Corsarios Elfos Oscuros (Testeo)

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:40:42 AM

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Anselmo el Setas

Pues más bien pocas, la verdad.

Leyendome un poco el trasfondo lo único que se me ocurre es alguna habilidad que represente la fama que pueda obtener un corsario, de forma que cause miedo en Piratas y marineros de todo tipo o puede que al dejar KO a la gente saque algo de pasta...

Nada que me convenza demasiado a decir verdad.

Shandalar

Yo veo alguna habilidad de movilidad, como la que has puesto, otra que dé carga devastadora, otra que sea algo de pegar saltos, y puede que alguna de saquear.

Shandalar

A ver, para ir aclarando:

Estas habilidades serían de todos los Elfos, (solo de esta banda, hay que mirar las demás aun):

Agilidad Élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos, que son capaces de esquivar golpes más rápidamente que la vista.

Un guerrero con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.

Constitución Fuerte

Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.

El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.

Éstas son propias de los Elfos Oscuros:

La Furia de Khaine

El Elfo Oscuro está poseído por una intensa sed de sangre que le convierte en un torbellino destructor en combate cuerpo a cuerpo.

El héroe puede efectuar un movimiento de hasta 4 UM si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.

Despiadado

El Elfo Oscuro ha forjado una terrible leyenda sobre su falta de piedad y las horribles muertes que da a sus víctimas.

El Elfo Oscuro causará miedo durante el turno que carga.

Experto en Venenos

Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3 dosis de veneno negro. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

Bendición de Hekarti

Hekarti es la Señora de la Magia, la diosa de los conjuros y la Magia Oscura. No tiene altares salvo una pequeña capilla en el Templo Oscuro. A diferencia de sus semejantes, presta mucha atención a los deseos y peticiones de los Elfos Oscuros, y otorgar su oscura bendición da un control superior sobre las energías de la magia.

Solo Hechicera. La Hechicera obtiene un +1 a la tirada de lanzar hechizos de Magia Oscura.

Ésta sería de los Corsarios, y de los Incursores. No la pongo general porque creo que el mundo es un lugar mejor sin que el Templo de Khaine tenga acceso a Odio.

Cruel

El héroe odia a todos sus enemigos. Frente a Altos Elfos, sentirá odio todos los turnos.

Y ahora, la que puso Anselmo y unas cuantas más:

Piernas de Marinero

El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas.

En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1 UM de un precipicio, podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no.

Abordaje

El guerrero gana Carga Devastadora.

De Cabo a Cabo

El Corsario es un experto en desplazarse entre cabos después de muchos años moviéndose entre ellos.

El héroe puede saltar un máximo de 3 UM sin restarlos al movimiento. Así, podría mover 8 UM y después saltar un hueco de 3 UM.

Saqueador

La banda obtiene 1D3 coronas de oro por cada miniatura que el héroe deje fuera de combate.


Anselmo el Setas

Lo veo bien, la habilidad de Cabo a Cabo podría combinarse con Salto?

Shandalar

En principio sí, si está OP se capa.

Tenía pensada una habilidad llamada "Audacia", que demuestre que son tipos arriesgados, valientes y que toman decisiones rápido, pero no sé como representarla, xD

Neithan

Alguien sabe si las piernas de las brujas de los eldar oscuros encajan bien con los torsos de los corsarios? Es que he visto por fotos que las piernas son dos piezas y no se como quedarian. ¿alguien lo ha probado o las ha visto?

Shandalar


Shandalar

Experiencias iniciales:

-Claramente tienen que tener más que los humanos. Lo que no sé es cuanta deberían de tener. El jefe, por ejemplo. La cosa es: con cuanta debe de empezar un Jefe vampiro si un jefe humano empieza en 14? Cuando fijemos el máximo y el mínimo podremos fijar lo demás.

-Falta ponerles las habilidades nuevas, y para estos casos la página de raza estaría bien. Estos por ejemplo pueden usar todas las habilidades élficas generales y de elfos oscuros, además de las suyas propias que se pusieron arriba. Vamos todo lo que puse en ese post pero organizado.

Drawer

Capitán a 17 claramente

Hechicera supongo que 11 por los atributos mejorados respecto a los magos normales. El resto también 11?

Hay que ir poniendo poco a poco las páginas raciales y actualizando esas cosas... Pero dado que es algo largo me lo tomaría con calma. Buscaría una sencilla para ir sentando precedentes y a partir de ahí revisar cada banda de ese apartado con las etiquetas correspondientes que hablamos y actualizar el indice general de bandas. Una vez hecho en una sección, pasar a la siguiente.

Anselmo el Setas

Pues sí, capitán 17 y el resto creo que 11, tienen atributos o reglas que lo justifican.

Drawer

Lo que me preocupa en esta banda o similares con héroes de tanta EXP es que pueda cambiar bastante el valor en función de que se sacrifique algún héroe para meter más secuaces. También es cierto que en ese caso a nivel de campaña serán peores..

Shandalar

Bueno, así debe de ser... y además a lo mejor así la gente se lo piensa y empieza a haber variedad de listas, no "mete todos los héroes que puedas al empezar".

Drawer


Shandalar

#133
He subido el coste de las pistolas ballesta de 15 a 20 co, en algo que vale solo 25 co reducir el coste en 10 es demasiado a todas luces.

Actualizadas también las habilidades especiales, con las que hablamos, y las que son comunes a todos los elfos oscuros se han quitado y están en su correspondiente post.

imjom

#134
He estado jugando bastante con esta banda, estas fueron un poco mis impresiones:
 
Si bien tienen mucho poder ofensivo, y hay turnos que pueden hacer una escabechina, son poquísimos en numero y muy frágiles. Debido a esto casi la única forma de juego en la que los he podido llevar a buen termino, fue mediante sigilo. Se echa en falta algún miembro con acceso a habilidades de sigilo o secuaz especializado que pudiera adquirirlas en caso de ascender a héroe.

Un secuaz como las sombras, le daría a la banda un pequeño un pequeño empujón en el control del tablero. Puede que incluso sustituyendo al ballestero, mas caros e inferiores en numero que estos pero con mayor utilidad táctica.

Otra cosa que estaria way seria que tuviesen acceso a la pata de palo y el garfio por darles un toque mas pirata.

La habilidad saqueador es bastante...no encuentro una razón para escogerla. Por otro lado estaría bien especificar que ocurre cuando un Cazadragones pierde su lanza, en mi caso lo resolvimos comprando una lanza de guerra. Y la armadura pesada de acero oscuro, la de 4+, entiendo que no se puede equipar no?







Anselmo el Setas

Entiendo lo del tema del sigilo, sin embargo existen dos problemas:

- Aunque no sería muy difícil justificarlo no termino de ver a los corsarios como tipos sigilosos, son más bien saqueadores, yo por lo menos los veo más como tipos que llegan y arrasan con todo, no irían escondiendose necesariamente. Pero también insisto en que se podría llegar a justificar sin mucho problema.

- El segundo problema es que a menudo cuando hemos intentado arreglar una carencia o problema de una banda se acaba desbalanceando.

Realmente, aunque yo soy reacio a usarlos, ya hay una solución sencilla a tu problema, que es la forma en que todas las bandas (o muchas de ellas) pueden arreglar sus puntos flojos, y esa solución es usar espadas de alquiler. En el caso de los corsarios tienes 3 opciones bastante decentes para el sigilo:

- El Asesino Druchii: Qué decir de éste tío... es una mala bestia disparando y en combate también y buenísmo escondiendose. Muy versátil y para lo bueno que es tampoco es tan caro.

- El Desollador de Mengil: Que no creo que sea tan bueno como el asesino pero no pega malas hostias y además pega buenos tiros con alcance decente.

- Nocturno: Que no tiene mala defensa contra disparos y aunque no llega al nivel del asesino es mejor escondiendose que el desollador. Además es el más barato.

Shandalar

Viendo el análisis de Anselmo, quizá el asesino es muy barato xD

Anselmo el Setas

A ser posible casi tiraría por hacerlo más flojo, si lo encarecemos corre el riesgo de que no se use.

imjom

El sigilo lo veía mas que nada, para representar la astucia (y juego sucio) druchi, que los diferenciaría de por ejemplo unos piratas orcos. No tanto a lo "splinter cell"

Entiendo perfectamente la dificultad del equilibrio de bandas, yo os aporto mi experiencia jugando con esta banda, pero sois vosotros quienes teneis la visión de conjunto ;) .

Le daré un tiento a los espadas de alquiler, les tengo bastante manía desde la primera edición de Mordheim. Me dan la impresión, sobre todo los mas caros, que lastran el desarrollo de la banda.

Shandalar

Yo es que tampoco veo a los Corsarios como gente especialmente sigilosa, sin embargo las reglas de astucia y juego sucio se pueden representar de otras maneras si es necesario, con reglas de despliegue por ejemplo.