Bueno, pues a por las plegarias 0 que faltan, allá van mis propuestas:
- Plegarias de Ulric:
0- Rugido Helador 7+Hálito. No afecta a Inmunes a Psicología. Toda miniatura afectada deberá realizar inmediatamente un chequeo de psicología, si lo fallan recibirán la regla Inmóvil hasta tu próxima fase de magia.
- Plegarias de Myrmidia:
0- Bendecir la Batalla 6+Ritual. Ésta plegaria se lanza antes de comenzar la partida. Si se lanza con éxito la banda podrá lanzar un dado extra y elegir el que prefiera a la hora de determinar en quién empieza a elegir borde de despliegue, quién empieza a desplegar sus miniaturas, así como qué banda empieza. Además mientras el Sacerdote que haya lanzado ésta plegaria con éxito se encuentre en el tablero, cuando haya que realizar el primer chequeo de retirada puedes lanzar un dado adicional.
- Plegarias de Morr:
0- Rosas Negras 7+Invocación. Sólo puedes invocar un rosal a la vez. Tiene R1 H1 y las reglas Vulnerable e Inmovil, además causa Terror a los No Muertos.
- Plegarias de Esmeralda (aquí la verdad es que no se me ocurre gran cosa):
0- Saciar 5+Elimina inmediatamente el penalizador al L que pueda tener la banda por la regla Al Combate con la Panza Llena.
- Plegarias de Verena:
0- Ojos de Búho 6+Misil (12 UM). Puedes lanzar éste Misil o contra una miniatura amiga o enemiga o contra un Marcador de Trampa de cualquier tipo, si se lanza contra una miniatura el sacerdote podrá ver toda la verdad dentro de su corazón y recibirá la regla especial Fácil de Ver (si es una miniatura amiga podrá intentar librarse del +1 a ser impactada con proyectiles efectuando un chequeo de psicología enfrentado con el sacerdote), si la plegaria es lanzada contra un Marcador de Trampa éste desaparece.
- Plegarias de Taal:
0- El Manto de Taal 6+Se Mantiene en Juego. La plegaria tiene un alcance de 10 UM, el objetivo recibirá una TSE 6+ contra ataques de No Muertos, Nacidos del Caos, magia y armas de pólvora hasta que falle un chequeo de R.
Las otras dos por ahora ni idea
