Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada suceso aleatorio que haya habido esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Horrores Rosas, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Incinerador; y si es 18+, también aparecerá un Aullador. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salga el resultado "Siervos del Gran Plan", esos Horrores estarán bajo tu control, aplicándose las mismas reglas que para los demonios aparecidos con esta regla.
Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.
1 - Castigo de Tzeentch: El Que Cambia las Cosas está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3 - Tormenta de Fuego Disforme: el cielo se llena de llamas multicolores cuando Tzeentch hace acto de presencia. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Tzeentch o sea un Demonio de Tzeentch. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F1D6 con Penetración 1D3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
4 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
5 - Posesión Demoníaca:
6 - Siervos del Gran Plan: aparecen inmediatamente 1D3 Horrores Rosas, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.
Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.
Demonio de Tzeentch: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, pueden repetir los resultados de 1 en su TSE, y tienen un +1 al lanzamiento de hechizos.
Héroes
1 Heraldo de Tzeentch
Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores son poco más que autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores Azules al ser heridos. Estos demonios tienen suficiente conciencia para dirigir a los demás Horrores sin la necesidad de guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de Tzeentch. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los Demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuerzas y potenciando su magia.
M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A1 L8
Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.
0-1 Glorioso Incinerador
M6 HA3 HP5 F4 R4 H2 I2 A2 L8
Peana: bárbara
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Glorioso Fuego de Tzeentch Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)
Glorioso Fuego de Tzeentch
El Incinerador Glorioso puede disparar de una de las dos siguientes maneras en cada fase de disparo:
-Fuego Rosa: exactamente como el hechizo Fuego Rosa de Tzeentch, pero sin necesidad de realizar ninguna tirada para lanzarlo. Mejorará a nivel Avanzado cuando el Glorioso Incinerador llegue a 30 puntos de experiencia, y a Experto cuando llegue a 50
-Gloriosas Llamas:
Tipo: mágico; Alcance: 12UM; Fuerza: 1D6+2; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D6+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.
0-2 Horrores Iridiscentes: 80 coronas de oro
La escala de importancia de los demonios de Tzeentch continúa con los Horrores Iridiscentes, un tipo de Horror más poderoso que sus primos rosas, y que maneja la magia con una facilidad devastadora.
Iridiscente M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Básica, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), División.
Secuaces
1+ Horrores Rosas: 60 coronas de oro
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.
Rosa M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Peana: bárbara (Azules pequeña)
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Fuego Parpadeante de Tzeentch
División: Cuando un horror rosa reciba una herida, en vez de tirar en la tabla de heridas sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla.
Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas (y no los Azules) conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Herederos del Cambio
Los Herederos son los servidores demoníacos menores y menos conocidos de Tzeentch. Hacen de ojos, oídos y agentes de los mayores poderes dentro del panteón de Tzeentch, y pasan casi todo su tiempo moviéndose entre los Reinos del Caos y otros mundos, para hacer maldades en favor de sus amos e informar de lo que acontece y como evolucionan los eventos. Se parecen mucho a sus amos, los Señores de la Transformación, pero con un tamaño y un físico más humanoide, con largos brazos, piernas desgarbadas y una piel escamosa y arrugada. Tienen pequeñas alas parecidas a las de los murciélagos con las que pueden volar cortas distancias. Además, los Herederos tienen poderes que les permiten cambiar la forma y pueden asumir el aspecto de otra raza humanoide. Cada Heredero del Cambio ha desarrollado una profunda y perversa astucia y un retorcido instinto para manipular las mentes y las emociones de todas las razas, pudiendo mirar en el interior del alma de cualquier individuo y prometerle lo que más desea para persuadirle de que colabore (conscientemente o no) con los poderes del Caos. Las posibilidades de que se cumplan sus promesas son escasas.
M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello. Pueden equiparse con armas demoníacas de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Infiltración, Planear, Metamórficos, Piel Escamosa (6+).
Planear: los Herederos del Cambio no deben efectuar ningún chequeo cuando bajan de una altura saltando, lo superan automáticamente, hasta un máximo de distancia igual a su movimiento.
Metamórficos: al inicio de cada fase de combate, designa una miniatura enemiga en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande. Puedes incrementar alguno o todos tus atributos de HA, F e I hasta igualar los de esa miniatura.
0-3 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad
M6 HA2 HP4 F5 R4 H2 I2 A2 L8
Peana: bárbara.
Equipo: Garras y dientes.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)
Llamas de Tzeentch: (Regalo del Caos) Las Llamas de Tzeentch son un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Tipo: mágico; Alcance: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.
Sin Penalizadores: este ataque ignora todos los penalizadores de los ataques de proyectiles, con la excepción del de Disparar en Combate.
0-2 Aulladores de Tzeentch: 80 coronas de oro
Los Aulladores son brillantes tiburones aéreos que cabalgan los vientos del Caos. Al no poseer ningún pensamiento consciente, su única motivación es cazar, descuartizando sus presas en un instante y devorando sus almas.
M3 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A3 L8
Peana: grande.
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Volar, Ataque Rasante, Mordisco de Lamprea, Poder de Penetración (1), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Ataque Rasante: Un aullador puede hacer un impacto de F4 con Penetración 2 en total con la a una única miniatura durante su recorrido de vuelo que no esté trabada en combate o dentro de un edificio (pero sí encima).
Mordisco de Lamprea: los Aulladores pueden cambiar todos sus ataques por un único ataque que se resuelve sin Ataques Flamígeros, con F5, Penetración 3 y Heridas Múltiples (1D3).