Habitantes de Mordheim

Started by ABUELO_poseido, August 30, 2015, 20:31:15 PM

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ABUELO_poseido

Otra opción sería pasar de plegarias y hechizos y darle solo una habilidad de que a XUM reduce el L del enemigo.

Drawer

En la banda de matadores el clérigo lanzaba una especie de plegarias que tal vez podrian servir el sistema para lo que lanza este héroe:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=43.0

ABUELO_poseido

Pues si, yo creo que se ajusta mejor al trasfondo del personaje. Podríamos tomar como base sobre la que trabajar algo así,

El pregonero del apocalipsis entona distintas profecías mientras vaga por las calles de Mordheim. A veces apenas se puede distinguir un leve susurro en una lengua que solo los antiguos elfos sabrían reconocer, pero este susurro se trasforman en escalofriantes visiones o en atormentadores gritos de agonía en la mente de aquellos que le rodean... Los habitantes de Mordheim que, tras años viviendo en las ruinas de la ciudad todavía mantienen su cordura, son especialmente susceptibles a estas profecías, por lo que los jefes de los distintos distritos procuran proveer de alojamiento y protección a estos sobrenaturales individuos, de los que todavía se desconoce que extraño dios se ha fijado en ello para otorgarles este don.

Profecías del apocalipsis: Se consideran Plegarias con Dificultad 6+, duran un turno y sólo se puede tener un efecto activo a la vez, para mantener los efectos en turnos posteriores al lanzamiento inicial el sacerdote deberá superar un chequeo de L, en caso de fallarlo podrá volver a lanzar la plegaria en su próxima fase de magia de forma normal.

1.- Profecía de la expiración: Las habitantes que la escuchan tienen una visión en la que ven como son terriblemente asesinados a manos del enemigo, lo que les permite intentar esquivar a la muerte. Las miniaturas amigas a 6UM del pregonero obtienen una TSE 5+ contra la primera herida que sufran. Solo tiene efecto mientras la profecía siga activa.

2.- Profecía del fin de los días: El ver con total claridad como se hace cenizas el mundo que te rodea hace que huir deje de ser una opción.  Las miniaturas amigas a 6UM del profeta se vuelven inmunes a psicología.

3.- Profecía del tormento y el acobardamiento: Escuchas en tu interior tormentosas amenazas que hacen que tiemble la firmeza de la mano con la que empuñas tu arma, miras a tu alrededor y te encuentras solo, pero los gritos no cesan.... La miniatura enemiga a 8UM del pregonero tiene miedo a cualquier otra miniatura, aunque ella misma posea la regla miedo o terror. Tratará a las miniaturas con la regla miedo como si tuvieran terror.

4.- Profecía de la última redención: La certeza del mundo de sufrimiento al que serás condenado si no redimes tus pecados acabando con aquellos que profanan los restos de la ciudad maldita apenas te permiten discernir entre la supervivencia y el suicidio. Una miniatura amiga a 8UM del peregrino obtienen la regla de furia asesina.

5.- Etc

ABUELO_poseido

Editado:

- Campana del apocalipsis como maza de guerra con ataques mágicos.

- Regla de incóginitos con la restricción de que solo puedes desplegar la mitad de la banda (redondeando hacia abajo) incógnitos como infiltrados.

- Añadidas un par de tipos de pistolas para héroes y nudilleras para los habitantes.

- Añadidas nudilleras brutales para incógnitos. Esta inclusión, junto con los ya existentes cuchillos hace que avanzada la campaña los incógnitos no se queden muy atrás, pues están bastante limitados.

- Incluidas las profecías, aunque solo sea provisional

ABUELO_poseido

Muy buenas,

Parece que hay el suficiente material bruto como para empezar a analizar la banda, y aquí es donde yo menos puedo aportar, pues no he jugado tantas partidas como vosotros con las reglas y bandas actualizadas de la revisión.

El análisis no es muy complejo.

1.- CaC: Flojilla, lo máximo que tiene son varios héroes con HA4, F3 e I3 y abunda la HA2. Tampoco dispone de ninguna regla especial o armamento característico para compensar esto, lo único que podríamos decir positivo es que a medio plazo el equipo disponible no está muy limitado. Luego a largo plazo con el esperpento la cosa cambia, pero mientras tanto lo van a pasar mal en combate. Si veis necesario algo más de pegada se podrían volver a incluir las alimañas.

2.- Disparo: Lo máximo es HP3, así que no es especialmente potente. Al comienzo los niños a pedradas pueden hacer algo por eso de tener la regla infiltración, pero tampoco se puede abusar mucho de ellos que tiene HA2 R2 y para sacarle el máximo partido a las hondas hay que acercarse al enemigo. Por otra parte, los habitantes disponen de un buen arsenal, aunque he limitado el acceso a arcabuces y similares porque no me parece muy propio de un habitante de Mordheim, aunque tampoco desentonaría mucho. Quizás sean necesarios para bajar a tipos con armaduras en partida avanzadas, pero para eso les he incluido todo el repertorio de pistolas, de manera que se compense también la falta de potencia en CaC.

3.- Magia: No creo que ningún oponente se preocupe mucho por ella, ya que es fundamentalmente de apoyo, por lo que no nos vamos a bajar a ningún enemigo con ella.

4.- Liderazgo: El jefe del distrito y los guardias compensan en parte el mediocre liderazgo de la banda, pero al desplegar muchas de sus miniaturas dispersas y no ir todos juntos en mele hay que mentalizarse de que las huidas serán comunes.

4.- Reglas especiales: Ya que esta banda no destaca en ninguno de los apartados anteriores, se hace necesario un compendio de reglas que les permita estar a la altura del reto de bandas. Es aquí done si que destaca sobre otras bandas ya que:
- Elige tanto el despliegue como quien comienza la batalla.
- Incógnitos. Los habitantes con esta regla son de perfil bajo, pero se pueden posicionar muy ventajosamente mientras el resto de la banda va cogiendo posiciones. Los mendigos incluso pueden desplegar a la vista y muy cerca del enemigo, pudiendo llegar a ser una molestia para francotiradores y magos que vayan por ahí perdidos.

Las dos reglas anteriores son desde luego el punto fuerte de la banda, lo que está por discernir es si está balanceado o no, y es donde más perdido estoy  :-\

Drawer

Creo que la subestimas bastante a la banda porque tienen atributos bajos. No obstante, el número de gente es algo muy importante. Te permite tardar más en chequear, llegar a más lados a la vez y ganar un combate de 2vs1 es mucho más dificil que ganar dos combates 1vs1 consecutivos.

Un punto muy importante de la lista de equipo es que la lista de equipo solo sirve para comprar la banda de inicio. Luego se utiliza la tabla de comercio. Eso sí, cada guerrero solo puede usar las armas de las clases con las que tenga competencia, y tendrá competencia con todas clases de las armas que tenga en la lista de equipo. Vamos, que si tienen acceso a pistolas, más adelante en la campaña podrán utilizar pistolas de duelo, de doble cañon, etc...
Hay algunos elementos que no pegan mucho en la listas de equipo, como son las pistolas ballesta (son armas muy de especialista utilizadas prácticamente solo por asesinos profesionales) y el sable-pistola (es un arma tremendamente exótica, demasiado rara como para que alguien de la calle la tenga)

Analizar la banda a estas alturas es muy pronto aún. Antes hay que hacer listas (y posiblemente probarlas), pues es muy distinto de lo que una banda potencialmente puede tener a lo que luego realmente tiene. Con idea de que sea más fácil para quien busca una nueva banda encontrar alguna acorde con sus gustos, desarrollamos un sistema (que algún dia pondremos en el resumen de bandas...) para visualizarlo. Se basa en las siguientes carácteristicas:

-Cuerpo a cuerpo: Aquí tienes muchas cosas que influyen, pero desde luego no se debe subestimar nunca a una horda. Esos grupos de esqueletos con doble daga o esas hordas skaven, puede causar más estragos que un par de poseidos. Está claro que contra una banda de combate puro esta no deberia aguantar bien, para eso tiene cosas de distraer y marear al personal o poder hacer algunos disparos, pero vamos, no creo que se quede muy atrás.

-Aguante: Aquí de nuevo el número es fundamental. A más gente, más heridas que necesitan hacerte para chequear. Los atributos son medios, salvo los niños son todo R3. No deberian llevar mucha chapa, dentro de lo normal lo veo

-Psicologia: Tal como está, pues van bien servidos. Tienen un lider con rango extendido y dos que pasan su L7 (hay que tener que los ascensos en L para estos héroes no estan nada mal), que hace que afecte poco el L6 de los secuaces no básicos. L7 con un jefe de L8 es lo normal de una banda de humanos. Además todos son inmunes al miedo y de solo ante el peligro va a ser raro que tiren. Pánico es dificil si hay suficiente gente... No son IaP (salvo que la conceda el pregonero!!!) pero no van a tener que chequear en exceso precisamente..

-Desarrollo: Dentro de lo normal. A excepción de los mendigos todo el mundo gana experiencia y puede ascender. No hay perfiles extraordinarios ni gente con crecimiento acelerado, pero si tienes mucha gente que gane experiencia, esos avances se notan respecto a las bandas con menos gente (por ir a un caso extremo, HA1vsHA3 va a 5+; HA2vsHA4 va a 4+)

-Disparo: Este podria ser uno de los puntos donde más flaquee la banda respecto a otras (que tiene que haber puntos así igual que en otros sea mejor!). Pero hay que recortar cosas. Lo primero el acceso tan generalizado a armas de distancia media (12-18) que tienen todos, especialmente los secuaces

-Movilidad: Aquí las reglas de la banda igual se pasan un poco, pero creo que debería ser un punto fuerte de la banda. No una banda extrema en esto, pero si que tuviera su punto. Sobretodo a la hora de la colocación

-Número: Esto esta claro que el número lo va a tener y desde el principio. Esta influye en todas las demás, pero es un indicativo clave si quieres una banda de mucha gente o una elitista.

-Versatilidad: Esta tal como está es muy dificil de estimar..


Sobre las profecias... Los efectos son demasiado buenos! Estas tirando dificultad 6+ cosas muy brutas. Ya la primera una TSE de 5+. Por poner una comparación, en Plegarias de Sigmar tienes una que te da una TSE de 5+ solo para el sacerdote y no a todos de alrededor. Además es una plegaria de un saber, que necesita gastar habilidades para aprender y solo empieza una. Este tiene la gracia de tener más a cambio de ser más suaves.

Lo de escoger lado y quien empieza está completamente op. Hay algunas bandas que por su lore deben tener ventaja, pero no hasta tal punto. La de incógnito, en fin... algún retoque es muy probable que necesite. Los atributos de algunos que tienen la regla son completamente equiparables a los de un tirador o mago cuando se peguen cac, siendo del orden de la mitad de coste (al menos)...


De inicio la tendencia natural es a que las bandas queden por encima de lo que deberían (de hecho hemos tenido un problema de escalada por este efecto y hay que retocar unas cuantas...), pero vamos, una vez se tienen definidos los conceptos, si no hay problemas críticos, es cuestión de ir haciendo ajustes.

ABUELO_poseido

Muchas gracias por la respuesta Drawer.

Esta banda pretende ser numerosa en lugar de elitista, como es de esperar. Tomé como base bandas del foro como cazadores de brujas, humanos, zakeadores, skavens, etc, y los costes de sus integrantes son bastante similares, por lo que esta banda no debe ser especialmente numerosa, no tiene goblins, ni stnotlings, ni perros, ni mendigos del gremio (15co y ganando experiencia), etc. Pero bueno, se pueden subir todavía más los costes si hace falta. En tal caso, igual se debería subir algún atributo.

La lista de quipo la repaso ahora, y le incluiré en la regla incógnitos que solo pueden hacerse con el equipo básico de inicio, nada de mejoras de equipo, de forma que lo máximo a lo que pueden aspirar sea las nudilleras brutales y cuchillos arrojadizos.

En cuanto al análisis, seguiré tu estructura,

- Cuerpo a cuerpo: En cuanto a la "horda", como ya comentaba arriba, no creo que esta banda sea especialmente numerosa, está en la onda de una banda de humanos, por lo que no creo que tenga un plus en CaC, al menos en comparación con buena parte de las bandas que ya existen. Si se enfrenta a orcos, humanos, skaven, etc no tiene porque superar en número a su adversario, y en CaC solo hay 3 tipos con HA4 F3 I3, y uno de ellos el jefe que conviene protegerlo. Así que yo creo que no destaca, sino que tiene un nivel medio.

- Aguante: Igual que en CaC, el normal de una banda de humanos, skavens o pieles verdes. Además, secuaces más baratos tienen HA2-R2 o HA2-R3-I2 con un arsenal de lo más limitado, por lo el aguante diría que es medio bajo.

- Psicología: Aquí es donde yo los veo más subiditos, no tanto por el L básico, que pese a que siempre se agradecen ese par de pulgadas extras que tiene el jefe en su rango, no debemos olvidar que la banda tenderá a estar bastante dispersa por eso de la regla incógnito, de ahí también la regla que tienen los guardias, la cual quizás sería conveniente limitar el rango a 4-5UM en lugar de 6.

- Desarrollo: Nada que añadir.

- Disparo: Flojillo, como ya se dijo. En cuanto a limitar equipo, los incógnitos solo tienen acceso a honda y chuchillos, lo cual es razonable. El resto de la banda lo típico, arco, ballesta y pistola. Se puede quitar la ballesta, que además es un arma muy pesada par ir cargando con ella por las calles de Mordheim, y dejar solo pistola y arco. Otra opción es dejar la pistola solo para héroes.

- Movilidad: Su punto fuerte. Igual e puede poner que tiran dos dados para ver quien despliega y sale primero y se quedan con el mejor resultado. La regla incógnito ya tiene la limitación de que solo pueden desplegar la mitad de la banda, pero se puede capar un poco más haciendo que las miniaturas se revelen cuando se tenga línea de visión y estén a un rango de 3+I en lugar de 3+I/2.

- Número: Alto, como es normal en una banda de humanos de este perfil.

- Versatilidad: No va mal, el no tener el equipo muy limitado, ser numerosos y tener un buen despliegue siempre mejora la versatilidad.

Las plegarias hay que desarrollarlas, solo hice una propuesta. En cuanto a la TSE5+, es solo para la primera herida. Pero vamos, que se le pone que solo afecte a una única miniatura, o que sea repetir la tirada para herir, etc etc. Las profecías son solo una propuesta sobre la que trabajar, por si gusta el enfoque empezar a desarrollarlo.

ABUELO_poseido

Con la lista tal y como está, se puede hacer algo como esto

HEROES   
   
Jefe del distrito   50
Cuero   5
Lanza   5
Escudo   5
   
Pregonero   45
Camapana   0
Espada   5
   
Stalker   40
Cuero   5
Espada   5
Hacha   5
Arco   10
   
Guardián   35
Cuero   5
Espada   5
Hacha   5
   
Guardián   35
Cuero   5
Espada   5
Hacha   5
   
SECUACES   
   
Mutante   25
Mano gigantesca   30
Espada   5
   
Correrepisas   35
Espada   5
Arco   10
   
Mendigo   20
Hacha   5
   
Fulana   25
Espada   5
   
Huérfano   20
Honda   5
Daga   2
   
Huérfano   20
Honda   5
Daga   2

TOTAL 499co


La he hecho de forma equilibrada, sin abusar de nada, para intentar representar que es lo que uno se podría encontrar en la mesa de juego. Teniendo en cuenta las reglas especiales de esta banda, teméis enfrentaros a algo así?

Drawer

Bueno... Esa lista puede optimizarse mucho... Hace unos dias probé a hacer yo una y me entraban 14, teniendo para gastar unas 100 co en equipo, que era más que suficiente. Hay un punto muy claro que es que el secuaz básico si se le quita la mutación puedes meter otro igual... Al mendigo es clave ponerle una segunda daga creo yo (2co en vez de 5co, además una espada en gente de poca HA es menos util, si se quiere mejorar pues una pareja de nudilleras son mejores y más baratas que la espada y daga, en este caso). A los que se van a dedicar a disparar, habiendo gente como hay (11 tios ya es bastante...), la gente que dispara puede dedicarse en exclusiva a disparar.


ABUELO_poseido

Si claro, la lista puede hacerse extrema para incluir el máximo de miniaturas a golpe de dagas y falta de equipo, o al contrario, abusar de mutantes con todo tipo de mejoras, pero no sería representativas de lo que uno probablemente se encuentre al enfrentarse a los habitantes de Mordheim.
El objetivo es simplemente hacer una lista tipo para ir viendo las posibilidades de la banda, y con ejemplos como el anterior, de primeras no me parece muy OP. Por supuesto no hay que olvidar que estos tipos son inmunes al miedo, tienen alta probabilidad de desplegar primero y sus héroes modifican +1/-1 en la tirada de búsqueda de piedra bruja, que no es poco.

Entonces, temeríais cruzaros con una banda como esta o similar en una campaña? Qué veis desproporcionado?

Drawer

Temo cruzarme con alguien que juegue con esa banda porque va a estar completamente desequilibrado. Por la experiencia en el juego. Desde luego lo primero que le digo es ofrecerme a hacer juntos su lista para que funcione mejor.

Es incorrecto suponer a la hora de equilibrar que un jugador no va a querer tener una buena banda. Que un jugador busca maximizar su beneficio es uno de las características para considerar algo un juego (mota extra: existe algo llamado teoría de juegos y numerosos matemáticos lo han estudiado hasta la saciedad. Tiene infinidad de aplicaciones, sobre todo en economía, pero también en otros campos como las telecomunicaciones) . Optimizar una banda es muy distinto de hacerla extrema. Una extrema es el ejemplo que puse con los mendigos. Aunque con el cambio de secuaz básico no creo que una lista realmente extrema funcione bien (si no la liamos en el post de mutaciones...). En esta metes 14 tíos utilizando todos tipos de tropas menos el secuaz tocho y los correrrepisas, y con 100 coronas te da para que lleve (quien debe llevar) cosas mejor que una doble daga (un mendigo no necesita más) y los héroes humanos salvo casos especiales, con 10-15co les basta.

El planteamiento con el que me sale esa banda es sin tener mutaciones. Para poder considerar una variante con, habría que cerrar primero el tema de mutaciones.

ABUELO_poseido

Bien, deduzco de tu comentario que una banda estándar que se haría cualquiera para disfrutar jugando no te supone ningún reto, eso es bueno, ya que esta banda (como muchas otras) tiene un cliente potencial, que es aquel que pueda estar más interesado en el trasfondo y carisma que posee antes que en sus posibilidades para ser un winner.

Aceptado lo anterior, nos encontramos con un material en bruto sobre el que, ahora si, vamos a trabajar la banda y a limar todas esas aristas que pueden llegar a desequilibrarla, según qué entorno de juego o usuario, y es en este punto donde entran todos esos comentarios que propones Drawer.
Según puedo interpretar, un problema que puede tener la banda es el poseer un alto número de secuaces, que aunque sean unos piltrafas (HA2 R2 ó HA2 I2) pueden desequilibrar la lista. Como el colocar muchas minis en lo alto de la mesa es algo a lo que tienen acceso bandas ya terminadas y bien testeadas, como los cazadores de brujas sin ir más lejos, que a golpe de Zelotes y mastines no solo colocan mas minis que esta banda, sino que con unos perfiles muy superiores (HA2 F3 I3 L7 y HA4 F4 I4) entiendo que lo desequilibrante no es en ningún momento que se puedan plantar muchas miniaturas en lo alto de la mesa, sino que estas tengan la regla infiltración e incógnitos. Ambas reglas las he ido capando progresivamente, así que la pregunta y el reto del balance de esta lista está en estimar en qué punto estas reglas especiales compensan las carencias de la banda sin suponer un beneficio excesivo. ¿Alguna propuesta?

Por cierto, gracias por responder, que con la semana santa parece

Drawer

#52
Lo cortes no quita lo valiente. Precisamente el reto lo tenemos ahora, y esta en que el jugador no deba elegir entre trasfondo y que sea jugable. Y la verdad es que bien ajustado salen cosas muy razonables. Las listas de la sección de hojas están bien afiladas pero no hay ninguna que sean patadas al trasfondo (de hecho cuando se detecta algo que no encaja se trata de eliminar... Esos corsarios con escudo jeje). También es cierto que las listas que abusan de las cosas (que repito, es un caso completamente distinto a optimizar, es el hermano malvado) no suelen funcionar buen para adaptarse a las situaciones cambiantes de la ciudad... Ais esos piratas con dos pistolas y la daga gratis a los que les llovió o esa horda de Eslizones con cerbatanas envenenadas que se enfrentaron a no muertos...

He jugado partidas que estaban rotas de antes de empezar (tanto a favor como en contra) y pierde bastante la gracia. Te lo pasas bien y nunca faltan unas risas, pero le quita esa emoción que tiene una batalla disputada hasta la última tirada.

Bueno, volviendo a la banda.  Lo que planteo es otra lista (aunque parecida) que me veo que tiene más capacidad a la hora de jugar. Planteo una banda centrada en ese aspecto, porque es bajo ese criterio en el que buscamos compararla. No me parece op, sino bastante interesante de probar. No veo problemático que sea capaz de desplegar un buen número de miniaturas, pero si que hay que tener ojo con las hordas (una de las cosas más salvajes que ha habido por aquí era una lista de goblins con arcos y lanzas!!).

La banda probablemente sea difícil de llevar (las basadas en infiltración lo son, pues la ventaja de la posición se lleva algunas que otras coronas...). La jugada clave probablemente sea el despliegue, para situarse de tal forma que puedan asegurarse el primer golpe. En escenarios del estilo de la búsqueda de piedra bruja deberían ser bastante buenos si el otro no es demasiado rápido. También las bandas puras de disparo sufrirán bastante, por otro lado, las de combate puro se les pueden atragantar un poco (dragones sangrientos que suelen ser tremendamente rápidos o orcos negros con bastante chapa para aguantar tiros). Probablemente lo que mejor funcione en esos casos es tratar de aislar a alguno suelto y atacarle con todo lo disponible.

Creo que el siguiente paso del desarrollo es ver como afectan el tema de las mutaciones y si algún otro miembro de la banda además del secuaz básico se puede equipar con ellas, si la banda puede gastsr de alguna forma piedra para tratar de conseguir mutaciones o las ven como una desgracia con la que tienen que convivir. Para todo esto es fundamental tener lista la sección de mutaciones (por cierto, tal como esta ahora la las interesante para los mutantes sin duda es la que pusiste, pero el tema de que sean aleatorios es mejor jeje). Mientras también se puede desarrollar el tema de habilidades y equipo especial que pueda tener la banda

Nada, un placer siempre por mucho que me queje;)

Por cierto, creo que te falta un trozo del final del mensaje

ABUELO_poseido

EDITADO:

La regla habitantes de Mordheim deja de hacer que la banda despliegue y elija el orden de comienzo automáticamente, en su lugar tira 2d6 y se queda con el resultado mayor.

Añadidas experiencias, Jefe 11, Stalker y Pregonero 8, Guardianes 6. Son un poco bajas, pero la verdad es que son bastante mediocres.

Añadido al pregonero que no puede llevar armas de proyectiles. Es un buen buf.

Como veis son varias las capadas, espero no colarme mucho. Seguís viéndola OP?? Recordad que la regla de incógnitos también la revise, al igual que el despliegue de los mendigos.

DaniDiablo

Yo veo la banda muy capada y creo que no se iría tanto por lo que tenia antes (tiene los peores atributos de todas las bandas medias y sus reglas no compensan la inutilidad en ha y hp, además de fuerza o resistencia)

ABUELO_poseido

Y si volvieran a tener que despliegan siempre primero? la verías mas compensada?

La verdad es que son todos unos piltrafas. En CaC no van a ningún lado, en disparo tampoco, y en magia pues las típicas plegarias. Después abunda el L6 aunque son inmunes a miedo. Está claro que su fuerte es la infiltración y los incógnitos.

Los incógnitos ya se caparon bastante haciendo que se les pudiese disparar si no había otro objetivo, aunque eso da mucho juego a la hora de tener que exponer a alguien de la banda asomándolo por una esquina para distraer al enemigo y obligarle que te disparen a una miniatura que está a cubierto mientras los incógnitos se posicionan disimuladamente, pero claro, el enemigo también juega y puede mover a sus arqueros para no tener visión sobre esa minia que se asoma y poder elegir como objetivo a los incógnitos, aunque en tal caso ya habrá movido (-1) y le estás condicionando su posicionamiento. Se pueden dar situaciones tácticas muy interesantes ;D

La regla de tener +1/-1 en las tiradas de piedra bruja no es ninguna tontería, se pueden sacar muchos dobles y triples de esta manera, aunque no sé si es suficiente para compensar las carencias de la banda.

Queda también pendiente ver como se resuelve el tema de las mutaciones, pero la idea que tengo en mente es que los moradores tengan acceso a mutaciones leves de 15/20co y ponerle la habilidad "mutante" como regla genérica de la banda, por si algún héroe quiere abrir la vía de las mutaciones. Por lo que tampoco creo que esto de las mutaciones vaya a ser la panacea, pues las mutaciones hay que pagarlas y ese coste recae sobre el secuaz básico de la banda.

Otra opción para compensar es volver a meterles las alimañas de Mordheim, que por 15-20 se le puede meter un bicho con F4-5 para apoyar en CaC y tener algo de punch.

Drawer

Lo de las mutaciones es un tema muy importante a resolver para ver como funciona esta banda... Que los secuaces básicos puedan pillarlas es algo que va a dar la pegada que necesitan.

Las experiencias las veo apropiadas.

Los +1/-1 más nativos hace que puedan reclutar gente gratis con bastante facilidad. Habrá que echar cuentas a ver como de facil (o dificil) resulta realmente.

Esta banda por su estilo no van (ni deben) poder enfrentarse en un combate directo a una banda de guerreros profesionales. Va a ser su número y su capacidad de situarse donde deben estar lo que les hace superar esa diferencia.

Hombre, a ver... Lo de tener que jugar a posicionar arqueros para no ver y que puedan disparar... Como minimo es extraño... No os parece?

Sobre las mutaciones de la banda. Creo que un tema muy importante es que no se puedan comprar mutaciones como desarrollos de forma normal. No son el Culto de los Poseidos sino supervivientes, y precisamente para muchos, el mutar ha supuesto quedar deformes o ser expulsados de sus hogares. Más allá de los adoradores del caos está muy mal vista la mutación (cualquiera que pillen las autoridades va a la hoguera..). Dicho esto, está claro que tiene que haber una posibilidad de que muten involuntariamente, por eso de estar viviendo en un sitio contaminado. Por ejemplo, que cuando en un desarrollo obtengan un doble 6, en lugar del normal obtengan una mutación (pudiendo repetir resultados de atrofias).

Para el tema de los moradores. Cuando los reclutas, estaría bien que pudieran tener una mutación mayor y un par de menores (15-20 coronas y 5-10 o algo así). Por cierto, tanto pagarlas a parte como que sean el secuaz básico son ventajas y no inconvenientes. Lo contrario es mucho más limitante para su inclusión.

ABUELO_poseido

Si que es "extraño" lo de posicionar a tu arquero de manera que solo vea al incógnito para que no le dispare a la otra miniatura que hay detrás bajo cobertura. Son cosas que se dan, como si tienes un bichaco de R4 TSA4+ a 50cm y le disparas a él una flecha de F3 en lugar de al hechicero que está inmediatamente detrás con R3 y sin TSA. Pues igual moviendo al arquero dejas de tener visión sobre el bichaco y ya puedes snipear al hechicero.

En su día creo que le puse que no podían ser objetivo de disparos o magia, pero para no ser abusivo lo cambié a que solo se les puede disparar (mientras permanezcan ocultos) cuando no haya otro objetivo, para representar que el arquero no va a disparar a un mendigo que está por ahí deambulando en lugar de un enemigo que identifica y sabe que va a por él. Cualquier otra solución de reglas que se os ocurra para resolver este asunto es bien recibida.

Una posible propuesta para las mutaciones de la banda es la siguiente, a ver que os parece.

Miniaturas con la habilidad mutante:
Pueden empezar con una mutación grave o dos leves al ser reclutados.
Si en una tirada de desarrollo obtienes un resultado de 6 en agluno de los dados, realiza una única tirada de 1d6 con el siguiente resultado.

1: Atrofia
2-3: Mejora una mutación ya existente / Nueva mutación si no tiene ninguna leve.
4-6: Nueva mutación


Miniaturas sin la habilidad mutante:
Cualquier habitante de Mordheim que obtiene un resultado de 12 en una tirada de desarrollo, además de los beneficios que pueda obtener por la tirada de desarrollo, gana la regla mutante y tira 1d6 con en el siguiente resultado,

1: Atrofia
2-3: Obtiene una mutación leve
4-6: Obtiene una mutación Grave


Con el sistema anterior cualquier habitante está expuesto a mutar si obtiene un 12, y los que ya hayan empezado a mutar, que son más sensibles a estos efectos, mutan más rápidamente con todo lo que ello supone, convertirse en enjendro, atrofias....

ABUELO_poseido

Por cierto, la desventaja a la que me refería de tener el secuaz básico como mutante es la siguiente.
Como las mutaciones son la única vía a tener algo de punch, son casi un obligado en los secuaces, lo que provoca que el secuaz básico se planta la mayoría de los casos en unas 45co (25+15+Equipo).

En el caso de que, por ejemplo, quiera apostar por una banda más numerosa con el disparo de unos 3 huérfanos o explotar la infiltración con unos 3 mendigos, necesito tener previamente 3 moradores con el precio que eso supone.

Si por el contrario el secuaz básico fuera un mendigo o un huérfano, con 60co que inviertas ya tienes la libertad de poder hacer las combinaciones de secuaces que quieras, pudiendo apostar por los caros o los baratos, pero cuando el secuaz más caro es el básico, no puedes apostar por el número, ya que estás obligado a incluir a los caros.

De todas maneras, con un sistema de mutaciones como el que propuse antes se hace atractivo el incluir moradores sin mutaciones, ya que siguen teniendo la regla mutante y no es raro que vayan obteniendo mutaciones conforme se desarrollan.

Drawer

Sin mutaciones, tienen un perfil de humano a precio estándar. Los reiklandeses si no pagas el extra de veteranos es lo que tienes como secuaz básico. Te digo de esa banda porque es la que más he jugado, pero es bastante común en humanos. En lugar de 60 te vas a 75.

Sobre lo de  incógnitos. Lo original de que no se les pueda hacer nada es para no jugar la partida. Cualquier partida de coger cosas es un auto win. Sitúas junto al objetivo a uno y el resto a entorpecer el paso. En el tercer turno pillas el objetivo y ya está la partida XD

Con el objetivo prioritario, consiste en una forma de poder proteger a los héroes importantes. Se puede contrarrestar poniendo a los tiradores en alto, caso en el que serán capaces de disparar al hechicero de detrás del bicharraco. Lo de no puedo disparar a ese que viene corriendo con un hacha enorme y que lo tengo casi encima porque allá a lo lejos me ha parecido ver algo... Uff es difícil de justificar...
A nivel de juego plantea otro problema con la mecánica y es que tienes que determinar el objetivo antes de medir el alcance, por lo que puedes estar impidiendo disparar por tener otros objetivos más allá del alcance. Con algo parecido que tenía la banda de feria ambulante, hubo ya no que caparlo sino cambiar todo el concepto del secuaz porque estaba completamente op...  Y la feria ambulante, me temo que necesita un buen recorte para ponerse al nivel estándar...

Todo lo que afecta de forma importante al objetivo prioritario es muy delicado. Parece una tontería pero es algo fundamental para el juego esa regla.

Lo de las mutaciones pensamos muy parecido. Hay que tener cuidado con los mutantes, pues si ganan demasiadas, quedarán op justo antes de irremediablemente morir por saturación. Un 6 en dos dados significa una de cada 3 más o menos. Para los secuaces que son 5 avances puede estar bien, pero para los héroes, sobretodo si empiezan con poca EXP es un peligro. No llegaran a viejos XD

Pero buenas ideas, van saliendo cosas muy interesantes en esta banda