Bandidos del Bosque de Stirwood.

Started by Berserker de Basmol, November 27, 2014, 12:55:31 PM

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Drawer

Se podria sacar una regla general similar a la que hay en WF.

Cruzar (terreno): La miniatura no sufre penalización por moverse por el o los terrenos indicados.

chuto

buenas noches, soy el unico al que tener tios con HA 5 de base con F4 y penetracion por 35 Co le parece una sobrada?
No se, revisando el resto de bandas humanas esta tiene muy poco sentido humanos con F4 y R4? secuaces basicos con HP4 por 25 Co?
Vamos que son salteadores de caminos que se an tenido que refujiar en un bosque para sacarse el pan pero tienen caracterisicas de humanos de elite? Con esas caracteristicas y habilidades son superiores a casi cualquier banda humana y mas baratos.
Entiendo que esta banda esta en desarrollo pero necesita un reajuste de precios al alza considerable.

meldron

#22
El de HA5 de base no lo he encontrado

Al Líder bandido le quitaría Puntería excelente. Por muy buen arquero que sea, no se debe reflejar en un "novato". Ten en cuenta que al empezar una banda se supone que sus miembros son unos novatillos, fuertes y hábiles si, pero novatillos. Subiría su coste para dejarle las otras dos habilidades, pero no mucho.,

Al Campeón le dejaba la R3. Un humano que empiece con R4 me parece mucha tela. Si encima le metes las dos habilidades de las que hablas... demasiado bueno para "empezar" Además, sería el único de la banda con acceso a Cota de mallas (junto a los matones)

Al sacerdote le metería una regla de "Ebrio", para representar al típico sacerdote gordo y fuerte que siempre está bebido. Mañana la detallaré más.

Los arqueros de HP4 como secuaz básico, mucha tela. Dejaría como básicos a los Asaltantes, que son más equilibrados. Ten en cuenta, que el secuaz básico no puede ser lo suficientemente bueno como para poder prescindir de los otros.

Asaltantes, secuaz básico. Subiría su coste a 30co por la habilidad.

Arqueros 0-3. Coste 40co. Les pondría Infiltración y se la quitaría a los matones, que deberían ser más porteros de discoteca sin mucho sigilo.

Ten en cuenta que, aunque sólo pudieras llevar tres arqueros, todas las miniaturas de la banda pueden equiparse con arco (a excepción de los matones diría yo).

Los Matones son secuaces que empiezan con F4... otra burrada. Si quieres tener a tíos con F4 ponles nudilleras, como a los matones de El Gremio.
Aquí te dejo sus estadísticas y habilidades, y compara costes... Además, como he dicho antes, les quitaría Infiltración y les pondría Pelea sucia, para hacer un secuaz común.

Quote0-3 Matones: 40 coronas de oro
Los Matones son los típicos gorilas, actuando de custodios del Maestro Cofrade. Cuanto mas poderosa es la cofradía, más enemigos tiene el líder, por eso es necesario que alguien le vigile las espaldas. Estos luchadores están especializados en combates sucios y tácticas poco éticas, siendo brutalmente efectivos.
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Matones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Rufianes.
Reglas Especiales: Pelea Sucia.
Pelea Sucia: los Matones son expertos en combates brutales y saben perfectamente dónde y cómo golpear a sus enemigos, después de todo, ¡Viven de eso! Los Matones aplican un +1 al resultado que obtengan en la tabla de heridas.

chuto

Quote from: meldron on December 07, 2014, 02:39:07 AM
El de HA5 de base no lo he encontrado
.
Me referia a los matones, Ha4 de base mas la habilidad especial esa que le da +1 que sumado al apabullar es un desfase de proporciones biblicas, que tio aguanta la carga de 2 de esos a la vez?

Drawer

Si, hace falta una buena revisión de atributos, costes y habilidades...

Olvidandonos de eso, que cosas veis que deberian de tener y que estilo de juego?

Berserker de Basmol

Editado a ver que os parece:

Lider: lo he subido a 70 co, ahora lo podeís comparar con un jefe de Reikland, por ejemplo y decidme si me paso o no, yo lo veo nivelado con el Capitán de Reikland, mismo precio, y nivel parecido en cuanto atributos y habilidades.

1Líder Bandido: 70co

M4   HA 4  HP4   F3   R3   H1   I4   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Reglas Especiales: Jefe, tensar, vista de águila., puntería excepcional.

Al Sacerdote Guerrero le he puesto Borracho como dijo Meldrón ambienta más la banda.

El campeón lo he dejado igual, no me parece cafre que empieze con F4 y R4, es parecido al personaje de Robin Hood, Little John creo que era, el bruto grande que Hood vence en una lucha en un tronco sobre un río, un tipo grande y fuerte pero no muy hábil. Por ello solo le he bajado la Iniciativa a 2, y dejarle la HA a 3, para representar eso.

Los secuaces todos retocados, busco no subirles precio y quitarles potencia:

+1Arqueros: 25co

M4   HA2   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Reglas Especiales: Infiltración.

Bandidos: 25co

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Reglas Especiales: Atacar por la espalda.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Matones: 40co

M4   HA3   HP2   F4   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Reglas Especiales: Infiltración, Atacar por la espalda.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Quiero poner otro tipo de secuaz más y casi la acabo. Aparte al ser más malillos, no se como veis el total de guerreros de banda, casi no me fijo si en la corrección tenéis bandas que no sean de 12, 15 o 20 miembros. Se puede estudiar que tenga 16 por ejemplo, 18 o 20. Ya me contáis.

Berserker de Basmol

Por cierto, daros cuenta que la banda tiene liderazgo tipo skaven, solo el Jefe y el Sacerdote tienen liderazgo 7 y los demás 6, eso influye a la hora de poner precios a todos.

Berserker de Basmol

Expertos en cuchillos: 50co

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Reglas Especiales: Infiltración, lanzador experto, guardia equilibrada.

Guardia precisa: si está equipado con espada a una mano o daga o cuchillo, gana +1HA e ignora el penalizador de -1 a la penetración de la daga.

Este es el secuaz que faltaba, si nadie indica nada, voy a ir poco a poco pasando a límpio todo y me iré haciendo la banda para probarla.

Narkolea

Al campeon lo veo demasiado bueno, R4 de base para un humano?Con dos habilidades ademas muy barato lo veo para lo que hace.

No creo que ningun humano, no caotico, deberia empiezar con R4.


Drawer

A ver, los precios son lo último, hasta el final no vale la pena ponerlos y los atributos pues parecido...

El paso número 1 es el trasfondo y justificación de la banda y que estilo de juego va a tener.

El paso número 2 sería sacar la configuración de la banda.

Vamos por partes. Estais hablando de si cuesta tal o cual o que atributos pero apenas esta empezado el punto 1...

La banda obviamente será de disparo, pero que la diferencia de otras que hay ya


PD: Personalmente creo tambien que hay muchas cosas mucho más dotadas de lo que deberian, pero bueno, ya llegaremos a ese punto en su momento

meldron

Yo la veo como "El Gremio" pero enfocada al disparo. Gente rápida y ágil para alcanzar posiciones elevadas y realizar emboscadas, y muchos arcos

Berserker de Basmol

Por voto general le he quitado la R4 al campeón. Y he quitado la regla especial de que todos deben llevar algún arco. Voy editando poco a poco, y a ver si os gusta como queda. Cualquier cosa avisad que veáis mal.

Berserker de Basmol

Estoy pensando en dos reglas especiales:

1. La mencionada aquí que copio: Cruzar (terreno): La miniatura no sufre penalización por moverse por el o los terrenos indicados.

Serían zonas boscosas obviamente.

2. Robar al rico y dar al pobre: el jefe bandido tiene una gran reputación entre la gente humilde, a la que ayuda dando de lo que gana robando a ricos, y en este caso, en las calles de Mordheim. Por ello, si no llegas al límite de mienbros de tu banda, puedes elegir que si tu jefe no quedó fuera de combate, en vez de comerciar, haga un chequeo de liderazgo, si lo hace, puedes contratar gratis a un secuaz básico de la banda, sin ninguna experiencia y sin equipo, que deberás comprar. Esto muestra el carisma del Jefe para conseguir nuevos miembros entre la gente a la que ayuda y le tienen afecto. Sino lo supera, no consigue que nadie se una y podrá volver a intentarlo siempre que pueda.

La última se me ocurrio y me ha molado, pero no se si es muy OP o está equilibrada.

Berserker de Basmol

Dejo la comparación entre un jefe de Reikland y el de esta banda, a ver si lo véis descompensado o lo dejo así:

1 Capitán de Reikland: 70 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Capitán de Reikland puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses.
Reglas Especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla, Veterano.

1Líder Bandido: 70co

M4   HA 4  HP4   F3   R3   H1   I4   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Reglas Especiales: Jefe, tensar, vista de águila., puntería excepcional.

Si os digo la verdad, yo lo dejaría así, el jefe de Reikland tiene el mismo número de habilidades, pero +1 en F y L respecto al bandido. A no ser que penséis que las habilidades del Bandido son mucho mejores que las del Reiklad, yo los veo parejos.

Berserker de Basmol

Le he metido un arreón a esto esta tarde, ya solo me quedan las habilidades especiales y el equipo, espero que os gusten los cambios, en cuanto acabe eso la testeo y a ver si podemos meterla en bandas terminadas, que quiero acabar el artefacto mágico que empezé después.

Bandidos del Bosque de Stirwood

Al norte del rio Stir se asienta el Gran Bosque, una vasta extensión verde que ocupa una gran porción del Imperio. En la parte más al sur del Gran Bosque, al norte de la ciudad de Nuln, el rio Stir separa una porción del bosque del resto. Los habitantes de la zona llaman a esa parte del bosque "El Bosque de Stirwood". El bosque es famoso en la zona por la cantidad de viajeros que se han perdido dentro, y es que el bosque de Stirwood aunque no es muy grande, sí que es muy frondoso, y aquellos que no lo conocen bien se pierden sin remedio.

Lógicamente, el bosque desde hace años, ha sido utilizado como refugio para bandas de bandidos. Las leyes de la zona son muy estrictas y para muchos el bosque constituye un lugar donde poder vivir al margen de las injusticias de los que mandan.

Sin embargo, en el bosque se puede vivir, pero muchos bandidos ansían vivir con comodidad, rodeados de riquezas. En los últimos tiempos, los viajeros han aprendido a evitar el bosque de Stirwood, por las leyendas del bosque y los rumores sobre la presencia de rufianes. Son malos tiempos para vivir del pillaje en un bosque, así que varias bandas han abandonado el bosque en busca de una mejor forma de ganarse la vida, haciendo lo único que saben hacer bien: tender emboscadas y robar a incautos. Es natural que algunas de las bandas acabaran en Mordheim.

Las leyendas sobre tesoros escondidos, piedras encantadas, etc. atraen a cualquiera...


Reglas Especiales

Cruzar bosques: los miembros de la banda, sin incluir a los espadas de alquiler, no sufren penalización al movimiento cuando cruzan por lugares de bosques o plantación. Esto representa su vida en el bosque y su adaptación a ese medio.

Robar al rico y dar al pobre: el jefe de la banda tiene una gran reputación entre la gente humilde, a la que ayuda dando de lo que gana robando a ricos, y en este caso, en las calles de Mordheim. Por ello, si no llegas al límite de mienbros de tu banda, puedes elegir que si tu jefe no quedó fuera de combate, en vez de comerciar, haga un chequeo de liderazgo, si lo hace, puedes contratar gratis a un secuaz básico de la banda, sin ninguna experiencia y sin equipo, que deberás comprar. Esto muestra el carisma del Jefe para conseguir nuevos miembros entre la gente a la que ayuda y le tienen afecto. Sino lo supera, no consigue que nadie se una y podrá volver a intentarlo siempre que pueda.

Elección de Guerreros

Una banda de Heraldos del Caos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 18 miniaturas.

Lider Bandido: tu banda debe incluir Lider Bandido, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote Guerrero de Sigmar: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero de Sigmar.
Campeón: tu banda puede incluir un único Campeón.
Bandidos expertos: tu banda puede incluir hasta dos Bandidos expertos.
Arqueros: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Arqueros.
Bandidos: tu banda puede incluir cualquier número de Bandidos.
Matones: tu banda puede incluir cualquier número de Matones.
Expertos en cuchillos: tu banda puede incluir cualquier número de Expertos en cuchillos

Experiencia

El Lider Bandido comienza con 14 puntos de experiencia.
El Sacerdote Guerrero de Sigmar comienza con 10 puntos de experiencia.
El Campeón comienza con 10 puntos de experiencia.
Los Bandidos expertos comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Jefe Bandido: Combate, Defensa, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdote Guerrero de Sigmar: Arcanas, Combate, Defensa.
Campeón: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Bandidos Expertos: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Jefe Bandido: M4 HA6 HP7 F4 R4 H3 I6 A4 L8
Sacerdote Guerrero de Sigmar: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Campeón: M4 HA6 HP5 F5 R4 H3 I5 A4 L8
Bandidos Expertos y arqueros: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L8
El resto: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L8

1Líder Bandido: 70co
Un Líder Bandido es gran combatiente y arquero, que no tiene reparos en defender sus dominios. Su presencia en el bosque de Stirwood ha significado el final de muchos viajeros ingenuos, o la perdida de todo lo que llevaban encima. Muchos bandidos le siguen, por su carisma natural, así como por sus proezas e ingenio en combate.

M4   HA 4  HP4   F3   R3   H1   I4   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Jefe Bandido puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Jefe, vista de águila., puntería excepcional.


0-1Sacerdote Guerrero: 40co
El propio Gran Teogonista ha firmado un edicto en el que ordena a los Sacerdotes Guerreros limpiar Mordheim de los siervos del Caos. La presencia de Sacerdotes Guerreros en las bandas de Bandidos de Stirwood muestra a aquellos que se han alejado de la disciplina más ferrea, dándose a los vicios de la vida en el bosque, como por ejemplo ser borrachos consumados, consiguiendo alcohol cultivándolo o robando a los viajeros.

M4   HA4   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo:Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos. Nunca usará armas de disparo.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas, Borracho.

Borracho: el sacerdote suele consumir abundante cerveza, vino y alcoholes de todo tipo antes de empezar la batalla, entrando en un estado de furia asesina etílica. Tira 1D6 al principio de cada turno: Si obtienes un 1, debe de superar un chequeo de estupidez. Si obtienes 2-5, no ocurre nada. Si obtienes un 6, entra en furia asesina durante ese turno. Cuando un centigor está sujeto a estupidez o furia asesina, no se ve afectado por ninguna otra psicología durante ese turno.

0-1Campeón:60co
El guerrero más fuerte y fresistente de la banda. Infunde respeto, y desdeña el uso de armas de disparo. Además actúa como guardaespaldas del Lider Bandido, le guarda las espaldas y es su mano derecha.

M4   HA3   HP2   F4   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos. Nunca usará armas de disparo.
Reglas Especiales: Cubrir, protector fiel.

0-2 Bandidos expertos:40co
Despues del Jefe Bandido, son los mejores arqueros de la banda, no se separan de su arco, conocen el bosque y saben como buscar el mejor sitio para disparar sus flechas, de la forma más sigilosa.

M4   HA3   HP4   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Bandidos Expertos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Infiltración, Vista de águila.

Secuaces:

+1Arqueros: 25co
Apenas son unos crios de algo más de 15 años, pero saben usar un arco. En el bosque tienen su zona de juego, cacerías y escaramuzas. No son muy disciplinados, pero siempre que pueden muestran lo mejor de ellos.

M4   HA2   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los arqueros puedenequiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Infiltración.

Bandidos: 30co
Expertos en emboscadas en el bosque y en coger la espalda para robar. Indisciplinados pero buenos hombres de armas.

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Bandidos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Atacar por la espalda, Infiltración.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Matones: 35co
Normalmente son los que intimidan, pero cuando pasan a la acción, a pesar de su rudeza son hábiles a la hora de luchar. Pero desdeñan el uso de arcos, porque confian más en sus músculos.

M4   HA3   HP2   F4   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los matones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Atacar por la espalda.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Expertos en cuchillos: 50co
Desde pequeños lo que más han tenido a mano son cuchillos, armas no muy caras, ligeras y fáciles de usar. Desde sus primeros robos hasta el día de hoy han aprendido a dominarlos a la perfección, tanto en el combate cuerpo a cuerpo como en la distancia.

M4   HA3   HP3   F3   R3   H1   I3   A1   L6

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Expertos en Cuchillos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bandidos.
Reglas Especiales: Infiltración, lanzador experto, guardia equilibrada.

Guardia precisa: si está equipado con espada a una mano o daga o cuchillo, gana +1HA e ignora el penalizador de -1 a la penetración de la daga.

Habilidades Especiales de los Reiklandeses

Equipo Especial de los Reiklandeses

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Bandidos.

Berserker de Basmol

Ya tengo las habilidades especiales versión Alfa, para que me digáis cuáles os parecen una sobrada o no.

Habilidades Especiales de los Bandidos.

Corregir disparo: Si el héroe puede disparar su arco más de una vez por turno, si falla un disparo obtendrá +1 a impactar en los disparos que le queden hasta el final del turno. Necesita tener tiro rápido o maestro arquero para poder elegir esta habilidad.

Percepción de águila: Si el héroe se encuentra en posición elevada a más de 2UM del nivel del suelo, gana +5UM al alcance de sus disparos.

Disparo acrobático: El héroe puede disparar tras trepar, saltar y o marchar, pero obtiene -1 a impactar, pudiendo realizar el disparó en cualquier punto del movimiento, para ello, mueve al héroe y detenlo en el lugar que efectue el disparo para comprobar la visión desde ese lugar, una vez efectuado el disparo continúa con el movimiento que le quede.

Saqueo: Si tu héroe vence en combate cuerpo a cuerpo a una miniatura enemiga y no hay más miniaturas enemigas en ese combate has un chequeo de liderazgo, si lo pasa robas su equipo y debe perder un turno en recogerlo, sino el héroe por el fragor actúa de forma normal.

Disparo por sorpresa:Si tu héroe dispara estando oculto obtiene penetración 1 y +1 en la tabla de heridas para todos los disparos que haga ese turno. Al realizar los disparos deja de estar oculto.

Atacar por la espalda: cuando una miniatura con esta habilidad está en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga, que está en combate cuerpo a cuerpo contra más aliados de la miniatura atacante, esta gana +1HA y penetración 1 en todos sus ataques contra esa miniatura.

Aprovechar ventaja: cuando el héroe ataca a un enemigo derribado, aturdido o que esté abrumado, gana +1 a F y +1 en la tabla de heridas. Necesita tener atacar por la espalda para poder elegir esta habilidad.

Berserker de Basmol

Banda terminada, solo falta testear y modificar cosas OP que pueda tener. Si alguien le gusta y la juega que comente, yo me la voy a hacer y espero jugarla pronto.

Drawer

Propuesta de una regla para las bandas de fugitivos en general:
Hermanos de los bajos fondos: Al aparecer un Espada de Alquiler debido a un suceso aleatorio, si normalmente pudieses contratarlo, con 4+ pasará a estar bajo tu control, aunque otro jugador tenga menor valoración de banda. Además, el coste de reclutar Espadas de Alquiler humanos se reduce a la mitad (no es así con el coste de mantenimiento).


Por otro lado, el sacerdote guerrero no me parece nada adecuado para la banda... Más seria alguien de estilo monje o fraile, alguien menos militarizado por así decirlo.

Los bandidos y los expertos con cuchillo los unificaria en un unico secuaz especializado en irte por la espalda con la daga.

El secuaz básico se podria desglobar en novatos y un intermedio entre estos y los bandidos expertos.

Otro secuaz a añadir seria algún tipo de trampero.

La regla de dar a los pobres, esta bien el que te facilite reclutar u otros beneficios, pero a cambio deberias de perder dinero, por ejemplo moviendote una casilla al vender piedra bruja

Por último, más que infiltración, daría alguna regla relacionada con la tirada de arrebatar la iniciativa y con escoger areas de despliegue. Eso añadido a que la mayoria puedan ocultarse en plan sigilo (hay que añadir esa regla... Experto en ocultarse?)

Berserker de Basmol

La verdad es que tienes buenas ideas Drawner.

Yo lo que he hecho es jugarla por fin, como la hice. Y no queda mal. Jugamos con bandas nuevas, yo Bandidos, Minotario Elfos Oscuros y Meldrón Hueste Nigromántica. Y las 3 bandas estaban niveladas.

Probamos a quitar infiltración a los secuaces y puse esta regla de los silvanos:

Sigilo Natural: hasta la mitad de los Arqueros, Bandidos y Expertos en cuchillos pueden desplegarse usando la regla de Infiltración.

Así empezé con 3 miniaturas que se infiltran y no 5 como hubiera sido de la otra forma. Y me gustó bastante, Meldrón debía sacar piedra bruja por un borde enemigo y eligió salir por el mío, yo en previsión en el despliegue, formé un embudo de disparos, gracias a los 3 infiltrados. Y estuvo muy bien la partida, claro que al perder al campeón y el sacerdote que aguantaron el cuerpo a cuerpo causando 2 bajas cada uno, fallé el chequeo de liderazago 7 de mi jefe. Pero es lo que tiene, no quiero poner a una banda de bandidos el mismo liderazgo que a Reiklando, por ejemplo, y por ello tienen mucha gente para infiltrarse y mucho disparo.

Sobre las otras bandas, me gustaron también, Hueste Nigromántica está nivelada y Elfos Oscuros, bajaría costes, pero quitaría resistencia a los gélidos, tienen mucha para empezar.

Yo la seguiré jugando así, pero tendré en cuenta ideás y críticas, que para eso estamos, y después de unas partidas ver como se queda.

Berserker de Basmol

Lo de La regla de dar a los pobres: está hecho para cuando se pierden secuaces o llegar al límite pronto, y claro es para compensar el liderazgo bajo de la banda, el otro día fallé el liderazgo y no pude hacerlo, y es que gremio por ejemplo, es una máquina de hacer dinero por lo que la he visto jugándose, y es la forma de darle a esta banda algo parecido.

En cuanto a todas las bandas de fugitivos y ladrones, a todas les pondría liderazgo 7, no pueden tener el mismo liderazgo que cualquier banda militar en mi opinión.