Manada de Bestias [Testeo]

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:46:09 AM

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Shandalar

Lo cambie hace tiempo, visto que era un nombre larguísimo, quedaba fatal y no se sabe exactamente si los bosques alrededor de Mordheim se llaman Bosque de la Muerte, Gran Bosque... porque pone de todo.

Sobre las marcas, sigo teniendo sentimientos enfrentados de sí ponérselas o no. Por un lado es algo con sabor añejo; por otro es dopar a la banda y sin las marcas los Hombres Bestia pueden tener un trasfondo más propio que el mismo rollo de siempre de los 4 dioses del Caos.

Drawer

Lo podemos dejar de momento sin y a ver como resolvemos las marcas

Shandalar

Viendo la banda de Licántropos, he visto que desarrollamos un Saber de lo Salvaje. Básicamente, está sacado del Saber de lo Salvaje de los HB de WF, por lo que tiene lógica que pudiéramos meterlo en esta banda. El Chamán podría tener o Rituales del Caos o este Saber, que habría que retocar un poco para que encajase (sobre todo el 5 y el 6, especialmente el 6; y no veo problema en cambiar el 6 porque en la banda de Licántropos está OP de cojones):

Saber de lo Salvaje

Bono del Saber: Desatar a la Bestia
Cada vez que el mago lanza con éxito un hechizo de este saber, puede incrementar en +1 el número de ataques de una miniatura amiga en un radio de 12 UM hasta el inicio de tu próximo turno. Cada miniatura solo podrá recibir esta mejora una vez.

1 - Impulso Bestial: dificultad 7+

Designa una miniatura amiga a 6 UM del hechicero. Esa miniatura moverá inmediatamente 1D6+1 UM hacia la miniatura enemiga visible más cercana por el camino más corto, aplicando los modificadores normales por terreno, girar, pivotar, etc. Si no hay ningún enemigo a la vista moverán directamente hacia delante. La miniatura se detendrá si llegan a 1 UM de otra unidad. Las miniaturas que estén huyendo no se verán afectadas.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM, y la distancia recorrida, a 1D6+2 UM.
Experta: afecta a todas las miniaturas amigas dentro de su rango.

2 - Marea Mortal: dificultad 7+

Misil (24 UM). La miniatura objetivo sufre 2d6 impactos de F1.
Avanzada: la miniatura sufre 3d6 impactos.
Experta: la F aumenta a 2, y la penetración a 1.

3 - Regresión: dificultad 8+

Todas las miniaturas enemigas en un rango de 8 UM y en la línea de visión del hechicero deberán realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo fallan,  sufrirán un número de heridas igual a la diferencia por la que han fallado el chequeo. No se permiten salvaciones por armadura contra las heridas provocadas por este hechizo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: las miniaturas afectadas deberán hacer el chequeo tirando un dado adicional y eligiendo los dos resultados más altos.

4 - Instintos Primarios: dificultad 8+

Misil (18UM). La miniatura afectada  entrará en un estado de furia incontrolable. Ganará la regla furia asesina, pero deberá cargar contra cualquier miniatura en su rango de carga, sea amiga o enemiga, y si no puede, moverá lo más rápidamente posible hacia la miniatura más cercana en su línea de visión. La miniatura puede intentar deshacerse del efecto superando un chequeo de liderazgo en su propia fase de recuperación. No afecta a Inmunes a Psicología.
Avanzada: la miniatura afectada repetirá las tiradas para impactar fallidas.
Experta: la miniatura afectada tira un dado adicional y elige los dos resultados más altos cuando intente deshacerse del efecto.

5 - Maldición de la Luna Llena: dificultad 7+

Todas las miniaturas en la línea de visión del lanzador en un rango de 12 UM se ven afectadas por el hechizo. Las amigas, si tenían algún penalizador debido a las reglas de Lunáticos, no lo sufrirán hasta el inicio de tu próximo turno; las enemigas, sufrirán los mismos efectos penalizadores de la regla Lunáticos hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: el rango aumenta a 18 UM.
Experta: las miniaturas amigas afectadas también recibirán las bonificaciones de la Luna Llena. Si en esta partida hay Luna Llena, recibirán +1I.

6 - Regeneración Potenciada: dificultad 7+

Elige una miniatura con la regla "Licántropo" a menos de 8 UM. Esa miniatura recibe un +1 a su tirada de regeneración.
Avanzada: afecta a todos los licántropos dentro del radio.
Experta: el bono es de +2

Hechizo Final - Dominio Salvaje: dificultad


El hechizo invoca a un monstruo, ya veremos a cual. Solo puede haber uno invocado a la vez.

Shandalar

He aquí los cambios. El 5º lo cambio por completo, solo dejo el nombre. Estaba totalmente OP y lo dejo en una cosa que creo que tiene mucho carisma. El 6º lo quito también porque estaba OP de cojones por un típico buff que creo que no le va mal al saber. El final pues la invocación, es un bicho tocho pero hay condiciones y se te puede volver en contra.


5 - Maldición de Morrslieb

Misil (12UM). Todos los ataques que un Nacido del Caos haga sobre la miniatura enemiga tendrán los mismos efectos que los Ataques Sagrados como si ella misma fuera una Nacida del Caos hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: el rango aumenta a 18UM y también obtiene -1L.
Experta: también se vuelve estúpida.

6 - La Bestia Interior

Elige una miniatura amiga en la línea de visión en un rango de 12UM. Obtiene +1F y Penetración hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: también gana +1R
Experta: también gana +1A.

Hechizo Final - Dominio Salvaje: dificultad 9+

Invocación. El hechizo invoca a un Minotauro equipado con un Hacha a dos Manos y Armadura de Cota (si juegas con Hombres Bestia) o una Bestia Licantrópica (si juegas con Licántropos). Solo puedes tener uno a la vez. Aparecerá por tu zona de despliegue.

En cada una de tus fases de recuperación, el invocador deberá efectuar un chequeo de liderazgo enfrentado con el monstruo. Si no lo gana, el monstruo quedará fuera de control. Actuará como si fuera un PNJ agresivo. No hay manera de recuperar su control. Hasta que no muera no podrás invocar a otro.

¿Qué opináis?

Anselmo el Setas

Me gustan bastante, especialmente lo de invocar bichos que se descontrolan, muy propio del saber.

Shandalar

Entonces, el Chamán elige o este o Rituales. Damos opción a que pueda elegir el otro cuando quiera o no?

Anselmo el Setas

Podemos añadirlo como una habilidad especial de la banda sólo para él.

Cánticos Rituales o algo así como nombre y que le permita aprender el otro saber que no tenía.

Shandalar

Es lo mismo que poniéndolo en regla especial, pero sí, lo veo, xD

Shandalar

Saber de lo Salvaje

Bono del Saber: Desatar a la Bestia
Cada vez que el mago lanza con éxito un hechizo de este saber, puede incrementar en +1 el número de ataques de una miniatura amiga en un radio de 12 UM hasta el inicio de tu próximo turno. Cada miniatura solo podrá recibir esta mejora una vez.

1 - Impulso Bestial: dificultad 7+

Designa una miniatura amiga a 6 UM del hechicero. Esa miniatura moverá inmediatamente 1D6+1 UM hacia la miniatura enemiga visible más cercana por el camino más corto, aplicando los modificadores normales por terreno, girar, pivotar, etc. Si no hay ningún enemigo a la vista moverán directamente hacia delante. La miniatura se detendrá si llegan a 1 UM de otra unidad. Las miniaturas que estén huyendo no se verán afectadas.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM, y la distancia recorrida, a 1D6+2 UM.
Experta: afecta a todas las miniaturas amigas dentro de su rango.

2 - Marea Mortal: dificultad 7+

Misil (24 UM). La miniatura objetivo sufre 2d6 impactos de F1.
Avanzada: la miniatura sufre 3d6 impactos.
Experta: la F aumenta a 2, y la penetración a 1.

3 - Regresión: dificultad 8+

Todas las miniaturas enemigas en un rango de 8 UM y en la línea de visión del hechicero deberán realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo fallan,  sufrirán un número de heridas igual a la diferencia por la que han fallado el chequeo. No se permiten salvaciones por armadura contra las heridas provocadas por este hechizo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: las miniaturas afectadas deberán hacer el chequeo tirando un dado adicional y eligiendo los dos resultados más altos.

4 - Instintos Primarios: dificultad 8+

Misil (18UM). La miniatura afectada  entrará en un estado de furia incontrolable. Ganará la regla furia asesina, pero deberá cargar contra cualquier miniatura en su rango de carga, sea amiga o enemiga, y si no puede, moverá lo más rápidamente posible hacia la miniatura más cercana en su línea de visión. La miniatura puede intentar deshacerse del efecto superando un chequeo de liderazgo en su propia fase de recuperación. No afecta a Inmunes a Psicología.
Avanzada: la miniatura afectada repetirá las tiradas para impactar fallidas.
Experta: la miniatura afectada tira un dado adicional y elige los dos resultados más altos cuando intente deshacerse del efecto.

5 - Maldición de Morrslieb: dificultad 8+

Misil (12UM). Todos los ataques que un Nacido del Caos haga sobre la miniatura enemiga tendrán los mismos efectos que los Ataques Sagrados como si ella misma fuera una Nacida del Caos hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: el rango aumenta a 18UM y también obtiene -1L.
Experta: también se vuelve estúpida.

6 - La Bestia Interior: dificultad 7+

Elige una miniatura amiga en la línea de visión en un rango de 12UM. Obtiene +1F y Penetración hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: también gana +1R
Experta: también gana +1A.

Hechizo Final - Dominio Salvaje: dificultad 9+

Invocación. El hechizo invoca a un Minotauro equipado con un Hacha a dos Manos y Armadura de Cota (si juegas con Hombres Bestia) o una Bestia Licantrópica (si juegas con Licántropos). Solo puedes tener uno a la vez. Aparecerá por tu zona de despliegue.

En cada una de tus fases de recuperación, el invocador deberá efectuar un chequeo de liderazgo enfrentado con el monstruo. Si no lo gana, el monstruo quedará fuera de control. Actuará como si fuera un PNJ agresivo. No hay manera de recuperar su control. Hasta que no muera no podrás invocar a otro.





Naturaleza Corrupta

El chamán gana inmediatamente Saber de lo Salvaje Básico o Rituales del Caos Básicos, la que no tenga.

Anselmo el Setas

He cambiado lo de las alabardas, pero hay otro tema, los cascos, qué cascos diriaís que pegan para esta gente? No tengo muchos recuerdos de verles usando cascos, pero imagino que algunos llevarán, diría que como mucho cascos de cuero y cascos de acero, no se.


Neithan

Los bestigors y caudillos si llevan casco, aubque son poco mas que cuero con una tela de malla encima.

Shandalar

Los héroes si que les he visto con casco; podríamos decir que los gors pueden llevar hasta yelmos abiertos, y los ungors nada.

Neithan

Veo bien lo de los cascos.

Anselmo el Setas


Lord.tiranido

Una pregunta, alguna vez habéis pensado en ponerle marcas del caos a los gors? Esque siempre que siempre que la veo me imagino a los pestigors(nurglee) a los khirnegors... Y todo eso  ;D :o

Anselmo el Setas

Las llegaron a tener pero se quitaron, había algo de debate sobre si volver a meterlas o no.

Lord.tiranido

una cosa la habilidad mutante es que tira en la tabla aleatoriamente o que en el momneto que se la pones puedes comprarle la mutación???

Anselmo el Setas


Lord.tiranido

Fragmento de Piedra de la Manada
Disponibilidad: raro 11; Coste: 50+2D6 coronas de oro

El Chamán puede colocar el Fragmento durante su fase de movimiento a una distancia máxima de 2 UM de él. Mientras se encuentre a 6 UM del Fragmento, podrá repetir las tiradas para lanzar hechizos. El Fragmento se recupera después de la batalla.

un familiar ya hace eso y no hay que ponerlo no? xD

Drawer

Los hombres bestia con marcas se quitaron porque eran demasiado tochos... Sin embargo, me suena que los había en algún sitio o no? Tal vez como EAs se plantearon??

No parece tal como está nada util XD

Lo primero le bajaría el coste y la rareza considerablemente. Luego creo que pide a gritos el conceder +1L a todos los que están a 6 UM, pues es un objeto sagrado (esto combaría con los chequeos de Furia Primitiva).

Por otro lado, habría que indicar que sólo el chaman puede "comprar" el fragmento y luego equiparse con él. Respecto al familiar se quedaría con la importante ventaja de que no pierdes dinero si fallas la tirada de búsqueda (lo cual es una gran liada XD)

También se podrían utilizar las reglas de objetos transportables (supongo que no pesado) para lo de plantarlo y todo eso. Vamos, que se manejaría como si fuese un fragmento de piedra bruja.