Habitantes de Mordheim

Started by ABUELO_poseido, August 30, 2015, 20:31:15 PM

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ABUELO_poseido

HABITANTES DE MORDHEIM

En Mordheim no solo merodean las bandas que acuden en búsqueda de piedra bruja y otros tesoros, ya que aunque no lo parezca, sigue habiendo habitantes que hacen su vida en Mordheim como en cualquier otra ciudad.
Cuando el cometa cayó sobre la ciudad mató a gran parte de la población, pero quedó un pequeño porcentaje de los sus habitantes que no murió en el acto. La mayoría de ellos murió en las posteriores semanas, pero una parte sobrevivió. Esa parte vaga ahora por las ruinas, intentando vanamente sobrevivir, pues en la ciudad de los Condenados solo hay muerte.
Desde que llegaron las bandas. Para ellos la vida ha sido cada vez más difícil. Sus mejores escondrijos y los mejores tesoros se los han quedado las bandas, mientras que ellos se han visto relegados a un segundo plano. Por eso, se han unidos en grupos, alrededor de aquel más fuerte o más listo de ellos, con la finalidad de sobrevivir en este inhóspito lugar. [Texto extraído de la revista "Cargad!" Nº12]

REGLAS GENÉRICAS DE LA BANDA

Habitantes de Mordheim:
Los habitantes de Mordheim detectan a las bandas que entran en la ciudad y se acercan a su territorio antes de que el enemigo tenga la más mínima idea de que se avecina una baño de sangre, por lo que el jugador que controle a los habitantes de Morhdeim lanza dos dados en lugar de uno y se queda con el resultado mayor para las tiradas de despliegue y comienzo de turno.

Los habitantes de Morhdeim conocen perfectamente la ciudad, algunos, incluso desde antes de que cayera el cometa. Gracias a estos conocimientos logran sobrevivir en Morhdeim y son capaces de reconocen las ruinas de las antiguas mansiones y comercios para poder saquearlos. Todos los héroes pueden aplicar un modificador de +1/-1 en los dados de la tirada de exploración que hayan generado al sobrevivir a la batalla. Tira estos dados a parte para diferenciarlos del resto.

Inmunes al miedo: Los habitantes de mordheim están acostumbrados a ver todo tipo de horrores, por lo que todas las miniaturas aquí descritas se consideran inmunes al miedo.

Nativos: Si la banda encuentra a algún otro habitante de Mordheim durante la fase de exploración, añade un nuevo secuaz de forma aleatoria a uno de los grupos de secuaces ya existentes. Si sale un morador de las ruinas, tira 1d6, con un resultado de 4+ trátalo como si fuera un habitante que obtiene un resultado doble en una tirada de desarrollo (ver expuesto a la piedra bruja).

Expuestos a la piedra bruja: Los habitantes de Mordheim tienen una especial resistencia a los efectos de la piedra bruja, lo que les permite vivir dentro de los muros de la ciudad de forma permanente, pero no por ello están libres de riesgo... Cualquier miniatura de la banda puede mutar de manera espontánea siguiendo las reglas que se detallan a continuación.

- Miniaturas con la habilidad mutante:
Si un mutante obtiene un resultado de 6 en uno de los dados de una tirada de desarrollo, además de los beneficios que pueda obtener por la tirada de desarrollo, realiza una tirada de 1d6 con el siguiente resultado:

1: Atrofia
2-3: Mejora una mutación ya existente de forma aleatoria. Si no puede mejorar repite la tirada.
4: Nueva mutación N1.
5: Nueva mutación N2.
6: Nueva mutación N3.

- Miniaturas sin la habilidad mutante:
Cualquier habitante de Mordheim que obtenga un resultado de doble (1 y 1, 2 y 2, 3 y 3, etc) en una tirada de desarrollo, además de los beneficios que pueda obtener por la tirada de desarrollo, debe realizar un chequeo de resistencia. Si lo falla obtiene la regla mutante y tira 1d6 con en el siguiente resultado,

1: Atrofia.
2-3: Obtiene una mutación N1.
4-5: Obtiene una mutación N2
6: Obtiene una mutación N3.


EXPERIENCIA INICIAL

Un jefe del distrito comienza con 11 puntos de experiencia.
Un Profeta del apocalipsis y un Stalker comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Guardianes del distrito comienzan con 6 puntos de experiencia.

HABILIDADES

Jefe del distrito: Combate, Defensa, Logistica
Profeta del apocalipsis: Combate, Fuerza, Ferocidad
Stalkers: Combate, disparo, Sigilo
Guardián del distrito: Combate, Defensa, Fuerza


HEROES

1 Jefe del distrito: 50co

Encerrados en antiguas mansiones y fortalezas medio derruidas, residen algunas de las personalidades de Mordheim que cualquier visitante necesita conocer si quiere hacer noche en esta ciudad.
El gran vacío de poder que hubo después de la caída del cometa fue aprovechado por los aristócratas, burgueses, rufianes y contrabandistas que sobrevivieron al desastre, quienes tras años de luchas internas acabaron asentándose y definiendo sus áreas de influencia dentro de la ciudad.
La vida de muchos de los habitantes de Mordheim gira en torno a ellos, quienes gracias al comercio de piedra bruja y a tratos con oscuros poderes son los únicos capaces de proveerles de alimento y un escondrijo seguro donde refugiarse, de igual manera que pueden negárselo... A cambio, los habitantes deben ofrecerles todo tipo de favores, obediencia, y defender el territorio de todo lo que les suponga una amenaza.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Morhdiem.
Reglas Especiales: Jefe del distrito

Jefe del distrito: Tiene la regla jefe y aumenta en +2UM su rango de influencia sobre el  L de las miniaturas de la banda de "habitantes de Mordheim" (se excluyen espadas de alquiler y similares).


1 Profeta del apocalipsis: 45co

Es el "town crier", como guiño a esos fantásticos suplementos. Se trata de un personaje encapuchado que va agitando su campana mientras murmura en una lengua desconocida desde antes de la caída del cometa. No se sabe cómo sobrevivió al cataclismo y a todo lo que vino a continuación.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo: Campana del apocalipsis. No puede equiparse con armas de proyectiles. Puede equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Morhdiem, aunque mientras conserve su campana nunca la sustituirá por otro arma.
Reglas Especiales: Visionario, Inmune a psicología, Profecías del apocalipsis.


1 Stalkers: 40co

Personaje basado en el de la película del mismo título: Stalker. Son individuos que comienzan trabajando y viviendo en los asentamientos del extra radio de Mordheim, pero que dadas sus habilidades y conocimientos de la zona hacen de guía para todo aquel que se atreva a adentrarse en Mordheim, pués sin su ayuda las probabilidades de salir con vida son muy reducidas. Muchos de esos guías comienzan a desarrollar una especial sensibilidad para detectar todo lo que sucede a su alrededor cada vez que entran en la ciudad, como si la ciudad pudiera comunicarse con ellos. Esta extraña afinidad les lleva a sentirse cada vez más atraídos por el embrujo de Mordheim, hasta el punto de que la acaban considerando su único hogar y presos de su locura abandonan su vida y a sus familias para no volver a salir jamás de Mordheim.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Morhdeim
Reglas Especiales: Infiltración, Sentidos Agudizados, Trampero, Desactivar trampas.


0-2 Guardian del distrito: 35co
Son los encargados de mantener el estatus de su señor y  de "reclutar" y llevar a la batalla a los dispersos habitantes del distrito cuando es necesario.
En el momento que los habitantes los ven aparecer, suelen quedarse rígidos y temblorosos, pues tan pronto les pueden recompensar por los servicios ofrecidos a su amo, como les pueden castigar por alguna fechoría que haya llegado a oídos de un guardián.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Morhdeim
Reglas Especiales: Guardaespaldas (jefe del distrito), Autoridad del distrito.

Autoridad del distrito: Las miniaturas de la banda de "habitantes de Mordheim" pueden utilizar el atributo de L sin modificar del guardian si se encuentran a 4UM, incluidos los huérfanos de Mordheim. Si van equipados con látigo aumenta su rango a 6UM.


SECUACES

1+ Moradores de las ruinas: 25co+Mutaciones

Horriblemente desfigurados por la larga exposición a la piedra bruja y expulsados de sus hogares, algunos sobrevivientes a las quemas de los cazadores de brujas acuden al interior de la Ciudad de los Condenados en busca de protección.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Mordheim
Reglas Especiales: Mutantes

Mutantes: los mutantes pueden empezar con hasta dos mutaciones leves o una grave. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.


Mendigos:20co

De muchos no se sabe su procedencia, otros eran antiguos habitantes que vivieron la época de orgías y excesos que precedieron a la ruina de Mordheim y de otros, se sabe por sus ropajes que eran los últimos integrantes de bandas que fueron brutalmente exterminadas. Tras Sigmar sabe cuanto tiempo escondiéndose y deambulando en solitario por la ciudad, suelen perder parte de su cordura y extrañas protuberancias empiezan a deformar sus cuerpos. Los que tienen suerte y consiguen sobrevivir suelen ser acogidos por los jefes de distrito, quienes los utilizan como lacayos dentro y fuera de sus cuarteles, de manera que son su principal fuente de información de lo que sucede en el distrito.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de incógnitos.
Reglas Especiales: Infiltración, indigente.

Indigente: Los mendigos conocen perfectamente los mejores escondrijos para refugiarse y no ser detectados. Los mendigos solo tienen la limitación de no estar dentro del rango de detección del enemigo a la hora de desplegar como infiltrados.
A su vez, tienen la misma habilidad para desaparecer cuando nadie les vigila, obligando a los guardianes ir en busca de otro mendigo que haya por los arededores. Los mendigos no ganan experiencia.


Huerfanos de Morhdeim: 20co

Son muchos los niños que tienen la ciudad de Mordheim como patio de juego. Hijos de prostitutas que se emancipan a muy temprana edad, jóvenes escuderos que se perdieron o quedaron solos tras perecer su amo, niños que fueron abandonados por sus padres cuando empezaron a manifestar alguna mutaciones o incluso niños mestizos fruto de la unión de distintas razas corretean por las calles y se han "educado" en las oscuras calles de Morrdeim. Los visitantes suelen ignorar su presencia, ya que acostumbrados a los peligros de Mordheim estos críos parecen inofensivos, pero se empiezan a escuchar rumores y canciones de grupos de niños que salen de las alcantarillas para asaltar, robar y asesinar a los desprevenidos aventureros.

M4 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de incógnitos.
Reglas Especiales: Horda, pequeños, infiltración, huidizos, Desobedientes.

Desobedientes: Estos pequeños habitantes de Mordheim son todavía más desobedientes que los niños del imperio, aunque no por ello han dejado de temer a los guardias que mantienen el orden en las calles mediante severos castigos. Los Huérfanos de Mordheim no utilizan el liderazgo de miniaturas con la regla jefe o jefe del distrito, aunque si se ven afectados por miniaturas con la regla "autoridad del distrito".


0-2 Fulanas: 25co

Los mayores y más lujosos prostíbulos que se recuerdan se erigieron en Morhdeim, ciudad en la que reinó el culto a los excesos y la lujuria durante años. Caminantes y comerciantes de todo el imperio se desviaban de sus rutas para poder disfrutar de los placeres que podían encontrarse tras sus murallas, pero tras el gran cataclismo todo cambió.
Al acercarse a Morhdeim un halo de oscuridad se cierne sobre los visitantes, provocando una desesperación y el sentimiento de que nunca volverán a casa, por lo que no dudan en gastar todo su dinero en disfrutar una última noche del calor de estas mujeres, que son conocidas por nunca negar este placer a un cliente, sea de la raza que sea. Como es natural, estas aparentemente inofensivas jóvenes han aprendido a sobrevivir en las calles, por lo que es bien sabido que si no pagas todos sus servicios es más que probable que esa si que sea tu última noche.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de incógnitos.
Reglas Especiales: Seducción, infiltración, huidizas.


Correrepisas:35co

Una de las formas de evitar ser presa de mucho de los peligros que se ciernen sobre las calles de Morhdeim es no llegar a pisarlas. Algunos habitantes sobreviven gracias a que pasan la mayor parte del tiempo en los tejados de la ciudad, habiéndose creado toda una red de andamios y escalinatas que de paso permiten mantener con relativa seguridad el contrabando de todo tipo de mercancías.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de habitantes de Morhdeim.
Reglas Especiales: Vida en las alturas, Trepar.


Alimañas callejeras:20 [EXCLUIDAS POR EL MOMENTO]

Hay un sin fin de criaturas que recorren las calles de Morhdeim en búsqueda de comida. Algunas de ellas se alimentan de las sobras que dejan los grupos de habitantes después de las comidas, o de los restos de las bandas que se enfrentan a ellos... Es por eso que no es raro ver a perros, ratas gigantes u otras criaturas mutantes siguiendo muy de cerca a este a los habitantes de Morhdeim, algunos de los cuales acaban por amaestrarlos.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L6

Peana: Pequeña
Raza: Animal
Equipo:  ¡Mandíbulas y brutalidad! Las alimañas callejeras no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales



0-1 Esperpento de Mordheim: 180co+Mutaciones

Estas deformes moles de carne que han perdido todo parecido con lo que eran sus cuerpos antes de ser corrompidos por la piedra bruja, son la pesadilla de muchos de los aventureros que se adentran en Morhdeim, muchos de los cuales tienen la costumbre de arrodillarse antes de entrar en la ciudad y rezar plegarias a su dios para que les libre de encontrarse con este tipo de criaturas. Pese a su agresividad y brutalidad, muchas de ellas no le prestan atención a los habitantes de la ciudad, a los que no se sabe cómo consiguen reconocer e ignoran por completo. Algunos creen que es porque en su día fueron habitantes de Morhdeim, y recuerdos que aun perduran en lo más profundo de su ser hacen que incluso algunos de estos esperpentos se sientan atraídos por las bandas de habitantes, quienes los aceptan y aprovechan su fuerza descomunal para mantener su dominio sobre los barrios que controlan.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza:
Equipo: ninguno. El Esperpento de Mordheim nunca utiliza armas ni armaduras, ni sufre penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Grande, Difícil de Matar, Poder de Penetración (1), Mutaciones.

Mutaciones: el Esperpento de Mordheim comienza la partida con cuatro mutaciones leves, dos leves y una grave o dos graves.


REGLAS ESPECIALES

Incógnito: La miniatura tiene la regla "infiltración" y "no parece peligroso". Además, la miniatura se considera oculta aunque esté dentro de la linea de su línea de visión mientras se encuentre a mas de 3+I del enemigo (observa que ésto les permite desplegar como infiltrados dentro de la línea de visión del enemigo). Mientras la miniatura permanezca oculta no podrá ser objetivo de hechizos, disparos o habilidades si existe otro objetivo.
Los incógnitos solo pueden adquirir equipo de la lista básica que aparece en la descripción de la banda. Si un secuaz con regla incógnito pasa a ser héroe, perderá la regla de incógnito y podrá equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de habitantes de Mordheim.


Vida en las alturas: Tras años moviéndose por los tejados de la ciudad, estos supervivientes conocen el estado en el que se encuentran las distintas ruinas y han desarrollado una increíble habilidad para saltar de casa en casa.
La miniatura repite los chequeos de iniciativa fallidos al realizar cualquier salto.

Huidizo: El enemigo sufre un penalizar de -1 al impactar a la miniatura si esta decide huir del combate. Además, puede huir durante el turno del enemigo.

Visionario: Puede repetir una tirada durante la partida.

Seducción: No afecta a inmunes a psicología.

Si en la fase de disparo la fulana no se encuentra huyendo o trabada en CaC, puede intentar seducir a una única miniatura que se encuentre a 6UM que tampoco se encuentre huyendo o trabada en CaC.
La miniatura debe efectuar un chequeo de L para ver si resulta seducida. Si falla el chequeo de L la miniatura será seducida y durante su próximo turno solo realizará un movimiento obligatorio con su atributo de movimiento en dirección a la fulana, hasta quedarse a 1UM de ella.
La miniatura permanecerá seducida hasta que supere un chequeo de L en su fase de recuperación o hasta que ella o la fulana que lo sedujo sean objetivos de una carga.

Si la fulana carga contra una miniatura seducida gana +1 impactar el turno en el que carga y la miniatura seducida atacará siempre en último lugar.


EQUIPO ESPECIAL DE LOS HABITANTES DE MORDHEIM

Campana del apocalipsis: Fanáticos seguidores del día del apocalipsis forjaron estas campanas con material del cometa cuando éste todavía estaba incandescente. Además de su escalofriante tintineo, el material con el que se forjó le confiere un peso y una dureza fuera de lo común.
La campana se considera una maza de guerra y sus ataques se consideran mágicos.


HABILIDADES ESPECIALES DE LOS HABITANTES DE MORDEIM

(en desarrollo)

Laboratorio oculto (solo jefe del distrito): El personaje posee un laboratorio donde lleva a cabo todo tipo de atroces experimentos con piedra bruja y los desgraciados habitantes de zona.

Si la miniatura no ha quedado fuera de combate, puede experimentar sobre una de las miniaturas de la banda.
Lanza 1d6 y aplica el resultado de la tala inferior. Puedes gastar un fragmento de piedra bruja para repetir la tirada, pero debes decidirlo antes de conocer el resultado del experimento.

1: Experimento fallido. La miniatura no sobrevive al experimento. Retira la miniatura de la banda.
2: Resultado inesperado. La miniatura obtiene una atrofia.
3-4: Sobrevive a la operación. Trata a la miniatura como si hubiera obtenido una mutación mediante desarrollo. No puede combatir en la próxima batalla.
5-6: Éxito. Trata a la miniatura como si hubiera obtenido una mutación mediante desarrollo.

Traficante de órganos. Si la miniatura sobrevive a la batalla, puede traficar con los cadáveres de las miniaturas de su banda que hayan sido retiradas del juego, si os habitantes de Mordheim han ganado la partida, también puede hacerlo con las de las bandas enemigas.
Lanza 1d6 por cada uno de los cadáveres,

1: El cuerpo está demasiado mutilado como para poder traficar con él.
2-3: Solo consigue venderlo como alimento para bestias. Obtienes 5co
4-5: Un nigromante se interesa por el cadáver. Obtienes 10co
6: Un desconocido con extraños ropajes y el rostro cubierto tiene un especial interés en el cadáver. Obtienes un fragmento de piedra bruja.

Proxeneta. Si tu banda incluye un proxeneta puedes reclutar cualquier número de fulanas, ignorando la restricción de 0-2 y de secuaz básico.
Además,  si el personaje tiene la regla jefe o autoridad del distrito y la fulana se encuentra bajo su área de influencia, aplica un modificador de -1 para el enemigo en los chequeos de L por seducción.
El profeta del apocalipsis no puede escoger esta habilidad.


PROFECÍAS DEL APOCALIPSIS

El pregonero del apocalipsis entona distintas profecías mientras vaga por las calles de Mordheim. A veces apenas se puede distinguir un leve susurro en una lengua que solo los antiguos elfos sabrían reconocer, pero este susurro se trasforman en escalofriantes visiones o en atormentadores gritos de agonía en la mente de aquellos que le rodean... Los habitantes de Mordheim que, tras años viviendo en las ruinas de la ciudad todavía mantienen su cordura, son especialmente susceptibles a estas profecías, por lo que los jefes de los distintos distritos procuran proveer de alojamiento y protección a estos sobrenaturales individuos, de los que todavía se desconoce que extraño dios se ha fijado en ello para otorgarles este don.

Profecías del apocalipsis: Se consideran Plegarias con Dificultad 6+, duran un turno y sólo se puede tener un efecto activo a la vez, para mantener los efectos en turnos posteriores al lanzamiento inicial el sacerdote deberá superar un chequeo de L, en caso de fallarlo podrá volver a lanzar la plegaria en su próxima fase de magia de forma normal.

1.- Profecía de la expiración: En la mente de los habitantes aparecen imagenes en las que se ve como son terriblemente asesinados a manos del enemigo, permitiéndoles intentar esquivar tan funesto desenlace.
Las miniaturas amigas a 6UM del pregonero obtienen una TSE 6+ contra la primera herida que sufran cada turno. Solo tiene efecto mientras la profecía siga activa.

2.- Profecía del fin de los días: El ver con total claridad como se hace cenizas el mundo que te rodea hace que huir deje de ser una opción.  Las miniaturas amigas a 6UM del profeta se vuelven inmunes a psicología.

3.- Profecía del tormento y el acobardamiento: Escuchas en tu interior tormentosas amenazas que hacen que tiemble la mano con la que empuñas tu arma, miras a tu alrededor y te encuentras solo, pero los gritos no cesan....
La miniatura enemiga a 8UM del pregonero tiene miedo a cualquier otra miniatura, aunque ella misma posea la regla miedo o terror. Tratará a las miniaturas con la regla miedo como si tuvieran terror.

4.- Profecía de la última redención: La creencia en un mundo de sufrimiento al que serás condenado si no redimes tus pecados, mediante la aniquilación de aquellos que profanan los restos de la ciudad maldita, apenas te permiten discernir entre la supervivencia y el suicidio.
Una miniatura amiga a 8UM del pregonero obtienen la regla de furia asesina.


MUTACIONES

Las miniaturas con la regla mutante que sean reclutadas pueden empezar con distintas mutaciones, tal y como viene en su descripción.
Se deberá pagar el siguiente coste por cada mutación, según el nivel que se desee,

Nivel 1 (leve): 5co
Nivel 2 (grave): 10co
Nivel 3 (grotesca): Solo mediante desarrollo

Para generar una mutación, elige una categoría y lanza 1d6 para determinar la mutación que sufrirá la miniatura. Si te toca una mutación que ya poseía la miniatura, pasa a tener su el siguiente nivel. Si ya estaba en nivel máximo, repite la tirada.


DEFENSIVAS

1.- Antebrazos óseos
En los brazos del mutante comienzan a aparecer folículos que al rebentar dejan ver como el hueso ha comenzado a crecer hacia el exterior, es difícil preveer si remitirá o continuará expandiéndose con fatales consecuencias, pero por el momento la miniatura a aprendido a utilizarlos en su propio beneficio.
- N1: Parada
- N2: parada, bloqueo
- N3: Parada x2, bloqueo

2.- Piel de reptil.
Tras días sin poder dormir debido a los picores, el mutante es incapaz de disimular, por más que se cubra, lo que le está sucediendo. Bajo la piel que se le desprende al rascarse aparece una brillante y dura hilera de escamas.
- N1: Armadura natural (6+)
- N2: Piel escamosa(6+), no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc).
- N3: Piel escamosa(5+), no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc).

3.- Bicéfalo (combinable con casco, pero la miniatura debe equiparse con 2 cascos iguales en lugar de 1)
El pequeño bulto que le apareció al mutante en el cuello la primera noche que durmió en Mordheim comienza a crecer repentinamente. El dolor continúa aumentando a la par que el tamaño del tumor, hasta que cae en estado de shock y pierde el conocimiento. Al recuperarse descubre que tiene dos cabezas.
- N1: Casco 5+.
- N2: Casco 5+, Cabeza dura
- N3: Casco 4+, Cabeza dura, Difícil de matar.

4.- Contorno indefinido
La apariencia de este ser es difícil de definir. Pese a parecer normal, de repente su piel y carne comienza a moverse, como si alguien las controlara desde su interior, mientras el color de su piel varía incesantemente.
- N1: Cobertura 6+
- N2: Cobertura 6+, +1HA al defenderse.
- N3: Cobertura 6+, +1HA al defenderse, Intocable.

5.- Corpulencia
Pese a no estar en edad de crecimiento, el mutante comienza a sentir un hambre terrible y engulle todo lo que está a su alcance. Tras saciarse, sus compañeros le advierten de que sus ropajes se están empezando a desgarrar... Al día siguiente apenas le reconocen, a duplicado su anchura debido a una densa capa de grasa que cubre toda su musculatura y casi ha perdido por completo el sentido del tacto.
- N1: Resistente al daño (solo CaC).
- N2: Resistente al daño.
- N3: Resistente al daño, +1R.

6.- Regeneración
De entre la pila de cadáveres que habían amontonados para ser incinerados, se escuchan unos gemidos. El jefe de la banda aparta la antorcha y ve atónito como el guerrero sale arrastrándose hacia él, al acercarse comprueba que donde antes había una gran herida abierta ahora hay una terrible cicatriz.
- N1: Regeneración 6+.
- N2: Regeneración 5+.
- N3: Regeneración 5+, +1H


OFENSIVAS

1.- Pinza
- N1:  Pierde la mano y gana garra F(usuario), filo cortante, +1 desarmar.
- N2: N1, penetración 1.
- N3: N1, penetración 2, afilada.

2- Vómito corrosivo: Si se vomita se pierde uno de los ataques en CaC por un impacto automático por orden de I.
- N1: F2, penetración: 1
- N2: F3, penetración: 1
- N3: F3, Penetración 3

3.- Extremidad adicional que no puede portar escudo o rodela.
-  N1:  F-1, atacar último
- N2: F(usuario)
- N3: F(usuario), atacar primero,

4. Instintos primitivos
- N1: Abrir hueco (solo el primer turno)
- N2: carga debastadora
- N3: +1A

5.- Sentidos agudos:
- N1: +1HA al cargar
- N2: +1HA,
- N3: N2 + reflejos de combate

6.- Vigorexia
- N1: +1 en chequeos de F
- N2: N1, +1F el primer turno de combate.
- N3: N1, +1F (puede superar sus atributos máximos)


MUTACIONES VARIAS

1.- Ventosas
N1.- +1 chequeos de trepar.
N2.- N1 + trepador.
N3.- N12 + Repite chequeos de trepar fallidos.

2.- Apariencia monstruosa
N1.- El enemigo debe superar un chequeo de L enfrentado el primer turno CaC, si falla tiene -1 al impactarle ese turno. No afecta a inmunes al miedo.
N2.- N1 + causa miedo al cargar.
N3.- Miedo

3.- Membranas
N1.- +1 Tiradas de saltos, -1F en caídas
N2.- N1 + Planear: Salto que permite movimiento de vuelo solo a niveles inferiores, consume movimiento.
N3.- Volar 5UM.

4.- Cuadrupedia
N1.- Salto
N2.- N1+ +1UM
N3.- N2 + Impacto carga (1)

5 Pústulas espinosas

N1.- Ataque proyectiles, Alcance: 8, F3, asalto.
N2.- Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, asalto, Penetración 1.
N3.- Ataque proyectiles, Alcance: 18, F3, asalto, penetración 2.

6 Sentidos excepcionales
N1.- +1 rango detección, detectar trampas y otros cheques de percepción
N2.- N1 + Sentidos agudizados
N3.- N2 + I+1


ATROFIAS

1.- Amorfismo extremo: El mutante comienza a mutar gravemente, y en cuestión de horas, tras revolcarse por el suelo entre llantos y alaridos, termina siendo una masa deforme que poco o nada tiene de parentesco con su físico anterior.
La masa de carne, huesos y tendones en la que se ha convertido el mutante cambia cada día. Al inicio de cada batalla, antes de desplegar las miniaturas, define el perfil de la miniatura según lo siguiente:

M(1+1d3) HA(1d3) HP0 F(1d3) R(1d3) A(1d3) H1 I(1d3) L(1+2d3)

Equipo: No puede llevar ningún equipo, y no sufre penalizador por ello.
Pierde todas las habilidades que tuviera, salvo las mutaciones (incluídas atrofias), y gana la habilidad "Lástima".
Lástima: Se debe superar un chequeo de L para poder cargarle o atacarle en CaC mientras se encuentre derribado o aturdido.Si se falla y es la única miniatura con la que se encuentra trabado el enemigo, sepáralos 1UM y da el combate por terminado.



2.- Artrosis ósea: Comienza con la rotura de algún dedo o tobillo, hasta que llega un momento que las extremidades del mutante se quiebran ante cualquier golpe asestado por el enemigo.
La miniatura reduce en -1 su Fuerza y Resistencia.

3.- Piernas atrofiadas: Las rodillas se vuelven rígidas y aparecen otras articulaciones e incluso nuevas piernas que no le permiten moverse con normalidad.
La miniatura reduce en -1 su I y no puede correr, trepar o saltar.

4.- Tumores cerebrales: Los tumores cerebrales que se reproducen por la cabeza del mutante hacen que pierda totalmente el juicio. Pierde la capacidad de hablar, y se dirige hacia sus enemigos arrastrando sus armas por el suelo mientras un permanente hilo de saliba cuelga de sus labios.
La miniatura se considera estúpida.

5.- Temblores. El sistema nervioso de la miniatura no responde correctamente, y sus extremidades son afectadas por continuos temblores que le impiden mantener el firmemente la empuñadura de su arma.
La miniatura reduce en -1 HA y HP.

6.- Mutación aberrante. El cuerpo del mutante comienza a crecer vigorosamente hasta dimensiones monstruosas, con el riesgo de que sus órganos colapsen y acaben con su vida
Lanza 1d6:
1-3: El cuerpo de la miniatura explosiona y se esparcen sus restos por las calles de Mordheim. Retira la miniatura de la banda.
4-6: Sustituye la miniatura por un esperpento. Solo conserva las mutaciones que tuviera de su estado anterior.


LISTA DE EQUIPO

Lista de Equipo de los habitantes de Mordheim

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . .5co (solo miniaturas con la regla "autoridad del distrito")

Armas de Proyectil
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Cuchillos arrojadizos................................15co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . .15co (sólo héroes)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . .   . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . .   . . . . . .20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . 5co

Lista de Equipo de los incógnitos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2co
Nudilleras brutales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co


Proyectiles
Hondas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Cuchillos arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . .    .5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

ABUELO_poseido

Llevo todo el día liado con el diseño de esta banda, y esto es lo que llevo por el momento. La verdad es que parece que va a quedar una banda con mucha personalidad y divertidísima de jugar.

Me he centrado por completo en la parte del trasfondo y en darle un cuerpo a la lista, pero no he querido entrar en puntos porque todavía es pronto.

Lo primero sería saber si os parece que falta o sobra algún personaje a nivel de trasfondo, ¿qué opinais?
Me ha costado mucho elegir el tipo de jefe, he optado por el town crier porque es un personaje con mucho carisma, pero no es definitivo.

grungel

Mola bastante. Si no recuerdo mal, habia una banda custom de hace tiempo, quizas de la expansion del imperio en llamas, que se llamaba "turba enfurecida" que tambien eran habitantes de mordheim.
Pero la tuya tiene un transfondo bastante guapo

ABUELO_poseido

#3
Estoy pensando en incluir también mendigos, lo que pasa que no quiero complicar mucho la cosa.

Se quedaría algo así:

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de incógnitos.
Reglas Especiales: Incógnito

Les he bajado un puntito la iniciativa, y al ser incógnitos el equipo del que disponen es muy limitado, por lo que deberían tener un coste bajo.

Shandalar

Me parece bastante interesante la banda, voy a ver si escribo un tocho comentándola!

Drawer

Yo la separaria en dos versiones, una buena y otra mala, por así decirlo:
- La buena: Serian los habitantes, humanos normales (para lo que es Mordheim xD) que tratan de sobrevivir como pueden y se han adaptado a la ciudad. Mendigos, fulanas y correrepisas me parecen que encajarian bien. Algunos con alguna mutación. Seria una banda de Fujitivos.

- La "mala": Serian los "habitantes" de la ciudad, que han perdido la cordura y prácticamente se han convertido en monstruos. Pregonero, stalkers, condenados, huerfanos siniestros,... Vamos, son más gente que ha caido en el embrujo de la ciudad y una banda mucho más de pelicula de terror que de banda de supervivientes. La meteria en Horrores de Mordheim.

Me encantan las dos ideas, pero las separaria para darles un caracter más marcado a las dos. Alguna cosa podrian mantener en común, pues el origen del trasfondo es prácticamente el mismo. gente que vivia en la ciudad o que se quedo alli. Por ejemplo, los esperpentos podrian estar en ambas.

ABUELO_poseido

Pues si que estaría bien hacer un par de bandas solo que..... supone el doble de curro. Quizás podemos empezar a desarrollar y testear esta primera lista que engloba a toda la población de Mordheim, y si gusta y tiene testeadores podemos sacar un par de variantes.

Si alguno de vosotros tiene una primera idea de las puntuaciones de las unidades que no se corte. Yo por desgracia apenas dispongo de tiempo entre semana.
Como se puede ver no es una magia con un disparo o un CaC potente, por lo que tendrá que tirar de la regla incógnito para compensarlo, o al menos esa es la idea que tengo en mente. Su punto fuerte es el conocimiento de la ciudad y su apariencia inofensiva, por lo que para cuando el enemigo se dé cuenta esté rodeado gracias a las reglas de infiltración y correrepisas, y le empiecen a llover piedras por todas partes, puede incluso o le falte algún integrante porque se ha ido de fulanas ;D

¿Cómo veis a los mendigos? es que creo que no aportan mucho a la banda... para disparo están los huérfanos y correrepisas, para CaC los condenados, perros, fulanas y héroes, así que habría que buscarles algún tipo de regla especial que los hiciera atractivos, porque si no se van a quedar chupando banquillo. Eso, o ponerles un coste muy bajo, acorde con su HA2, HP2 I2 y escased de equipo. Igual se les puede poner una infiltración como la de las ratas, que tiene como única limitación estar fuera del rango de detección.


Drawer

A ver, dos bandas claro que es más trabajo, pero vamos, sería interesante ver cuantas tenemos abiertas XD Para dejar una que luego se divida en dos, es más provechoso centrarnos en una de las variantes que llamas no te parece? Sacar una banda con un trasfondo y unos componentes bien solidos me parece más prioritario que meter todo lo representativo de la ciudad, que la otra cara ya entrara en la otra banda cuando salga.

Por un lado tiene el planteamiento como si se tratase de una banda de "supervivientes" por así decirlo, desde ese punto de vista no encaja mucho que tengan a un loco de lider, ni que el secuaz de la banda sean tambien dementes (no son las personas a las que uno se uniria más), ni que los mutantes esten tan desfigurados o los despojos por su descripción:

QuoteLos Despojos son los supervivientes humanos más miserables de la destrucción de Mordheim. Son individuos deformes, rechazados incluso por las mujeres y hombres que viven entre las ruinas y en las catacumbas de la ciudad. No obstante, a veces algunos jefes acogen a estos desgraciados en sus bandas, consiguiendo así un secuaz leal hasta la muerte. [Texto extraído de la revista "Cargad!" Nº12]

En definitiva, a lo que voy es esta una banda de humanos que malviven en la ciudad o va de humanos afectados por la ciudad? El concepto cambia. Dejando esto definido facilita mucho el resto.

Otra cosa importante y que muy acertadamente comentas es el estilo de juego. Sería una banda más de hostigar y emboscar al adversario. Se podria dar reglas muy relacionadas con el movimiento a través de la ciudad incluso.

ABUELO_poseido

A mi tampoco me encaja eso de que el jefe sea un loco, ya lo dije al principio, a ver si se os ocurre algun otro personaje así carismático que pueda ser el jefe de la banda.

En cuanto a los condenados, no tienen porque ser dementes, los puse como locos por el peregrino, pero pueden quedarse como un secuaz más, o incluso quitarlos.

El trasfondo del despojo lo saqué directamente de la fuente que cito, porque de tiempo estoy fatal. A mi también me pareció raro que se contradijera así mismo, pero bueno, por otra parte esa contradicción me dió la idea de hacerlo guardaespaldas. Hay que recordar que los desechos son tios deformes, con la piel llena de berrugas etc, y no mutantes.

Yo sigo creyendo que podemos hacer una única banda bien testeada y pulida en lugar de dos que al final puede que no vayan a ninguna parte, pero claro, hay que darle coherencia como dice Drawer y si tenemos que quitar a los locos, pues los locos para fuera!

Drawer

Los locos a la reserva XD

De jefe precisamente estaba pensando en carismatico para describirlo XD Podria ser un humano que fuese más orador (o simplemente demagogo XD) que guerrero. Tambien podria esta bien en plan aristocracia que se salvo por no estar corrupta pero esta sin pasta (algo en plan robin hood pero menos arco).

Para los heroes podia estar muy bien meter profesiones, en el sentido de que son gente con profesiones "normales" y que según sean de una u otra apliquen bonos a la banda. Así de primeras, los cocineros podrian aumentar el numero de gente de la banda, un carnicero tener unos bonitos cuchillos con los que jugar o un panadero repartir buenas leches como panes XD Un herrero, vendedor, posadero,... no se hay bastante donde elegir y darian más la impresión de ser gente más o menos normal. Eso seria gente más de los asentamientos, luego se podrian meter algunos ya más del interior como los correrepisas, gente más mutada o los esperpentos. Un poco seguir un esquema similar a la banda de la Feria es lo que propongo.

Luego el tema de las mutaciones se podria poner más genérico, un poco para todos. Que cualquiera pueda tener alguna mutación por el coste o tiradas determinadas

Drawer

Acabo de encontrar lo que teniamos en pendientes:

Mutantes: una banda a medio camino entre los desechos y los poseidos. Se trataría, simple y llanamente, de un conjunto de seres humanos repudiados por la sociedad por sus mutaciones (algunas de nacimiento, otras por el contacto con la piedra bruja de mordheim). Dada su triste condición, se han agrupado en pequeñas comunidades mientras intentan sobrevivir en el interior de mordheim.

ABUELO_poseido

EDITADO:

- He cambiado el jefe de la banda
- Reducido el trasfondo demente
- Añadida regla especial zapador
- Añadido de atributos del esperpento
- Retirada de condenados
- Introducción de nuevo secuaz:mendigos
- Primeras puntuaciones para tener una base sobre la que debatir.

Se agradecen mucho todos los comentarios de la banda, pero se agradecen todavía más aquellos que la pongan a partir ;) Vale que todavía faltan reglas especiales, plegarias del apocalipsis etc, pero necesito saber si el núcleo de la banda es jugable o no. Como se ve es una banda poco potente en disparo o CaC, cosa que intento suplir con la regla incógnito, cosa que no estoy seguro de que pueda hacerlo.

Drawer

El jefe de distrito tiene atributos demasiado altos para un humano.

La banda deberia tener 5 heroes y no 6. Mutante y despojo se podria usar (el despojo seria un mutante sin mutaciones)

De secuaz buscaría algo más con los atributos típicos de humano HA3 HP3, "superviviente" o algo así. Si se deja al básico con HA2 HP2 habria que buscar una banda más númerosa, ya sea con un máximo de 20 o con Horda.

El pregonero como tal no lo veo como heroe, encajaria mejor algun tipo de lider espiritual o incluso un segundo "stalker". Los pirados rollo flagelante suelen encajar mejor como secuaces. Heraldos o alguna cosa así. El loco héroe y pregonero lo reservaría para una banda dedicada.

ABUELO_poseido

Los atributos del jefe los he puesto fijándome en los jefes de las otras bandas de humanos, por lo que no deberían considerarse muy altos, sobre todo si se tiene en cuenta que no dispone de ninguna regla especial y la banda gira en torno a él. El resto de la banda es muy flojita y siempre hace falta algo que dé un poco de punch, pero se le puede bajar la F o la HP para balancear, no hay problema.

Cierto, debe tener 5 héroes, he puesto de más para ir descartando. Según parece el despojo y el peregrino tienen pinta de quedarse fuera. He pensado en sustituir al peregrino por un brujo, creo que cuadra más con el trasfondo de la banda. Sería un mago atraído por los misterios de la ciudad y que está experimentando con nuevas artes de la magia bajo el mecenazgo del jefe del distrito. La magia debería estar relacionada con mutaciones y pérdidas de cordura, me gusta mucho esta idea  ::)

Con los secuaces tampoco estoy contento. Mi idea es dos tipo claramente diferenciados, uno los incógnitos, que suelen buscarse la vida por su cuenta y acuden cuando el jefe les llama, y otros los que trabajan directamente para él, que serían los correrepisas y los condenados (con HA3 y HP3 y opciones de equipo). De incógnitos quedarían fulanas, huérfanos y mendigos. El tema es que 6 entradas de secuaces me parecen demasiadas, pero bueno, así se pueden hacer bandas al gusto del jugador.

Shandalar

Hombre, esas H2 F4 e I4 por 65 coronas es bastante chollo.

Y por qué no imaginamos profesiones de los posibles supervivientes, y hacemos secuaces en función de ello?

Al Heraldo lo dejaba para la banda de tarados.

ABUELO_poseido

Me fijé en el cazador de brujas para hacer ese perfil. Como no tiene ninguna habilidad especial y la banda es floja lo único que le añadí fue un herida a cambio, pero se la puedo bajar a H1 por 60co.

Lo de las profesiones es de lo primero que se me vino a la cabeza, pero cuanto más leía el trasfondo más me daba cuenta de que no encajaban. Los artesanos están a las afueras de la ciudad, dentro solo quedan desgraciados, mutantes y buscavidas como los que intenta reflejar esta banda.

Tema aparte sería una banda de los asentamientos, ahí estaríamos hablando de gente con una profesión y cordura y medios para ejercerla.

Drawer

2H es algo muy especial, sobretodo para un humano.

Me gusta la idea del brujo.

Podrian ser o bien de gente que vivia en la ciudad si se ambienta en los primeros tiempos o que dejan su profesión al ser repudiados de la sociedad por las mutaciones y se unen a los supervivientes. Otra opción es guardar las profesiones para una supesta banda de Milicia del asentamiento o alguna cosa así, ya para más adelante.

Si nos seguimos centrarnos en gente que viva dentro de la ciudad, habría que preguntarse ¿de que viven? ¿como consiguen comidas o viveres? Los incognitos trabajan fuera de la ciudad y mantienen a los otros? Por que no se van por su cuenta?

ABUELO_poseido

En la descripción del jefe del distrito ya hice una breve referencia a esos asuntos que planteas, Drawer, a ver que te parece como idea de partida:

Encerrados en antiguas mansiones y fortalezas medio derruidas, residen algunas de las personalidades de Mordheim que cualquier visitante debería conocer si quiere hacer noche en esta ciudad.
El gran vacío de poder que hubo después de la caída del cometa fue aprovechado por los aristócratas, burgueses, rufianes y contrabandistas que sobrevivieron al desastre, quienes tras años de luchas internas acabaron asentándose y definiendo sus áreas de influencia dentro de la ciudad.
La vida de muchos de los habitantes de Mordheim gira en torno a ellos, quienes gracias al comercio de piedra bruja y a tratos con oscuros poderes son los únicos capaces de proveerles de alimento y un escondrijo donde refugiarse. A cambio, los habitantes deben ofrecerles todo tipo de favores, entre los que se encuentra defender el territorio de todo lo que les suponga una amenaza.


No he profundizado mucho más ya que todo está en el aire, aunque creo que puede ser una buena base sobre la que montar la banda. El jefe tiene poder sobre el distrito, y a todos les interesa que así sea. Le vendería cadáveres a los nigromantes, daría seguiridad privada a quienes pudieran pagarla dentro de su distrito, suministra refugio y víveres a visitantes y habitantes, etc, vamos como las mafias o los dictadores de muchos países tercermundistas, todos sabemos que son unos seres despreciables que se aprovechan de todo el que pueden, pero a todos nos interesa que estén ahí porque mantienen cierto orden en zonas que de otra manera serían un absoluto descontrol.

Drawer

Me gusta mucho ese planteamiento.

El tema de las mutaciones se hace genérico para la banda, en plan todos o casi todos tienen mutaciones menores (no en plan poseido, ya veriamos como la adaptamos esto bien, esta pendiente de revisar las mutaciones). Esto vendria a ser una buena razón para irse a dentro de la ciudad.

Por otro lado, los héroes se podia dejar en algo abierto de este estilo:

HEROES
1 Jefe
0-4 Seguidores (a falta de otro nombre)

Los seguidores podrian escoger distintas opciones Brujo, Alquimista, stalker, contrabandista, tipo con mutaciones ya más gordas, etc...

Khurzluk

Me los acabo de imaginarcomo los scavvies (carroñeros) de necromunda... que en si.son todos deformes pero algunos pueden tener mutaciones utiles y se paga bastante x ellas... no se si la idea es util :B o acabo de embarrar todo un poco mas jeje pero hacer que algunos puedan tenes mutaciones (osea todos pero doblando el coste para el segundo y triplicando al tercero) haria que algunos tengan mutaciones como una garra en ez de vrazo x ejemplo  y lo ayude al.combate (como la garra normal y corriente :B )

Los mendigos ppdrian estr enfermos y contagiar a otras miniaturas, los huerfanos podrian robar entre partida y partida clmo en el gremio... y cosas asi