Entonces metes dos hechizos más de daño no? XD

El último me lo imagino como otra cosa la verdad, una especie de horda de fantasmas que aparece de la nada o algo así.

Anselmo el Setas

Bueno decía que como minímo uno de daño, dos tampoco estarían mal xD.

Invocación de fantasmas también puede quedar bien, hasta ahora las nigromancias suelen invocar o zombis o tumularios, algún étereo no muy bestia puede estar muy bien.

Entonces de hechizo 6 qué ponemos? El que he propuesto o alguno más convencional? Siendo bichos de los Túmulos me viene a la cabeza algún hechizo que sea para "enterrar" al objetivo, un hechizo tipo misil que al que le da tiene que superar unos cuantos chequeos de F para reincorporarse a la partida y si no consigue salir al final de la partida tendrá que tirar en la tabla de heridas graves (quizás un par de veces).

Drawer

Invocar algun etereo en plan para que haga de pantalla puede ser interesante. Vamos un hechizo de invocación para poner un tio que se coma disparos

Shandalar

El hechizo 6 puede ser la invocación de un fantasma menor, y el final uno de daño a lo bestia.

Por cierto tengo la sensación de que los hechizos finales de la Nigromancia y la Nigromancia Nagashita se nos han quedado un poco cortos...

Joe Lupara

Invocar espectros mola, y el ultimo de daño estaria bien un area a mi parecer.

Drawer

En este el final podria estar relacionado con causar daños y generar más vientos oscuros.

De la nigromancia, El despertar es bastante bestia, yo diria que tienen el bono mas tocho. Los de invocacion siempre estan bien. La nagashita no la he visto, pero hay que tener en cuenta que tienen los canticos y acceso a la nigromancia normal

Joe Lupara

Buenas, a ver que os parece esto.

6- Invocar fantasma Dificultad 8+

Invoca un fantasma menor a 4UM del lanzador con perfil M5 HA2 HP0 F2 R2 H1 I2 A0 L5 No Muerto, Sin cerebro, Etereo, Presencia Escalofriante.
Maximo 2 fantasmas a la vez.
Avanzada: Aumenta la distancia para invocarlo a 8UM.
Experta: aumenta el numero de invocaciones a 3 y pasan a tener el perfil normal del fantasma M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A0 L7

Hechizo final: ¿Tormenta de almas?¿Vortice espectral? Area xUM decenas de almas/espiritus se arremolinan alrededor del area objetivo, toda miniatura dentro de ese area sin la regla no muerto debera superar un chequeo de resistencia o sufrira una herida sin TSA posible (incluiria tambien TSE por coverturas y TSE debidas a agilidad o similares)
Adicionalmente, aquellos que sobrevivan deberan superar un chequeo de liderazgo o huiran en direccion contraria al centro del area. Por cada chequeo tanto de R como de L se sumara un contador de vientos oscuros.

Como lo veis?

Anselmo el Setas

Le permitiría que tuviese ataques el bicho, no tiene que ser muy fuerte, pero al menos poder atacar le vendría bien en mi opinión y no creo que se pase demasiado.

El hechizo final que propones también me parece interesante, aunque limitaría un poco lo de generar tantos vientos oscuros, quizás un contador extra (vamos el que recibes por dejar a alguien fuera de combate y otro de regalo) por cada miniatura que deja fuera de combate.