Magias Neutrales [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:39:37 PM

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Drawer

Pues yo casi pondria que el que más bajo por la cuestion de que aquel que quiera manejar estos hechizos tenga que mantener un equilibrio. El problema de hacerlo así es que se hará muy complejo conseguir la versión final. No lo tengo claro

Shandalar

Pues puede ser el más bajo. Depende de como se obtenga yo creo; si te lo dan de gratis, el más bajo; si lo eliges, el más alto.

El de fuego+tierra podría ser efectivamente un chorro de magma, o una bola rodante de magma, o algo así. El de tierra+hielo podría ser un cometa (lol), o no se me ocurre qué. El de aire+hielo ni idea.

La cosa es que los hechizos sean mezcla, y complementen a ambos saberes. La Deflagración de Fuego Gélido (nombre que se puede cambiar si se quiere) aporta al fuego anular TSA, y aporta al hielo una hostia de buena F; el de remolino de fuego aporta al fuego utilidad, y al aire ídem que al hielo; el de Lluvia de Piedras aporta un área a varios saberes que apenas tienen, etc.

Anselmo el Setas

A ver qué tal éstos hechizos:

Tierra+Fuego

Erupción                        Dificultad 9+

Básica: Designa a una miniatura enemiga a 12 UM o menos del enemigo, ésta recibirá inmediatamente 1D3 impactos de F3 con ataques flamígeros (4+ 1D3). Si el enemigo supera su TSA a partir de ahora aplicará un penalizador a la iniciativa de 1 punto extra para el resto de la batalla. Además no podrá correr hasta su siguiente fase de recuperación. Una miniatura afectada por éste hechizo que esté en terreno acuático recibirá impactos de F2 en lugar de 3 y no aplicará el resto de efectos del hechizo.
Avanzada: Afecta a la miniatura designada y además a todas las que estén a 1 UM.
Experta: El enemigo recibe 1D3+1 impactos.


Viento+Hielo

Tempestad de nieve   Dificultad 9+    (éste es un poco extraño y probablemente sea el que tiene más pegas, pero me parecía interesante)

Básica: El hechizo dura 1D3 turnos y afecta a todo el campo de batalla. El hechicero designa una dirección, toda miniatura que decida moverse en una direción opuesta a ésa dirección deberá superar un chequeo de R o quedar inmediatamente derribada, en caso de superarlo verá su movimiento reducido en 1D3 UM, además todo aquel que quiera disparar recibe un penalizador de -1 mientras dure el hechizo. Las miniaturas a cubierto no se ven afectadas por el hechizo.
Avanzada: Dura 1D3+1 turnos
Experta: Tira para ver cuanto tiempo dura el hechizo, cuando llegue el último turno de duración del hechizo el hechicero puede mantenerlo activo superando un chequeo de liderazgo cada turno a cambio de no poder lanzar otros hechizos mientras ésto dure. Si falla el chequeo el hechizo se deshace y queda inmediatamente derribado.


De momento ésto es lo que se me ha ocurrido, el de la Erupción es el que mejor veo de los dos, está más definido como hechizo y aporta al fuego la capacidad de ralentizar a los enemigos un poco y a la tierra básicamente ataques flamígeros y tener un hechizo que puedas lanzar ignorando a las primeras filas de enemigos de forma parecida al relámpago.
El

Shandalar

La erupción no está mal, pero creo que tiene demasiada dificultad. La bajaba a 8+. Y ya que es magma le daría mucha facilidad para prender. Yo la dejaría así:

Erupción: Dificultad 8+

Misil (12UM). La miniatura enemiga recibirá inmediatamente 1D3 impactos de F3 con Ataques Flamígeros (3+ 1D3) y Penetración 1. Si el enemigo supera su TSA a partir de ahora aplicará un penalizador a la iniciativa de 1 punto  para el resto de la batalla. Además no podrá correr hasta su siguiente fase de recuperación. Una miniatura afectada por éste hechizo que esté en terreno acuático recibirá impactos de F2 en lugar de 3 y no aplicará el resto de efectos del hechizo.
Avanzada: Afecta a la miniatura designada y además a todas las que estén a 2 UM.
Experta: causa 1D3+1 impactos y la Penetración aumenta a 2.

Y la Tempestad de Nieve me gusta mucho, casi la dejaría así.

Anselmo el Setas

Me parece bien como queda la Erupción, lo que sí que mantendría es lo que puse de que no fuese un misil, si no que pudiese lanzarse atravesando las filas enemigas, le da un puntillo de versatilidad al Fuego más allá de ser muy destructivo.

La dificultad 9+ a lo mejor se me fue un poco, lo puse porque a la gente que pillaba en área también le metía 1D3 impactos de F3 como al primero, si veís que no se pasa se deja así, si no, también se puede dejar en 1D2 impactos para los que están a 2UM.

Sólo queda el de Tierra+Hielo, no? Yo me decantaba más por la idea de una Avalancha, que el cometa lo veo muy bestia, de todas formas luego me podndré a pensar alguna otra posibilidad.

Anselmo el Setas

Hago doble posteo.

Dos cosas tengo que poner, una que el nombre de la Tempestad de Nieve, casi mejor cambiarlo por Ventisca o algo así, que si no se confunde un poco con el hechizo final de la magia de hielo, y la otra mi propuesta para el hechizo Tierra+Hielo:


Alud de Nieve             Dificultad 8+

Básica: Rayo. Alcance 12 UM. Toda miniatura alcanzada recibe un impacto de F3 con penetración 1. Incluso si una miniatura no es herida es desplazada 1D3 UM en dirección completamente opuesta al mago.

Avanzada: La F aumenta a 4 y la penetración a 2.

Experta: Desplaza 1D6 UM.


Shandalar

Sí, también había pensado en cambiarle el nombre ya que el hechizo final se llama Tempestad. Ventisca me gusta.

El Alud de Nieve ese me gusta, está bastante bien y es de las mejores maneras que se me ocurren de mezclar tierra+hielo sin que sea un cometa, xD. Lo cambiaría por "Alud" a secas, la definición de alud lleva implícito que es de nieve.

Anselmo el Setas

Me parece bien, en un principio había pensado en algo similar pero que se usase desde lo alto para hacer más daño, pero realmente un Rayo es de lo más útil sin complicarse demasiado, y combinando ele efecto de desplazar con el bono del saber del hielo puede resultar bastante útil para alejar a un buen número de gente de un objetivo importante.

Drawer

Me gusta lo del alud. Se podria poner que sea más efectivo si se lanza contra objetivos que esten por debajo

Shandalar

Mira, esa es una buena idea. +1F y Penetración si estás más alto que los objetivos, aunque entramos en problemas de los rayos y los pisos (en principio un rayo afecta a la altura en la que está no?).

Con lo de que la Erupción no sea un misil te refieres a que no tenga línea de visión para lanzarse?

Anselmo el Setas

Exacto, de forma similar al Relámpago, es la misma idea pero sí que afecta a los que estén a cubierto ya que viene de abajo y no de arriba.

También pensé en eso sobre los rayos, éste que es algo rarico podría ponerse que sí puede utilizarse hacia abajo, pero gastando UM como si fuese una mini que baja de una pared (no se si me estoy explicando muy bien)

Shandalar

Ok, entendido.

No sé, lo veo complicado de cojones la verdad.

Drawer

Lol? Pensaba que habia publicado aqui y se me ha traspapelado el mensaje...

Lo que decia era sobre los rayos. Tu lo que trazas es una linea. Si esta el cuerpo de la miniatura a la UM de distancia de la linea le pega, sino no. Eso me parece lo más sencillo para tratar con varios pisos. Vamos, es darle la tridimensionalidad al asunto. La unica pega es si las minis más grandes tienen desventaja o tienen ventaja las que estan agachadas... Evidentemente puntas de espadas, estandartes o capas no cuentan, igual que no cuentan para la linea de visión

Shandalar

Uffffffffffffffffffffff, xD

Drawer

Lo puedes simplificar a que impacta si esta a 1 UM de la peana pero es más rebuscado y queda muy raro cuando tratas con bichos de distintas peanas... Yo lo dejaria en impacta si la mini esta a mens de 1 UM de la linea y punto

Shandalar

No entiendo eso de si está a menos de 1UM.

Aparte de esto, queda ver como se consiguen estos hechizos: gastando o automáticamente? Cuentan para el máximo de hechizos? En tal caso, para cual de los dos saberes?

Yo opino que se deberían de coger gastando un aumento y que no deberían contar para el máximo.

Drawer

RAYO
El hechicero debe escoger un punto del terreno que
esté dentro de su línea de visión y trazar una linea
recta hasta dicho punto. Todas las miniaturas situadas
a 1 UM o menos de la línea y con linea de vision
con el hechicero, resultan afectadas por el hechizo.

Yo diria que no deberian de contar para el máximo pero no tengo claro como interesa más que sea para conseguirlos

Shandalar

Ah ok, no entendía a que te referías. Vamos, que no has dicho nada en tu post, xD.

Yo diría que tienen que gastar un desarrollo en cogerlos no?

Drawer

Una opcion es que despues de tirar a ver que hechizo sale, si conoces otro saber elemental, puede escoger cambiar el que acaba de salir con el que es combo de ambos saberes, no se si me explico?

Por otro lado, dado que se basan en el equilibrio entre los saberes elementales, creo que deberia de ser el saber de menor nivel el que fije

Si sigues con la combinatoria saldria que combinando tres de los saberes tienes cuatro opciones y que podria haber un último hechizo "superdefinitivo" combinando todos y que fuese muy salvaje (y dificil o peligroso)

Anselmo el Setas

Voy a volver a dar mal con la magia de Aire, porque el hechizo 4 me sigue pareciendo que es bastante bestia todavía:

4- Vendaval de Cuchillas: Dificultad 8+

Misil. Alcance 12 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.

Así es como es ahora mismo, yo digo que lo cambiemos para que quede así:

4- Vendaval de Cuchillas: Dificultad 8+

Misil. Alcance 12 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D3+2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM y tienen penetración 2.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos). Pasan a ser 1D6+2 impactos.

No se si debería estar así o simplemente bajarlo a 1D3+2 impactos y no cambiar nada más, comparandolo a otros hechizos similares como las Flechas de Plata de la magia Menor está más o menos compensado.