El Gremio

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:39:24 PM

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Narkolea

Lo que ami me parece raro es que las garras de combate del Gremio son mucho mejores que la de los Eshin y más baratos, Antes que bajar los atributos de Asesino miraba la potencia de este arma y su coste.

meldron

Lo de la piedra bruja lo dejaría en 1d6, y así bajas la media bastante.

El asesino me parece bien, o se le baja la F o los A, pero ambos a 4 con garras de combate era una salvajada (3 Ataques de F5 nada más empezar)

Las garras, pues si, hoy precisamente he jugado con Eshin y me he sorprendido al ver que eran bastante peores. De primeras pensé en que quizás estaban envenenadas, pero al ver la descripción he visto que la única diferencia es lo de "trepar"

Creo que la solución es unificar ambas armas, al fin y al cabo unas garras de combate son iguales a otras, y si no es así deberían de llamarse de otra forma.

Garras de combate:
Raro 9
Coste: 35co
Tipo: De puño
Rango: c/c
Fuerza: Usuario +1
Penetración: 1
Reglas especiales: Par, Estorbo, Afiladas, Trepar, Parda.
Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.
Afiladas: suma +1 a las tiradas para confirmar críticos con las Garras.
Trepar: una miniatura armada con Garras de Combate puede repetir un chequeo de trepar fallido.
Parada: una miniatura armada con Garras de Combate se considera que va equipado con dos armas que pueden parar.

Narkolea

Las garras con fuerza más uno no las veo lo de afiladas podria pasar.

El +1 a la F ni en las garras ni en las nudilleras tendria que estar. No puede dar más F que un hacha o espada, ni poniendoles un coste extra no tiene sentido fisico.

meldron

No es ya por cuestión de estilo físico, es por dotar a las bandas que las usan de algún arma que de +1F y no sea a dos manos. Creo que estas armas están ahí para compensar la carencia de armas a dos manos y otras opciones que tienen esas bandas

Berserker de Basmol

Sí, debe haber alguien de base con más fuerza contra Poseídos, Heraldos y burros así, en Saphery el Maestro de la Espada es el ejemplo de un anti-tanques de RES 5 o más con varias heridas.

Shandalar

El motivo es el que comenta Meldron; muchas veces el equilibrio debe de hacerse a costa de algo de realismo. Su idea de unir las garras me gusta.

Drawer

Podria facilitarle acceso a venenos para obtener ese plus de "fuerza"... Creo que es más adecuado

Enzorko

El caso es lo que pasa cuando los antitanque le.pegan a los secuaces que limpian la mesa que da gusto
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Narkolea

Creo que hay otras formas de compensar que metiendo esas salvajadas de armas, hay otras armas.

Yo la verdad a Eshin pegando con fuerza 6 no los veo, y mira que es una de las bandas que me gustan.

LacayoMalayo

La daga larga solo sale en el equipo de ladrones, pueden aun asi empezar los rufianes con ellas?

Anselmo el Setas

Si no sale en las opciones de equipo de los rufianes entonces no se pueden equipar con ellas.

Oscarbm

Buenas, probablemente pruebe esta banda en una campaña y mi duda es si la cortesana tiene q escoger a un heroe de la banda contra la q acabas de jugar o puedes escoger a uno de cualquier banda de la campaña? lo pregunto pq mi idea inicial con esa habilidad seria "intentar" perjudicar/asesinar a un heroe de la banda contra la q voy a jugar

Anselmo el Setas

Muy buena duda, la verdad.

Pues ya que se menciona de la fase de comercio y que lo normal es hacerla justo después de la partida diría que sólo puede aplicarse con héroes de bandas con las que acabes de jugar. Tiene sentido especialmente si sacas el resultado 6, el jugador de la banda del héroe elegido debería poder estar presente. Por otra parte creo que sería lo más justo para evitar cebarse con un héroe (aunque esto sólo podría evitarse en multijugador).

Además quería añadir que a los halflings también debería poder afectarles, esos cabroncetes fijo que tienen tipos lujuriosos entre sus filas.

Oscarbm

El problema q le veo a la cortesana de esa manera es q probablemente la mitad de las veces no la podrias usar (en mi campaña por ejemplo hay 3 skavens, 1 vampiro, 1 lagarto, 2 humanos,2 enanos , 1orco, 1 elfo oscuro y 1 de caos). En algunas campañas se podra usar mas y otras menos. Pero gastar una habilidad en algo q no siempre puedes usar...
Obviamente siempre se deberia usar con el afectado delante, ya q si te sale combate habra q pelear jeje
La manera de solucionarlo para evitar cebarse con el mismo podria ser q despues de cada vez q el heroe "sufra" las atenciones de la cortesana, este tenga un +1 a su tirada cuando se enfrenten los liderazgos por digamos "malas experiencias". Asi si intentas cebarte con el mismo cada vez seria mas complicado y terminaria por ser imposible.

Anselmo el Setas

Tampoco es excesivamente grave lo de cebarse con uno, realmente la mayoría de las veces va a depender mucho de lo bien o mal equipado que esté o lo fuerte que sea el héroe, cosas que van cambiando conforme avanza la campaña. Lo de poner lo que dices del +1 al L es una opción, pero también empeora mucho la habilidad, sobre todo si te centras en ir a por el Jefe para robar piedras.

Las habilidades especiales son lo que tienen, unas veces saldrán más rentables unas que otras.

Por cierto, ahora me he fijado en una de las reglas de la banda:

Trucos Sucios: el Gremio está formado por delincuentes y éstos no son famosos precisamente por su honorabilidad en el combate. Todas las miniaturas de la banda excepto los Mendigos obtienen un +1 en la tirada de confirmar los críticos.

Es bastante cebada, ésta regla para la banda, no? Combinadas con las garras de combate o las dagas largas pueden hacer destrozos. Casi que la limitaría sólo para los héroes de la banda y que al subir los secuaces a héroes la ganasen en lugar de volver a tirar por experiencia.

También merecen un repaso las listas de equipo, que hay alguna cosa incongruente en mi opinión:

- No tengo muy claro a los ladrones con acceso a mazas y hachas. Puede que a mazas aún, se puede justificar una cachiporra o algo así, pero las hachas creo que las quitaría, especialmente porque la combinación con la regla de Trucos Sucios es mortal.

- El Mangual en la lista de ladrones tampoco me pega mucho, no es un arma ni discreta, ni rápida ni manejable.

- Las famosas rodelas tampoco creo que debieran de usarlas.

- Las lanzas y alabardas para los Rufianes tampoco las veo, las alabardas puede que un poco más en el caso de los matones, pero por lo general veo ambas armas más de soldados que de ladronzuelos. En su caso quizás el mangual y el mayal tengan más sentido pero tampoco me terminan de molar.

- Las rodelas otra vez usadas por asaltantes.

- Los mendigos con lanzas también cantan un poco en mi opinión.

Shandalar

Me parecen todo cosas razonables.

Los bandoleros los metí yo pero nunca me han terminado de convencer...

Oscarbm

Claro q hay habilidades mas rentables q otras. Pero en todas por lo menos tienes la posibilidad de usarlas, menos esta... ya te digo q por lo menos en la mitad de las partidas no tendras ni oportunidad de usarla.
Lo de añadir el +1 a liderazgo cada vez q se repita "victima" no me parece q empeore la habilidad ya q hay 5-6 heroes por banda y si repites al mismo sabes a lo q te expones. Ademas como ya dijiste, cuando los heroes empiecen a subir en campaña y suban heridas, ataques, etc... la cortesana no supondra un riesgo excesivo para ellos

Anselmo el Setas

Hay bastantes habilidades en las que se indica que no afectan a inmunes a psicología, o enfermedades y demás, si te enfrentas a no muertos por ejemplo es muy probable que no te interese cogerlas. Por otra parte, de las bandas que me has comentado tienes el siguiente esquema:

La Habilidad no sirve para nada con: Los 3 skavens, los lagartos y el orco.

Depende: Con la banda de vampiros, si no son Dragones sangrientos también vas a tener siempre un mínimo de dos héroes a los que poder afectar.

La Habilidad funciona con todos: Los dos humanos, los dos enanos, los elfos oscuros y el del caos.

Tampoco está tan mal, y teniendo en cuenta que lo más probable es que hagáis partidas multijugador menos probable será que justo se junten contra ti sólo bandas contra las que no puedas usar la habilidad.

Finalmente hay que decir, que no es una habilidad mala ni mucho menos, poder robar dinero, armas o piedra bruja es una putada considerable y que por narices tiene que tener limitaciones importantes, si ya de por sí es una banda que saca su dinerillo entre partidas, combínalo con vender un arma cara al 100% de su precio y estás ante una máquina de hacer dinero casi imparable. A ver qué opina el resto, pero creo que hay que tener mucho cuidado con darle más cosas a una banda que de por sí ya me parece que está subidita via reglas especiales y que hay que retocar.


P.D. - A mi los Asaltantes me gustan, aunque quizás sí que sea cierto que no casan del todo con el estilo del gremio, parecen más gente que iría por libre.

Shandalar

La habilidad de la cortesana está muy bien porque te permite intentar cargarte a gente fuera de la batalla, algo que absolutamente nadie puede hacer, y solo por eso es muy peligrosa y debe de ser limitada.

Qué os parecen los Asaltantes? Me costó inventármelos pero no sé si encajan en la banda...

Anselmo el Setas

Lo dicho, a mí me gustan, le dan algo de potencia de disparo a la banda y son originales, pero también es cierto que parecen más bien gente que iría por libre y no se uniría la Gremio, aunque tampoco es que sea imposible justificar su presencia.