Legión de Hashut

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:43:21 PM

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Rhisthel

LEGIÓN DE HASHUT

"¿Dónde estaba Grimnir cuando nuestros guerreros morían? ¿Y Valaya cuando nuestros hijos enfermaron? Cuando pedimos auxilio no fue Grungni quien respondió a nuestra llamada, sino el poderoso Hashut. Él llegó ante nosotros en nuestro momento de necesidad y nos salvó. ¿Quienes son aquí los traidores? ¿Los nuestros, que nos abandonaron a la locura y a la muerte, o nosotros, que sólo quisimos sobrevivir contra las fuerzas del Caos? Un día habrá un ajuste de cuentas, y serán los hijos del Padre de la Oscuridad quienes tendrán la victoria, no la semilla de débil voluntad de los patéticos dioses ancestrales." - Mordian Ojo de Acero, Herrero Demoníaco

Las cualidades de la piedra bruja son bien conocidas por los practicantes de la magia de todas las razas, y la mayoría de los magos y hechiceros alaban las virtudes de este cristal en la práctica de la hechicería. La noticia de la destrucción de Mordheim ha alcanzado incluso el lejano este y las desoladas tierras industriales de Zharr-Naggrund. En este lugar infernal, los Enanos del Caos gobiernan sobre millones de esclavos desde hace milenios.

Los Enanos del Caos, o Dawi-Zharr en la lengua Enana (literalmente, "los Enanos de la Tierra del Fuego"), son una retorcida estirpe de Enanos que se separó de sus primos de las Montañas del Fin del Mundo hace muchos milenios, cuando el Caos puso por primera vez sus garras sobre este mundo. La suya es la triste y terrible historia de un magnífico y robusto pueblo cuya nobleza se convirtió en cruda maldad, donde la imprudencia y la avaricia les instó a alejarse de su tierra natal; la saga de unas gentes obstinadas que se negaron a morir, siendo conducidos hacia una amarga y oscura maldición para toda la eternidad.

Antes del Gran Cataclismo, la joven raza de los Enanos se expandió por las Montañas del Fin del Mundo. Siguieron hacia el norte y después hacia el este, hasta lo que llamaron Zorn Ukzul, la Tierra del Gran Cráneo. Este lugar era rico en metales y minerales, pero la tierra era apagada y sucia. Muchos Enanos decidieron que ya habían llegado demasiado lejos, pensando que ese lugar estaba maldito, y volvieron a las florecientes fortalezas en las Montañas del Fin del Mundo. Pero otros siguieron viajando, algunos hacia el norte, hacia la lejana Norsca; otros fueron hacia el este, hasta que llegaron a las Montañas de los Lamentos y las Tierras Oscuras, una zona muy rica en recursos minerales: carbón, diamantes, oro, petróleo... por lo que se establecieron allí para explotar todas esas riquezas.

Al principio, esos linajes Enanos mantuvieron fuertes lazos con los de su raza debido al parentesco y al comercio, pero, mientras, el mundo se oscurecía y seres repugnantes emergían de las profundidades para invadir el reino subterráneo de los Enanos, por lo que poco a poco el contacto con los alejados Enanos del Este se volvió errático y poco frecuente, mientras los Enanos del Oeste se centraban en su propia supervivencia y defensa. Cuando llegó el Gran Cataclismo y la Gran Horda del Caos descendió para arrasar el mundo, cortó las comunicaciones entre los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo y los de las Montañas de los Lamentos. La mayoría de estos olvidados reinos Enanos fueron dados por perdidos para siempre por los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo, que pensaron que sus primos del Este habían sido destruidos por el Caos. Pero, por desgracia para el mundo, no fue así. Los  robustos Enanos del Este no murieron, sino que su destino fue mucho más siniestro.

Abandonados por sus primos del Oeste y por sus dioses, esta estirpe de Enanos fue sometida al brutal asedio de los siervos del Caos. Desesperados, lanzaron una llamada de auxilio, rezando incluso a príncipes demonio para que les salvaran de su inevitable fin, pero todo fue en vano. Al final, cuando ya no podían resistir más, una entidad les escuchó, y les prometió la salvación a cambio de su entrega. Los desesperados Enanos accedieron, sustituyendo el panteón Enano por un nuevo benefactor: Hashut, el Padre de la Oscuridad. Aunque los detalles de los hechos acaecidos en estos tiempos son muy poco claros, lo que está claro es que su nuevo dios les salvó, pero los mutantes poderes del Caos les cambiaron en cuerpo y alma. Los Enanos del Caos poseen colmillos protuberantes que les dan una brutal apariencia de salvajismo, mientras que su piel es cenicienta y sus ojos rojizos. Muchos de ellos tienen cuernos que sobresalen desde su frente y algunos tienen incluso pezuñas y cosas peores. Aunque más terrible que todo esto fue el cambio en sus mentes y espíritus: pervirtiendo los valores tradicionales de los Enanos, se convirtieron en poderosos hechiceros, acentuando los peores rasgos del carácter Enano: la avaricia, el racismo y el desarrollo sin control. Son criaturas egoístas y amargadas, que ven a todas las demás razas como mera carne de cañón a la que explotar bajo su yugo. Mezclaron ciencia y hechicería de manera insensata, y mediante aberrantes rituales ataron demonios a máquinas creando monstruosidades que nunca deberían haber visto la luz del sol. Con el paso de los siglos, su cultura se vio tan retorcida como sus mentes a todos los niveles, desde su lengua y su artesanía rúnica, a la estructura de sus clanes y su culto. Sin embargo, son iguales que los Enanos en aspectos como los juramentos y la lealtad, el rencor y el parentesco, pero la debilidad y la misericordia son defectos imperdonables que deben ser destruidos de forma despreciable. Han sido consumidos por una siniestra y fría crueldad, y en sus brutales corazones solo hay lugar para la codicia y el odio.

Los gobernantes de los Enanos del Caos son sus hechiceros, los Herreros Demoníacos, llamados también sacerdotes de Hashut o brujos. Cuando los antiguos Herreros Rúnicos de los Enanos del Este sellaron el pacto con Hashut y se convirtieron en poderosos magos, rápidamente usaron sus poderes mágicos para someter al resto de los Enanos del Caos, y así se formó su nuevo orden social. Los más poderosos de todos ellos son los Profetas Hechiceros, que rigen el destino de su raza con puño de hierro. La edad y el conocimiento son tan respetados por los Enanos del Caos como por sus primos del Oeste, aunque los Enanos del Caos también son intolerantes y despiadados con los débiles, y su apoyo sólo puede ser mantenido mediante la fuerza o la brujería, lo que hace despiadada la política interna de la hermandad de los brujos. Actualmente, el más anciano y, por tanto, el más poderoso y respetado, es Astragoth Manodehierro, el Sumo Sacerdote de Hashut, que oficia numerosos sacrificios en el nombre de Hashut y que encarna el horror de los Enanos del Caos a la perfección: el abandono de la veneración de los ancestrales dioses enanos, la búsqueda del poder a cualquier precio, el trato con demonios y seres del Caos, y la práctica de la brujería más maligna.

Hashut, el dios de los Enanos del Caos, es un maligno y siniestro ser, representado habitualmente como un gran toro ardiente envuelto en humo y sombras. Es comúnmente aceptado que se trata de  un dios del Caos, aunque algunos estudiosos de lo arcano se refieran a él como a un Gran Demonio en vez de como a un dios oscuro, mientras que otros insisten en que es otro tipo de entidad a la que se le dio rienda suelta en el mundo durante los tiempos del Gran Cataclismo. Hay teorías que lo sitúan como un príncipe demonio caído que alcanzó la divinidad gracias a la adoración; uno de los dioses ancestrales originales Enanos caído en desgracia, o incluso una entidad aun más antigua y misteriosa encerrada bajo la Llanura de Zharr desde tiempos anteriores a la llegada del Caos. Hashut está fuertemente ligado a la tiranía, la codicia, el fuego y el odio, y cede su poder a cambio de un terrible precio. Como la mayoría de sus orígenes, el modo en que los Enanos del Este sellaron su pacto con Hashut permanece rodeado en el misterio por suceder en los tiempos oscuros en los cuales el Caos dominaba el mundo, y ciertamente los propios Enanos del Caos albergan dudas y recuerdos distorsionados acerca de cómo quedaron ligados con su dios de pesadilla. Los retorcidos cartuchos rúnicos que adornan sus templos de fuego hablan sin embargo del abandono que sufrieron los Enanos de Zorn Uzkul por parte de sus Dioses Ancestrales durante el Gran Cataclismo, de que encontraron su salvación y su socorro con su nuevo dios y de la sed de Hashut por los sacrificios y la subyugación en recompensa por su patronazgo.

En el pináculo de Zharr Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolación, se encuentra el Gran Templo de Hashut. Este lugar maldito está guardado por Centauros Baali y Centauros Taur'uk, criaturas mutadas desde Enanos del Caos hace innumerables siglos. Dentro del templo los guardianes realizan ritos sangrientos, lanzando a los cautivos a calderos de metal fundido mientras resuenan las risas de los malignos Herreros Demoníacos, los sacerdotes de Hashut. En la cima del templo se alza una estatua hueca de hierro en forma de toro, cuyo vientre se llena de carbón ardiendo para que la figura se ponga al rojo vivo. El dios es la representación de la ciudad, su deidad y su señor, y su poder fluye a través de los Herreros Demoníacos, que rigen a su pueblo con puño de hierro mientras traman sus planes de conquista mundial.

Como son relativamente escasos, los Enanos del Caos emplean cantidades ingentes de esclavos para extraer las riquezas minerales, y en general para todo aquello que ellos no desean hacer. Cualquier raza es propensa de ser esclavizada, incluso los Enanos (a los que desprecian especialmente), pero lo más habitual  son los pielesverdes (por su número ilimitado). Orcos, goblins e incluso gnoblars trabajan hasta la extenuación en las minas, canteras y fábricas. Sin embargo, hay una raza de pielesverdes que son unos privilegiados: los traicioneros hobgoblins, que les sirven como capataces y guerreros, siendo eficientes siervos a pesar de su fama, puesto que saben que, sin la protección de sus amos Enanos del Caos, serían aniquilados por el resto de pielesverdes. El origen de este odio se remonta a varios milenios atrás, cuando los Enanos del Caos intentaron crear un nuevo tipo de esclavo más fuerte, más concentrado y eficiente, y fracasaron estrepitosamente, pues el resultado de la hechicería y la crianza selectiva fueron los Orcos Negros, que son mucho más propensos a mandar que a servir, y el tiempo que no empleaban peleándose lo usaban para organizarse y conspirar. En poco tiempo, los Orcos Negros empezaron a montar revueltas e incluso a organizar a los demás pielesverdes para que cumplieran su voluntad. Esta sucesión de sublevaciones acabó en una rebelión en Zharr Naggrund como nunca se había visto antes. Los ejércitos de esclavos pielesverdes, a las órdenes de los Orcos Negros, casi estuvieron a punto de destruir a los Enanos del Caos, que llegaron a tener que replegarse hasta la mismísima torre de Zharr. En el momento cumbre de la batalla, los hobgoblins traicionaron al resto de pielesverdes, poniéndose del lado de los Enanos del Caos y decantando a su favor la balanza. Los Orcos Negros fueron casi exterminados, aunque algunos lograron escapar, libres al fin, hacia el Oeste y hacia las Montañas de los Lamentos. Desde entonces, los Hobgoblins son odiados por los otros pielesverdes, que los matarían alegremente si pudieran.

Los planes de los Enanos del Caos son el resultado de intrincados trabajos creados por su maligna inteligencia, profunda paranoia y fría crueldad. No ven la necesidad de que el mundo acabe consumido por la violencia en una guerra sin fin como pretenden los poderes del Caos, derrochando así sus recursos. En lugar de eso, refuerzan su imperio lentamente y extraen de las Tierras Oscuras el valioso mineral que contienen en abundancia, preparándose para algún día someter a todas las razas bajo su voluntad. Se aventuran hacia otras regiones en las que capturar esclavos pero también para castigar a aquellos que podrían oponerles resistencia directamente, o someter a cualquier criatura o fuerza que pudiera aumentar en poder en las Tierras Oscuras antes de que se convierta en una amenaza. También forman expediciones a tierras más lejanas aunque de forma menos habitual, en busca de extraños objetos cuyo valor han visto reflejado en los fuegos de los altares de Hashut, vengar afrentas o simplemente para poner a prueba cruelmente sus armas contra los poderes del mundo. Como resultado de su política, los Enanos del Caos son, en el mejor de los casos, una oscura leyenda, siendo muy pocos los han tenido la desgracia de conocer la verdad. En muchas ocasiones, manipulan a Orcos, Ogros y a los siervos del Caos para que ataquen a quien les interesa, nutriéndoles de esclavos, a cambio de su formidable armamento y máquinas de guerra, sirviendo a su vez los conflictos ajenos como campo de pruebas para éstas.

Cuando la noticia de la destrucción de Mordheim llegó hasta los Profetas Hechiceros, estos lo vieron como un regalo caído del cielo: la piedra de disformidad es un bien muy escaso y muy preciado, y los brujos saben que una cantidad tan ingente de ella como hay en las ruinas de la ciudad permitiría el desarrollo de grandes proyectos de tecno-hechicería. Podrían avanzar el trabajo de siglos en tan solo décadas. Una oportunidad así no podía ser desperdiciada. Sin embargo, lanzarse a la invasión de la ciudad entrañaba muchos peligros, para empezar por estar en territorio de los humanos del Imperio, pasadas las Montañas del Fin del Mundo, el reino de los Enanos, a miles de kilómetros de distancia, lo que implicaría una invasión a muy gran escala debido a la más que probable aparición de ejércitos imperiales y de sus odiados primos.  Así que eligieron una segunda opción, sugerida por el brujo Bhasutep: mandar pequeños grupos de guerreros para infiltrarse en la ciudad y recolectar la preciada piedra, y ya de paso, todos los esclavos que puedan.

La Ciudad de los Condenados es un lugar hostil, peligroso y a mucha distancia de su imperio, pero los beneficios que pueden obtener los Enanos del Caos son tan grandes que merece la pena correr el riesgo. Además, en Mordheim no existe la ley ni el enemigo común, y tampoco la defensa común frente a las incursiones.


Reglas Especiales

Trabajo de Esclavo: una banda de Enanos del Caos debe de tener siempre al menos 3 hobgoblins (si tienen menos, solo puede deberse por las bajas sufridas por la banda).

Sacrificios a Hashut: uno de los objetivos principales de los Soldados de Hashut es conseguir más esclavos para sus sacrificios. Si la banda gana la batalla, los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda pasarán a ser capturados para ser sacrificados. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo sacrificarán. Consulta la siguiente tabla para ver cuanto favorece Hashut a sus hijos por sus ofrendas. Los efectos en la tabla son acumulativos, y se aplican a miniaturas que reclutes posteriormente en caso de otorgar reglas especiales.

5+: el Herrero Demoníaco y el Naffatum obtienen un +1 al lanzamiento de sus hechizos.
10+: los ataques cuerpo a cuerpo de los miembros de la banda no-hobgoblins ganan Ataques Flamígeros (6+, 1D2), o añadirán +1 contador de fuego en el caso de que tengan Ataques Flamígeros de otra fuente (p.e. alguien que tuviera Ataques Flamígeros (5+, 1D3) pasaría a ser (5+, 1D3+1).
15+: +1 al tamaño de banda.
20+: los Dybbuks Ardientes ganan la regla especial Cuerpo Llameante.
25+: el Herrero Demoníaco gana Magia Elemental de Fuego Básica y genera un hechizo aleatoriamente. Además sumará +1 a cualquier intento de buscar objetos raros propios de la banda o los Enanos del Caos.
30+: todos los Enanos del Caos de la banda sentirán Odio hacia todos sus enemigos.
35+: puedes reclutar a un nuevo héroe adicionalmente, permitiendo llegar a los 7 con él: el Centoro Taur'ruk. Empieza con 20 puntos de experiencia y usa las mismas listas que el Centauro Baali.

Centoro Taur'ruk: 300 coronas de oro
Los más grandes y más poderosos de los Centoros llevan el título "Taur'ruk", monstruosas y salvajes criaturas con un ansia de destrucción sin igual pero con el mismo afilado ingenio y maligna inteligencia que sus primos bípedos.

M7 HA5 HP2 F5 R5 H3 I4 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Enano del Caos
Equipo: el Centoro Taur'ruk puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Nunca podrá usar armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Piel Escamosa (5+), Arrollar (tiene todas las reglas de los Enanos del Caos)


Elección de Guerreros

Una banda de la Legión de Hashut debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Herrero Demoníaco: tu banda debe de incluir un Herrero Demoníaco, ¡Ni más, ni menos!
Centauro Baali: tu banda puede incluir un único Centauro Baali.
Naffatun: tu banda puede incluir un único Naffatun.
Guardias Infernales: tu banda puede incluir hasta dos Guardias Infernales.
Hobgoblins: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Hobgoblins.
Legionarios de Zharr: tu banda puede incluir cualquier número Legionarios de Zharr.
Asoladores: tu banda puede incluir cualquier número de Asoladores.
Juramentados al Hierro: tu banda puede incluir hasta dos Juramentados al Hierro.
Dybbuks Ardientes: tu banda puede incluir hasta dos Dybbuks Ardientes.
K'daai: tu banda puede incluir un único K`daai.

Experiencia

El Herrero Demoníaco comienza con 17 puntos de experiencia.
El Centauro Baali comienza con 12 puntos de experiencia.
El Cruzado Ardiente y los Guardias Infernales comienzan con 10 puntos de experiencia.

Habilidades

Herrero Demoníaco: Arcanas, Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Centauro Baali: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especiales.
Guardia Infernal: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Especiales.
Naffatun: Arcanas, Disparo, Defensa, Especiales.

Atributos Máximos

Herrero Demoníaco:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Juramentados al Hierro, Dybbuks:
M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Guardias Infernales, Legionarios de Zharr:
M3 HA7 HP5 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Asoladores, Naffatun:
M3 HA6 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Centauro Baali:
M7 HA7 HP3 F5 R5 H4 I6 A5 L10

Centoro Taur'ruk
M7 HA8 HP3 F6 R6 H5 I6 A6 L10

Hobgoblins:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L8

Héroes

1 Herrero Demoníaco: 70 coronas de oro
Los Herreros Demoníacos gobiernan con mano de hierro sobre el desolado imperio de Zharr-Naggrund, como señores y sacerdotes de todos aquellos que siguen al Padre en la Oscuridad. Su saber es ancestral y terrible, e implica el estudio de la maquinaria, la maestría en forjar armas y el dominio de los dones mágicos del Caos que Hashut les proporciona. Combinando esto son capaces de crear terribles armas e infernales dispositivos de destrucción. Como señores supremos que son, están al mando de las expediciones a la Ciudad de los Condenados.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Herrero Demoníaco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Recuerda que si equipas a un hechicero con armadura, no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de la Desolación Básica.

0-1 Centauro Baali: 100 coronas de oro
Mutadas y malignas criaturas, los Centauros Baali son una retorcida amalgama de Enano del Caos y toro, una fusión antinatural que da lugar a bestias monstruosas. Hace muchos siglos, cuando los Enanos del Caos fueron tocados por primera vez por el Caos, algunos de ellos fueron transformados en Centauros Baali: la resistencia mágica natural de los Enanos fue sobrepasada por los oscuros poderes del Caos. Son tan inteligentes y astutos como los Enanos del Caos, y están totalmente entregados a la adoración de Hashut. Además de sus tareas como guardianes de los templos de Hashut, a los Centauros se les encomiendan otras peligrosas tareas, ya que se confía ciegamente en ellos. Son criaturas enormes y poderosas, cuya fuerza y dureza sobrepasa con mucho a la de un Enano del Caos, y gracias a su extraña anatomía, son muy veloces en batalla. A medida que envejecen sus cuerpos se van convirtiendo en metal viviente.

M7 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: Caballería
Raza: Nacido del Caos, Enano del Caos.
Equipo: un Centauro Baali puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Nunca podrá usar armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Centauro Toro

Centauro Toro: un Centauro Baali es un cruce entre Enano del Caos y toro, y comparte algunas reglas. Tiene las reglas Cabeza Dura, Difícil de Matar y Robusto de los Enanos del Caos. Además, se considera una miniatura montada, por lo que es Grande, puede Saltar como una montura, tiene la regla Arrollar, y Armadura Natural (6+).

0-1 Naffatun: 70 coronas de oro
Las tierras de los Enanos del Caos están plagadas de volcanes y pozos de alquitrán, por lo que no es raro que entre ellos se hiciera necesaria la aparición de expertos en estos campos. Pronto empezaron a manipular la magia del fuego y a usar el petróleo que extraían en abundancia de la negra tierra, y así es como se crearon los Naffatuns, unos adeptos del fuego que achicharran a sus enemigos con su magia o con sus compuestos alquímicos.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Naffatum puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Ten en cuenta que se considera hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero. El único arma de disparo que puede usar son armas con la regla arrojadiza.
Reglas Especiales: Alquimia Básica, Magia Elemental de Fuego Básica, Piromanía

Piromanía: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases. Empieza cada partida con una Bomba de Fuego y de Nafta gratuitas, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

0-2 Guardias Infernales: 65 coronas de oro
La Guardia Infernal es un culto de guerreros que han renunciado a su identidad. Lucen planas máscaras de acero que cubren totalmente sus rostros, y han jurado morir cumpliendo la voluntad de sus amos. Un Enano del Caos que caiga en desgracia puede decidir unirse a esta hermandad para limpiar su nombre y su honor, ya que la deshonra es algo que un miembro de esta despiadada y rencorosa sociedad no puede soportar. La Guardia Infernal ofrece el consuelo de morir en la gracia de Hashut y la bendición del anonimato.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Guardias Infernales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.
Reglas Especiales: Inmunes a Psicología.

Secuaces

1+ Hobgoblins: 20 coronas de oro
Los Hobgoblins de las Tierras Oscuras son dóciles siervos de los Enanos del Caos,  confiando en su patronato para sobrevivir. Mientras se disponen a traicionarse alevosamente los unos a los otros para ascender, son incapaces de fomentar ningún tipo de rebelión contra sus brutales amos, lo que los convierte en los esclavos perfectos. Son empleados en grandes hordas en la batalla por los Enanos del Caos, usándolos como carne de cañón y como exploradores.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Hobgoblin.
Equipo: los Hobgoblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins. No puedes tener más Hobgoblins equipados con arcos, arcos cortos o ballestas que sin ellos.
Reglas Especiales: No le importan a nadie.

No le importan a nadie: los Hobgoblins cuentan como la mitad de efectivos si la banda debe de efectuar algún chequeo de retirada, y no provocan chequeos de pánico a las miniaturas sin esta regla. Además, los Hobgoblins nunca pueden llegar a convertirse en héroes. Simplemente repite la tirada si salió "El chaval tiene talento"

Legionarios de Zharr: 40 coronas de oro
Los Enanos del Caos son escasos, por lo que no pueden permitirse un sistema de milicias ni levas. En vez de eso existe un cuerpo militar estable para todo su imperio, llamados Legionarios. Son guerreros altamente entrenados y disciplinados cuya habilidad marcial tan solo es comparable a su cruel deseo de triturar por completo a aquellos que se opongan a ellos y aplastarlos bajo sus botas. Hay relativamente pocos Enanos del Caos, y todos y cada uno de ellos pertenece a uno de los Hechiceros en cuerpo y alma. En la batalla son una visión desconcertante, pues son unas bestiales y grotescas figuras acorazadas, con negras armaduras diseñadas con pinchos y escamas, coronadas con altos cascos adornados con forma de lenguas de fuego o cuernos afilados, rematadas por una heráldica brillante y sangrienta. Inspiran temor con su presencia en sus enemigos, y no han perdido nada de la resistencia y habilidad de sus parientes del oeste. Para ellos hay pocos placeres mejores que partir en dos a un enemigo con un hacha.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Legionarios de Zharr pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.

Asoladores: 35 coronas de oro
Algunos Enanos del Caos prefieren  atacar a sus enemigos descargando una mortal tormenta de fuego sobre ellos, especialmente con los trabucos, un arma que es usada masivamente en sus ejércitos. Pocas cosas les motivan más que el olor de la carne chamuscada por el fuego de estas armas de destrucción.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Asoladores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asoladores.
Reglas Especiales: Escasos

Escasos: no puedes tener más Asoladores que Legionarios de Zharr.

0-2 Juramentados al Hierro: 75 coronas de oro
Elegidos entre los mejores de la Guardia Infernal, los Juramentados al Hierro son un enemigo terrible. Tras mucho tiempo sirviendo en la Guardia Infernal, piensan exclusivamente en servir a los Herreros Demoníacos con un fanatismo absoluto. Su celo obsesivo, y quién sabe si algún tipo de hechizo, les hace aguantar heridas que matarían a Ogros, aplastando sin piedad a todo el que se les pone delante con su equipamiento maldito.

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Juramentados al Hierro pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Pueden comprar siempre Armas Embrujadas y Armaduras Negras con el descuento de iniciar la campaña, pero no podrán traspasarlas a menos que deban de ser borrados de la hoja de banda. El único arma de proyectiles que pueden usar son las pistolas.
Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Inmunes al Dolor, Estilo con Escudo, No es un tipo cualquiera

0-2 Dybbuks Ardientes: 65 coronas de oro
Los más devotos al Padre de la Oscuridad pueden someterse a un terrible ritual de atadura. En este terrible proceso, un terrorífico demonio de fuego es ligado a su alma. Cuando el ritual sale bien, el poseído aun mantiene el control sobre su cuerpo y obtiene un poder abrumador; si sale mal, el desgraciado perderá su alma. Los Dybbuks son peligrosísimos oponentes que atacan con la furia del demonio que contiene su alma.

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos, Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: los Dybbuks Ardientes pueden equiparse con armas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. No pueden equiparse con armaduras de ningún tipo (excepto casco) ni ningún arma de proyectiles o arrojadiza.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Inmunes a Psicología,  Inmunes al Fuego, Aura Demoníaca (TSE de 5+ frente a ataques no mágicos), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

0-1 K`daai: 275 coronas de oro
Un K`daai es una aberración, un vivo ejemplo del malsano genio de los Enanos del Caos. Es un terrorífico demonio de fuego al que los Herreros Demoníacos han encadenado mediante complejos rituales a una gigantesca armadura especialmente diseñada para ello. La monstruosidad creada es un gigante de metal que rezuma fuego por todos lados, siendo uno de los adversarios más peligrosos que pueden encontrarse en Mordheim. Simplemente por acercarse un guerrero puede caer abatido por el intenso calor que despide el K`daai, aunque esto a veces es un arma de doble filo para él.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L8

Peana: monstruosa.
Raza: Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: ataca desarmado, y no sufre ninguna penalización por ello. Se considera que va equipado con una Armadura de Cota de Malla.
Reglas Especiales: Grande, Demonio de Fuego Ligado, Poder de Penetración (1), Cuerpo Llameante, Radiancia Ardiente, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1).

Demonio de Fuego Ligado: un K`daai tiene todas las reglas de los demonios, pero su TSE es de 4+, y es inmune a los Ataques Flamígeros. Cualquier hechizo de fuego que sea lanzado contra él o le afecte le curará 1H sufrida previamente en vez de hacerle ningún daño.
Cuerpo Llameante: las miniaturas en contacto con un K`daai sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D2) durante el turno de iniciativa del K`daai. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna.
Radiancia Ardiente: la gigantesca armadura que mantiene al demonio encadenado a este mundo a veces no puede resistir su poder. A partir de tu segundo turno, el K`daai deberá tirar 1D6 en cada una de tus fases de recuperación. Si saca un 1, sufrirá una herida sin ninguna salvación posible.


Habilidades Especiales de la Legión de Hashut

Bendición de las Llamas

El Dawi Zharr es capaz de invocar el poder del mismísimo Hashut para que sus enemigos ardan con facilidad

Durante tu fase de disparo, el héroe puede designar a una miniatura enemiga a la que pueda ver en un rango de 6UM, o bien contra una miniatura que en la que esté trabada cuerpo a cuerpo. Esa miniatura ganará la regla Inflamable durante este turno.

Señor de los Esclavos

Este Enano del Caos está versado en el trato con los esclavos, y sabe cómo "motivarlos" para que luchen con más ganas.

Todos los Hobgoblins situados a 6 UM o menos del héroe tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar, puesto que saben cuál es el precio del fracaso ante él. Además, los hobgoblins ganan la regla Horda. Solo una miniatura de tu banda puede tener esta habilidad.

Señor de las Llamas

El Enano del Caos está tocado por su dios, y de sus ataques surge fuego puro.

El héroe gana Ataques Flamígeros (6+, 1D2) con sus ataques cuerpo a cuerpo, o (+1,+1) a ellos si ya tenía ataques flamígeros de otras fuentes.

Protección de Hashut

El héroe gana una Tirada de Salvación Especial de 6+.

Palabra de Hashut

Este Enano del Caos sigue con celo fanático el credo de Hashut, y es capaz de invocar los poderes de su dios para destruir a sus enemigos.

El héroe gana la habilidad de lanzar el hechizo Voz del Odio, y además como si se tratara de una plegaria, por lo que podría hacerlo usando armadura, etc. Ten en cuenta que no pasará a considerársele un hechicero ni ganará acceso a habilidades Divinas.

Equipo Especial de los Enanos del Caos

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Brutal.

Brutal: un arma con esta regla hace sus ataques con +1F durante la primera ronda de cada combate.

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un Brujo, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas o martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo Herrero Demoníaco); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el Brujo tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataque flamígero.

Bombas de Nafta
Disponibilidad: raro 9; Coste: 20+2D6 coronas de oro.
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 10+1D6 coronas de oro

La nafta es una sustancia alquímica tremendamente infamable. Lanzada con una pequeña mecha hace saltar en llamas casi imposibles de apagar a aquello contra lo que se estrella.

Brebaje. La miniatura impactada y todas las que estén a 2UM de ella reciben inmediatamente 1D3+1 contadores de fuego. Se considera fuego alquímico.

Dagas Envenenadas
Disponibilidad: Rara 7, Solo Hobgoblins; Coste: 15 coronas de oro

Los Hobgoblins envenenan las hojas de sus armas, que son unas largas dagas. El veneno que recubre las dagas es muy similar al Loto Negro, aunque su color es diferente. La mayoría de la gente especula con que existe una influencia caótica debido al uso tan extendido del veneno.

Tipo: daga; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Par, Ataques Envenenados, Rápidas

Par: las dagas envenenadas se usan a pares (por lo que dan +1 ataque). Si los Hobgoblins usan las dagas envenenadas, no podrán usar ninguna otra arma.
Rápidas: en combate cuerpo a cuerpo, los Hobgoblins con dagas envenenadas obtienen un +1 a su iniciativa.

Escudo Malicioso
Disponibilidad: raro 9; Coste: 15 coronas de oro

Escudo. Si obtienes un resultado de 6 al hacer una TSA usando este escudo, la miniatura que inflingió la herida sufrirá un impacto de F4 con Penetración 1 que no puede causar críticos.

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano

Tipo: arma a dos manos, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Demoledor.

Demoledor: se deben de repetir todos los resultados de 6 obtenidos en tiradas de salvación por armadura por heridas causadas por este arma.

Guja de Fuego
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Las Gujas de Fuego son unas armas muy difíciles de fabricar, y más aun de dominar, pero sus resultados son sorprendentes. Tienen el aspecto de estilizados arcabuces plagados de intrincadas runas, con grandes cuchillas en su cañón.

Las Gujas de Fuego en combate tienen las mismas reglas que las alabardas. Disparando tienen el siguiente perfil:

Tipo: fusil; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Su calidad en el forjado supera ampliamente las toscas armas de los humanos.

Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Demoledor, Pesado.

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Sangre de Hashut
Disponibilidad: raro 11; Coste: 30+3D6 coronas de oro
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 20+2D6 coronas de oro

Esta es una potente sustancia alquímica saturada con magia demoníaca que hace arder el metal cuando entra en contacto con él, convirtiéndolo en un charco incandescente. Aunque es más preciada que el simple oro, algunos favoritos del Padre de la Oscuridad poseen un vial de este líquido, para desgracia de aquellos equipados con pesadas armaduras pensando que estaban muy protegidos.

Brebaje. Al usarlo, tira 1D6. Con un 2+ la víctima sufre 1D6 heridas, cuya dificultad para herir es igual a su tirada de salvación por armadura.

Tauro Negro
Disponibilidad: raro 12; Coste: 250 coronas de oro

Montura única.

M7 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Peana: monstruosa.
Raza: Animal - toro, Nacido del Caos
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Inmune a Psicología, Arremetida (1D3), Cuerpo Llameante, Armadura Natural (4+)

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.


Ballestas Llamainfierno
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta; Rango: 30UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).


Magia de la Desolación


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de la Legión de Zharr

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda Atroz*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Arma Forjademonio*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70co
Arma Embrujada*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Guja de Fuego*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co(solo Guardia Infernal, Herrero Demoníaco y Legionarios)
Trabuco Enano del Caos*. . . . . . . . . . . . . . .30co (solo Guardia Infernal y Herrero Demoníaco)
Arcabuz Infierno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co (solo Herrero Demoníaco)
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30/60co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura Negra*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Asoladores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15/30co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Arcabuz Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co
Ballestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Ballestas Llamainfierno . . . . . . . . . . . . . . . 30 co*

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Hobgoblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Dagas Envenenadas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de Zharr Naggrund, donde es más sencillo encontrar el equipo. Después se aplicará el precio normal.


Shandalar

He actualizado la banda con los últimos cambios que hice, los del Tirano etc, que no estaban reflejados.

Ludenhof

A esta banda le faltan por transfondo orcos negros. Daría versatilidad a la banda.

Shandalar

Realmente los ON salieron de la lista de los EdC hace tiempo, porque no tenía mucho sentido que la unidad de élite de un ejército estuviera en otro. Siguiendo el trasfondo, los EdC casi exterminaron a los ON y los pocos que quedaron huyeron.

albertomk1

Hola, que le falta a esta banda para que este terminada?

Es que esta banda es la excusa perfecta para ciertas minis rusas que vi a la venta y que no puedo meter en ninguno de los ejércitos que tengo.

Gracias.

Shandalar

La verdad es que faltarles no les falta nada, están listos para probarse.

Enzorko

"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

MaQui1995

La banda que mas me gusta xD su magia es la leche haber si consigo 2 hechizos mas y aprendo el cataclismo

La arma forjademonios está muy bien solo tengo una duda cuando me sale lo de herir a 2+ y saco un 1 esa herida que me hago a mi mismo puedo salvarla con mi tsa y/o Tse ?

Otra cosa si me matan un bazooka al final de la batalla se me pierde si saco un 1 o 2 como cualquier otro secuaz y para el tamaño de la banda por cuantos miembros cuenta

Exting

buenos días a todos!
ultimamente con un colega estoy retomando esto del mordheim, y aún con muchas dudas vamos sacando adelante las partidas.
el suele jugar con orcos y goblins, yo con Esclavistas, de ahí que escriba en este tema.
jugando con ellos me han gustado mucho: por ahora solo jugamos a partidas sueltas para aprender a jugar y tal, a 500 monedas... y los hobgoblin me encantan! mueven guay, tocan los huevos y son baratos.
los enanos son buenos como ellos solos, llevo un mago con armadura negra (bru-tal) y un par más, uno con atrapacuellos y otro con guja de fuego.
los hechizos me gustan mucho, y bueno en general no se me ocurre nada para mejorarla, solo quería dejar constancia de mi opinión porque veo que aún está en desarrollo y esas cosas.
un saludo!

Shandalar

Me alegro de que os guste la banda ^^, muchas gracias por los comentarios!

Había un clamor de hacerla más "esclavista", quitando a los Inmortales y poniendo Orcos Negros, y alguna cosa más como quizás algún ogro, más pielesverdes etc, vosotros como lo veis?

Anselmo el Setas

#11
Yo opino que sí que debería hacerse hueco a Orcos (negros o no, lo que se me ocurre es que en un principio tengas orcos normales y si pagas X co extra al reclutar puedan ser orcos negros que tendrían +1F y TSA 6+, no les metería la HA4 de primeras ya que en un principio son esclavos y no guerreros aún, tampoco podrías mezclar grupos de secuaces cada tipo de orco a su grupo de secuaces) por algún lado, no digo que tengan que ser necesariamente quitando a los Inmortales, pero el concepto de Inmortales y los Guardias Infernales se podría mezclar de alguna forma para hacer un hueco.

Por otra parte están los Asoladores y los Guerreros Enanos del Caos, cuyos atributos son similares y sus listas de equipo también, la banda de Ingenieros del Caos tiene a los Asoladores como secuaz básico. Como veriaís quitar aquí a los Asoladores (manteniendo el resto tal y como está) y metiendo a los Orcos u Orcos Negros?

Por una parte perderían la potencia de fuego considerable que son los Arcabuces Infierno y demás (que se podrían meter en la lista de equipo igualmente, a lo mejor poniendo cierto límite). Por otra parte me parece lógico que los Esclavistas pierdan potencia de fuego (los Ingenieros son los que tienen que ser más duros en éste aspecto) y que la mayor parte del disparo lo hagan los Hobgoblins y se centren más en el cuerpo a cuerpo.

Yo veo bien que haya más variedad de esclavos a cambio de la potencia de fuego, es la opción que más me llama, Shandalar, tu que los habrás jugado, que opinas, los dejarías tal como están o harías algún cambio?


P.D.- Independientemente de si se le hace algún cambio de estos o no, me fijo que no tienen Látigos en la lista de equipo, en una banda de esclavistas tiene que haber látigos, si las Hermanas de Sigmar los pueden llevar estos deberían también.

Shandalar

Veamos:

- +1 a los látigos.
- los Asoladores tienen una lista de equipo diferente a los guerreros. Básicamente unos se pueden equipar con armas de disparo y otros no.
- Los Orcos Negros fueron creados por los Enanos del Caos. Y ya que se iría el "secuaz tocho" de la banda, por eso pensaba que eran un buen sustituto.

Yo tampoco los he jugado en campañas largas. Lo que he jugado los he visto bien pero he echado de menos un aire más "esclavista", por eso pensé en meter más pielesverdes.

El disparo que aportan los Asoladores es necesario. Los Hobgoblins no dejan de ser tíos moñas y la banda no deja de tener un núcleo de tíos lentos, Enanos vaya.

Anselmo el Setas

Entonces, Inmortales fuera Orcos Negros dentro? Siendo banda de esclavistas tiene sentido que haya más secuaces esclavos que enanos del caos, lo que yo proponía era del estilo de los guerreros de reikland, pagas X coronas extra para mejorar un poco los atributos, en éste caso pasarías de tener orcos normales a orcos negros, con lo que el coste podría ser considerablemente mayor.

De todas formas, por simplificar las cosas se pueden cambiar por orcos negros sin más y dejarse de cosas extra, al fin y al cabo serían tipos con resistencia similar a los inmortales y con más movimiento, que es de lo que más sufren los enanos.

Los inmortales parecen ser los tios resistentes, los guardias infernales son los tios resistentes y fuertes, a mi parecer los orcos negros son los tipos fuertes, resistentes y móviles (hasta cierto punto), teniendo la limitación de que no pueden llegar a héroes (la misma regla que los hobgoblins) me parecen muy buen sustito para los inmortales, pondría una limitación de que nunca puede haber más orcos negros que hobgoblins en la banda (que les pueden montar otra revuelta), aunque eso también se puede solventar poniendo un límite de orcos negros bajo, aunque pondría al menos 0-4, no 0-3 como los inmortales.


Narkolea

Esta banda no la conocco muy bien, solo en el papel, pero tal y como esta me parece buenisima.

Por 395 co tienes para todos los heroes y 3 secuaces basicos, con 105 co para equiparlos, esta bastante bien.

Los hobgoblis, son brutales por 15 co son humanos normales, si con -1 a L pero con la reglas de Amos crueles son mejores y no importan.

De las bandas de Enanos sin duda es la mejor y mas equilibrada de todas. Incluso tiene mas movilidad que la de Montaraces.

Yo la verdad que meter Orcos Negros no lo veo, es meter a un secuaz tocho, casi más que el Inmortal encima con más movimiento que los enanos y toanto o más resistente.

Ademas trasfondisticamente creo que no cuadra mucho.

Me explico los ON fueron creados por los enanos del Caos si, pero casi destruyen su civilización varias veces con sus rebueltas de exclavos, asta que los E del C se dieron cuenta que no servian de exclavos y decidieron acabar con ellos, dejando solo a los que escaparon al oeste y unos pocas tribus cercanas para contratarlos como mercenarios no ya de exclavos.

Meter orcos normales podria ser, pero realmente en una banda de 12 minis con los Hobgoblis y enanos y el bicho tocho realmente no hay sitio para más. Ups error mio son 15 minis lo cual me parece demasiado, el resto de enanos solo 12 minis y estos 3 más. Pero vamos casi vale igual con 6 heroes (5+1, y tienes que tener secuaces enanos para que asciendan) mas 3 hobgoblins obligatorios son ya 9 minis entre algun enano(guerrero y/o asolador)  que tendras que tener, el bicho tocho y algun escurridizo realmente no se si son utiles los orcos.


Narkolea

Por cierto que el Brujo sacerdote tenga 2 ataques es una errata o es asi?

Lo veo un poco sobrado por su coste y comparandolo con otros jefes enanos, del matagigantes lo veo normal pero un tipo con magia y 2 ataques no es demasiado?

Anselmo el Setas

Yo precisamente a los orcos negros los veo muy útiles porque tienen más movimiento que los enanos, los Inmortales lo que tienen es más HA y habilidades defensivas bastante potentes, además tienen la capacidad de ascender a héroes, cosa que no permitiría a los orcos negros ya que son esclavos, eso los limitaría bastante.

No estoy del todo de acuerdo con que no cuadren por trasfondo, al contrario, los orcos negros son los pielesverdes con mayor resistencia a la piedra bruja, por lo tanto son los esclavos más capaces para su recolección y sí, los enanos de caos CASI los exterminan y muchos escaparon, pero no se dice que por eso dejasen de usarlos como esclavos, redujeron en mucho su número y no los volvieron a reproducir en masa como antes, por lo que el peligro de revueltas era mucho menor el mayor problema de antes es que eran muchos, pero en su lista de ejercito estaban.

Aunque sea sólo por lo de que son más aptos que el resto de esclavos (y mucho menores en número para que no la líen, vamos yo proponía como máximo cuatro orcos, no más) para conseguir la piedra bruja creo que se justifica su presencia.

Shandalar

Al Brujo se le puede quitar un ataque sí, no hay mucho problema.

El tamaño de la banda es de 15 porque su secuaz básico no son Enanos, son Hobgoblins, y además por narices tienes que llevar al menos 3.

Los ON como dice Anselmo si pegan. La cosa es si queréis que los cambiemos por los Inmortales o no, y si se meten más cosas de esclavistas.

Narkolea

#18
No soy un entendido en enanos del caos por eso me mire la wiki donde pone esto:

" Después de estar al borde del desastre varias veces, en las que ejércitos mandados por Orcos Negros destruyeron secciones de la Torre de Zharr-Naggrund, los Enanos del Caos decidieron eliminarlos de la ciudad para siempre. Muchos Orcos Negros escaparon hacia las Montañas de los Lamentos, donde sus descendientes viven aún en la actualidad, mientras otros iniciaron un largo viaje hacia el Oeste hasta que finalmente llegaron al Viejo Mundo y de ellos proceden los Orcos Negros que combaten en los Waaagh orcos de hoy en día. Los Enanos del Caos mataron a muchos Orcos Negros, pero dejaron algunas tribus en libertad para que merodearan por las montañas de modo que siempre pudieran reclutarlos como soldados mercenarios para sus ejércitos, si era preciso. "

Usar los usan pero como mercenarios no esclavos, que es a lo que me referia. Que si no se fian de los ON en su propio reino, no se yo si se irian a tomar por culo a Mordheim,  5 enanos un monton de hobgoblins y 3-4 ON, lo veo arriesgado.

Y si el ON da pegada, aguante  y movimiento pero vamos si esta banda de enanos necesita que le den más movimiento hay un gran problema con todas las otras bandas de enanos que se mueven peor que esta, mucho peor y hombre creo yo que los enanos aguantar y pegar lo hacen bien.

Con Centauro y hobgoblins, algunos infiltrados y la cosa gordaa esa ya tienen mucho movilidad.

No se a mi los Inmortales me gustan, seria el secuaz que te gustaria que ascendiese.

Lo de que el hobgoblin sea el obligarorio es una ventaja, tipo superbarato, yo diria de más. Y lo de que tengas que tener 3 joder es que es otra ventaja. Los 5 heroes y 3 de estos suman 395 co con 105 co para equipo que esta bastante bien para empezar la campaña y si la batalla pinta mal solo tienes que sacrificar a 3 hobgoblin de mierda y te piras, con otras bandas no puedes ni plantearte algo asi. Ya si los haces horda esta banda en teoria se pone buena de más.

pero vamos solo hablo en teoria no la vi en la mesa de juego.


Anselmo el Setas

Bueno, si es cuestión de terminología se puede poner en la descripción que los tienen como mercenarios y no esclavos, pero vamos, que tampoco me sorprendería que volviesen a crear a unos pocos orcos negros única y exclusivamente para que vayan a por piedra bruja en Mordheim y les hayan lavado el cerebro para que no se rebelen tanto o lo que sea. Son enanos del caos, buenos hechiceros y buenos esclavistas.

Lo de tener tres hobgoblins es bueno especialmente al principio, pero se refleja en el límite de banda 15 que los hobgoblins son más bien flojos y el tener "tantos hobgoblins" te limita la cantidad de enanos del caos que te puedes coger, por eso el límite lo veo bien.

Es verdad que muchas de las bandas de enanos tienen problemas con lo de la movilidad y esta es seguramente la que mejor lo lleva por no llevar únicamente enanos. Hay alguna banda con osos de guerra para montar, cuernublados y tipos con infiltración o los mineros; estas cosas ayudan un poquillo, pero el problema de movilidad lo van a tener siempre, sí.

Los inmortales no me disgustan, pero me parece que los Guardias Infernales hacen bastante bien su función y los veo más como héroes (no digo necesariamente para esta banda, podrían estar de espadas de alquiler) que como secuaces (son los enanos del caos más hábiles en combate), en una banda de esclavistas lo que más debería de haber de secuaces en mi opinión son esclavos y los enanos del caos más "flojos" (guerreros y asoladores).

Lo de los orcos es sobretodo por eso, tienen dos tipos de secuaces esclavos y tres tipos de secuaces esclavistas, yo creo que tendría que ser al revés, al menos en una banda de esclavistas, la de Ingenieros del Caos ya es otro tema, ahí hay dos hobgoblins en total.