Tumularios

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:46:41 AM

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Rhisthel

TUMULARIOS

En lugares secretos entre las incontables colinas, bosques y montañas del Viejo Mundo están los complejos funerarios de tiempos ancestrales, muchos de ellos de un tamaño gigantesco, verdaderos laberintos subterráneos. Algunos de ellos fueron construidos por los Elfos que habitaban las lindes del bosque, aunque la mayoría de ellos son de las primeras civilizaciones bárbaras humanas, algunas de las cuales se cree que debieron transmitir sus tradiciones funerarias a las tierras de Nekekhara. Estas aisladas catacumbas, perdidas en las brumas del tiempo, albergan los restos de grandes señores y héroes de tiempos largo ha pasados. Estos campeones tuvieron vidas excepcionales, llenas de conquista y guerra, y quién sabe a que tipos de hechicerías primitivas y peligrosas fueron expuestos. Muchos artefactos mágicos de enorme poder están enterrados con ellos en las tumbas, por lo que los Elfos Silvanos que habitan en Athel Loren y los bosques del Imperio respetan estos lugares y a sus largamente muertos habitantes, dejándoles como han estado durante incontables siglos y milenios. Sobre estos ancestrales mausoleos se lanzaron hechizos de protección para guardarlos frente a ladrones de tumbas y carroñeros. Toscas runas se grabaron en sus dinteles y corredores, y amuletos y talismanes mágicos se colgaron de sus muros. Muchos de ellos siguen en el mismo sitio, como testamento del enorme poder mágico que contienen. Otros han sufrido cambios innumerables a causa de la energía oscura que se filtra por la tierra, retorciendo su poder en formas más malignas.

Muchos de estos complejos han ido siendo reclamados lentamente por la naturaleza. Sin embargo, hay muchos ladrones de tumbas que codician las riquezas de estas tumbas, y los Elfos Silvanos están constantemente batallando contra estos intrusos. Sin embargo, a veces estos túmulos son buscados por razones bastante más siniestras que el simple saqueo. Nigromantes, Vampiros y otros Señores de la Muerte buscan estos complejos funerarios sin descanso, en busca de los artefactos de inimaginable poder enterrados allí y para resucitar y someter a los muertos que reposan en su interior bajo su voluntad, ya que las almas inquietas de estos largamente olvidados guerreros permanecen en lugares oscuros del Reino de los Muertos. Usando antiguos hechizos, estos espíritus pueden devolverse a sus restos terrenales. Premiados con los recuerdos de su vida mortal y los beneficios de la no muerte, estos guerreros son enemigos terribles.

Los antiguos reyes para los cuales se erigieron estas tumbas resultan los más poderosos de todos. Imbuidos con magia negra y portando el equipo que tan bien les sirvió en su vida, son llamados Reyes Tumularios. Hacen una llamada resucitando a sus camaradas, sirvientes y guerreros con los que comparten su complejo funerario. Son no muertos increíblemente poderosos, y muy difíciles de destruir. Sus armas están imbuidas en siniestras energías, y basta rozar su punta para morir inmediatamente o para que atraviesen armadura, carne y hueso con una facilidad pasmosa. Ataviados en sus antiguas armaduras, como su piel ya se ha marchitado, sus enemigos lo tienen muy difícil para herirlos o apuñalarlos. Incluso soportar la visión de estos guerreros esqueletos de antaño requiere un esfuerzo de voluntad extremo.

Incluso de aquellas tumbas que no son descubiertas por los Señores de la Muerte no todas tienen la suerte de yacer en silencio. Algunas de ellas se construyeron en zonas donde la magia oscura fluye y se arremolina. En estos lugares malditos, sus moradores no descansan en paz, con sus almas a medio camino entre este mundo y el reino de ultratumba. Cuando el flujo de energía oscura aumenta, los antiguos reyes del pasado se levantan con un brillo antinatural en sus ojos. Túmulos, tumbas y mausoleos son abiertos desde el interior por esqueléticas manos frías y sin vida, y ancestrales guerreros adornados con bronce marchan para formar un poderoso ejército, llamados por una voz que los mortales no pueden oir, guiados por una desconocida y  férrea voluntad que les marca un objetivo: Mordheim. Piedra Bruja.



Reglas Especiales

Terroríficos: los mercaderes que se han establecido en las afueras de Mordheim son gente sin escrúpulos que está acostumbrada a hacer tratos incluso con retorcidos mutantes, pero incluso para ellos es demasiado comerciar con un esqueleto. En la fase de comercio, antes de comprar o vender ninguna pieza de equipo, tira 1D6. Con un 3+ podrás comerciar de manera normal, pero con un 1-2 no podrás durante esta fase.

Maldición de los Túmulos: si un Tumulario de la banda (miniaturas que tengan Armas Funerarias) muere, la miniatura responsable sufrirá un +1 en sus propias tiradas en la tabla de heridas para el resto de la partida.

Vientos Oscuros: cada vez que una miniatura quede fuera de combate tira 1D6, con un resultado de 4+ deberás seleccionar aleatoriamente a una de tus propias miniaturas y tirar en la tabla de Vientos Oscuros. Adicionalmente, si la miniatura que ha quedado fuera de combate pertenece a tu propia banda o es una miniatura enemiga dejada fuera de combate por un miembro de tu banda, ganas un contador de "Vientos Oscuros", cada uno de estos contadores puede ser gastado antes de realizar la tirada para sumar un punto al resultado de la tirada en la tabla. Debes de restar un punto al resultado si el lider ha quedado fuera de combate.

0 (o menos) Torbellino Negro:La miniatura queda automáticamente fuera de combate y toda miniatura a 1 UM o menos recibe una herida sin TSA posible. Las miniaturas dejadas de combate de éste modo no tendrán que tirar en la Tabla de Heridas Graves tras la batalla.

1 Queda derribado

2 Debilidad: La miniatura sufre un penalizador de -1 a todos sus atributos durante el siguiente turno.

3 -1 I, +1F

4 +1HA (primera vez que salga a la miniatura) +1F (segunda vez) +1A(a partir de la tercera vez que le salga a la misma miniatura)

5 P1, +1A hasta sufrir herida

6 Ataques mágicos (primera vez), Ataques flamigeros (4+,1D3) (segunda vez), +1 a prender y +1 contador de fuego al lograrlo (a partir de la tercera vez que salga)

7 Odio (primera), tiene odio todos los turnos aunque no haya cargado(segunda), +1 impactar (tercera y siguientes)

8 Regeneración(primera), 5+ TSE hasta el final de la partida (segunda) +1TSE (a partir de ahi)

9 Obtiene un contador de energia. Mientras mantenga el contador, tiene Foco de energia, +1 a la F, +1A y puede usar el disparo de energía. Si resulta herido y no supera sus tiradas de salvación o usa el disparo de energia pierde el contador

Disparo de energía: Funciona como un hechizo con dificultad 0+, ten en cuenta que tendras que tirar por si sale disfunción o fuerza irresistible, pero el disparo siempre se realiza. (Podria incluirse entre los hechizos del saber propio)

Disparo de energia: Rayo. Alcance 10 UM. Causa a cada miniatura afectada un impacto de F igual a la del hechicero y Penetración 1.

10+ Elige:
a) Gana la regla Terror y puede obligar a repetir los chequeos de Ld a los enemigos a X UM
b) Incrementa HA,F,I y A en 1D3 hasta el final de la partida. Tira por cada atributo por separado
c) Escoge cualquier otro resultado de la tabla
d) Puedes lanzar un hechizo del saber a nivel máximo sin tirar dificultad y aunque el No muerto no sea un hechicero

Elección de Guerreros

Una banda de Tumularios debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas que puedes usar para reclutar y equipar tu banda. El número máximo de guerreros en la banda es de 15.

Rey Tumulario: tu banda debe incluir un Rey Tumulario, ¡Ni más, ni menos!
Druida Sombrío: tu banda puede incluir un único Druida Sombrío.
Campeón del Rey: tu banda puede incluir un único Campeón del Rey.
Guardias Reales: tu banda puede incluir hasta dos Guardias Reales.
Esqueletos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Esqueletos.
Guardias de los Túmulos: tu banda puede incluir hasta cinco Guardias de los Túmulos.
Fantasmas: tu banda puede incluir hasta tres Fantasmas.
Guardianes Pétreos: tu banda puede incluir hasta dos Guardianes Pétreos.
Monstruosidad Reverenciada: tu banda puede incluir una única Monstruosidad Reverenciada.

Experiencia Inicial

El Rey Tumulario comienza con 14 puntos de experiencia.
El Druida Sombrío y el Campeón del Rey comienzan con 10 puntos de experiencia
Los Guardias Reales comienza con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Rey Tumulario: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales.
Druida Sombrío: Arcanas, Logística, No Muertas, Especiales.
Campeón del Rey: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Guardias Reales y Guardias de los Túmulos: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Acechadores de las Tumbas: Combate, Sigilo


Héroes

1 Rey Tumulario: 85 coronas de oro
Cada complejo tumulario fue construido para alojar a un único rey y su séquito. Los más grandes de los antiguos reyes fueron sepultados con sirvientes para atenderle en el otro mundo y con guerreros para protegerle. Muchos se desmoronaron a lo largo de los siglos y cayeron en el olvido, rodeados de los regalos fúnebres de su gente y los restos osificados de sus seguidores, aunque algunos no son tan afortunados. Muchos nigromantes buscan estos túmulos para levantar al caído rey y sus legiones a su servicio, mientras que, en otras ocasiones, el rey se despertará sin más, atendiendo a una llamada silenciosa y desconocida, poniéndose al mando de sus esqueléticos sirvientes y llevando la muerte a los mortales una vez más.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Rey Tumulario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tumularios.
Reglas Especiales: No Muerto, Jefe, Foco de Energía, Armas Funerarias, la Voluntad del Rey, La Muerte es una Vieja Conocida.

La Voluntad del Rey: el Rey Tumulario puede intentar lanzar una vez por turno propio la Danza Macabra a nivel básico como si fuera un hechicero, aunque lleve armadura.
La Muerte es una Vieja Conocida: el Rey puede repetir un resultado de Muerto en la tabla de heridas graves una vez por ronda de campaña. Tampoco deberá de ser borrado de la hoja de banda si obtiene por segunda vez un resultado de Tuerto, [Añadir resto de efectos que a la segunda vez te pueden dejar demasiado lisiado, perder las dos piernas, etc...] en su lugar, aplica el penalizador de nuevo.

0-1 Druida Sombrío: 45 coronas de oro
Los reyes siempre han estado rodeados de consejeros, cortesanos y magos, y los que están enterrados en los túmulos no son una excepción. En vida, estos druidas aconsejaban a sus maestros con los caprichos de los dioses, y vislumbraban el futuro grabado en las estrellas. También eran los arquitectos de los complejos tumularios, y realizaban los rituales que acompañarían al rey en su siguiente vida. A diferencia de otros sirvientes, los druidas no pasarían al reino de los muertos junto a su señor, sino que solían servir a sus sucesores hasta que la chispa de su vida se gastaba. Cuando la muerte se acercaba a reclamarle, el druida solía beber un veneno mágico que le causaba una terrible y agonizante muerte, pero que permitía a su espíritu perdurar y vigilar el túmulo para toda la eternidad.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: el Druida Sombrío puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos.
Reglas Especiales: No Muerto, Magia de los Túmulos Básica, Foco de Energía, Etéreo

0-1 Campeón del Rey: 75 coronas de oro
De entre todos los guerreros que servían a los reyes ancestrales, había algunos que destacaban entre los demás. De entre estos fieros combatientes uno acababa siendo la mano derecha del rey, su campeón. Estos hombres eran de confianza absoluta, y juraban proteger al rey por encima de su vida y la de su familia. Estos guardias de honor luchaban con bravura para defenderle, y muchas veces se enfrentaban al campeón de otro rey para solucionar alguna disputa, lo que reforzaba aun más el hecho de que tuvieran que ser los mejores entre los mejores. Cuando moría su rey, estos hombres hacían un sacrificio ritual y se enterraban junto a él, lo que era el mayor de los honores. Ahora seguirá protegiendo a su rey en su no vida hasta el fin de los tiempos.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Campeón del Rey puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tumularios.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Lealtad Inmortal.

Lealtad Inmortal: el Campeón del Rey puede repetir todas las tiradas para impactar mientras se encuentre a 3 UM o menos del Rey Tumulario y esté en su línea de visión. Si éste queda fuera de combate, el Guardia Real pasará a estar bajo los efectos de la furia asesina durante el resto de la batalla.

0-2 Guardias Reales: 60 coronas de oro
Los guerreros más cercanos al rey formaban su guardia personal, protegiéndolo frente a asesinatos y luchando fielmente a su lado en el campo de batalla, y recibiendo a oro y sirvientes a cambio de su lealtad. Estos guardianes muchas veces venían de linajes que habían estado sirviendo a una misma familia real durante generaciones. Tanto a los que caían en combate como a los que se enterraban voluntariamente tras morir el monarca se les sepultaba en un lugar de honor al lado de la cámara real. Ahora estos excepcionales guerreros ataviados con armas y armaduras adornadas con bronce protegen al rey como lo hicieron en vida.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias Reales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tumularios.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Guardaespaldas (Rey Tumulario), el Elegido del Rey, Venganza.

El Elegido del Rey: un único Guardia Real de la banda (elige cuando despliegues) tiene la regla Foco de Energía mientras el Rey siga en la mesa.
Venganza: los Guardias Reales sentirán Odio hacia la miniatura que deje fuera de combate al Rey Tumulario.

Secuaces

1+ Esqueletos: 20 coronas de oro
Era tradición que, cuando uno de los antiguos reyes era enterrado, solía ser escoltado hacia el reino de los muertos por sus leales vasallos. De esta manera, hombres de todos los oficios eran sepultados junto a sus señores, desde los más reacios esclavos a los más experimentados y dedicados guardias reales. De todas formas, lo más común eran todos aquellos guerreros que habían formado el grueso de las partidas de guerra del rey – ahora animados en una terrible no vida como guerreros esqueleto. Los reyes menores puede que tuvieran solo una unidad de estos guerreros, mientras que los más grandes reyes podían tener legiones enteras.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro

0-5 Guardias de los Túmulos: 35 coronas de oro
Los mejores y más grandes guerreros del rey solían morir poco tiempo después que su señor, renunciando de buena gana a las cadenas de esta vida para protegerle en la siguiente. Sus armas de bronce, aunque melladas y oxidadas, están grabadas con terribles y ancestrales encantamientos, por lo que son mortales herramientas con las que siguen siendo capaces de sembrar la muerte entre los vivos.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias de los Túmulos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tumularios.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias

0-3 Fantasmas: 35 coronas de oro
Algunos sirvientes fueron sacrificados para defender o servir al rey en su otra vida, pero otros fueron elegidos para proteger sus dominios terrenales de los ladrones de tumbas y otros indeseables. Tales seres están entre medias de este mundo y el de los muertos, criaturas insustanciales que no pueden interactuar con el mundo mortal, ligadas para siempre para proteger el cuerpo de su maestro. Aunque no tienen forma física son mortíferos, ya que su simple presencia quema a los vivos con un frío abrasador.

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Espectros.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Etéreos, Presencia Escalofriante.

Presencia Escalofriante: los Fantasmas eligen entre atacar físicamente o esta regla especial. Su mera y heladora presencia es un peligro para todos aquellos que les teman. Al principio de cada fase de combate, cada miniatura enemiga en contacto con el fantasma deberá superar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, recibirá una herida sin ninguna TSA posible. Date cuenta de que las miniaturas que superen automáticamente los chequeos de psicología o sean inmunes a ella no se verán afectados por esta regla.

0-3 Acechadores del Túmulo: 40 coronas de oro

M5 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Acechadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos. No pueden usar armas de proyectiles ni armaduras mejores que la de cuero.
Reglas Especiales: No Muertos, Fundirse con las Sombras, Acechar.

Acechar: los Acechadores del Túmulo pueden correr mientras estén ocultos y no entren en la línea de visión del enemigo.
Fundirse con las Sombras: los Acechadores del Túmulo se mueven con las mismas reglas de los etéreos mientras no estén en rango de detección del enemigo ni estén en su línea de visión.


0-2 Guardianes Pétreos: 185 coronas de oro
Esculpidos a imagen de casi todas las incontables deidades de la muerte y los muertos que rondan por los jardines del inframundo, se dice que estas estatuas caminan por la tierra durante las noches sin luna o de luna llena para dar caza a los vivos. Estas terroríficas figuras se sitúan o encima de cada túmulo ancestral o dentro de sus oscuros pasadizos, ligadas  por poderosos encantamientos para vigilar las tierras de alrededor, despertándose para enfrentarse a aquellos que perturben la tumba o a las órdenes de su rey.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I1 A3 L10

Peana: grande.
Raza: Constructos No Muertos.
Equipo: armas y armaduras hechas de piedra. No tienen efectos a nivel de juego, pero no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Constructo No Muerto, Armadura Natural (4+).

0-1 Monstruosidad Reverenciada: 300 coronas de oro
Los pueblos de eras ancestrales eran atacados no solo por pueblos vecinos, orcos, goblins u hombres bestia, sino también por dragones, wyverns, hidras y otros monstruos espantosos. Cuando se conseguía derrotar a una de estas bestias, los habitantes normalmente la enterraban con gran reverencia y respeto, para que su espíritu no volviera a vengar su muerte. Su carcasa era vaciada y se rellenaba con plantas secas, amuletos y otras sustancias, y era limpiada y ahumada; sus garras se cubrían con bronce pulido y sus ojos eran sustituidos por cristales. Los túmulos de los reyes más poderosos tienen una gran sala donde se guarda a estas criaturas disecadas como muestra del poder del gran rey. Ahora, estas monstruosidades disecadas pueden ser despertadas para servir a aquellos que los derrotaron, despedazando a sus enemigos con una furia sin igual.

M6 HA4 HP0 F6 R5 H5 I1 A4 L4

Peana: monstruosa.
Raza: Constructo No Muerto.
Equipo: garras y colmillos. No sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Constructo No Muerto, Grande, Penetración (1), Armadura Natural (5+), Terror, Inflamable, Aliento Pestilente.

Aliento Pestilente: arma de aliento de F2 con Penetración 3.


Habilidades Especiales de los Tumularios

Manto de Sombras
Todos los enemigos que disparen al héroe o a las miniaturas amigas a 4 UM o menos obtienen un -1 a sus tiradas para impactar. Este efecto no es acumulativo.

Drenar Vida
Por cada herida que cause el héroe en combate, tira 1D6. Con un 5+ recuperará una herida perdida previamente. Esta habilidad no funciona contra no muertos o demonios.

Aterrorizar
Durante tu fase de disparo, el héroe puede seleccionar una miniatura enemiga a 6UM o menos, o una miniatura en contacto si está en combate. Esa miniatura debe hacer un chequeo de solo ante el peligro.

Buscador de Almas
Cuando el héroe gane esta habilidad, elige un Esqueleto o Fantasma. Separa esa miniatura de su grupo de secuaces. A partir de este momento, la miniatura podrá ganar experiencia, incluso convertirse en héroe. Si muere, podrás elegir a otra miniatura siguiendo el mismo procedimiento. Esta habilidad solo puede tenerla el líder de la banda.

Niebla de Oscuridad
Un solo uso. Puedes usarlo al inicio de fase de recuperación. Hasta tu próximo turno, todas las miniaturas verán reducida su línea de visión a 3D6+2 UM.

Frío del Túmulo
Las miniaturas enemigas a 4 UM del héroe sufren -1HA, HP e I. Esta habilidad no es acumulativa.

Equipo Especial de los Tumularios

Los tumularios pueden comprar este equipo aunque fallen la tirada por la regla Terroríficos.

Espada de los Túmulos
Disponbilidad: rara 10; Coste: 75+2D6 coronas de oro

Esta espada recubierta de terribles runas descarga una terrible maldición sobre sus víctimas, que envejecen 100 años en cuestión de segundos, y quedan ligados a la voluntad de su portador.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Mod. Salv: -1; Reglas Especiales: Parada, Maldición de la No Vida

Maldición de la No Vida: si una miniatura es dejada fuera de combate usando esta espada, y después de la batalla muere, se incorporará a la banda del portador como un Esqueleto con el mismo equipo que tuviera en vida. Los esqueletos así formados crearán su propio grupo de secuaces. De esta manera puedes superar el número de miembros máximo de la banda.

Filo de la Tempestad
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+3D6 coronas de oro

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Mod. Salv: anula; Reglas Especiales: Desatar la Tempestad

Desatar la Tempestad: cuando una miniatura enemiga sea herida por este arma, todas las miniaturas enemigas a 2UM o menos recibirán automáticamente un impacto de F4 que anula las tiradas de salvación por armadura.

Corona Dorada del Rey No Muerto
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D3x10 coronas de oro

Se considera un casco, y además da un +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador. Todas las miniaturas no muertas amigas a 4UM o menos pueden usar la HA del portador.

Espada de los Reyes
Disponibilidad: rara 11; Coste: 85+2D6 coronas de oro

Alcance: cuerpo a cuerpo: Fuerza: usuario; Mod. Salv: -1; Reglas Especiales: Parada

Esta espada causa críticos con un 5+ en vez de con un 6 como es habitual. Ten en cuenta que después debes seguir tirando para confirmar el crítico.

Caldero de las Tormentas
Disponibilidad: raro 11 (solo Druida Sombrío); Coste: 120+4D6 coronas de oro

La miniatura que porte este objeto verá reducido su movimiento en 1 por la aparatosidad del Caldero. El Caldero puede lanzar una vez por fase de magia propia un hechizo de la Magia Elemental del Aire. No es necesario tirar ningún dado, el hechizo se lanza automáticamente.

Relicario de las Almas
Disponibilidad: raro 12; Coste: 130+4D6 coronas de oro

Todas las miniaturas en contacto con el portador del relicario sufren un impacto de F3 al inicio de cada fase de combate. Por cada 2 miniaturas que el portador deje fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, incrementa en 1 la F y aplica un penalizador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura de los impactos del relicario hasta el final de la batalla, hasta un máximo de 6 y -3 respectivamente.

Máscara Funeraria Engemada
El portador podrá repetir todas las tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, las miniaturas enemigas que ataquen a su portador deberán repetir todos los resultados de 6 obtenidos tanto al impactarle como al herirle.

Rubí de la Oscuridad

Anillo de Cailledh
Da una TSE de 5+. Si el portador supera esta tirada en algún momento, estará sujeto a los efectos de furia asesina durante el resto de la batalla, incluso aunque sea un no muerto.

Báculo de la Embaucadora
El héroe obtendrá un +1 a todas las tiradas para lanzar hechizos. Todos los hechiceros enemigos en un rango de 12 UM sufrirán un -1 al lanzar sus hechizos, y el portador del báculo obtendrá un +1 adicional por cada hechicero enemigo afectado de esta manera.

Cáliz de Destrucción

Carro Funerario

Magia de los Túmulos

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Tumularios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Esqueletos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada simple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Shandalar

#2
-Añadido el prototipo por pulir de la regla de Vientos Oscuros.

-Añadido el nuevo secuaz que estuvimos comentando.

Duda: el nuevo secuaz gana experiencia? O no?

Drawer

1- Torbellino Negro:La miniatura queda automáticamente fuera de combate y toda miniatura a 1 UM o menos recibe una herida sin TSA posible. Las miniaturas dejadas de combate de éste modo no tendrán que tirar en la Tabla de Heridas Graves tras la batalla.

Se refiere a la miniatura que queda

6- Aura de Horror: La miniatura pasa a causar Terror y puede obligar a repetir los chequeos de Miedo superados durante el resto de la batalla.

Este me parece muy bestia en comparación con las anteriores...

Bueno, ahora algunas ideas:

1) El limite de contadores a gastar sea 2 y/o se declare que se gasten antes de tirar los dados
2) La seleccion de la miniatura que tiene que tirar es aleatoria (Tal vez meter alguna habilidad que permitan que si determinado bicho consigue dejar KO una mini enemiga pueda elegir quien tira)
3) Meter más de 6 resultados. Cuando tiras 1D6, si existe posibilidad de sumar contadores, puedes obtener resultado por encima. En los de por encima de 6 pondria lo más bestias como por ejemplo el resultado actual 6


Shandalar

Meter más de 6 puede ser una opción. Anyway, creo que la tabla solo debería tener de resultados malos el 1 y el 2.

Lo de que sea aleatoria, pudiendo elegir si es que determinado bicho deja ko, no lo veo mal.

Drawer

Yo tambien pondria solo 2 resultados malos.

El torbellino negro lo dejaria como resultado "0" y añadiria de que tienen un -1 a la tirada si el Rey queda KO

La magia de los tumulos esta hecha?

Al Rey le pondria que pudiese conseguir magia con una habilidad a los X puntos de EXP

Shandalar

La Magia de los Túmulos queda por hacer, es lo único que queda pendiente para que la banda esté lista la verdad, eso y los pequeños retoques de siempre.

Yo no veo al Rey con magia la verdad.

Me parece bien lo del Torbellino, ¿Cuántos resultados ponemos contando el "0"? ¿9? ¿Y, de esos 9, cuántos malos?

Drawer

La tirada se hace con 4+, lo que implica que por cada tirada de media habrás sacado un par de contadores. Pondria para que pudieses gastar hasta 4. Con el esquema que pienso, poniendo lo que habia en la otra tabla y algun añadido como ejemplo, quedaria algo así:

0 (o menos) Torbellino
1 Malo -1 tirada/derribado
2 Malo -1 tirada/derribado
3 Penalización pequeña a cambio de bono: -1 I, +1F
4 Pequeña ayuda: Subida de algun atributo
5 Bono interesante: P1, +1A hasta sufrir herida
6 Bono interesante: Ataques flamigeros (4+,1D3), Ataques Mágicos
7 Bono fuerte: Odio
8 Bono fuerte: Regeneración
9 Algo bestia temporal: Tal vez que gane algo en plan disparo de energia oscura, muy bestia pero de un solo uso y no demasiado alcance. Puede que varios usos
10+ Algo bestia permanente: Gana la regla Terror y puede obligar a repetir los chequeos de Ld a los enemigos a X UM

Shandalar

Me gusta, lo podemos dejar así.

Drawer

Estaba pensando sobre los efectos... Tal como me lo imagino es que los esqueletos se van volviendo cada vez mas hiperactivos y al final acaban todos freneticos cortando cabezas

Tendriamos dos tipos de bonos:
Tipo a) Dan un bono que se va acumulando (+1 A por ejemplo)
Tipo b) Van dando distintos bonos segun se repitan (Si te sale una vez te da Armas Funerarias, la siguiente Filo cortante...)
[Nota: Son solo ejemplos]

Los malos creo deberian de ser:
1 Derribado
2 -1 a las tiradas durante un turno
Me parecen muy apropiados

En penalización a cambio de un bono que pondriais?

Drawer

VIENTOS OSCUROS (Provisional)
Cada vez que una miniatura quede fuera de combate tira 1D6, con un resultado de 4+ deberás seleccionar aleatoriamente a una de tus propias miniaturas y tirar en la tabla de Vientos Oscuros. Adicionalmente, si la miniatura que ha quedado fuera de combate pertenece a tu propia banda o es una miniatura enemiga dejada fuera de combate por un miembro de tu banda, ganas un contador de "Vientos Oscuros", cada uno de estos contadores puede ser gastado antes de realizar la tirada para sumar un punto al resultado de la tirada en la tabla. Debes de restar un punto al resultado si el lider ha quedado fuera de combate.


0 (o menos) Torbellino Negro:La miniatura queda automáticamente fuera de combate y toda miniatura a 1 UM o menos recibe una herida sin TSA posible. Las miniaturas dejadas de combate de éste modo no tendrán que tirar en la Tabla de Heridas Graves tras la batalla.

1 Queda derribado

2 Debilidad: La miniatura sufre un penalizador de -1 a todos sus atributos durante el siguiente turno.

3 -1 I, +1F

4 +1HA (primera vez que salga a la miniatura) +1F (segunda vez) +1A(a partir de la tercera vez que le salga a la misma miniatura)

5 P1, +1A hasta sufrir herida

6 Ataques mágicos (primera vez), Ataques flamigeros (4+,1D3) (segunda vez), +1 a prender y +1 contador de fuego al lograrlo (a partir de la tercera vez que salga)

7 Odio (primera), tiene odio todos los turnos aunque no haya cargado(segunda), +1 impactar (tercera y siguientes)

8 Regeneración(primera), 5+ TSE hasta el final de la partida (segunda) +1TSE (a partir de ahi)

9 Obtiene un contador de energia. Mientras mantenga el contador, tiene Foco de energia, +1 a la F, +1A y puede usar el disparo de energía. Si resulta herido y no supera sus tiradas de salvación o usa el disparo de energia pierde el contador

Disparo de energía: Funciona como un hechizo con dificultad 0+, ten en cuenta que tendras que tirar por si sale disfunción o fuerza irresistible, pero el disparo siempre se realiza. (Podria incluirse entre los hechizos del saber propio)

Disparo de energia: Rayo. Alcance 10 UM. Causa a cada miniatura afectada un impacto de F igual a la del hechicero y Penetración 1.

10+ Elige:
a) Gana la regla Terror y puede obligar a repetir los chequeos de Ld a los enemigos a X UM
b) Incrementa HA,F,I y A en 1D3 hasta el final de la partida. Tira por cada atributo por separado
c) Escoge cualquier otro resultado de la tabla
d) Puedes lanzar un hechizo del saber a nivel máximo sin tirar dificultad y aunque el No muerto no sea un hechicero

Shandalar


Joe Lupara


Drawer

Que éxito XD

Solo queda probarlo!


Cosas varias...

Los Guardias reales deberian de tener HA4 no? Si no se quedan un poco flojos en comparación con heroes de otras bandas, y estos en teoria son los elegidos del rey!

A los Guardias reales les pondria que obtienen Odio contra aquel que deje Fuera de combate al Rey

Lealtad inmortal del Campeón, pondría que tiene efecto mientras el combate se encuentre en la linea de visión del Rey. Lo de que se vuelva loco con la muerte de este me gusta.

Al Rey le daría una gran importancia en esta banda. A los Guardias/al Campeón les daria la posibilidad de que tengan Foco de energia si el Rey sigue vivo, solo tienen el hechicero y el rey, no se si no será insuficiente puesto que todos son No muertos. Dado que darselo a todos igual es muy bestia, podria ser que uno pudiese contar como que lo tiene.

El Rey le pondria alguna regla que dificultase que muriese, parecido a como pasa con la banda del lich. Como seria una salvajada ponerle 6 heridas, se le podria hacer algo de bajarle atributos con los resultados negativos y que cuando "muriese":
a) Muere temporalmente, de alguna forma y con coste en coronas y/o turnos el Rey vuelve al menos en parte
b) Pierde atributos en vez de morir

Habria que ver que pasa con resultados del estilo de capturado o así...

Ahora que lo pienso... Un tumulario puede tener que borrarse de la hoja de banda por quedarse ciego?? Lol


Otro tema relacionado pero más genérico. Las bandas de No muertos deberian de tener un penalizador importante si se quedan sin jefes o nigromantes no? Son bandas Aristocraticas o Hereditarias, así que podriamos decir que sin suplente (habría que buscar un nombre mejor, senescal¿?) o sin heredero, los muertos invocados corren riesgo de desintegrarse no?

Shandalar

He puesto todo lo que dijiste excepto lo de dificultar la muerte del rey, que no sé bien como hacerlo.

A lo genérico que expones, sí. Si no hay jefe ni heredero, la banda se deshace.

Drawer

Lo del Rey, lo más genérico es que pueda repetir la tirada o que tire dos veces y escoja resultado.

Si nos vamos a algo más particular. Que pueda pasarle los resultados malos a otros heroes de la banda o algo así. O que al final de cada partida, incluso si no participa tira 1D6, con un 6 cura un resultado negarivo (incluyendo morir).


La regla de quedarse sin herederos habria que ponerselas a todas de No muertos no? En WF tenia un nombre me suena, pero no lo recuerdo ahora...

Shandalar

Eso es bastante genérico, me gusta.

No todas. Por ejemplo hay bandas que tienen aprendices como los necrarcas o los nigromantes.

Drawer

Que hacemos aqui con la muerte del jefe? A Rey muerto rey puesto? (Tenia que hacer el chiste XD)
Vamos, la tratamos como si fuese una banda de vampiros "corriente"

Con el tema de las bandas de No-muertos, se podria simplificar en que debe haber al menos una miniatura con la regla especial Foco de Energia para que la banda se mantenga. Si no queda ninguna a) Todos No muertos mueren (valga la ironia) b) Todos No muertos tiran en la tabla de heridas o penalizadores muy bestias

Shandalar

Es un tema complejo. Yo daría al Rey resistencia a morir definitivamente, y si lo hace y no hay druida sombrío, la banda se borra. Se puede poner que el campeón asciende a rey?

Drawer

Campeón asciende a Rey y sustituye Lealtad Inmortal por La Voluntad del Rey. Guardia asciende a Campeón y cambia sus reglas y puedes reclutar a un nuevo Guardia. Se entiende lo que quiero decir? Algo así como Jerarquia suena muy apropiado.