Hermandad Lahmia

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:54:30 AM

Previous topic - Next topic

Rhisthel

HERMANDAD LAHMIA

"Detrás de cada gran hombre hay una gran mujer. Y detrás de esas grandes mujeres estoy yo" - Neferata, Reina de Lahmia


Puede que el clan Lahmia no posea la fuerza bruta de algunos de los demás linajes vampíricos, pero lo compensan de sobra con su astucia, su perfidia y el control que ejercen sobre los demás. Estas vampiras mueven los hilos del mundo desde las sombras, y han protagonizado indecibles manipulaciones a lo largo de la historia. Los efímeros humanos tienen grandes dificultades para descubrir sus planes inmortales, y algunos de los que se fraguaron en la antigüedad todavía no han dado sus frutos.

Se dice que todos los vampiros de la Hermandad del clan Lahmia descienden de la primera vampira: Neferata, la Reina de Lahmia, la traicionera criatura que robó los Nueve Libros de Nagash y empezó la maldición del vampirismo, además de una de los siete nobles vampiros que escaparon a la destrucción de la ciudad. De ella se dice que desprecia a los varones, y que por esto muy pocos vampiros del clan Lahmia son hombres. En vez de ello, elige doncellas extraordinariamente bellas de entre las familias más nobles de Bretonia y el Imperio para recompensarlas con el Beso de Sangre, después de lo cual intentan conseguir el control de los humanos que las rodean utilizando la astucia y la intriga. Ningún otro clan vampírico consigue infiltrarse en la sociedad humana tan bien como las miembros de la hermandad.

Hace muchos milenios, el Gran Nigromante Nagash fue expulsado de Khemri por una gran alianza de reyes de todas partes de Nehekhara. El Rey de Lahmia, Lahmizzash, se convirtió en Rey de Khemri tras encabezar la alianza que le derrotó. Su hija Neferatem estaba destinada a ser la Reina de Lahmia. Neferatem era una muchacha obstinada que sentía fascinación por la magia y la muerte, pero fue frustrada por su padre y el Culto Mortuario, pues en la antigua Nehekhara, las mujeres tenían prohibido ingresar en el clero y, en consecuencia, aprender magia. W`soran el Perverso, un astuto sacerdote de Nagash que se había infiltrado en Lahmia y que había llegado a ocupar el puesto de Sumo Sacerdote de Lahmia, aprovechó la situación para envenenar la mente de la joven y rabiosa princesa. W`soran alimentó en secreto su sed de saber arcano, instruyéndola en las artes mágicas que a su vez él había aprendido de Nagash. Tras la caída de éste, la princesa estuvo más que dispuesta a salvar de la hoguera varios pergaminos prohibidos, entre los que se encontraban copias de los Nueve Libros de Nagash, la mayor obra nigromántica jamás escrita. Cuando su padre ocupó el lugar de Nagash en Khemri, Neferatem comenzó su reinado en Lahmia, y se dedicó tras las puertas cerradas de su palacio a estudiar los pergaminos y a emular los hechizos nigrománticos más simples. Después de que las maquinaciones de W`soran dejaran solo a sacerdotes de confianza en el Culto Mortuario, Neferatem y él se dedicaron a estudiar un ritual en particular:  la recreación del Elixir de la Vida, destilado de sangre humana, que le había dado la inmortalidad a Nagash. Con el tiempo, fueron corrompidos por el secreto que poseían, ya que el elixir no era tan eficaz como el creado por el Gran Nigromante, y se convirtieron en los primeros vampiros.

El Culto Mortuorio de Lahmia renunció a sus contactos con los sacerdotes de otras ciudades, y comenzó una reforma de sus principios, permitiendo la entrada de mujeres a su hermandad. La hermandad atrajo a numerosas aspirantes, que incluso acudían de otras ciudades para estudiar bajo la tutela de Neferata. Irónicamente, al vetar a las mujeres el acceso a la magia, los sacerdotes de Nehekhara las habían impulsado sin saberlo al estudio de la oscura brujería contra la que habían luchado y tantas vidas había costado: la nigromancia de Nagash. Neferata seleccionó como progenie a las alumnas más prometedoras y las convirtió en vampiras dotadas de belleza ultraterrena y conocimientos arcanos. El templo fue reconstruido con piedras traídas de la derrota de Nagash en Khemri, y sus salas fueron cubiertas con oro y estatuas y jeroglíficos que narraban la subida al poder del Gran Nigromante. Se convirtió en el Templo de la Sangre. La reina transmitió su maldición a muchos nobles de Lahmia, y formó su Corte Inmortal. Bajo el reinado de su inmortal monarca, Lahmia se hizo célebre por su intolerancia religiosa y la severidad de sus leyes. Los agentes de otras ciudades comenzaron a instigar la rebelión, horrorizados por como se extendía la Secta de la Sangre y su adoración a Nagash, el gran traidor. Neferatem pasó a ser conocida como Neferata, que significa "la que es bella en la muerte". Tras varios siglos de gobierno sin ninguna oposición, Alcadizaar el Conquistador, el más grande rey de Khemri que ha habido, formó una gran alianza contra la maldad que se había apoderado de Lahmia y, al igual que le ocurrió a Nagash, los reyes sacerdote les expulsaron de su hogar ancestral a sangre y fuego, arrasando Lahmia.

Neferata y los demás nobles vampiros supervivientes huyeron hacia el norte, donde encontraron a Nagash en su fortaleza de Nagashizzar. El Gran Nigromante se regocijó al ver en persona en lo que se había convertido la nobleza de Lahmia, y tomó a los vampiros como capitanes de su ejército. Sin embargo, los puso bajo el mandato de Vashanesh, el esposo de Neferata. Ella se sintió terriblemente celosa y traicionada: esa era la recompensa que obtenía después de tantos siglos de veneración: ser nombrada vasalla y atacar a los enemigos de Nagash como un perro rabioso, volviendo a surgir en ella el odio que sintió hacia los hombres que en su juventud le prohibieron ejercer de sacerdotisa. En poco tiempo, los vampiros se dieron cuenta de que para Nagash no eran nada más que peones sacrificables en su guerra por destruir Nehekhara, por lo que Vashanesh se dejó matar por Alcadizaar para que el anillo que Nagash le había dado dejara de tener efecto. Neferata huyó al norte, decidida a no volver a aceptar las órdenes de un hombre nunca más.

Cada uno de los nobles vampiros que huyeron fundaron su propia estirpe, buscando su destino por su cuenta: Abhorash el Sanguinario fundó la línea de los Dragones Sangrientos, buscando la perfección marcial; Ushoran el Señor de las Máscaras fundó el reino de Strigos en un intento de crear la sociedad de humanos y vampiros perfecta, aunque este no es lugar para relatar el triste y terrible destino de los vampiros de su clan, los Strigoi; W`soran el Perverso permaneció en Nagasshizar para seguir sus estudios nigrománticos bajo la tutela de Nagash, fundando el clan Necrarca; hay quien dice que Vashanesh no es otro que Vlad von Carstein, aunque nadie ha podido decir si esto es verdad o no; Neferata, por su parte, diseminó a sus espías, su red de hermanas tenebrosas, entre la maraña de tribus bárbaras que formarían las incipientes naciones humanas del Viejo Mundo, y así ejercer su influencia sobre los humanos desde el albor de los tiempos. De los dos primogénitos restantes, Maatmeses, el gordo y corrupto ministro de justicia, y Harakhte, el brillante y siniestro Gran Visir, es desconocido su destino.

Rechazando a Nagash y a los demás clanes vampiricos, Neferata y sus tenebrosas hijas se dirigieron al Viejo Mundo. Haciéndose pasar por ermitañas y exóticas consortes de los jefes tribales, la hermandad ofreció consejos proféticos al tiempo que acumulaba poder e influencia sobre las tribus primitivas que encontraron. La primera vez que se sirvieron de aquel poder fue para atacar el reino de Strigos, que había sido conquistado por el hermano de Neferata, el arrogante Ushoran, que había ofendido a la Reina con su propuesta de vivir bajo su mando en Strigos. Tras la caída de Strigos, el clan Lahmia empleó su poder una segunda vez para reunir un ejército con el que arrebataron el Pináculo de Plata a los Enanos, en las Montañas del Fin del Mundo. Desde allí, Neferata coordinaba al resto del clan y sus manipulaciones, rodeada de unos lujos sin par y una decoración que recuerda a la de su reino perdido. Conforme evolucionaba la civilización humana, también ellas se fueron adaptando, pasando de consortes y ermitañas a nobles excéntricas y seductoras espías. Recluida en su fortaleza, Neferata también experimentó ciertos cambios, volviéndose cada vez más fría y ociosa, lo que provocó que, durante un tiempo, las vampiras del clan Lahmia discutieron y se enfrentaron entre ellas. Las leales a Neferata conspiraron contra las rebeldes en un conflicto clandestino que casi ningún ojo mortal pudo percibir. Con el tiempo, la sabiduría de Neferata resultó ser la acertada.

La presencia de las Lahmias apenas es advertida, pero sus acciones se notan por sus consecuencias. No poseen la fuerza bruta de otros muchos vampiros, pero nadie las supera en sutilidad y astucia. Pueden conseguir los objetivos mediante la política y las conspiraciones en vez de por medio de la acción directa. Son criaturas egoístas y desenfrenadas, que aman el esplendor y la riqueza, y que no se detendrán ante nada para conseguir lo que desean. Las vampiras de este clan son rápidas y escurridizas como el mercurio, y sus poderes vampíricos les permiten fundirse con las sombras y desaparecer ante los ojos de los mortales. Pueden moverse tan rápidamente que son prácticamente invisibles a la vista. Para un humano la forma de una de estas vampiras atacando no es más que una imagen borrosa, como si estuviera viéndola a través de la niebla.

Las garras de las Lahmias alcanzan todos los niveles de la sociedad humana. Se interesan activamente por los asuntos humanos, tanto que nadie puede asegurar cuantas poderosas y viajeras mujeres nobles, viudas de Príncipes y Duques, y doncellas de alta alcurnia que evitan la luz del sol y se encierran en altas torres y palacios opulentos, en realidad son no muertas. Poseen un gran talento para las artes y el gobierno, y sus fuertes personalidades son prácticamente irresistibles para los mortales. Sin embargo su temperamento iguala la rapidez de sus cuerpos, y es muy fácil que se enfurezcan, y muy difícil que se apacigüen.

La hermandad permanece oculta, amasando poder e influyendo discretamente en todo acontecimiento para conseguir sus propios fines. Han estado presentes en muchos de los sucesos más importantes de la historia, aunque nadie sabe en qué medida han contribuido a ellos. Lady Lenore, señora de Mousillon, estuvo presente en la caída de dicha ciudad, pero nadie sabe con certeza si fue ella quien la orquestó o si se limitó a observar desde las sombras. De igual modo, se tiene constancia de la presencia de la condesa Chevaux en las calles de Mordheim poco después de que quedase maldita, y la vampira Serutat tenía gran influencia en la corte de Arabia durante las Cruzadas. Los historiadores que profundizan en estos asuntos no hallan más que su propia muerte, y la curiosidad de muchos eruditos les ha hecho desaparecer misteriosamente mientras investigaban cosas que es mejor no conocer.

El objetivo definitivo de la Hermandad de Lahmia es el de la propia Neferata: su regreso triunfante a la ciudad de Lahmia, donde pueda gobernar como reina de una nueva Secta de Sangre que la venere exclusivamente a ella. Lahmia, y de hecho toda la Tierra de los Muertos, está bajo el control de los Reyes Funerarios. Pero aun así la hermandad patrocina expediciones a dicha región para luchar contra esos temibles reyes o recuperar artefactos que les pertenecen. Los saqueadores de tumbas, cruzados y exploradores que conforman estas expediciones ignoran los verdaderos motivos de las misteriosas mujeres que las subvencionan. Pero no basta con recuperar Lahmia mediante la fuerza de las armas si sigue estando en ruinas. No, debe recuperarse tal y como era en su apogeo, habitada por innumerables esclavos sumisos y serviciales. A tal fin, la hermandad cuenta con fieles seguidores entre la nobleza, ilusos peones y amantes que un día, cuando su dominio sea completo, conducirán a los suyos hacia el sur.

Además, estas personas deben ser ganado voluntario, incapaz de resistirse. Para ello, el clan manipula los conflictos religiosos, acrecentando la antigua enemistad que enfrenta a los cultos de Sigmar y Ulric, Ulric y Ranald, Ranald y Shallya, y así sucesivamente. Al mismo tiempo fomentan las ideas humanistas, ayudan a los alborotadores a difundir el mensaje de que los dioses son unos embaucadores que se han vuelto viejos y débiles, y a quienes hay que dar la espalda. Con todo esto abrigan la esperanza de crear un mundo en el que no existan los dioses; así, sin protección divina, sus presas no osarán resistirse. El clan Lahmia también ha protegido a la humanidad fortaleciéndola contra otras amenazas. No les serviría de nada gobernar a los humanos únicamente para ver cómo sucumben contra las fuerzas del Caos. Y tampoco desean que el Viejo Mundo caiga en poder de Vashanesh y los von Carstein, cuyo control de la nobleza de Sylvania y su plan de lanzar una guerra contra el Imperio es una espina clavada en el costado de Neferata.

Con el paso de los años la antigua reina vampira ha llegado a odiar a todos los demás clanes vampíricos por no haber logrado defender Lahmia, por su traición cuando cedieron el mando de líder a Vashanesh en lugar de a ella, y por el pecado de existir y atreverse a rivalizar con ella. Uno de sus objetivos es propiciar la ruina y esclavitud de los demás clanes vampíricos. Fue Neferata quien hizo que las tribus primitivas atacasen Strigos, o quien permitió que el poderoso Necrarca Nourgul hallase la forma de entrar en el templo de Myrmidia donde le aguardaba la muerte.

A diferencia de los demás linajes vampíricos, las vampiras del clan Lahmia viven entre los humanos, y no en lejanas torres, castillos o criptas, sino en las mansiones y palacios de la alta sociedad, tal y como corresponde a seres de su categoría. Se mueven entre sus víctimas sin ser vistas, ejecutando una danza con infinidad de normas y complejos pasos. Ocultarse a simple vista entre la nobleza es mucho más sencillo de lo que pueda parecer: las damas nobles deben acatar un estricto protocolo de conducta, y todas las excentricidades se toleran siempre que se respeten las normas de etiqueta. Algunas de las cosas que las damas decentes no deben hacer son participar en cacerías, hacer recorridos turísticos por las fincas, inspeccionar las aldeas circundantes ni ir a la guerra. Han de permanecer en casa, cuidando del hogar y preservando su estado físico. Las pocas veces que abandonan sus mansiones se deben a eventos sociales como bailes de gala o estrenos en el teatro. Y la mayoría de estos eventos suelen celebrarse de noche.

En el más alto nivel de la jerarquía del clan se halla Neferata. Aunque raras veces abandona el Pináculo de Plata, siempre se mantiene en contacto con su hermandad a través de una red de mensajeros mortales y escrutinios mágicos. Sus sirvientes predilectos reciben el nombre de nuncios: son sus emisarias, las diplomáticas secretas que se encargan de moldear la historia. Suelen disponer de una numerosa y leal servidumbre compuesta por hermanas de menor categoría y mortales que las ayudan a mantener su ilusión de nobleza. Inmediatamente por debajo de ellas están las internuncios, que en lugar de vivir en sus propias mansiones y hacerse pasar por damas excéntricas como las nuncios, viven en las casas de otros como esposas e hijas leales, recopilando información y manipulando sutilmente a quienes les rodean.

En lugares muy remotos del Viejo Mundo, pueblos enteros han caído bajo el poder de las Lahmias. En estos lugares los zombis vigilan las puertas para que nadie escape, y las vampiras forman la aristocracia femenina que se alimenta cada noche del ganado de mortales. Estos lugares deben ser purificados a sangre y fuego con un duro combate contra las vampiras y sus sirvientes.

Recientemente, los Cazadores de Brujas han recibido informes que alertan de la presencia de vampiras rápidas como el rayo en la Ciudad de los Condenados. Nadie sabe los motivos que llevarían a la Hermandad a una acción tan directa, pero ningún mortal es capaz de desentrañar los intrincados planes de Neferata. El hecho es que la Reina del Pináculo de Plata está interesada en conseguir piedra bruja, y ha enviado a las vampiras de la Hermandad al mando de sus siervos para hacerse con toda la posible. Con todo el desenfreno y la volatilidad que las caracteriza, las Lahmias rastrean Mordheim, eliminando sin compasión a todo el que se cruce en su camino, buscando fragmentos de la piedra mágica para la Reina de los Vampiros.


Reglas Especiales

Habituados al Miedo: las miniaturas vivas de esta banda son inmunes al miedo provocado por no muertos.

Confusión: la Lahmias son unas maestras de la manipulación, y consiguen confundir a su enemigo antes de la batalla. Su mente bulle con las ilusiones imbuidas por la vampira mientras se prepara para afrontar sus pesadillas... pobres ilusos... no saben que lo único que hacen es acercarse a su propio fin. Antes de empezar la batalla, pero después de que se haya terminado de desplegar todas las bandas, puedes recolocar hasta 1D3 miniaturas enemigas hasta a 8 UM de su localización inicial. Se deben tener en cuenta todas las reglas pertinentes al despliegue.

Muerte de la Vampira: Si la Vampira resulta muerta después de la batalla, la banda no podrá contratar a otra. En vez de eso deberá esperar a que una Hermana de Sangre sea transformada en vampira. Durante ese tiempo, el héroe con mayor liderazgo asumirá el papel de jefe, hasta que la hermana esté preparada. Si la Banda no cuenta con una hermana de Sangre podrá contratar otra vampira. Si la Vampira y el nigromante resultan muertos después de una batalla y la banda no cuenta con una hermana de sangre convertida en vampira, todos los secuaces con la regla no muerto resultaran automáticamente destruidos para siempre.

Visiones de Sangre: las Lahmias han perfeccionado durante milenios el arte de la adivinación y el presentimiento, de manera que siempre están por un paso por delante de los que se enfrentan a ellos. Los objetivos de los planes de Neferata son un misterio, pero siempre parece anticiparse a los grandes eventos del mundo. La Hermana Lahmia y las Hermanas de Sangre conocen el siguiente hechizo, que pueden lanzar aunque lleven armadura:

Visiones de Sangre: Dificultad 8+
Si es lanzado con éxito, la heroína o todos integrantes de un mismo grupo de secuaces y que se encuentren a no más de 12 UM podrán repetir todas las tiradas para impactar o herir (elige antes de hacer las tiradas de ataque) durante la siguiente fase de combate.

Elección de Guerreros

Una banda de la Hermandad Lahmia debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Hermana Lahmia: tu banda debe incluir una Hermana Lahmia, ¡Ni más, ni menos!
Amado: tu banda puede incluir un único Amado.
Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante.
Hermanas de Sangre: tu banda puede incluir hasta dos Hermanas de Sangre.
Esqueletos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Esqueletos.
Esclavos de Sangre: tu banda puede incluir cualquier número de Esclavos de Sangre.
Guardias del Pináculo: tu banda puede incluir un máximo de tres Guardias del Pináculo.
Viejas Brujas: tu banda puede incluir un máximo de tres Viejas Brujas.
Furias Lahmias: tu banda puede incluir un máximo de dos Furias Lahmias.
Banshees: tu banda puede incluir un máximo de dos Banshees.


Experiencia

La Hermana Lahmia empieza con 17 puntos de experiencia.
El Amado empieza con 8 puntos de experiencia.
El Nigromante empieza con 8 puntos de experiencia.
Las Hermanas de Sangre empiezan con 6 puntos de experiencia


Habilidades

Hermana Lahmia: Arcanas, Disparo, Fuerza, Logística, No Muertas, Velocidad, Sigilo, Especiales
Nigromante: Arcanas, No Muertas
Amado: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza,
Hermanas de Sangre: Fuerza, Velocidad, Sigilo, Especiales
Guardias del Pináculo: Combate, Fuerza, Defensa


Atributos Máximos

Hermana Lahmia:
M6 HA7 HP6 F6 R6 H4 I10 A5 L10

Nigromante, Esclavos de Sangre:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Amado:
M4 HA6 HP5 F5 R4 H3 I6 A4 L10

Hermanas de Sangre:
M6 HA6 HP5 F5 R5 H3 I7 A4 L9

Viejas Brujas
M4 HA4 HP0 F5 R4 H2 I5 A3 L6

Furias Lahmias:
M6 HA5 HP0 F5 R5 H2 I5 A2 L8

Héroes

1 Hermana Lahmia: 120 coronas de oro
Hermosas, gráciles y mortales, las miembros de la hermandad de Lahmia son maestras de la seducción y el engaño. Muchos las han subestimado por su aparente gracilidad, hasta darse cuenta de su error. Manipulan a los mortales en una intrincada e infinita telaraña de planes, y planes dentro de planes. ¿En busca de que? Solo su  reina lo sabe. Neferata ha confiado la misión a la hermana de buscar piedra bruja en la Ciudad Maldita, y la vampira cumplirá los deseos de la Reina de los Misterios a cualquier precio. Esta depredadora nocturna sabe bien como hacer que los mortales cumplan sus deseos. 

M6 HA4 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: No muerta - Vampira.
Equipo: una Hermana Lahmia puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los no muertos.
Reglas Especiales: Jefa, Vampiresa, Foco de Poder, Nigromancia Básica.


0-1 Nigromante: 35 coronas de oro
Estos vendedores ambulantes de cadáveres no son muy del agrado de las hedonistas Lahmias, pero al fin y al cabo tienen su utilidad, y estas vampiras no desaprovechan ninguna herramienta.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Nigromante se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los no muertos. Recuerda que si lleva armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Nigromancia Básica, Foco de Poder


0-1 Amado: 50 coronas de oro
Algunos desgraciados caen ante los encantos de las Lahmias y se convierten en sus esclavos eternos. Las Lahmias se sienten atraídas por los mortales fuertes, tanto espiritual como físicamente, y no dudarán en seducir a aquellos que les convenga. Su seducción da a las vampiras un placer inimaginable, hasta que se cansan y sustituyen al pobre infeliz por un nuevo juguete.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Amado se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sirvientes.
Reglas Especiales: Mi Vida por Ella.

Mi vida por Ella: el guerrero está totalmente embelesado por la vampira. El amado cargará siempre que pueda contra cualquier enemigo a 2 UM o menos de la vampira. Si la vampira queda derribada en combate o queda Fuera de combate, ganará Furia Asesina y Odio contra el agresor hasta que la vampira se recupere o quien causo la herida quede Fuera de combate. Además el Amado tiene las reglas Guardaespaldas(Hermana Lahmia) e Inmune a la Psicologia.

0-2 Hermanas de Sangre: 60 coronas de oro
Las Lahmias son criaturas extremadamente solitarias, pero la preservación de la hermandad es su máxima prioridad. Seleccionan a doncellas de la mas alta cuna para recibir el don de la inmortalidad. Estas muchachas son adiestradas para recorrer el camino de las Lahmias, algo que no todas consiguen. No son totalmente no muertos pero tampoco son totalmente vivas.

M6 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humana, No muerta - Vampira.
Equipo: las Hermanas de Sangre se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los no muertos.
Reglas Especiales: Semi-Vampiras.

Semi-Vampiras: una Hermana de Sangre está en un estado entre un ser humano y un vampiro. Puede elegir habilidades especiales de la vampira, pero solo podrá tener como máximo dos mientras no sea una vampira completa. Tiene las reglas Inmune a la Psicología e Inmune a los Venenos. Si la Hermana Lahmia de la banda muere, una Hermana de sangre puede tirar 1D6 en su siguiente desarrollo, con 4+ se convierte en Hermana Lahmia a todos los efectos, conservando toda la experiencia y habilidades de que dispusiera antes de la transformación. Como Hermana Lahmia, pierde la regla Semi-Vampira y obtiene las reglas Vampiro, Jefe, Foco de Poder y Nigromancia Básica. Adquiere el hechizo de Reanimación y perderá la limitación de solo poder tener un máximo de dos habilidades vampiricas. Pierde tambien la raza Humana.

Secuaces

1+ Esqueletos: 20 coronas de oro
Los restos de antiguos soldados yacen en sus tumbas cerca de lugares donde hubo grandes batallas. Solo se requiere un mero susurro para que la vampira los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente. Además, resultan mucho menos repugnantes que los zombis, algo fundamental para las Lahmias.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: los Esqueletos se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los no muertos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro.

Esclavos de Sangre: 25 coronas de oro
Mortales que han caído bajo el hechizo de las Lahmias, les son fanáticamente fieles, entregando su vida sin dudarlo por la de su señora. A las Lahmias no les importa lo más mínimo lo que pase con ellos, y los sacrifican sin el menor miramiento.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Esclavos de Sangre se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sirvientes.
Reglas Especiales: Favorecidos.

Favorecidos: si no hay Amado, y un Esclavo de Sangre ascendido a héroe obtiene una tirada de desarrollo, la Vampira puede concederle su favor, ascendiendo a la categoría de Amado a todos los efectos. El guerrero gana la regla Mi Vida por Ella y +1L. Conceder su favor cuenta como la tirada de desarrollo. Ten en cuenta que necesitas tener una vampira completa, no solo semi-vampiras.

0-3 Guardias del Pináculo: 50 coronas de oro
El Pináculo de Plata es vigilado por unos siniestros guardias armados con pesadas armaduras y alabardas que jamás muestran sus rostros a los visitantes. Bajo su ricamente labrada armadura decorada con sedas se esconden tumularios al servicio de Neferata. Estos no muertos son guardaespaldas excelentes, y unos pocos de ellos pueden hacer de escolta personal de las vampiras con una fiabilidad mucho mayor que la de los patéticos mortales hechizados por las Lahmias.

M5 HA3 HP0 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: los Guardias del Pináculo se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los no muertos.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Tumularias, Empalar, Guardaespaldas (Hermana Lahmia y Hermana de Sangre).

Empalar: si los Guardias del Pináculo obtienen un resultado de 6 al impactar con armas de asta, ese ataque obtendrá +1F y +1 Penetración.

0-2 Viejas Brujas: 50 coronas de oro
El celo de las Lahmias no conoce límites. Mientras que cualquier hombre que se enfrenta a una de estas retorcidas y caprichosas criaturas pronto se ve convertido en su esclavo o su amante, las mujeres afrontan un destino mucho peor. Sus mentes quedan completamente rotas, y estas patéticas y chirriantes criaturas, llamadas peyorativamente "Viejas Brujas" por las desdeñosas Lahmias, son enviadas antes del resto de las fuerzas de las vampiras en un estado de rabia imprudente, en la creencia de que sólo la muerte las puede liberar del cúmulo de tormentos al que les somete la viciosa Hermandad.

M4 HA3 HP0 F4 R3  H1 I4 A2 L5

Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: las Viejas Brujas no utilizan armas ni armaduras. Con locura y uñas largas les basta.
Reglas Especiales: Infiltración, Inmune a la Psicologia, Furia Asesina, Despreciadas, Atormentadas.

Despreciadas: las Viejas Brujas no pueden ascender a heroínas.

Atormentadas: A causa de las abundantes y sádicas torturas a las que han sido sometidas, las Viejas Brujas pueden repetir la tirada de Heridas Graves al final de la partida pero tienen la regla Lerdo.

0-2 Furias Lahmias: 75 coronas de oro
En el Pináculo de Plata existe una sub-especie de vampiro cuyos orígenes están envueltos en el misterio. Se cree que son Lahmias, puede que un proyecto de crear mascotas de la propia Neferata en su ociosidad, pero algunos dicen que provienen del este, donde se cree que también huyeron dos de los siete Primogénitos. Sea cual sea la verdad, Neferata no revela el secreto, pero tiene un buen uso para ellas. Las Furias Lahmias, como son conocidas, son vampiras aladas con algunos rasgos bestiales. Son criaturas agresivas y sanguinarias, que entran en un estado de furia asesina en cuanto se derrama una gota de sangre. Debido a su apariencia física, (y también a sus poco balanceadas mentes) no pueden infiltrarse en la sociedad humana como otras Lahmias, y por ello residen en el Pináculo de Plata, donde actúan como exploradoras y mensajeras para su reina. Cuando no han sido enviadas a castigar a alguien que ha atraído la ira de Neferata, pueden ser enviadas para ayudar a una de las fieles siervas de la Reina en alguna misión importante. Como, por ejemplo, viajar a Mordheim...

M6 HA4 HP3 F4 R4 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No muerta - Vampira.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Vampiras, Salvajes, Volar, Golpe Relámpago, Poder de Penetración (1).

Salvajes: las Furias Lahmias quedan sujetas a furia asesina durante el resto de la partida después de conseguir inflingir una herida. No pueden ascender a héroes.
Golpe Relámpago: -1 a ser impactadas en CaC en el turno que cargan. Además, pueden huir voluntariamente cuando deseen sin tener que hacer chequeos.

0-2 Banshees: 75 coronas de oro
Muchas hechiceras, magas y brujas han poblado las tierras del Viejo Mundo con el paso de los siglos. Los espíritus más resentidos y desasosegados de estas mujeres diabólicas acaban convirtiéndose en los horrores inquietos conocidos como Banshees. Temen atravesar el vacío para enfrentarse a cualesquiera que sea el castigo que les aguarda por haber cometido actos malignos, de modo que a un vampiro le resulta muy fácil unir a estas criaturas a su servicio. Las Banshees aúllan constantemente porque recuerdan los placeres prohibidos de la vida física de antaño que ya no pueden disfrutar, y sienten una gran amargura porque no pueden tampoco aspirar a la paz del descanso de la tumba. Su lamento puede ser mortífero para los mortales, e infunde terror en los corazones de quienes lo oyen. Los que no tienen una voluntad de hierro mueren aterrorizados tras escuchar sus lamentos fúnebres. Sus víctimas empiezan a sangrar por las orejas y los ojos mientras el lamento antinatural les destroza la mente. Sin embargo, para los vampiros resulta una melodía muy agradable llena de la solitaria belleza del frío de la tumba.

M6 HA3 HP3 F3 R4 H2 I2 A2 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerta - Espectro
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Sin Cerebro, Lamento de la Banshee.

Lamento de la Banshee: es un ataque a distancia con 6 UM de alcance. No es necesario impactar, el enemigo es impactado automáticamente. La víctima deberá superar un chequeo de liderazgo con un penalizador de -2, o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación. Puede usarse en combate frente a enemigos trabados con ella.


Habilidades Especiales de las Vampiras Lahmia

Celeridad

Las Vampiras del Clan Lahmia son veloces como el rayo, moviéndose como una sombra borrosa que descuartiza a sus enemigos.

La vampira puede correr su máximo movimiento, pero a efectos de juego contará como si solo hubiera movido. Esto le permite correr y disparar, correr y ocultarse, o cualquier otra acción que solo se permita si no ha corrido.

Mirada Hipnótica

Los ojos de la vampira son dos negros pozos sin fondo, y cualquiera que los mira queda absorto ante la presencia de esta criatura inmortal.

La Mirada Hipnótica se debe usar al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo en la que una miniatura este en contacto peana con peana con el vampiro. La miniatura deberá superar un Chequeo de Liderazgo, si no lo supera, solo podrá realizar un único ataque en su fase cuerpo a cuerpo, y los que le ataquen recibirán un +1 al impactar. Esta habilidad no funciona con miniaturas inmunes a la psicología.

Reflejos Sobrenaturales

La Lahmia es capaz de hacer increíbles proezas con su velocidad antinatural, como esquivar una bala de cañón o un golpe certero a su cabeza.

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de la Vampira. Un héroe con esta habilidad puede evitar impactos en combate y en disparo con un resultado de 6+. Si además de esta habilidad la Vampira dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, una Vampira con Reflejos Sobrenaturales y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.

Inocencia Perdida

La Vampira parece el ser más tierno y virginal sobre la faz de la tierra. Sus enemigos se dan cuenta del engaño cuando la teóricamente desvalida joven se convierte en una feroz depredadora, y ya es demasiado tarde.

La Vampira gana la habilidad Ataca Siempre Primero.

Seducción

La belleza sobrenatural de la Lahmia hace que los mortales caigan embelesados ante ella, siendo capaces de hacer cualquier cosa para satisfacer los deseos de una criatura tan hermosa.

Al inicio de la fase de combate designa una miniatura enemiga en contacto peana con peana con la vampira. El guerrero deberá superar un chequeo de liderazgo, en caso de fallar, la miniatura pasa a ser controlada por la vampira. El jugador propietario puede intentar recuperar el control en su fase de recuperación superando un chequeo de liderazgo. Si la vampira ataca a un guerrero seducido, esta pierde el control automáticamente. Si el guerrero termina la batalla en control de la vampira se considerara fuera de combate. Solo se puede controlar un guerrero a la vez, las miniaturas inmunes a psicología no se ven afectadas por esta habilidad.

Criatura de la Noche

La vampira se confunde con las sombras de manera natural, como si fuera parte de ellas.

Si la vampira no corrió en su fase de movimiento, cualquier intento de carga, disparo o lanzamiento de hechizos contra ella deberá superar 4+ en 1D6 para poder hacerse.

Susurros en la Noche

La Lahmia se introduce en las mentes de sus rivales haciendo que se confundan y se distraigan con sus promesas y mentiras.

Al inicio del turno enemigo, la vampira puede seleccionar a una miniatura enemiga que se encuentre en su línea de visión. Durante ese turno, la miniatura seleccionada se tratará como si tuviese la regla especial estupidez.

Equipo Especial de la Hermandad Lahmia

Este equipo solo puede ser usado por la Hermana Lahmia y las Hermanas de Sangre.

Látigo Ofidio
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 25 coronas de oro

Creados a partir de las serpientes más venenosas del planeta, combinadas con las artes oscuras, se obtienen estas preciadas armas. Son empuñadas por las vampiras del clan Lahmia, tanto para atacar a sus enemigos, como para castigar a sus sirvientes.

Tipo: látigo; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas especiales: Imparable, Alcance (4UM), Restallar el Látigo, Ataques Envenenados, Ataques Mágicos, +1 a Desarmar.

Daga de Obsidiana
Disponibilidad: rara 8; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Envenenados, Ataques Mágicos.

Vestido de Sombras
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 25+3D6 coronas de oro

Un Vestido de Sombras otorga a la portadora una tirada de salvación por armadura de 5+, que no puede combinarse con ninguna otra pieza de armadura. Debido a su naturaleza mágica, esta salvación nunca se verá modificada, por lo que se podrá usar siempre a menos que el ataque directamente ignore tiradas de salvación por armadura. Al ser unas túnicas fabricadas con magia, estas no impiden a la hechicera lanzar hechizos como pasa con el resto de armaduras.

Rubí de Lahmia
Disponibilidad: raro 11; Coste: 100+2D6 coronas de oro.

El rubí da a su propietaria una tirada de salvación especial de 5+. Cada vez que cause un impacto crítico, recuperará una herida perdida con anterioridad.

Gema Vampírica
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 75+3D6 coronas de oro

Una vez por batalla, cuando la portadora de esta gema pierda una herida, tira 1D6: con un resultado de 2+, la herida es anulada y el que la causó sufrirá una herida sin ninguna tirada de salvación por armadura posible; si sale un 1, sufrirá dos heridas en vez de una.

Gato Negro
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 50 coronas de oro

Durante su fase de disparo, el Gato Negro se puede enviar contra una miniatura enemiga a 8UM o menos de la Vampira. Mientras esté con ella, esa miniatura deberá repetir todos los resultados de 6 obtenidos para impactar y herir y todas las tiradas de salvación por armadura que supere. Si la vampira sufre una herida, el gato negro volverá con ella y deberá volverlo a enviar en su próxima fase de disparo.

Arco Negro de Lahmia (solo Hermana Lahmia)
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 75+3D6 coronas de oro

Tipo: arco largo; Alcance: 30UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Envenenados, Disparos Múltiples x3

Liber Mortis

Disponibilidad: raro 12; Coste: 100+10x1D6 coronas de oro

El Liber Mortis fue escrito por el maligno nigromante Frederick van Hel , del cual se han hecho muchas copias que han escapado de la hoguera. Contiene en su interior muchos conocimientos prohibidos sobre la nigromancia.
El Liber Mortis permite a un vampiro con la habilidad Conocimientos Arcanos usar la lista de Magia Nigromántica, o a un Nigromante conocer un hechizo adicional generado aleatoriamente de la forma normal.


Carcaj de Flechas Áspid
Disponibilidad: común (solo Esqueletos); Coste: 5 coronas de oro

Estas flechas están mágicamente encantadas para acertar a su objetivo. Un arco que dispare flechas áspid no debe aplicar ningún penalizador a la tirada para impactar, y además ignora cualquier salvación por cobertura de su enemigo, excepto la proporcionada por la regla oculto. Hay flechas en el carcaj para una campaña entera.

Nigromancia


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los No Muertos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Látigo Ofidio*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Daga de Obsidiana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arco Negro de Lahmia*. . . . . . . . . . . . . . . 70co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Vestido de Sombras*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Carcaj de Flechas Áspid. . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Sirvientes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: solo Vampiresa y Hermanas de Sangre


Arek

Buenas!! Esta banda se daría ya por terminada? Se puede usar?

Shandalar


Drawer

De hecho estaria genial tener informacion sobre que tal funciona sobre el tablero

Arek

Pues solo la he usado una vez con la lista que he colgado en la otra parte del foro y ha sido divertido. Jugamos una especie de ocupar y mantener con 4 objetivos colocados aleatoriamente en el escenario ( 1d20 con el de dispersión, mas aleatorio imposible!) y mi oponente llevaba cazadores de brujas( las Buffys) y cometimos algunos errores.

Dos zelotes apalearon vilmente a una hermana de sangre y la dejaron tiesa pero lo demás fue una carnicería, la lahmia iba con el amado tirando y rematando gente he hicieron una carnicería. Con el movimiento de las vampiras vas como un tiro por la mesa, la nigromante no hizo Na de na y los esqueletos no llegaron al combate y los esclavos de sangre vieron asustados como el jefe de los cazadores se tiró haciendo balconing desde 4um de altura y se escamochó contra el suelo.
No se si contra algo mas duro sufrirían mas pero a estos les pusieron colorás las orejas sin esfuerzo.

Anselmo el Setas

Ahora que se estan comentando cosas de la banda me he fijado en éste hechizo especial de la banda:

Visiones de Sangre: Dificultad 8+
Si es lanzado con éxito, la heroína o grupo de secuaces podrá repetir todas las tiradas para impactar o herir (elige antes de hacer las tiradas de ataque) durante este turno.

Se aplicaría únicamente al combate CaC o también al disparo? Yo votaría por la primera opción, que si afecta a un grupo de secuaces entero lo normal sería usarlo para meterle arcos a esqueletos (+flechas áspid)/humanos y tener una serie de disparos bastante interesantes. Además lo del grupo de secuaces es un poco ambiguo, habría que ponerle un alcance, si no, una opción muy sucia es tener a la heroína a salvo en la otra punta del tablero y spamear el hechizo para los secuaces que esten en combate en cualquier otra parte. Yo diría que un alcance de unas 6/8 UM sería lo suyo.

Shandalar

Sí, tienes razón, solo a combate y pongamos un rango de 12UM.

Drawer

Se puede lanzar sobre la "hechicera" o sobre secuaces no?
No otros héroes por ejemplo

Arek

Yo entiendo que sobre sí misma o sobre sus minions. Y lo del alcance 12 um me parece bien, lo otro me parece muy tocho, desde cualquier punto a cualquiera.

Shandalar

Sí, sobre ella o secuaces.

Anselmo el Setas

Cambiariaís lo del grupo de secuaces? Tal y como está por ejemplo si dentro del alcance tienes a un par de esqueletos del mismo grupo de secuaces y a un par de humanos formando su grupo de secuaces tienes que elegir entre los dos para darles el beneficio.

A mi no me parece mal como está ahora, pero no se si era la intención original o no.

Shandalar

Un grupo de secuaces no puede ser de secuaces de diferentes tipos, tienen que ser los mismos y reclutados así.

Anselmo el Setas

Ya, eso lo se. Me quería asegurar de que el hechizo realmente iba por grupos de secuaces y que esa era la idea original, lo digo porque cosas parecidas de otras bandas de No-Muertos suelen hacer particular distincion entre secuaces No Muertos y los vivos.


Shandalar

Pues eso, 12UM de rango y solo a la vampira que lo lanza o secuaces. Lo aclaro ^^

Drawer

Visiones de Sangre: Dificultad 8+
Si es lanzado con éxito, la heroína o todos integrantes de un mismo grupo de secuaces y que se encuentren a no más de 12 UM podrán repetir todas las tiradas para impactar o herir (elige antes de hacer las tiradas de ataque) durante este turno.

Guile

Buenas, ante todo felicidades por crear esta banda, me ha gustado mucho. El caso es que tengo intención de jugarla en una campaña que vamos a hacer, pero me he dado cuenta que a cada tropa le falta la raza, mas o menos me puedo imaginar a que raza pertenecen pero me gustaría saber si lo vais a poner pronto o todavía tardará un tiempo, gracias.

Shandalar


Guile

Muchísimas gracias, sois muy grandes.

Drawer

#19
Criatura de la Noche: Si la vampira no corrió en su fase de movimiento, cualquier intento de carga, disparo o lanzamiento de hechizos contra ella deberá superar 4+ en 1D6 para poder hacerse.

Me parece una habilidad bastante bestia y que da pie a situaciones bastante extrañas. Por ejemplo la que tuvimos el otro dia, vampira en medio de una plaza sin obstaculos intercepta una carga, pero una segunda miniatura no puede declarar carga contra ella sin superar el 4+ de la habilidad.

Creo que podria ser interesante, y bastante coherente con la descipción el que la habilidad le diese la regla Moverse entre las sombras

Moverse entre las sombras: Una miniatura con esta regla que se oculte, pasará a Moverse entre sombras si mantiene su marcador de Oculto al inicio de su fase de recuperación. La miniatura mantiene esta condición mientras no corra, dispare, lance un hechizo o huya. Tambien la perderá si se mueve en el rango de detección de un enemigo y falla un chequeo enfrentado de Iniciativa o si un enemigo no aturdido ni derribado logra línea de visión sin obstaculos en turno enemigo.

Mientras se encuentre entre las sombras no puede ser cargado, ni escogido como objetivo de ningún disparo o magia. Además, si no se es descubierto durante la carga, obtiene +1 a impactar, Penetración 1 y Ataca Siempre Primero, mientras que el enemigo obtiene -1 para impactar, herir o parar al guerrero que atacó desde las sombras. Hay que tener en cuenta que si el guerrero cargado queda Fuera de combate o Aturdido, al próximo turno no podrá descubrir a su atacante.

Creo que es muy adecuado dada la descripción de la habilidad y la maneja con una regla genérica.

edit:
El arco negro no sale en la lista por considerarse un objeto mágico especial de la banda, por limitarlo o simplemente es una errata?