Cohorte de Caledor

Started by Shandalar, February 11, 2018, 22:26:31 PM

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Shandalar

Cohorte de Caledor

Reglas Especiales:

Precisión: los Caledorianos son los mejores guerreros en las tierras de Ulthuan, algo que dicho de Elfos no es decir poco. Todos los Elfos de la banda tienen la regla precisión

Héroes

1 Príncipe Dragón

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L9

0-1 Sacerdote de Vaul

Una especie de "Herrero Rúnico" élfico, con cosas para

0-1 Mago Dragón

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

0-2 Nobles de Caledor

Dudas sobre los atributos de ellos y del Jefe

Secuaces

1+ Soldados de Caledor

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Arqueros de Caledor

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Pretorianos Dragón

M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L8

Tipos muy acorazados, menos pegones que un Maestro de la Espada o León Blanco pero más resistentes. Quizás les pegaba ser expertos en lanzas o picas.

0-1 Señor de los Dragones

Tipo montado en un draco pequeño, o una bestia dracónica estila las que salieron para los sigmarines

Drak

Tiene buena pinta, pero, especifica un poco mas el estilo de la banda que no veo por donde va XD

Drak

A los pretorianos dragón les pondría F3 y R4 (les quedaría bien una armadura o escudo especial)
A los nobles de Caledor  M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I6 A1 L8 ó 9 y otra opción seria M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8 ó 9
Y al señor de los dragones lo pondría como una miniatura solo en vez de jinete y draco

Shandalar

Buenas!

La idea de la banda es una banda de "elfos de élite", xD. Es decir serían más caros que los demás elfos, pero mejores, siguiendo su trasfondo. La idea claro es que giren en torno al CaC, con único apoyo a distancia de los arqueros y siendo bastante móviles con caballos, dracos y demás.

Los Pretorianos no me pegan con R4, como ningún Elfo, jajaja. La idea es que fueran con buenas armaduras y tuvieran reglas que les beneficiaran las lanzas o picas.

Drawer

Como bicho "gordo" podrían ser interesante las aguilas, que son abundantes en la región.

El Jefe creo que podría tener F4, los otros no...

El mago dragón creo que es un must para la banda, aunque sin dragón...

La relación con Vaul la dejaría más para cosas entre partida o acceso a equipo mágico, que para un héroe. Esos sacerdotes son ciegos, lo que no los haría muy aptos para buscar piedra ni explorar XD XD

Los pretorianos suenan bastante estilo a la guardia del fenix no? Gente con alabardas, armadura y TSE. Encajaría bastante ese grupo en esta banda con el estilo, e incluso la temática de llamas. Se podría incluir uno como héroe

Los guerreros de Caledor son conocidos por su valor y habilidad, pero también por exceso de orgullo. L alto les pega en general, y no deberían poder retirarse fácil de los combates

Drak

Investigando sobre la historia de Caledor e pensado tres cosas y si que el príncipe debería tener 4F.


-los arqueros, ya que son la única unidad de disparo sin contar al hechicero, podrían tener una "habilidad especial" que una vez por cada combate puedan disparar una flecha de sílex, seria un disparo normal pero con +1F y +1penetracion.


-se podría incluir un sistema de rango para el príncipe y los nobles, que en la biblioteca del viejo mundo hablan del estatus de los soldados dependiendo del color de las escamas de sus dragones.


-y por ultimo es sobre el sacerdote de vaul, como son ciegos y en combate no pintan mucho, durante la partida se quedarían en el campamento (no podrían buscar piedra bruja como comenta Drawer) y había pensado que cada turno de la partida se tirara un dado y si salia un 6, por ejemplo, al acabar la partida dependiendo del numero de 6 que sacase podría crear ese numero de objetos majicos con efectos algo especiales, la idea es sea un herrero que es lo que realmente es

Shandalar

Águilas? No sé, siendo una banda de Caledor me pega que tengan un dragoncete de algún tipo jejejeje.

F4 el jefe pues, el más pegón.

El mago dragón pues le daremos sinergia con la magia de fuego, pero sin montarse en un dragón.

Bueno me los imagino como una guardia personal de élite, no una guardia del fénix. No con alabardas, si no lanzas o picas. La guardia del fénix como ya hablamos en otro hilo es una orden muy específica y realmente no creo que pegue en ningún sitio más que como un espada de alquiler, que le quedaría bien.

Lo del L lo veo bien.

El Sacerdote si no entra en batalla es una rémora mas que un beneficio, si no encaja que entre lo dejaba como una regla especial de la banda el intentar mejorar armas con algún proceso. Pero hay que buscarle sustituto.

No creo que los arqueros necesiten más cosas, con Precisión ya van bien servidos.

Drak

Con los arqueros lo mas lógico es que tenga HA3 HP4

Si se quita el sacerdote yo pondría al señor de los dragones como héroe y pondría como secuaces "crías de dragón" (que sean como los murciélagos gigantes en las bandas de vampiros) o caballeros dragón, que es lo que mas encaja.

Drak

Aquí os dejo mi propuesta de la banda, espero que sea el estilo de elite que decías Shandalar XD

COHORTE DE CALEDOR

Reglas:
~devoto a Vaul.
~Asur.
~Caledor: disciplinados, inmunes al miedo que cause cualquier dragón.
~Precisión: los Caledorianos son los mejores guerreros en las tierras de Ulthuan, algo que dicho de Elfos no es decir poco. Todos los Elfos de la banda tienen la regla precisión.
~forja de vaul: antes de cada batalla el sacerdote de vaul que acompaña a la banda puede forjar un objeto en su forja. Para crear este objeto deberá indicar de que tipo será y escoger 3 aumentos 3 reglas de su tipo y 1 habilidades mágicas como maximo, el coste del objeto será la suma de las coronas indicadas
°Todas las armas tienen una regla que no cuenta para el máximo permitido y no tendrás que pagar por ella: espadas (parada), hachas (filo cortante), martillos (conmoción), lanzas (aguantar la carga), alabardas (arma mixta, además si forjas una albarda puedes escoger la tabla de "filo" o de "asta" pero solo podrás escojer reglas de una.

-aumentos (máximo 2 repetidos)
1) +1F / 7co
2) +1P / 7co
3) +1I / 7co
4) +1 para impactar / 8 co

-habilidades
1) ataque dragón solar: proporciona ataques mágicos y ataques flamígeros (4+, 1D6) / 15co
2) ataque dragón lunar: proporciona ataques mágicos y ataques flamígeros alquímicos (4+, 1D6+1) / 20co
3) ataque dragón estelar: proporciona ataques mágicos, ataques flamígeros alquímicos (3+, 1D6+1)  y golpe mortal / 30co

•armas de filo: espadas y hachas
-reglas
1) parada / 7 co
2) filo cortante / 7 co
3) requiere ambas manos, atacar ultimo, +1F, +1P (se considerará arma pesada) / 7 co
4) pesada, +1F, +1P / 7 co
5) mantener distancias, difícil de usar / 7 co
6) imparable, -1I / 7 co
7) Duelo (incompatible con 3), 4) y 5) ) / 7 co

•armas contundentes: martillos conmoción
-reglas
1) abollar / 7 co
2) requiere ambas manos, ataquar ultimo, +1F, +1P (se considerará arma pesada) / 7 co
3) pesada, +1F, +1P / 7 co
4) mantener distancias, difícil de usar / 7co
5) imparable, -1I / 7 co
6) parada / 7 co

•armas de asta: lanzas
-reglas
1) arma mixta / 7co
2) filo cortante / 7co
3) aguantar la carga / 7co
4) alcance (1) / 7co
5) intercepción (1) / 7co
6) empalar, difícil de usar / 7co
7) carga al galope (+1), solo montado / 7co

HÉROES
1 Príncipe Dragón
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L9
Reglas: jefe, dracofiereza, carga devastadora, caballero de Caledor
Caballero de Caledor: obtiene la regla monta con corceles élficos y dragónes
Dracofiereza: cada vez que deje fuera de combate enemigo obtendrá +1F o +1P asta que finalice la partida, no puede aumentarse más de 2 veces la F y P

0-1 Mago Dragón
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: alta magia básica, magia elemental de fuego básica, fuego de dragón
Fuego de dragón: todos lo impactos causados por esta miniatura que proporcionen ataques flamígeros son alquímicos

0-1 Dragón estelar
M6 HA6 HP0 F6 R6 H4 I3 A3 L9
Peana: monstruosa
Reglas: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar, Sabio, Aliento de Fuego, magia elemental de fuego básica, llamada del señor

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros alquimicos(4+, 1D3+1)
Sabio: los dragones son de los seres mas inteligentes por ello este monstruo gana experiencia, además si en la tabla de desarrollo consigue una nueva habilidad podrá aprender un nuevo hechizo ten en cuenta que puede escoger mejorar sus garras aumentando +1P no podrá escoger esta opción mas de 2 veces
Llamada del señor: en batalla este dragón se considera montura del príncipe dragón aunque el dragon puede actuar con normalidad si no tiene a su jinete

0-2 Nobles de Caledor
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: carga devastadora, experto en armas de filo y arcos, alma de dragón, monta (corcel elfico)
Alma de dragón: cuando carga causa miedo (solo cuando carga), además añade +1 a los resultados de críticos en su respectiva lanza críticos

SECUAZ
1+ Soldados de Caledor
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: carga devastadora, fuerza de hermanos
Fuerza de hermanos: +1HA cuando 2 o más luchan en el mismo combate.

0-3 Arqueros de Caledor
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: disparo draco, ojo de fuego
Disparo draco: los disparos con arcos son ataques mágicos además si impacta a un enemigo que tubiese al menos 1 contador de fuego añade 1D2 contadores extra
Ojo de fuego: si el arquero no se a movido en el turno que dispara gana +1F

0-2 Pretorianos dragón
M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: robusto, experto en lanzas, defensa implacable, no es un tipo cualquiera
Defensa implacable: cuando le cargan obtiene un +1TSA y una parada que realice gana +1

0-1 Señor de los Dragones
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A1 L8
Reglas: draco montura, montar (dragón), controla bestias

Draco montura:
Al contratar al señor de los dragones elige un dragón de la siguenete lista, además Todos los dragones tienen ataques de filo y peana monstruosa, reglas: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar

•Dragon solar X co
M6 HA5 HP0 F5 R5 H3 I3 A3 L8
Reglas: sol abrasador, Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1)
Sol abrasador: los ataques CaC se consideran flamígeros (4+, 1D3)

•Dragón lunar X co
M6 HA6 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L8
Reglas: naturaleza infernal, sol abrasador, Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3)
Naturaleza infernal: cada vez que este monstruo pierda una herida gana +1P y +1A asta un máximo de 2

Controla bestias: los dragones son criaturas peligrosas por lo que este jinete no podrá desmontar de su dragón para evitar desastres (no estoy muy seguro de esta regla)

EQUIPO ESPECIAL:
•Capa de dragón
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 20 coronas de oro
Reglas: piel escamosa (6+), inmune al fuego, resistencia mágica (6+)

•Baculo de Caledor
Disponibilidad: Raro 10 ( solo Magos dragón); Coste: 30 coronas de oro
Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario/usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Una o Dos Manos, Conmoción, Canalización flamígera, Solo Uno
Una o Dos Manos: un Báculo de Caledor puede ser usado a una o dos manos. En el segundo caso, dará un bonificador de +1F.
Canalización flamígera: un hechicero equipado con un Báculo de Caledor aplica un bonificador de +1 a sus tiradas para lanzar hechizos del saber del fuego.
Solo Uno: una miniatura no puede ir equipada con más de un báculo de Caledor

•Gran Espada Élfica
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro
Tipo: arma pesada y espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada.

•Draco lanza
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 25 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -
-Reglas especiales (a pie): Aguantar la carga, Alcance (1 UM), Difícil de usar, Intercepción (1 UM), mantener distancias, +1 Penetración contra enemigos montados (al ser cargado), aliento de dragón
-Reglas especiales (montado): Alcance (1 UM), Cargar al Galope, Difícil de usar, aliento de dragón
aliento de dragón: todos lo ataques con esta lanza son flamígeros(4+,1D3), además una vez por turno puede realizar un disparo de hálito de F4 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

•Espada solar
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 25 coronas de oro Clase: Arma de filo
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas: parada, filo llama,
Filo llama: proporciona ataques flamígeros alquímicos (4+, 1D3)

•Escudo solar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 45 coronas de oro; Clase: Escudo
Salvación: +1TSA Penalizadores:
Reglas especiales: Cobertura ligera frente a disparos, parada, Rayos cegadores: cuando una miniatura carge contra el poseedor de este escudo reduce en -1 la HA de enemigo en el turno que le cargan

•Armadura de escamas de dragón
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 40 coronas de oro Clase: Armadura corporal (media)
Salvación:TSE 6+; Penalizador Iniciativa: 1
Reglas especiales: piel escamosa (5+), escamas de dragón: proporciona al portador inmunidad al fuego y resistencia mágica (6+), además el portador de esta armadura no se puede ocultar de ninguna forma

• Lanza de Caballería Estelar
Disponibilidad: Rara 10 Coste: 50 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: -
Reglas especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Cargar al Galope (+2), Difícil
de usar, Empalar, Solo montado, ataques sagrados, aliento de dragón: todos lo ataques con esta lanza son flamígeros(4+,1D3), además una vez por turno puede realizar un disparo de hálito de F4 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

• Sable Dracoestelar
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro Clase: Arma de filo
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas: parada, filo llama, fulminar, ataques mágicos, orbe estelar
Filo llama: proporciona ataques flamígeros alquímicos (4+, 1D3)
Orbe estelar: si se utiliza esta arma para atacar a un enemigo que tenga al menos 1 contador de fuego ganara +1F
Fulminar: si hiere con un 5+ gana +1P y +1 en la tabla de heridas

•Armadura Estelar
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 60 coronas de oro; Clase: Armadura corporal (media)
Salvación:TSE 6+; Penalizador Iniciativa: 1
Reglas especiales: piel escamosa (5+), gema estelar, escamas de dragón: proporciona al portador inmunidad al fuego y resistencia mágica (6+), además el portador de esta armadura no se puede ocultar de ninguna forma
Gema estelar: si el portador queda derribado o aturdido podrá teleportarse a cualquier lugar a 1D6+2 UM

Anselmo el Setas

Vamos con los comentarios:

- Lo de que tengan devoto a Vaul no lo termino de ver, principalmente porque si no tienen ningún arma con Ataques Sagrados tampoco les sirve de nada. Como mucho dejaría esa regla para el Sacerdote de Vaul que se mencionó, pero si no se incluye directamente la quitaría.

- Asur y Caledor lo veo bien, evidentemente, aunque quizás lo de los dragones es muy concreto y creo que podemos ampliar el concepto tranquilamente porque si no le tienen miedo a un dragón no se lo van a tener a un ogro, por ejemplo. Así que pondría que son inmunes al miedo causado por criaturas con la regla Grande y quizás Bestia Enorme también (que no al Terror).

- Precisión lo veo correcto.

- Hay unas cuantas cosas que no funcionan con lo de Forja de Vaul. Pongo éste ejemplo, vamos a forjar una alabarda guay. Esto es una alabarda normal:

Alabarda

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro Clase: Arma de asta  Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +1 Penetración: 1
Reglas Especiales: Aguantar la carga, Alcance (1),  Arma Mixta, Filo Cortante, Intercepción (1 UM), Requiere ambas manos, +1 Penetración frente a enemigos montados.

Según Forja de Vaul empieza con Arma Mixta gratis y en sí misma el arma sin ningún añadido no cuesta nada, pero hay que ponerle reglas y cosas, claro. Antes de empezar a darle cosas interesantes habrá que hacer una alabarda básica, eso sería: 7 co (+1F) + 7 co (+1 Pen) + 7 co (filo cortante) + 7 co (alcance)... Y dejo de contar porque le faltarían cosas pero ya son 28 co, también hay que tener en cuenta que así tiene todo lo bueno pero no lo malo (como que requieran ambas manos). En fin, que al final es crear un arma nueva y no mejorar un arquetipo de arma ya existente. También pasa al revés, si quieres tener una espada ancha la puedes tener por 7 co y ya está.

También estaríamos dejando de lado que algunas armas de los elfos están limitadas, en general como no se les ve usando martillos no suelen tener acceso a ellos (salvo los magos con sus báculos). Pero bueno, ése ya es otro berenjenal.

En general el problema que veo es que estos herreros no es que creen nuevos tipos de armas, sino que a base de magia crean arquetipos de armas ya existentes y las hacen más tochas. De modo que tendría más lógica en mi opinión un sistema de mejora de armas (rollo orcos negros o cazadores de brujas) más que uno de creación de las mismas. Algo así sé contempla en parte en tu propuesta principalmente en lo de las habilidades mágicas que me gusta el concepto pero no me convence el cómo queda, principalmente porque las tres habilidades son lo mismo sólo que por incrementos de 5 co la habilidad se va haciendo más fuerte. Yo cambiaría mucho eso y tampoco me centraría sólo en mejoras de fuego.

- Los atributos del principe dragón los veo bien aunque quizás entre dracofiereza y esa carga devastadora se puede ir mucho de manos. Revisaría el tema de las reglas.

- Veo bien al mago dragón.

- Sobre el Dragón Estelar... hostias. Menos mal que se habló de poner dragones chiquititos xD. Es una animalada, dejando de lado el hecho de que en cuestión de atributos y reglas está chetado a más no poder, su coste en coronas debería ser absurdamente grande, el hecho de que sea un héroe y pueda ganar experiencia y por lo tanto mejorar es un locurón...

Más allá de los problemas que puede traer al juego en sí, por trasfondo no debería de estar en Mordheim. Sí, se dice que en muy raras ocasiones los príncipes dragón pueden despertar a los dragones para ir a la batalla. Pero es ir a Mordheim es muy diferente de ir a una batalla, para empezar las bandas de elfos que van intentan ser discretas y un dragón hecho y derecho no lo es, si bien es verdad que hay cosas muy bestias en Mordheim la idea es no llamar demasiado la atención, coger la piedra y volverse a sus tierras. Por todo esto es por lo que Shandalar comentó lo de los dracos pequeños, vamos algo manejable que no tenga R6 ni mucho menos. Que por poner en contexto un dragón joven del escenario cacería de monstruos es esto:

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8 (joven)

Y sí, en algunas cosas es más flojo (de inicio) el que propones, pero en cosas muy importantes como F, R y reglas especiales es muy pero que muy superior.

En cualquier caso no veo un héroe dragón, como mucho un bicho tocho que sea un dragoncete pero chiquitito. De sustituto de héroe si no se pone al sacerdote otro noble de caledor está bien.

- Los nobles los veo bien aunque creo que se merecen F4. También puede que la combinación precisión y Experto sea mucha repetición.

- Veo bien a los soldados de caledor, aunque quizás les quitaría la carga devastadora para que no sean muy muy caros.

- Me gustan mucho los arqueros.

- También me gustan los pretorianos pero repito lo de expertos, que quizás me equivoque pero no sé, de primeras me parecen muchas repeticiones.

- Lo del señor de los dragones lo mismo que n¡con el otro. Mu chetao.

Ahora sobre el equipo:

- Mola la capa de dragón, como antítesis de los elfos oscuros creo puede quedar muy bien, hasta podría usarse para algún secuaz similar al señor de dragones pero que sean varios y que sean algo más rústicos, digamos. Pero el caso es que es muy chula aunque algo barata.

- El báculo lo veo también perfecto.

- Nada que añadir a la gran espada élfica.

- La Dracolanza me pega bastante más como una lanza de caballería mejorada, aunque no veo mucho lo del ataque de aliento. Podría relacionarse directamente con lo de la forja de vaul, varias armas especiales podrían estar relacionadas.

- La espada solar lo dicho, podría relacionarse con la forja, no me parece mal como está aunque como ya mencioné creo que hay un exceso de fuego. En la imagen de los príncipes dragón de la biblioteca del viejo mundo hay una espada con electricidad y movidas. Creo que debería haber más variedad en ése sentido.

- El escudo solar lo veo muy bien aunque le quitaría lo de la cobertura ligera y le reduciría el coste.

- La Armadura bien aunque es excesivamente barata (ahora mismo es mejor que una de ithilmar) y habría que indicar que no puedes tenerla hecha de ithilmar porque la TSE se va de manos. Por lo demás todo bien aunque se me hace algo raro lo de que el portador no pueda ocultarse.

- Ahora acabo de ver con lo de la lanza estelar que sí que hay algo con ataques sagrados... aunque no creo que debiera. No sé, sigo viendo mucho fuego.

- También tochillo ése sable dracoestelar.

- La armadura estelar se me hace que es lo mismo que la de escamas de dragón pero mejor.


Mi resumen en general:

- Cambiaría el sistema de la Forja de Vaul.

- Cambiaría algún detalle de reglas y atributos de algunos héroes y secuaces, pero tampoco gran cosa. Por ejemplo creo que molaría representar mejor la arrogancia de la gente de caledor, creo que nos falta algún punto como ése para terminar de darle personalidad a la banda.

- Los dragones tochos los cambiaría por cosas más manejables, nivel semigrifo seguramente (puede que ligeramente mejores pero sin pasarse demasiado).

- Lo de devotos lo quitaría porque no son necesariamente elfos muy dedicados a la religión quitando al sacerdote (vamos, si los cazadores de brujas no lo tienen éstos menos).

- Haría algún repaso del equipo, se podría poner una serie de cosas básicas que molan mucho y luego ya con lo de la forja de Vaul se podrían plantear mejoras para armas y armaduras varias. Sobretodo pondría algo más de variedad, que se repite mucho el tema del fuego, lo cual es comprensible pero podemos sacarle más partido a otras cosillas.

Shandalar

Ya comentaré en profundidad, pero el Dragón Estelar lo vamos descartando de entrada. En este juego eso no puede existir, y montar a un héroe en cualquier tipo de dragón o draco haría que no pudiera valer menos de 400 coronas por muchos 4 y 5s que tuviera éste en el perfil.

Drak

Pues la verdad es que no me di cuenta del problema de las alabardas, la forja en general XD, me parece bien que se cambie para que se mejoren armas, aunque como ese sistema es mas fácil pondría que también se puedan mejorar armaduras.

-Lo de la cobertura ligera en el escudo solar en un principio lo hice con idea de que fuese para los pretorianos, de hay que sean expertos en lanzas y no en alabardas.

-Los dragones: es cierto que un dragón estelar no pinta mucho XD, pero creo que le daría mucha personalidad a la banda el que tuviesen dragones, de peana monstruosa, y no dracos pequeños. Yo pondría en ese caso una montura especial para la banda que fuesen dragones solares, los mas débiles en Ulthuan, que seria el mismo que el del señor de los dragones y para que no se llene el campo de dragones pondria un maximo de 3 o 2 en la banda contando el del señor de los dragones

Dragón solar
M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8    o     M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8
peana: monstruosa
reglas: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar, sol abrasador, aliento de fuego
Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1)
Sol abrasador: los ataques CaC se consideran flamígeros (4+, 1D3)

-En cuestión de habilidades haced todos los cambios que veáis oportunos, que yo las pongo como idea pero no se muy bien como equilibrarlo con el juego

-Como quinto héroe, quitando al dragón, yo pondría un mago guerrero estilo al señor del conocimiento de la banda de Saphery, aunque no se si en Caledor hay algo parecido a eso

-Con lo de las habilidades especiales de la banda sinceramente no se me ocurre nada especial y que merezca la pena, en esto estoy un poco perdido XD

-Por ultimo mirare lo del equipo especial y os mando lo que se me ocurra


Drawer

A parte del desequilibrio que suponen los dragones, por parte del trasfondo resulta dificil de justificar. Ya no es solo el hecho de que sea dificil camuflar una criatura de ese tamaño, sino que los dragones son algo muy preciado, especialmente en Caledor, porque son muy escasos. Es una raza en pleno declive, al punto de que un huevo de dragón puede ser motivo para una guerra y que ya con mucha anterioridad a la época de la ambientación, los principes dragón tuvieron que cambiar sus clásicas y escamadas monturas por corceles elficos. La idea de que un grupo de elfos pequeño en una misión arriesgada pueda llevarlos a pares, pues es dificil de cuadrar en mi opinión

Los de Caledor son famosos por su orgullo, se podría mirar de alguna regla que afecte a la psicologia (inmune solo ante el peligro, abrumar o algo así), a cambio de no poderse retirar de los combates.

Los elfos tienen como equipo especial las armas élficas. Por qué no les ponemos con la regla de la forja que pueden comprar hasta X con esa mejora gratis cada ronda? O algo del estilo, por simplificar y aprovechar cosas que hay. Esto también les podría permitir conseguir más facilmente armas élficas de ithilmar y, al final, ir bien equipados

Drak

#13
Aquí os dejo los cambios en la reglas generales de la banda y del equipo especial

REGLAS:
~Orgullo ancestral: debido a su gran orgullo ninguna miniatura de la banda se podrá ver abrumado en combate además tampoco huirán de los combates ya que tienen una gran reputación que no pueden perder
~Asur.
~Caledor: disciplinados, inmunes al miedo que cause cualquier monstruo con la regla grande y bestia enorme
~Precisión: los Caledorianos son los mejores guerreros en las tierras de Ulthuan, algo que dicho de Elfos no es decir poco. Todos los Elfos de la banda tienen la regla precisión.
~forja de Vaul: durante la fase de comercio el herrero podrá realizar 3 mejoras, cada objeto solo puede ser mejorado 3 veces, además solo pueden ser mejoradas las espadas, lanzas, armaduras (medias y pesadas)

•Espadas: una espada solo puede recibir una mejora de cada categoría
-Filos
Afilado maestro: gana filo cortante/ 10co
Filo ancho: +1F/ 10co
Filo perforador: +1P/ 10co
Filo ligero: +1I/ 10co
-Guardamanos
Guardamano largo: gana la regla bloqueo/ 10co
Guardamano ligero: gana ataca primero/ 10co
Guardamano de gancho: suma +1F cuando realiza maniobras de desarme/ 10co
-Empuñaduras
Empuñadura de doble mano: el arma se puede usar a dos mano y en ese caso ganara +1F (una espada que se use a dos manos no puede tener esta mejora)/ 10co
Empuñadura equilibrada: elimina la regla difícil de usar/ 10co
Empuñadura de desenfunde: no sufres  penalizador por cambiar en combate a este arma/ 10co
-mejoras mágicas
Arma de Ithilmar: el arma se considera de ithilmar / x2 co(del coste natural del arma)
Ataque flamígeros: gana ataques flamígeros (4+,1D3)/ 15co
Arma mágica: gana ataques mágicos y +1 para lanzar hechizos/ 15co
Sangre de dragón: +1 en la tabla de heridas y confirmar críticos/ 15co

•Lanzas: las lanzas pueden tener una mejora en la punta, dos en el cuerpo y una mejora mágica como máximo
-punta
Punta afilada: gana filo cortante/ 10co
punta ancha: +1F/ 10co
punta perforadora: +1P/ 10co
-cuerpo de lanza
Gran longitud: gana +1de alcance e intercepción/ 12co
Cuerpo metálico: penetración a enemigos montados +1/ 10co
Guardamano pequeño: siempre que le ataquen con una espada o hacha de mano podrá realizar una parada de 6+/ 10co
-mejoras mágicas
Arma de Ithilmar: el arma se considera de ithilmar / x2 co(del coste natural del arma)
Ataque flamígeros: gana ataques flamígeros (4+,1D3)/ 15co
Arma mágica: gana ataques mágicos y +1 para lanzar hechizos/ 15co
Sangre de dragón: +1 en la tabla de heridas y confirmar críticos/ 15co

•armaduras: las armaduras solo pueden tener una mejora mágica y dos defensivas
-mejora defensiva
Cota doble: +1TSA, -1I (solo armaduras medias)/ 10co
Doble de placas: +1TSA, -1M/ 10co
Placas duras: reduce la penetracion en 1/ 10co
-mejoras mágicas
Placas de ithilmar: TSE6+, no penaliza por llevar escudo/ 15co
Escamas de dragón: inmune al fuego, TSE6+/ 15co
Placas mágicas: reduce en 1 la penetración mágica, +1I/ 15co

EQUIPO ESPECIAL:

•yelmo de dragón
Disponibilidad: Común Coste: 20 coronas de oro Clase: Casco (pesado)
Salvación: - Penalizadores: -1 HP, -2 distancia de detección
Reglas especiales: Casco (3+), reduce en 1 al L de todos los enemigos que logren línea de visión con el portador.

•Corazón de Avelorn
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 100 coronas de oro
Aporta a su portador resistencia mágica (6+), además si quedo fuera de combate puede ignorar el resultado destruyendo este objeto

•Barda de escamas
Es igual que una barda pesada pero le añade +1TSE y inmunidad al fuego

•Capa de dragón
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 20 coronas de oro
Reglas: piel escamosa (6+), inmune al fuego, resistencia mágica (6+)

•Baculo de Caledor
Disponibilidad: Raro 10 ( solo Magos dragón); Coste: 30 coronas de oro
Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario/usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Una o Dos Manos, Conmoción, Canalización flamígera, Solo Uno
Una o Dos Manos: un Báculo de Caledor puede ser usado a una o dos manos. En el segundo caso, dará un bonificador de +1F.
Canalización flamígera: un hechicero equipado con un Báculo de Caledor aplica un bonificador de +1 a sus tiradas para lanzar hechizos del saber del fuego.
Solo Uno: una miniatura no puede ir equipada con más de un báculo de Caledor

•Gran Espada Élfica
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro
Tipo: arma pesada y espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada.

•Dracohacha gélida
Disponibilidad: 8, Coste: 25 Coronas de oro Clase: Hacha
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: 1
Reglas Especiales: Filo Cortante, ataque gélido, imparable
Ataque gélido: si el objetivo de los ataques de este arma hieren a un enemigo sufrirá un penalizado de -1I y -1M por el resto de la batalla

•Espada draco ósea
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 30 coronas de oro Clase: Arma de filo
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas especiales: absorción mágica, parada, sangrado
Absorción mágica: si esta arma es mejorada en la forja de vaul puede tener asta 2 mejoras mágicas y no 1 como es habitual

•Sable relámpago
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 25 coronas de oro Clase: Arma de filo Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas: parada, relámpago
Relámpago: una vez por turno si se tiene equipada esta espada puedes realizar un ataque relámpago en tu fase de disparo o en combate, en la fase de disparo se servirán las reglas normales de disparo con un +1 al impactar y en la fase de combate el impacto sera automático pero debes gastar un ataque para realizar el efecto.
Si el objetibo recibe impacto sufre una herida de F4 con la regla Conmoción y anulando tiradas de salvación por armadura. Si la víctima está equipada con una armadura intermedia o pesada sufre 1D2 impactos.

•Espada solar
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 25 coronas de oro Clase: Arma de filo
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas: parada, filo llama,
Filo llama: proporciona ataques flamígeros alquímicos (4+, 1D3)

• Sable Dracoestelar
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro Clase: Arma de filo
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas: parada, filo llama, fulminar, ataques mágicos, orbe estelar, difícil de usar, obra maestra
Obra maestra: sólo puede tener una mejora en la forja y no puede ser una mejora mágica
Filo llama: proporciona ataques flamígeros alquímicos (4+, 1D3)
Orbe estelar: si se utiliza esta arma para atacar a un enemigo que tenga al menos 1 contador de fuego ganara +1F
Fulminar: si hiere con un 6+ gana +1P y +1 en la tabla de heridas

•Draco lanza
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 15 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -
-Reglas especiales (a pie): Aguantar la carga, Alcance (1 UM), Difícil de usar, Intercepción (1 UM), mantener distancias, +1 Penetración contra enemigos montados (al ser cargado), ataque flamígero (4+, 1D3)
-Reglas especiales (montado): Alcance (1 UM), Cargar al Galope, Difícil de usar, ataque flamígero (4+, 1D3)

• Lanza de Caballería Estelar
Disponibilidad: Rara 10 Coste: 50 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: -
Reglas especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Cargar al Galope (+2), Difícil
de usar, Empalar, Solo montado, aliento de dragón, obra maestra
Obra maestra: sólo puede tener una mejora en la forja y no puede ser una mejora mágica
Aliento de dragón: todos lo ataques con esta lanza son flamígeros(4+,1D3), además una vez por turno puede realizar un disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

•Escudo solar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 45 coronas de oro; Clase: Escudo
Salvación: +1TSA Penalizadores:
Reglas especiales: Cobertura ligera frente a disparos, parada, Rayos cegadores: cuando una miniatura carge contra el poseedor de este escudo reduce en -1 la HA de enemigo en el turno que le cargan


•Armadura de escamas de dragón
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 60 coronas de oro Clase: Armadura corporal (media)
Salvación:TSE 6+; Penalizador Iniciativa: 1
Reglas especiales: piel escamosa (5+),escamas de dragón escamas de dragón: proporciona al portador inmunidad al fuego y resistencia mágica (6+), además esta armadura no puede ser de ithilmar

•Armadura Estelar
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 70 coronas de oro; Clase: Armadura corporal (media)
Salvación:TSE 6+; Penalizador Iniciativa: 1
Reglas especiales: piel escamosa (5+), gema estelar, escamas de dragón, obra maestra
Obra maestra: sólo puede tener una mejora en la forja y no puede ser una mejora mágica
Escamas de dragón: proporciona al portador inmunidad al fuego y resistencia mágica (6+), además el portador de esta armadura no se puede ocultar de ninguna forma y no puede ser creada con ithilmar.
Gema estelar: si el portador queda derribado o aturdido podrá teleportarse a cualquier lugar a 1D6+2 UM

Shandalar

Un dragón no, pero un draco si creo que se puede meter; de hecho lo veo casi obligatorio.

A los Nobles de Caledor les pondría o con F4 o con A2.

Por otro lado, falta un héroe y un secuaz como mínimo.

Drak

Con lo del héroe y el secuaz supongo que te refieres a un nuevo tipo y con lo de los dracos supongo que os referís a un como del bestiario o as pequeño (con peana grande)

Drak

He hecho algunos cambios en héroes y secuaces y al final os dejo opciones de héroes y de un nuevo secuaz

HÉROES
1 Príncipe Dragón
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L9
Reglas: jefe, dracofiereza, alma de dragón, caballero de Caledor
Caballero de Caledor: obtiene la regla monta con corceles élficos y dragónes
Dracofiereza: cada vez que deje fuera de combate enemigo obtendrá +1F o +1P hasta que finalice la partida, no puede aumentarse más de 2 veces la F y P

0-1 Mago Dragón
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: alta magia básica, magia elemental de fuego básica, fuego de dragón
Fuego de dragón: todos los impactos causados por esta miniatura que proporcionen ataques flamígeros son alquímicos

0-2 Nobles de Caledor
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: experto en armas de filo y arcos, alma de dragón, monta (corcel élfico)
Alma de dragón: cuando carga causa miedo (solo cuando carga), además añade +1 a los resultados de críticos en su respectiva tabla



SECUAZ
1+ Soldados de Caledor
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: fuerza de hermanos
Fuerza de hermanos: +1HA cuando 2 o más luchan en el mismo combate.

0-3 Arqueros de Caledor
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: disparo draco, ojo de fuego
Disparo draco: los disparos con arcos son ataques mágicos además si impacta a un enemigo que tuviese al menos 1 contador de fuego añade 1D2 contadores extra
Ojo de fuego: si el arquero no se ha movido en el turno que dispara gana +1F

0-2 Pretorianos dragón
M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: robusto, defensa implacable, no es un tipo cualquiera
Defensa implacable: cuando le cargan obtiene un +1TSA y una parada que realice gana +1

0-1 Señor de los Dragones
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L8  (HA5 o A2 no estoy seguro de que deberían tener)
Reglas: draco montura, monta (dragón)
Draco montura:
Al contratar al señor de los dragones llevara con el su draco
•Draco solar
M6 HA5 HP0 F5 R5 H3 I3 A3 L8
Peana: ¿monstruosa o grande?
Reglas: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa (4+), Inmune al Fuego, Volar, sol abrasador, Aliento de Fuego
Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1)
Sol abrasador: los ataques CaC se consideran flamígeros (4+, 1D3)



OPCIONES PARA HÉROE

>0-1 Héroe de Caledor
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A1 L8
Reglas: monta (corcel élfico), alta magia o cualquier magia elemental en nivel básico, experto en espadas

>0-1 Seguidor de Teclis o de Tyrion

Seguidor de Teclis
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: alta magia avanzada, talento mágico
Talento mágico: obtiene +1 para lanzar hechizos, además una vez por turno puede intentar anular una disfunción mágica propia si supera de nuevo la dificultad del hechizo con -1, si supera la tirada no puede intentar lanzar más hechizos y la disfunción no tendrá efecto

Seguidor de Tyrion
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: monta (corcel élfico), carga devastadora, experto con espadas, alma de dragón, en busca de la paz
En busca de la paz: gana +1A cuando combata contra nacidos del caos, no muertos, Skavens o élfos oscuros

NUEVO SECUAZ
0-3 Espadas de Caledor
M5 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A2 L8
Reglas: fortachón, carga de dragón
Carga de dragón: obtiene caga devastadora y causa miedo cuando carga

Shandalar

En la era de Mordheim faltan 300 años para que Tyrion y Teclis sean famosos, de hecho no sé ni si han nacido aun, por lo que se descarta ese héroe.

Lo del Héroe de Caledor me ha sonado bien, le podemos dar una vuelta.

Drawer

Pues de héroe extra propondría un león blanco de cracia (tropa, no animal). Son de otra región, pero como guardia del rey fenix, quedarían bastante justificado que estuvieran de guardaespaldas de un príncipe élfico. Lo más problemático que le veo es si también metemos la banda de leones blancos.

Otra opción podría ser un héroe tipo explorador

El dragón se me hace como demasiado tocho para esto... Incluso uno pequeño se nos va de escala. Un águila gigante (igual 0-2) sería más apropiado en mi opinión


Drak

La verdad no veo mucho a las águilas en esta banda, yo pondría dracos que es lo mas característico de Caledor y quitarlo sería cargarse un poco el lore en mi opinión, yo pondría los dracos, y para que no sea demasiado OP, con peana grande en vez de monstruosa reducir los atributos y habilidades (ataques flamígeros) 

Lo del león blanco, entiendo lo del guardaespaldas, pero la banda es de Caledor no del rey fénix y no digo que no se ponga pero se me hace un poco raro y poner otro noble lo haría muy monótono, a lo mejor se podría poner un héroe que sea un especialista para elegir entre diferentes opciones