Sombríos (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:17:48 PM

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Shandalar

Yo dejaría simplemente que no puede mover  y debe estar oculto, aunque luego le detecten. Si nos parece demasiado restrictivo, siempre podemos quitar más restricciones.

Drawer

Lo probamos entonces con oculto + no mover

Con lo de Caminar por una Oscura senda como lo dejamos, un requisito evidente para el extra de movimiento es que se mantengan ocultos (no que se oculten ese turno sino que ya lo esten), pero cuanto movimiento añaden? Habia pensado en un principio que fuese 1D3, pero me parece poco... 2D3 tal vez?

Los costes son mas o menos fijos? Por ir haciendome la lista y preparar las minis..

Joe Lupara

Ya que tienden a tener iniciativas decentes, que os parece sumarla como extra? por evitar mas dados XD

Shandalar

Los costes no van a cambiar no.

Sumar la I es una burrada, estaríamos hablando de 5-6 UM extra de M siempre.

Drawer


Joe Lupara

#25
2d3 ronda 4, a mi no me parece mal, pero tambien propongo I/2.

edito: a todo eso, un señuelo esactamente que es, una proyeccion rollo holograma del guerrero? Es que siempre me asalta la duda cuando doblo una esquina y me encuentro uno en medio de la calzada, sabes fijo que es un señuelo pq no iba a dejar el dueño de la banda al tio ahi vendido, pero nunca se si debiera revelarse o no.

Shandalar

I/2 me parece más razonable.

Drawer

Los señuelos se sacan para representar que no se conoce por donde va el elfo no?

Probamos I/2 entonces

Shandalar

Luego además teníamos un secuaz nuevo en desarrollo, no sé si lo recordáis.

Drawer

Caminar por una Oscura Senda: Las miniaturas de la banda, excluyendo Espadas de alquiler, que empiecen el turno ocultos, pueden correr sin descubrirse. Además podrán añadir la mitad de su I al movimiento.

Ataque desde las sombras:
Si una miniatura de la banda, excluyendo Espadas de alquiler, carga estando oculto, el enemigo no podrá usar ningún bonificador por arma durante el primer turno de combate, aunque si podrá parar. Además, al utilizar armas de tipo arco o arco largo obtendrán la regla francotirador. Si además estan ocultos y no han movido, podrán repetir la tirada para herir.


Por redactar
Señuelos: Los señuelos y el verdadero estan ocultos desde el inicio de la partida. Si son descubiertos y estan en la LdV de un enemigo o dejados fuera de combate se debe de revelar si eran o no el verdadero. Si son cargados y era un señuelo, se considera carga fallida.


Otras cosas...

- Lo del secuaz a incluir no lo encuentro...

- Hay que retocar la magia no?

De cara a probarla creo que corre más prisa lo de la magia... Alguno habia pensado algo?

Drawer

Cosas sobre la banda despues de probarla...

Los caminantes, sería mejor que tuviesen HA4 HP5 que no al reves... Los señuelos no pude probarlos demasiado así que no puedo decir mucho sobre la regla.

Haciendo el cambio anterior, igual el montaraz se queda un poco caro en relacion puntos, no lo se...

Con la de atacar desde la oscuridad, les daria la regla de poder lanzar dos dados para herir en vez de repetir, con el ligero incremento de criticos que supone puede ser importante, puesto que tienen pocas disparos y con poca o nula penetración.

Por que en la lista de sombrios no hay arcos largos? El elfico no deberia de tener algo de descuento?

Un objeto que se podria añadir es algun tipo de capa/vestimenta que facilitase el ocultarse/hiciera más dificil ser detectado. Otra opcion es retocar la capa elfica.

Shand, cual era el planteamiento del nuevo secuaz??

Shandalar

Los caminantes en teoría son más melés que tiradores, por eso esos stats.

No veo mal el cambio de Atacar desde la Oscuridad a eso, básicamente como pólvora pero sin problemas.

Los sombríos normales no pueden usar arcos largos, solo los tiradores de la banda.

No lo veo mal.

El concepto, yo tenía algo en mente estilo "asesino", o "súper infiltrador" o algo así.

Drawer

El problema que tiene esta banda es que si se mete a pegarse en cac, contra la mayoria de bandas muere en instantes al tener menor F, R y/o número. Los caminantes normalmente se van a dedicar más a correr y disparar XD

Funcionando como la polvora va bastante bien. El disparar utilizando Atacar desde la oscuridad es obligatorio.

Remarcar que arcos largos durante la campaña si que pueden usarlos (que no empezar con ellos) todos sombrios, puesto que tienen acceso a arcos elficos.

Algo que igual le falta a esta banda es tener algo que permita ataques en area, no tiene nada. Tal vez entre los hechizos o con un bono del estilo del de mente confusa se podria compensar esto, lo cual nos lleva a que hay que revisar los hechizos.

La banda es dificil de manejar. En cuanto alguno se quede en mala posicion o te acerques demasiado al enemigo, esa mini esta bastante jodida y con el numero de guerreros que llevaras tampoco estas para sacrificar gente... Eso si, si consigues emboscar al enemigo en campo mas o menos abierto y tengas a los tiradores Atacando desde la oscuridad, la pegada de la banda es considerable.

Sobre el testeo, la partida era la Torre Negra. Teniendo a un lado el Azote del liche y a otra la Hueste nigromantica, era imposible acercarse a la puerta sin ser linchados vilmente. Yendo al combate cac contra cualquiera de las dos bandas (que por mision y estilo de combate poco se iban a separar) era un suicidio. Colocando la banda en buena posicion, consiguio que incluso a la banda del liche sufriese bastante a disparos.

Shandalar

El saber de magia hay que cambiarlo, eso está claro.

¿Qué sugieres entonces de nuevo secuaz?

Drawer

Con lo de los cazadores de brujas... Esta banda deberia de no poder liberar a los que capturen de bandas caoticas y similares sino que se los tengan que cargar por la regla de No perdonan

Drawer

El principal problema al que se enfrenta esta banda es a que necesita mantener mucho las distancias. Si hay algo a "recoger", si se acerca son masacrados... El otro problema es para acabar con un tipo que tenga mas de una herida. De ahi, veo dos opciones para el nuevo secuaz:

a) Un tipo especializado en la infiltracion, sea muy dificil de coger pero tampoco sea muy duro en combate. "El tipo que corre" se podria decir.

b) Un cazador de monstruos. Un tipo especializado en acabar con bichos grandes, con municion especial o que pueda causar multiples heridas. Si bien es cierto que esta función la puede cubrir un espada de alquiler o darle opcion de alguna habilidad de ese estilo para el montaraz.


khaelion

Yo apuesto por la opción a) y porque el No perdonan también los obligue a dar muerte a los caóticos.

Drawer

Con el No Perdonan, les daria algun tipo de bonos. Por ejemplo un +1 EXP para el jefe y que sea +2 si es un elfo oscuro.

Estaba pensando el otro dia... No es lo mismo el sacrificar un novato enemigo que un gran heroe conocido por sus atrocidades contra los tuyos. Igual cada X puntos de experiencia deberia de dar uno extra o algo asi (aunque sea a repartir los puntos)

Drawer

Visión Excelente: numerosas leyendas hablan de la increíble visión de los elfos, tanto de los Druchii como de los Asur. Los Elfos pueden distinguir miniaturas ocultas al doble de distancia que un guerrero normal.

Pólvora no, gracias: los Altos Elfos no pueden usar armas de pólvora, ya que las consideran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

Poco Comunes: los Altos Elfos son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc.


Odio a los Elfos Oscuros: milenios de luchas encarnizadas y la destrucción de su tierra hacen que todas las miniaturas de una banda de Sombríos (excepto las Espadas de Alquiler) sientan odio hacia los Elfos Oscuros.

Aversión por el Veneno: el uso de venenos y drogas es una de las especialidades de los Elfos Oscuros. Los Sombríos desaprueban este uso incluso más que el resto de los Altos Elfos. Los guerreros que forman parte de una banda de Sombríos no pueden usar venenos o drogas de ningún tipo.

No Perdonan:
además del odio que sienten por los de piel pálida de su raza, los Sombríos tienen una larga trayectoria luchando contra las fuerzas del Caos. En una partida multijugador una banda de Sombríos nunca podrá aliarse con una banda de Caos, No-Muertos, Horrores de Mordheim o Skaven. Además, si un heroe de alguna de esas bandas es capturado por una banda de sombrios, deberá de ser ejecutado, por lo que morirá sin posibilidad de negociar su liberación y el jugador sombrio obtendrá...
Nota: Deberiamos de incluir a los Pieles Verdes en No Perdonan?


Caminar por una Oscura Senda: Los sombríos pueden correr estando ocultos, siempre que no entren en el rango de visión o detección de una miniatura enemiga. Si empezaron el turno ocultos y se aprovechan de esta regla, pueden sumar a su movimiento total, la mitad de su iniciativa.

Ataque desde las sombras:
Si una miniatura de la banda, excluyendo Espadas de alquiler, carga estando oculto, el enemigo no podrá usar ningún bonificador por arma durante el primer turno de combate, aunque si podrá parar. Además, al utilizar armas de tipo arco o arco largo obtendrán la regla francotirador. Si además estan ocultos y no han movido, podrán tirar dos dados y escoger el más alto.

Anselmo el Setas

Una duda, el vino elfico se consideraría un tipo de droga (en terminos del juego, no quiero empezar debates morales xD)? Lo digo porque de ser así no tocaría la definición de Aversión por el Veneno.

Pondría que no perdonan a los pieles verdes tampoco, la mayoría de razas los consideran una amenaza.