Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Drawer

Anda Anselmo, haz algún copy-paste de lo que mencionas de lo que digo, que sino es un follón aclararse XD
(Numeramos sino)
Lo de abrumar me he vuelto loco buscando a que te referias XD


MUTACIONES DE RESERVA

Marsupio: Concede a un arma del mutante la regla Oculta. Alternativamente, permite coger objetos transportables que no sean pesados.

Apéndice deslumbrante: Una vez por batalla puede activar la mutación para causar los efectos de la Pólvora cegadora (Equipo, Miscelánea).

Raices: Causa -1M y la regla Inflamable, pero durante su fase de recuperación el mutante puede elegir ganar o perder la regla Inmóvil. Mientras tenga la regla Inmóvil puede ganar hasta una herida superando un chequeo de Resistencia.

Lanzar tinta: (no sé cómo redactarlo, pero lo podemos describir con las mismas reglas que el Miedo, pero chequeando I en vez de psicología).

Rastrador: Si el mutante participó en la batalla, permite repetir un dado en la fase de exploración.

Suerte improbable: Si el mutante participó en la batalla, obliga a sumar +1 o restar -1 si ello permitiese incrementar un resultado múltiple (de dobles a triples, por ejemplo)

Antenas: Al calcular la distancia de detección, suma +3 a la I.

Lengua letal: Otorga un ataque adicional que se resulve con -2F, pero Penetración 2 y Heridas múltiples (1D3)

Espolones: Otorga un ataque adicional con -1 impactar, pero Penetración 1.

Nube extraña: Todas miniaturas a 2 UM o menos del mutante tienen -1 para impactar con disparos.

Electricidad estática: Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su TSA. Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto de F2 sin TSA y -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

Aspecto Amenazante: Otorga la regla Mantener la distancia

Vista aguda: Otorga +1HP

Cola de Pavo Real: El mutante se considera equipado con un estandarte que no ocupa manos. que sujeta sin las manos.

Cola de Pez: +1 M en terreno acuático.

Aliento de Ajo: El mutante siempre se considera equipado con Ajo.

OTRA EXTRA
Exudación etílica: Concede 1D3-1 dosis de absenta para la banda cada ronda, pero el mutante comenzará las batallas bajo el efecto de la Absenta


COMENTARIOS

Ser inmóvil (raices) es algo bastante tocho, la verdad... Te impide moverte y le da al otro +1 para darte, pero también te permite ignorar derribados y aturdidos... Es el sueño de todo tanque! Risas en combo con dificil de matar. He añadido que sea inflamable, aunque si no lo ves lo retiramos

La electricidad es tocha por la prioridad que tiene. Piensa que puedes cargar contra un grupo de lanceros y antes de que te ataquen les metes la electricidad. Si son humanos, elfos, goblins, a 5+ herida directa.

La absenta es bastante floja no? Quiero decir, que IaP es bueno, pero si es a costa de tener que estar chequeando cada turno, no tengo tan clara la ventaja!

Anselmo el Setas

Veo todo mayormente bien. Queda elegir una para sustituir la doble Belleza Antinatural.

Diría que el Apéndice luminoso o la Electricidad Estática son las opciones que veo mejor, por no meter más mutaciones de dar más ataques.

También creo que toca poner las nuevas versiones en la página principal (haré antes un repaso con las cosas que hemos ido comentando), de todas formas no se pierde lo viejo porque está en Poseídos.

Además estoy pensando en alguna forma de apañar algunos detalles general de lo de las mutaciones, creo que lo de poder ganar 2 mutaciones de golpe al elegir menores es demasiado aunque haya más riesgo. Meditaré sobre ello.

Anselmo el Setas

Pongo las Mutaciones Mayores actualizadas con todo lo comentado:

1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D2 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Bestial: El Mutante presenta características de uno o varios animales. Se considera que tiene la raza Animal pero no la regla del mismo nombre. Si hay que utilizar su L para chequeos de retirada o se quiere intentar beneficiar de la regla Jefe (tanto si él la tiene como si está bajo el rango de la regla) antes deberá realizar un chequeo de psicología, si lo supera no hay ningún problema, si falla es que su mentalidad animal no le ha permitido ver lo que estaba pasando. Además de esto tira 1D3 veces en ésta tabla:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo... ¿pescado?
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio.
5-   Montura: El mutante puede ser empleado como Montura (aunque un héroe deberá gastar una nueva habilidad para aprender a montarlo). Su peana pasa a ser de caballería o puedes elegir que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel. Cuando es montado se considera Controlado Mágicamente. Además, gana +1M pero sólo en "modo montura".
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar... a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo puede escogerse si el mutante puede equiparse con armas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Tira 1D6:
1-2 El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Cola con Pinchos: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 6+ y gana Carga Devastadora.

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Además, tiene un +3 a su I para los turnos de combate y una TSE 6+ frente a disparos. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.

44- Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

45- Cola Látigo: El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F2 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra o daga.
b)   Al principio de cada fase de combate cualquier brazo del mutante puede transformarse en una espada, hacha, maza o daga, aunque no podrá utilizar diferentes al mismo tiempo.
El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar. Alternativamente, un mutante con esta mutación puede equiparse con espadas anchas, mazas de guerra o hachas de guerra, pero deberá superar un chequeo de R para ello. Si lo fallase sufriría una herida automática con un resultado de 4+ en 1D6, sin TSA posible.

53- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate. Los efectos duran hasta la siguiente fase de recuperación del mutante.

55- Chupasangre: El mutante gana un ataque adicional, que se resuelve con -1 para impactar y con la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, le causa un impacto de F2 que no permite TSA y restaura una herida al mutante. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (4+).

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor.
(Khorne) Cabeza de Mastín: Otorga un ataque extra con +1F y Sangrado. Utiliza la tabla de críticos de sin armas.
(Nurgle) Ataque Vírico: Enfermedad. El mutante gana un ataque de proyectiles con alcance 8 UM que siempre impacta a 4+ con la regla Disparar en Combate. El ataque no causa heridas pero hace que la víctima se considere bajo los efectos de una enfermedad hasta el final de la batalla. Al comienzo de su fase de recuperación la víctima contagia a toda miniatura a 2 UM de ella y tanto ella como los contagiados sufren una herida automática sin TSA ni TSE posibles con un resultado de 6+ en 1D6.
(Slaanesh) Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también.

Drawer

Punto importante: Delante de cada entrada va a ir una pequeña descripción o no? Lo digo porque hay algunos que tienen y otros que no

11 - No sé si no queda un poco confuso la parte de emplear armas/objetos (igual soy yo), pero tampoco se me ocurre una mejor descripción

13 - Bestial: Gana la raza Animal (que no la regla). Además tira 3 dados en la siguiente tabla, el mutante ganará todos los resultados distintos obtenidos en la tirada:
1-2 (Igual)
3 (añadiría que en ese caso gana Estupidez XD)
4 (si el héroe muere, escogerá a otro)
5 (la peana no debería poder cambiar si es Grande o superior. Quitaría lo de Controlado Mágicamente, no lo necesita al ser parte de la banda. Hay que mirar si Montura de la regla Caballería o no)
6 (este es maravilloso XD Quizás podría tener un efecto adicional de Confusión, infundir ánimo o causar terror, pero incontrolable)


He quitado la parte negativa porque creo que quedaba sino muy flojo como mutación mayor IMHO. He cambiado tirar 1D3 veces por tirar 3 dados y no repetir los repetirdos.

Le cambiaría el nombre a la mutación por algún otro sinonimo que marque más la transformación. Bestial parece más que sea algo más hacia brutalidad

24 - Le pondría nombres a los distintos resultados para facilitar apuntarlos.

25 y 31 la pondría con nombres más genéricos, la posibilidad de que sean ataques de cola lo pondría en la descripción

33: Le añadiría que el terreno acuatico le causa daños (Terreno Letal 4+?)

42: Le añadiría que si no tiene armadura sea TSA5+. Podemos decir que es 5+ no acumulable o +1TSA. El otro efecto también eh?

43: Se podría decir que da Intocable en cac y frente a disparos, superar automáticamente todos chequeos de I que no sean de Movimiento (trepar, saltar,..) y que tiene +3 a la Iniciativa en combate. Lo de las trampas mola también

44: Mmmm... Este habría que equilibrarlo, porque por comparación puede dopar mucho al mutante. Quizás él mismo debería recibir el Atacar último

45: Le cambiaría el nombre para hacerlo más genérico

46: Quizás le podría alcance 6 para equilibrar su alcance al de una pistola (alcance efectivo es un poco superior por Asalto)

51: Y ponerle directamente TSA4+ o quedaría roto? Es solo curiosidad

52: Entiendo que a o b deben escogerse cuando sale la mutación, es así?

53: Me mola esta, aunque quizás el segundo efecto lo cambiaría por dar directamente una habilidad de Fuerza. Puede ser que Fortachon o Espaldas anchas no sean útiles para el mutante (uno con Grande y que combata sin armas p.e.)

54: Mal de ojo lo trataría como "disparo" de corto alcance (6um) que impacta siempre y que pueda hacerse incluso trabado

55: Tiene límite de cuanto puede subir por encima de su número de heridas total. Cómo interacciona con regeneración?

56: Quizás la podriamos hacer más generales? En plan escoger ponerte así un brazo, los dos o ganar P1?

63: Y meterle la regla de -1 ser impactado si está en cobertura (no recuerdo el nombre), quizás directamente el efecto, para que pueda acumular XD

65: Diría que los impactos se pueden evitar con un chequeo de Iniciativa (¿?), pero que el impacto sea la tirada de lo que se mueve (x2 en el caso de pesados). Y que va con P1 y conmoción (+abollar?)

66: Kh me parece que se queda un poco corto... FA? o FA que no se puede perder si ya se tiene? Sangrado para todos ataques ta hay uno no?
Ng: Me mola la idea, pero la trataría de simplificar, se puede ir de las manos el número de tiradas con los contagios. Si afecta a alguien que esté en medio de un combate multitudinario la hemos liado... XD
Sl: Le daría acceso a las maniobras de Desarme y Retroceder para que sea más útil
Tz: Me mola mucho, pero lo veo mucho más potente que los otros... Qué te parece si en vez de dar un hechizo, cuenta cada batalla como que ha consumido una dosis de Fruta de la visión?




Anselmo el Setas

Vuelven las mutaciones en éstas fechas tan señaladas XD

Voy por partes:

- Sí, sería lo suyo poner una breve descripción para cada una, también, ya en el apartado de Mutaciones en general al principio poner que éstas descripciones (y nombres) son una sugerencia, que evidentemente cada jugador puede representar la mutación como desee y aunque el efecto sea el mismo el origen del mismo puede ser diferente del que proponemos en la tabla.

11- No sé, yo lo entiendo bien, la verdad.

13- Lo veo todo perfecto, ésta mutación la he probado ya un par de veces y son risas. Convertir a los Horrores Mutantes de los poseídos en fieles Corceles es una gozada xD

De nombre podría ser lo de Hibridación (o Hibridación Animal) que sale como tal en la lista oficial de Mutaciones.

24- Aliento Pequeño, Aliento medio, Aliento Grande. de todas formas está el tema de las plantilla de lagrima de distintos tamaños que puede que dé problemas. quizás sería mejor simplificarlo.

25 y 31- Qué nombres pondrías?

33- Me parece bien.

42- Vale.

43- No es mucho ya con todo eso?

44- Podría ponerse que él también tenga que chequear, si simplemente se le pone que Ataca Último no hace gran cosa. Ojo que afecta tanto a aliados como a enemigos.

45- Extremidad Látigo? Látigo Orgánico?

46- Ok.

51- Yo lo veo bien como está, si empieza a combinarse con cosas salen defensas potentes, además lo de anular parte de la Pen es un poco más único que simplemente más TSA, que le da un poco más de gracia.

52- Sí, claro.

53- Podemos probar, no sé si es dar mucha libertad de todas formas, yo más bien optaría por dejarlo como está porque tampoco todas las mutaciones tienen porque ser eficientes al 100%. En muchos casos ya va a ser un 2x1 en desarrollos (el +1F y la habilidad) yo veo bien que en algunos casos se desperdicie una de esas ventajas.

54- No, creo que es mejor dejarlo así, puede ser muy cerdo tener un mutante con Miedo que use eso todo el rato y sea inalcanzable. La mutación tal y como está es buena pero manejable. Como disparo tienes más probabilidades de joder chequeos de retirada (por ejemplo) y otras cosas).

55- La idea es que como máximo una por encima de lo que tenga de máximo normalmente, lo que dice de la herida extra vamos, pero hay que especificar que es sólo una. Regeneración sólo afecta (o sólo debería afectar) a las heridas de tu perfil de atributos así que no hay problema.

56- Poner los dos brazos con eso es cebado, la mutación te quedó interesante así, yo creo.

63- Si ponemos eso para la tabla de 1d666 pienso poner la de Invisibilidad como esta que es como era antes, el efecto no podemos desperdiciarlo xD

65- Si va con chequeos de I y la media es I3 su efectividad es del 50%, su alcance ya es bajísimo de por sí y ni la F ni la Pen es demasiado alta (además dependes de que haya objetos transportables para usarla). La parte random de f y pen es bonita como está porque muchas veces los objetos van a ser bastante diferentes. Creo que en algún momento puse por mis notas una versión diferente de la mutación en la que siempre podías usar la telekinesis de forma ofensiva en su versión más floja aunque no hubiera objetos transportables, esto sería bueno porque al fin y al cabo son ruinas por todas partes.

66- Kh: Bueno, si te toca ésa mutación y ésta comban de forma bastante hermosa. También lo digo, a mí lo de la FA infinita o fácil de recuperar también lo veo bien.
Ng: En vez de heridas reducir en un punto un atributo aleatorio? A elegir entre unos concretos: M, HA, HP, F, R, I. Quizás que si vuelve a ser afectado directamente vuelve a bajar otro punto del atributo que ya tenía puteado y ya no puede ser afectado más.
Sl: Bien.
Tz: Me vais a volver loco con la de Tzeentch, yo creo que por no complicarnos y tener que tirar cada vez que sea simplemente lo de la Magia menor y ya está, creo que eso nos evita problemas de que de repente los mutantes ganen cosas de la magia Waaaagh!!! o lo que sería más peculiar, Plegarias. También sería raro que Tzeentch diese magias de otros dioses. Yo la dejaba como está y ya, además que el nivel de poder de la Magia Menor es relativamente más bajo que la de las demás y eso es bueno a estos efectos.

Drawer

Perfecto lo de la descripción. Era más que nada por comentar de quitar/decir de poner donde falta, pero eso lo podemos dejar para el final. Además, estoy seguro que puedes utilizar tu noble arte de trobador para hacer eso mejor que yo!!


13- Hibridación animal: Gana la raza Animal (que no la regla). Además tira 3 dados en la siguiente tabla, el mutante ganará todos los resultados distintos obtenidos en la tirada:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo... ¿pescado?, en cuyo caso gana Estupidez por el resto de la batalla.
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio. Si el héroe muriese, un nuevo héroe debe ser seleccionado aleatoriamente.
5-   Montura: El mutante gana la regla Montura. Además, si su peana era pequeña o bárbara, pasará a ser de Caballeria, aunque puedes escoger que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar... a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla. No obstante, cada vez que lo use tira 1D6: 1 - El mutante no puede parar de gritar, por lo que no podrá ocultarse por el resto de la batalla ni volverse a usar un cuerno mientras el mutante siga en el tablero; 2 - 3 - Todas miniaturas (incluyendo aliados) a 6 UM deben realizar un chequeo de Terror; 4- Tira otro 1D6, todas miniaturas reciben un impacto de una Fuerza igual al resultado menos la distancia al mutante debido al fuerte sonido 5- El berrido es tan reconfortante que todos aliados huyendo se reagrupan automáticamente y todo aturdido pasará a derribado; 6-Todos aliados ganan la regla Miedo hasta el final del turno.

24 - Aliento de Fuego: Tira 1D6:
1-2 Pequeño: El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 Medio: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 Grande: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25 No se me ocurre ninguna (aporrador?? Coletazo ¿??)

31 Extremidad punzante

(continuará...)

Drawer

33 - Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello. No obstante, considerará todo terreno acuático como Letal (4+) además del tipo de terreno que tenga.

42 - Titán de Hierro: Gana Carga Devastadora y +1 a la TSA. Además, otorga una TSA de 5+ no combinable con otras TSAs.


43- Quizás si que demasiado XD Creo que no vi la primera parte XD
Le pondría lo de contrarrestar (maniobra gratis de contrarrestar cada vez que le intenten hacer algo), pero cambiaría el bono a la iniciativa por superar siempre chequeos de I que no sean de movimiento (en plan no es rápido, pero adivina lo que va a pasar). El bono vs trampas me mola

44- Y algo relacionado con el mordisco de escarcha? Casi haría que afectase a toda mini que esté en contacto, amiga o enemiga (quizás al inicio de la fase de combate poner contador, pero que luego en recuperación si no están en contacto se quiten un contador). Digo contacto en vez de area para poderlo utilizar mejor como apoyo, sino es un poco dificil de manejar porque afectaría tanto al enemigo como al amigo que intentas ayudar.
Por otro lado, si se deja en Ataca último, implica que el mutante siempre pegaría primero, lo cual es algo bastante bestia. Por esto digo que si causa Ataca último, creo que debería afectar también al mutante. El efecto sería que él en solitario pegaría por iniciativa, pero los aliados se beneficiarían

45- Látigo orgánico

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F2 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo, pero ganará una TSA de 5+ y los ataques que reciba reducirán en un punto su penetración (hasta un mínimo de P0).

52- La opción b es mucho mejor que la a no?? Por qué preferirías la A?

53- (la dejamos tal cual entonces)

54- Bien, lo dejamos con la idea que dices. Entiendo que ronda de combate es ronda de juego/"hasta el próximo turno del mutante". En qué momento se gafa a la gente? Debido a que puede afectar a tiradas de TSA y similares puede ser importante

55- Ligero refraseo:

Chupasangre: El mutante gana un ataque adicional que se resuelve con -1 a impactar y la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, permite al mutante ganar una herida (hasta un máximo de una más que su perfil) y causa un impacto de F2 que no permite TSA en la víctima.

56 - Sin cambios entonces

63 - Aquí me he perdido... jeje ^^

65 - Lo de que sea dificil de impactar en algunos casos no me parece grave, ya que tiene un uso muy potente moviendo los objetos (ahí te da mucha ventaja táctica). Pero si que me parece justo que en ese caso pueda usar una forma light sin objetos transportables de por medio

66 -

Kh: FA (o no perderla si ya se tenía) + sangrado en los ataques adicionales (FA p.e.)? No la tengo clara

Ng: Pero con los atributos tienes que añadir más tiradas aún...! Quizás hacerlo que actue como un hechizo de rayo? En plan que vayas tirando a ver quienes afecta y luego a ver qué les pasa, pero no se mantiene en juego, simplemente se resuelve y ya

Tz: No me parece mal que gane hechizos extraños y suena muy Tz el que sean magias random. Fíjate que plegarias no podría usar salvo casos excepcionales, ya que contaría como fuera de combate
Nota: Diria que la restricción de la Fruta de la visión es más aliarse con bandas de Hombres de Fe más que simplemente humanos

(Slaanesh) Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también. El mutante podrá utilizar las maniobras de Desarme y Retroceder incluso si normalmente no pudiese emplear maniobras.


Al fin revisado todo!!! Pintaza tiene esta sección!!!

Anselmo el Setas

Pues lo de las descripciones lo iré haciendo poquillo a poco, pero vamos tampoco será nada del otro mundo. Voy con las respuestas:

13- Perfecto

24- Perfecto

25- Extremidad/Parte del cuerpo aporreadora?

31- Bien

33- Me gusta

42- Lo veo bien.

43- Me parece bien, Contrarrestar gratis y superar todos los chequeos de I que no sean de movimiento, aunque se vuelve inmune a caídas. No es necesariamente algo malo y supongo que tiene lógica.

44- Lo del mordisco es que como ya está por ahí el tema de los venenos no sé yo... Se me ocurre que sí, podemos hacer que sea por contacto y que como bien dices a cada turno meta un contador y que en función del número de contadores meta efectos chungos, por ejemplo:

2 Contadores: -1 I; 4: -1 M; 6: -1 A; 8: -1R; 10+: Deja fuera de combate

Quizás añadir que si el que está trabado se encuentra aturdido recibe un contador extra. La idea es que básicamente el mutante va a buscar stallear como un cabrón y lo más probable es que el enemigo salga por patas en cuanto pueda. Es muy circunstancial en las primeras rondas de combate pero puede ser divertida y es fácil de aplicar.

45- Látigo orgánico parece apropiado.

46- Ok.

51- Perfecto.

52- Creo que en la opción A) se te olvidó poner que las verisones de las armas eran de calidad siempre, vamos espada ancha, maza de guerra, hacha de guerra. Estoy de acuerdo desde luego en que la B) es mejor, aunque concretaría que la B) igual sólo deberían poder usarla los mutantes que normalmente puedan usar armas. Con ése par de cambios creo que queda todo un poco más equilibrado, la B) sigue siendo mejor porque tienes el potencial de mejorar las armas arriesgandote con el chequeo de R. La A) es más limitada pero es valor seguro a corto y largo plazo (si te conviertes en Engendro, por ejemplo, ya no podrías usar la B).

53- Guay.

54- Por aclarar, la pondría así:

Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede usar ésta habilidad una vez por turno, declara que usas la habilidad al comienzo de cualquier fase de combate en la que participe, puedes hacer que todas las miniaturas trabadas con el mutante repitan hasta un máximo de una tirada exitosa. El mutante elige qué tirada se repite en el momento, no está obligado a repetir la primera tirada exitosa que un enemigo realice contra él (por ejemplo puede permitir que le impacten, pero obligar a repetir la tirada si es herido). Es importante también que el mutante sólo puede repetir las tiradas del enemigo, no las propias, por lo que no puede, por ejemplo repetir su tirada de TSA, pero sí por ejemplo su tirada de daños (que normalmente hace el enemigo).

55- Bien.

56- Ok.

63- Nada, que primero era Invisibilidad, pero querías que fuera el nombre Camuflaje pero se quedaba con el efecto igual, luego el efecto que me propusiste después era básicamente de camuflaje tal cual (sigiloso, creo que es la regla), así que para eso más lógico cambiarle el nombre a la mutación a Camuflaje y poner Invisibilidad en la tabla de 1d666. Por no desperdiciar el efecto, vamos. Aunque la verdad es que aparte de lo de Sigiloso igual le ponía poder repetir tiradas fallidas de cobertura o tener una TSE extra de 6+ cuando se falla una de esas tiradas para no hacerlo tan cebado.

65- Vale podemos tirar por ahí, I cuando se usan objetos y la versión de pegar sin objetos yo diría que algo así:

Disparo que impacta automáticamente con alcance 10 UM, F1D3, si sacas un 6 en el dado de F anula TSA. Además igual por cada 3 puntos de L en los que superes al objetivo metes un impacto adicional (ésto último no es necesario, simplemente me he imaginado muy fuerte a Darth Vader xD).

66-

Kh: Y si puede elegir al principio de cada partida y ambas opciones pueden mejorarse? Eliges entre FA y si ya tenías por otra fuente es FA que no puedes perder, o eliges Sangrado, si ya tenías Sangrado por otra fuente mete un contador adicional cada vez.

Ng: No sé, eso es mucho más Tzeentch que Nurgloso... veo más lógico un efecto permanente. Es muy puto, pero igual simplemente que todo enemigo que esté en contacto que no supere un chequeo de R reciba una enfermedad hasta el final de la partida que suponga darle un -1 a todas las tiradas de un tipo (impactar o herir por ejemplo), que no se pueda acumular en un único tipo de tirada, pero sí repartir en otras. No lo tengo nada claro, ya pensaré en algo (por cierto hay que hablar seriamente del hechizo 0 de Nurgle que es pésimo).

Tz: Yo creo que es mejor lo que está ya, y mira que como dije en su momento tampoco me apasiona pero bueno.

Sl: Perfecto.

Drawer

Por cerrar los pocas cosas que quedan abiertas

25 - Me gusta

43 - Perfecto. Sería inmune a caerse del borde, pero los chequeos de los saltos no sería inmune no?

44 - Suena interesante, pero no sé si no se vuelve un poco complejo :/ En esta no me queda claro cómo hacerlo

52 - Y si simplemente concede las reglas de dichas armas a los ataques, pero escogiendo cada turno una distinta al anterior?

54 - Me mola la idea, aunque aplicaría el efecto a un único enemigo en vez de a todos (afectaría a la TSA del enemigo defendiendose no?)

63 - Y repetir tiradas de cobertura falladas? Eso por si solo representaría bien la habilidad y comba sin stackear. Supongo que en caso de estar combando TSE, la segunda tirada sería la cobertura sin aplicar TSE que no sea de cobertura??

65 - jajajja buena referencia! Aunque ahí es más eficaz usar la Fuerza directamente que intentar tirarle algo no? Por lo de impactar automático y eso... Supongo que haría falta alguna tirada también de impactar/esquivar para equilibrarlo con lo otro. Otra posibilidad es que le meta Lento o alguna cosa similar al objetivo si falla chequeo de L ¿?

66-

Kh: Le veo la lógica, pero no sé, no me termina de convencer del todo :/

Ng: Y algo rollo sangre ácida? Obviamente en Diseases Edition

Tz: Va, magia menor, pero por las risas de Tz equilibrar podría ponerse obligado que tiene que lanzar un hechizo por fase y que no puede repetir hechizo de un turno para otro. Esto significa que le lanzarás cosas a los tuyos si el enemigo se esconde XD Es buen caos y creo que está justificado, porque el efecto es bien potente. Posiblemente incluso merezca un -1 a las tiradas el mutante si no es hechicero (y diría que tampoco se considera hechicero, por ejemplo, a efectos de dispersar)

Anselmo el Setas

43- No, para los chequeos de saltos diría que no, a mi entender para evitar caerse de un borde ve dónde tiene que poner la mano para agarrarse, no es que se haga más rápido en sí como bien decías. Con saltos eso sería más complicado porque según la distancia es más bien cuestión de que o puedes o no puedes. Vamos, yo lo veo así.

44- Igual simplemente cuando carguen al mutante con esta mutación realiza un chequeo enfrentado de I, si el mutante gana puede realizar un único ataque antes de que le ataque el otro (no un ataque extra, gastando ataques digo). Es similar al efecto original pero más flojo.

52- Bueno, la cosa es que para la versión fija la idea es que el brazo se queda así (que sería la versión de calidad), la otra versión sí podría ser así aunque salen el problema de que dicho así se puede entender que las reglas se añaden a las reglas de lo que ya estén usando como armas, lo bueno de decir que llevan armas que no se quita es que queda claro ése aspecto. Yo lo pondría así, la opción B es mejor en general, le podemos quitar la posibilidad de mejorar la Pen y eso las compensa un poco, al fin y al cabo sigues teniendo la posibilidad de llevar "equipo extra". Yo la veo bien así.

54- Si es a un solo enemigo igual sí que le pondría que pudiera hacer repetir un par de tiradas al menos, que es una mutación mayor y solo afecta a trabados, por otra parte se puede quitar la restricción de que sean tiradas de combate solo y que sea una única tirada a repetir, es un bonito antimagos. Sí, afectaría a la TSA.

63- Si es Camuflaje bien, veo bien repetir las tiradas de cobertura fallidas, tal vez también dar una TSE6+ que no se pueda combinar que se considera de cobertura frente a cualquier disparo.

65- No decía de hacer chequeo de L en principio, sería que por cada 2 puntos de L extra que tengas le haces un impacto más. Bueno, originalmente dije por cada 3 puntos, pero siendo los impactos de tan poca fuerza igual puede ser por cada punto de L extra que tengas metes otro impacto. Se puede añadir que si hiere mete Lento. De esta manera el estrangulamiento nunca va a ser muy fuerte pero sí puede llegar a hacer una cantidad decente de impactos que a lo mejor atontan.

Pensaré sobre Kh y Ng, veo correcto lo de Tz.

Drawer

43 - Entonces todo chequeo de I que no sea de movimiento para representar que predice cosas, no?

44 - Y poner que pueda hacer "tropezarse" a los enemigos que le intenten cargar? Algo así como el miedo pero no dependiente de la psicología. Es como que a su alrededor se produce un frío tan intenso que se congela el suelo

52 - Retoca esta a ver cómo queda entonces. A priori me parece un poco compleja, pero igual queda más clara de lo que me da la sensación

54 - Quizás ponerlo como "disparo" (que se pueda en cac y no tira para impactar). Me gusta la idea de que sea un dado a repetir

63 - La segunda parte podría ser que se considere siempre en cobertura ligera

65 - Cómo quedaría entonces? Había entendido que era enfrentado de L

Habemus Tz y confio en tu arte para Kh y Ng

Anselmo el Setas

Por ir organizando cosas, las Mayores:


1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D2 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Hibridación Animal: El Mutante presenta características de uno o varios animales. Se considera que tiene la raza Animal pero no la regla del mismo nombre. Además de esto tira 3 veces en ésta tabla (repite los resultados repetidos):
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo... ¿pescado?, también gana Estupidez
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio. Si el héroe muere escogerá a otro al azar.
5-   Montura: El mutante puede ser empleado como Montura (aunque un héroe deberá gastar una nueva habilidad para aprender a montarlo). Su peana pasa a ser de caballería (salvo que se peana ya sea de tamaño grande o superior) o puedes elegir que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel. Además, gana +1M pero sólo en "modo montura".
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar... a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo puede escogerse si el mutante puede equiparse con armas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Tira 1D6:
1-2 Pequeño: El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 Medio: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 Grande: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Extremidad/Parte del cuerpo Aporreadora: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Extremidad/Parte del cuerpo punzante: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello. No obstante, considerará todo terreno acuático como Letal (4+) además del tipo de terreno que tenga.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana Carga Devastadora y +1 a la TSA. Además, otorga una TSA de 5+ no combinable con otras TSAs.

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Siempre supera automáticamente todos los chequeos de I que no sean chequeos de movimiento. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.

44- Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

45- Látigo Orgánico: El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F2 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra o daga, no puede ser desarmado.
b)   Al principio de cada fase de combate cualquier brazo del mutante puede considerarse equipado con una espada, hacha, maza o daga. El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar.

53- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede usar ésta habilidad una vez por turno en cualquier fase, tanto en el turno de la banda del mutante como en el de un enemigo, puedes hacer que una miniatura enemiga a una distancia de hasta 6 UM repita hasta un máximo de un dado.

55- Chupasangre: El mutante gana un ataque adicional que se resuelve con -1 a impactar y la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, permite al mutante ganar una herida (hasta un máximo de una más que su perfil) y causa un impacto de F2 que no permite TSA en la víctima.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Puede repetir todas las tiradas de cobertura fallidas, además siempre se considera en cobertura ligera aunque esté en campo abierto (lo cual no implica que se pueda Ocultar sin necesidad de un elemento de escenografía).

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (4+).

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado, en ambos casos el afectado puede evitar ser golpeado si supera un chequeo de I.
Además, se puede utilizar telekinesis como un disparo que impacta automáticamente con alcance 10 UM, F1D3, si sacas un 6 en el dado de F anula TSA. Además, por cada punto de L que tenga el mutante por encima del objetivo realiza un impacto extra. Si hiere el objetivo gana Lento hasta la próxima fase de disparo del mutante.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor, si el mutante no era hechicero antes tendrá un -1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. El mutante está obligado a intentar lanzar un hechizo por turno y cada turno deberá ser un hechizo distinto, si no hay objetivos viables acordes con la descripción del hechizo tratará de lanzar el hechizo sobre la miniatura más cercana sea amiga o enemiga.

(Khorne) Cabeza de Mastín: El mutante puede usar Arrollar de una forma especial, si hiere en vez de provocar heridas pone 1D2 contadores de Sangrado sobre el objetivo.

(Nurgle) Ataque Vírico: Enfermedad. El mutante gana un arma de proyectiles con alcance 6 UM que siempre impacta a 4+, ignora TSA y tiene F1+X. X es igual al número de chequeos de atributos fallados por el objetivo (que debe realizar un chequeo de F, R, I y L).

(Slaanesh) Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también. El mutante podrá utilizar las maniobras de Desarme y Retroceder incluso si normalmente no pudiese emplear maniobras.

Anselmo el Setas

Falta modificar la 44 también, que no me convence mucho lo de tropezar.

Drawer

Uff... Tenía un post algo más largo pero se me ha borrado al publicar... Me falla la costumbre del Ctrl+A Ctrl+C antes de publicar XD XD

Qué posibilidades hay para meter en vez de la 44?

66- Queda ahora muchisimo mejor de lo que estaba!!! Aunque algunos retoques:

Intro: Hay parte redundante en el texto. Empezaría por decir que se obtiene al azar salvo que se tenga marca, en cuyo caso se obtiene la correspondiente al dios. La marca del Caos absoluto permite escoger

Tz: Simplificaría la descripción con: Si ya tiene magia menor, concede un hechizo extra en la misma; Un hechizo concreto (escogido por el mutante y distinto del escogido el turno anterior) debe ser lanzado este turno; si no hay objetivos viables, ignora las restricciones sobre enemigos y aliados. Lo del -1 lo dejaría para el final. También quedaría graciosa una coña entre paréntesis mencionando que siendo Tz no iba a ser tan sencillo XD

Sl: Indicaría la segunda parte (-1 chequeos de F y R) como un añadido a la primera cuando lo tienen en detección. La última frase la dejaría simplemente en que siempre es capaz de utilizar esas maniobras, "incluso si normalmente no pudiera" (es tanto maniobras en general como si no tiene armas, convencionales, entiendase XD, para esas maniobras)

Kh: Me encanta, tan solo cambiaría el nombre para que sea más genérico

Ng: Me gusta, aunque cambiaría la parte de tirar tantos chequeos de atributos...

Anselmo el Setas

- Para la 44 realmente sigo pensando que lo original no estaba mal:

Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

Quizás cambiar lo de la distancia 2 UM por solo las trabadas con el mutante. Alternativamente, por seguir teniendo algo relacionado por el frío se puede cambiar por esta de la tabla 1d666:

Criokinesis: Gana un ataque de proyectiles con Alcance 16 UM, si tenía HP0 siempre impacta a 5+, siempre hiere a 5+ y tiene Heridas Múltiples (2) y Pen 1.

- Haré los cambios del texto.

De khorne la verdad es que no cambiaría el nombre, estamos hablando de mutaciones predilectas de esos dioses, es precisamente el mejor momento para no poner algo particularmente genérico. Además, ya hablamos que simplemente en la sección previa a las mutaciones en sí se pondrá una nota que indique que los nombres son sugerencias de los efectos y ya está.

De Nurgle yo diría que tampoco es tan complicado, si tienes dados de distintos colores por ejemplo lo puedes hacer todo de vez muy rápido. Y si no, pues tampoco es lento ni difícil y representa bien el amasijo de virus y enfermedades que te da por todos lados.

- Estoy con las descripciones de cada mutación (como añadido a lo de la nota de antes), aunque de la tabla 1d666 para quitarlo todo de golpe. Llevará su tiempo eso sí xD También esas tablas tochas cuando esté más convencido las pondré en Módulo, hay mucha mucha mierda y algunas son para mi gusto cojonudas, también hay alguna que otra complicadilla, pero bueno.

Drawer

La aura heladora es más bestia de lo que parece. Básicamente te da muchas posibilidades de pegar antes saltandote equipo, cargas o iniciativa. Incluso al levantarse del suelo, puede quitarle la prioridad al otro!

Trabado o 2 UM hay poca diferencia. Básicamente la táctica sería hacer una buena piña, lanzar a este al medio de los enemigos y con el resto cargar contra los afectados intentando evitar los penalizadores

Kh: Pero cómo se relaciona la cabeza de mastín con arrollar causando sangrados?

Ng: Son 4 chequeos de atributos, 5 dados, sólo para determinar la fuerza del ataque. Con tantos atributos por medio, es fácil que al final sea bastante similar a herir a 4+ en la mayoría de los casos. Aún así, me gusta el planteamiento

Quizá que para salvarte tengas que tirar chequeo de atributo frente al peor de X atributos?


Whoa!! Potente tarea! Hay ganas de ver esas tablas jejeje

Anselmo el Setas

- Bueno, pero con chequeo de R antes, tampoco veo tan terribles esas posibilidades de todas formas. En cualquier caso seguiré cavilando. Otra posibilidad es que si un impacto básico logra impactar o herir a un objetivo le de Ataca Último hasta el final de la próxima fase de combate del mutante, así no afecta necesariamente a muchos a la vez. O incluso que no sea algo de pegar, que vaya por todos los trabados y sea algo que solo afecte con un 6+ o así.

- Kh: Pues igual que antes, pasa el bicho dando mordiscos a diestro y siniestro cual poseso, de ahí lo del Sangrado. Alternativamente siempre podría aullar tan fuerte o tan mágicamente que haga que a la gente le sangren los oídos.

- Ng: Da igual que sean 5 dados es muy rápido de hacer y al fin y al cabo la única consecuencia de esas tiradas es sumar un +1 a la F o no, ni siquiera tienes que ir una por una (ya ni siquiera hablando de distintos colores de dados, con que el tengas el mismo valor en dos atributos ya haces dos por uno) además con muy poquito alcance en cualquier caso. A mí me parece bastante sencillo, a bote pronto sin mirar mucho la hoja, 6 que ves +1 a la F que metes.

- A ver si dentro de un mes o así ahora que tengo más tiempo, si no logro resistirme quizás antes :D

Drawer

- Y algo rollo sangre ácida? Acabo de mirarlo y me parece que no hay nada en ese plan. Quizás estaría bien meter una versión light de esto en Venenoso, puede que tirando envenenados

Me gusta mucho el efecto de Ataca último cuando consigue éxitos, aunque habría que complementarlo con algo o meterlo a menores, creo

- Después de leer esa descripción, me tienes impaciente por ver las demás jajajaja y algo así como Hocico sangriento? Por dar ideas, sino pues dejamos cabeza de mastín, aunque se me hace un poco repetitivo con Cabeza de pájaro (Por cierto, quizás Cabeza emplumada queda como más rimbombante?)

- 4 chequeos solo para ver la fuerza que tienes son demasiados dados... Para eso podríamos sumar R, I y L y hacer una especie de "chequeo de L" con 4 dados, ahí podrías tirarlo todo junto, aunque me saltaría la parte de la tirada posterior para herir, la incluiría en la dificultad del chequeo este

Otra idea podría ser que si impacta, tenga que chequear en el atributo de su elección para no comerse herida, pero si no se lleva herida o saca 1s, al turno siguiente tiene que chequear con otro atributo. Básicamente es una especie de Tóxico, lo cual no va mal siendo que Nurgle es Nurgle Esto tiene el inconveniente de tener que ir siguiendo que atributos ha chequeado ya.

- Impaciente me tienes :D

Anselmo el Setas

- Sangre Ácida está en Mutaciones Menores.

- No veo mal meterla a Menores (o dejarla para la macrotabla), últimamente tras unos cambios tengo exceso de mutaciones mayores y hacía corto de menores o más bien de cuales merecían más entrar.

- A ver, con las cuatro de los dioses la cuestión era poner mutaciones que por trasfondo sí que fueran las que los dioses dan de forma más habitual. Con Nurgle son algo ambiguos, básicamente suele ser gordura y enfermedades en general, con Slaanesh queda bien representado lo de los pechos u órganos sexuales extra y demás, con Tzeentch se repite muy a menudo lo de las cabezas de pájaro y con Khorne casi no se concreta, lo más específicamente mutante que se menciona es lo de las cabezas de mastín. En inicio me suena que una idea que había era que las 4 fueran de cabezas. Otra idea que tuve para Khorne era "Esculpido por Khorne", pero me sonaba más a regalo que a Mutación, la idea era que cuando sacara nuevo desarrollo el mutante podía elegir no tirar y sacar directamente un atributo concreto (a elegir de entre los atributos de machote: F, R, A y HA). De todas formas creo que son mejores los que están ahora.

- Discrepo, realmente puedes tirarlo todo junto o en cómodos plazos muy rápido. Mezclar los atributos para hacer un chequeo de atributos alternativo se sale un poco del manual. Además realizar el chequeo así se carga todas las ventajas que puedan tener miniaturas concretas de repeticiones de chequeos concretos (Caos Absoluto o gente Grande, por ejemplo).

De todas formas me tu propuesta, es tal vez un poco lenta (y desde luego le daría que ignore TSA y TSE, si no es muy inútil),  aunque eso juega a favor de Nurgle por el tema del desgaste y el estancamiento. Yo metería eso con Alcance 6 UM y Disparar en Combate, quizás Asalto también. Además de que es Enfermedad.

Drawer

- Intercambiamos pues Sangre ácida y la del aura gélida? Quizás cambiarle el nombre a ataque gélido, paralizante o algo así
Aunque vamos, si tienes otras opciones podemos mirar de meterlas en lugar de alguna de estas

- Sí, a mi también me suena la idea de las cabezas, aunque me mola más los conceptos de ahora. Con Tz es muy clara la cabeza de pájaro (incluso los horrores presentan picos o plumas en bastantes casos). Con Kh, es que no suele haber muchas minis de mutantes y normalmente lo más representativo es que son gente mazada y pinzadisima. El efecto de la mutación que dijiste representa perfectamente esa idea, simplemente es el nombre de cabeza de mastín que suena raro y demasiado similar al de Tz (comparado con los de los otros dioses)

- Lo de lento era intencionado, precisamente por lo que dices. Si te convence lo ponemos con lo que dices. Lo único que me queda duda es de si los Inmunes a enfermedades deberían ser del todo inmunes a esto, o como es una enfermedad mágica simplemente pudieran repetir tiradas o algo así