El Gremio

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:39:24 PM

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Rhisthel

EL GREMIO

Sobrevivir como ladrón en una sociedad que castiga duramente el robo resulta extremadamente peligroso y poco lucrativo. Mucho tiempo atrás, los expertos en el hurto solucionaron el problema: crearon gremios de ladrones, donde se imponían un código entre ellos, acatando unas reglas que les brindaban mejores oportunidades y menos probabilidades de ser descubiertos. Controlando un mercado negro en auge, sumado a los ingresos de la extorsión y el asesinato, así como los robos y el tráfico de información y de influencias, fueron enriqueciéndose rápidamente. Con el paso de los siglos, los gremios cambiaron: algunos desaparecieron, borrados por las autoridades locales como consecuencia de un chivatazo o de la pérdida de muchos efectivos en alguna misión. También cabe la posibilidad de que otra cofradía quisiera  tomar el control de la ciudad, y absorbiera a la local. El hecho es que fueron ganando en poder e influencia, y poco a poco se fueron uniendo gremios de ciudades distintas, después de provincias, y finalmente incluso de países enteros.

A día de hoy, no se sabe con exactitud el número de gremios existentes, ni tampoco si todos son dirigidos por la misma mano, aunque hay grandes sospechas de una red criminal a escala mundial. El hecho es que estas cofradías son comúnmente llamadas por los propios ladrones "el Gremio". Se cree que muchas de las ciudades de Arabia son gobernadas por él, usando a títeres como gobernantes o sobornando a los sultanes. En el Imperio el Gremio también tiene un enorme poder, y hay barrios y comarcas enteras que son totalmente controladas por los señores del crimen. Estos gremios son extremadamente codiciosos, y los maestros cofrades saben que en las ruinas de Mordheim se haya la mayor riqueza del momento: la piedra bruja. Todo tipo de gentes pagan precios exorbitados por esta piedra mágica, y su comercio es algo a lo que el Gremio aspira a controlar, de igual manera que controla el tráfico de todas las mercancías valiosas. A pesar del peligro que esconden sus ruinas, el Gremio suele enviar grupos para explorar la ciudad maldita, en busca de riquezas y los fragmentos de oro negro que son las piedras de disformidad.

La organización del Gremio es prácticamente desconocida fuera de él. Nadie ha descubierto quién manda, ni como se organizan exactamente, puesto que todo intento de infiltración por parte de las autoridades es fallido y los miembros capturados no cantan por más horribles que sean las torturas a las que se les someten en los interrogatorios. Solo es sabido que dentro del Gremio existen diferentes sociedades secretas con su propio estatus, de entre las cuales la más temida son los Hashashiyyin. Estos miembros son reclutados desde muy pequeños en las calles de los arrabales. Suelen ser huérfanos sin familia que pasan el día mendigando. La Orden les da un techo y comida a cambio de nada menos que de sus vidas. Entrenados desde la tierna infancia, estos niños crecen aprendiendo todos los secretos de la muerte silenciosa, llegando a ser leyendas oscuras entre el populacho. El Gremio usa las increíbles habilidades de estos agentes de manera muy eficaz: tan solo una mínima mención sirve para extorsionar al señor o comerciante más terco, puesto que las historias de grandes e insensatos líderes asesinados en habitaciones cerradas por dentro con guardias por todas partes tienen muchas veces más verdad de la que pudiera parecer.

El Gremio ha enviado una gran cantidad de bandas de ladrones a Mordheim. Dirigidas por maestros cofrades, se han encontrado con más problemas de los que pensaban para controlar el suministro de piedra bruja, debido a que la Ciudad de los Condenados se sale de los estándares de una ciudad típica por motivos más que evidentes, y a que la propia piedra bruja no es una mercancía cualquiera. Eso sin tener en cuenta la multitud de bandas que también entran en la ciudad a buscarla, por no mencionar a los terribles monstruos que acechan entre las ruinas. Sin embargo, si hay algo que caracteriza a este sindicato del crimen es lo rápido que se adaptan a las circunstancias adversas y su instinto de supervivencia frente a las peores condiciones, por lo que no se rendirán tan fácilmente.


Reglas Especiales

Latrocinio: el Gremio es una sociedad criminal basada fundamentalmente en el robo y la extorsión, por lo que sus miembros pueden dedicarse a lo que mejor saben hacer cuando no están luchando. Entre misiones, puedes mandar a cualquier ladrón (el Maestro Cofrade, Maestro Ladrón, Rufianes y Ladrones) a robar. El ladrón sale y roba a los viajeros, mercaderes y otras víctimas inocentes. El ladrón tira 1D6, con un resultado de 2-6, el saqueo ha sido exitoso y el mangante añade 1D6 + 1 coronas para la banda. Pero con un resultado de 1, el intento de robo ha ido terriblemente mal, tira en la tabla de Heridas Graves o en la de heridas en el caso de un secuaz. Si mandas a varias miniaturas a robar, es posible que algunos tengan éxito y otros no.

Red Criminal:  los hilos del Gremio llegan a todas partes, y siempre sacan unos jugosos beneficios de cualquier transacción. Los objetos que vendas que hubieras comprado u encontrado previamente (no robado) se venden al 100% de su coste si sacas previamente un resultado de 3+ en 1D6 (tira por cada objeto), y obtienes 5 monedas de oro adicionales por cada fragmento de piedra bruja que vendas. Además, reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) el coste aleatorio de cualquier objeto que compres. Además, reduce en dos puntos la dificultad para encontrar venenos y drogas, su coste en un 20% y puedes repetir la tirada para ver cuantas dosis de droga recibes.

Contactos: los miembros del Gremio saben bien con quien tienen que hablar cuando necesitan algo. Suma +1 a las tiradas para buscar objetos en la fase de comercio.

Trucos Sucios: el Gremio está formado por delincuentes y éstos no son famosos precisamente por su honorabilidad en el combate. Todas las miniaturas de la banda excepto los Mendigos obtienen un +1 en la tirada de confirmar los críticos en combate cuerpo a cuerpo.

Entrenamiento Extensivo: los miembros del Gremio han de ser de mente ágil y aprender rápido si quieren sobrevivir a su dedicación. La primera vez en cada campaña que un héroe consiga una nueva habilidad, y la coja de Sigilo o Velocidad, puede escoger una habilidad adicional de la otra categoría (una de Sigilo y una de Velocidad).

Elección de Guerreros

Una banda de El Gremio debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Maestro Cofrade: tu banda debe incluir un Maestro Cofrade, ¡Ni más, ni menos!
Maestro Ladrón: tu banda puede incluir un único Maestro Ladrón.
Asesino Hashashiyyin: tu banda puede incluir un único Asesino del Círculo.
Rufianes: tu banda puede incluir hasta dos Rufianes.
Ladrones: tu banda debe incluir entre uno cinco y  Ladrones.
Matones: tu banda puede incluir hasta tres Matones.
Asaltantes: tu banda puede incluir hasta tres Asaltantes.
Gatas Nocturnas: tu banda puede incluir hasta tres Gatas Nocturnas.
Mendigos: tu banda puede incluir cualquier número de Mendigos.

Experiencia

El Maestro Cofrade comienza 14 puntos de experiencia
El Maestro Ladrón comienza con 8 puntos de experiencia
El Asesino Hashashiyyin comienza con 10 puntos de experiencia
Los Rufianes comienzan con 6 puntos de experiencia

Habilidades

Maestro Cofrade: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales
Maestro Ladrón:  Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Asesino: Combate, Disparo, Fuerza, Sigilo, Velocidad, Especiales
Rufián y Matones: Combate, Fuerza, Especiales
Ladrones y Gatas Nocturnas: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales
Mendigos: Logística, Especiales
Asaltantes: Combate, Disparo, Especiales


Atributos Máximos

Todos menos asesino y asaltantes:
M5 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Asesino Hashashiyyin:
M4 HA7 HP6 F5 R4 H3 I6 A5 L9

Asaltantes:
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Maestro Cofrade: 60 coronas de oro
El Maestro Cofrade es la cabeza visible del Gremio, el miembro de la banda más metido en la estructura de la organización, normalmente por antigüedad, experiencia y astucia, puede que incluso siendo el líder del gremio de una pequeña ciudad. Su ansia de riquezas es extraordinaria, y está decidido a llegar a las cotas más altas, cumpliendo con su misión de la manera más eficaz posible para ascender de posición y, quizás, acabar convirtiéndose en uno de los legendarios Señores de los Ladrones, los mandatarios supremos del Gremio. Dirige a sus hombres en busca de riquezas fáciles, y sobre todo la codiciada piedra bruja. Su talento en las artes del hurto suele ser menor al de los demás ladrones, dado que su labor en el gremio suele mantenerlo fuera de las calles.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: el Maestro Cofrade puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ladrones.
Reglas Especiales: Jefe, Se Busca, Desactivar Trampas, Ladrón.

Se Busca: el ladrón es un criminal conocido y buscado por la ley. Si resulta capturado por una banda enemiga, ésta puede decidir venderlo a las autoridades por 1D6 + experiencia acumulada coronas. Tira 1D6 y aplica el resultado al pobre infeliz:

1-3: Le cortan una de las manos.
4-5: El ladrón es marcado con una plancha al rojo en la frente: -1R y -3 en la tirada de encontrar objetos raros.
6: El ladrón es ajusticiado. Bórralo de la banda.

Desactivar trampas: el ladrón es un experto en el arte de detectar trampas y desactivarlas. Si no fuera así, no podría durar en su profesión. Consulta la sección de experiencia para más detalles
Ladrón: el Maestro Cofrade, aunque alejado de las calles, es un experto ladrón y desvalija a sus oponentes en un abrir y cerrar de ojos. No retires del juego las miniaturas fuera de combate. Si el ladrón entra en contacto con una de ellas, podrá robarle el arma principal con un resultado de 5+ en 1D6 .El ladrón no podrá hacer ninguna otra acción en ese turno.

0-1 Maestro Ladrón: 45 coronas de oro
El Maestro Ladrón es el segundo al mando en el gremio, si algo le pasase al jefe él asumiría el mando. Es un ladrón experimentado por la edad, un maestro en su arte y la mano derecha del maestro cofrade, alguien de su total confianza, muy versado en el trabajo de campo. Es todo un artista en su campo, probablemente fanfarroneará con el resto de miembros de la banda acerca de sus hazañas en casas de nobles y bancos teóricamente inexpugnables.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: el Maestro Ladrón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ladrones.
Reglas Especiales: Se Busca, Desactivar Trampas, Ladrón Sin Igual.

Ladrón Sin Igual: El Maestro Ladrón está mucho más versado en el arte del robo que sus compañeros. Esta regla es igual que la regla ladrón pero robará el arma con un 4+. Además, su gran experiencia le permite vaciar bolsillos con mucha soltura, por lo que siempre obtendrá 1D6 coronas cuando desplume a una miniatura (la banda enemiga no pierde ninguna corona). Si mandas a un Maestro Ladrón a robar usando la habilidad Latrocinio, puedes repetir la tirada si sale un 1.

0-1 Asesino Hashashiyyin: 70 coronas de oro
Los Asesinos forman su propia jerarquía dentro del Gremio como Hashashiyyin. Solo acatan ordenes del maestro cofrade, y no toleran que los demás ladrones les traten como iguales, pues ellos son los señores de las sombras. Leyendas oscuras entre el populacho, sus habilidades les hacen unos de los más peligrosos enemigos con los que cruzarse en la Ciudad Maldita.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: el Asesino Hashashiyyin puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ladrones.
Reglas Especiales: Desactivar Trampas, Poder de Penetración (1).


0-2 Rufianes: 40 coronas de oro
Los rufianes son más salteadores que otra cosa, curtidos en el saqueo de caravanas y enfrentamientos con los guardias. Estos ladrones confían más en su fuerza y en aparecer por sorpresa y descargar una brutal lluvia de golpes sobre sus víctimas.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Rufianes.
Reglas Especiales: Contactos, Desactivar Trampas, Carga Devastadora.

Secuaces

1-5  Ladrones: 30 coronas de oro
Los ladrones forman el grueso de las tropas del gremio, muchos de ellos antaño solitarios que se dieron cuenta de las ventajas de trabajar para el Gremio, empezando por evitar ser asesinados. Son unos luchadores versátiles que además ponen sus dotes a disposición del Maestro Cofrade.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Ladrones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ladrones.
Reglas Especiales: Ladrones.

0-3 Matones: 40 coronas de oro
Los Matones son los típicos gorilas, actuando de custodios del Maestro Cofrade. Cuanto mas poderosa es la cofradía, más enemigos tiene el líder, por eso es necesario que alguien le vigile las espaldas. Estos luchadores están especializados en combates sucios y tácticas poco éticas, siendo brutalmente efectivos.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Matones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Rufianes.
Reglas Especiales: Pelea Sucia.

Pelea Sucia: los Matones son expertos en combates brutales y saben perfectamente dónde y cómo golpear a sus enemigos, después de todo, ¡Viven de eso! Los Matones aplican un +1 al resultado que obtengan en la tabla de heridas.

0-3 Gatas Nocturnas: 50 coronas de oro

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanas.
Equipo: las Gatas Nocturnas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ladrones. Las únicas armas de proyectiles que pueden usar son las pistolas ballesta y los cuchillos arrojadizos. No pueden equiparse con armas de cadena, pesadas o de asta.
Reglas Especiales: Infiltración, De Techo a Techo (habilidad de El Gremio), Escapistas (habilidad de Sigilo), Escaladoras de Altura (habilidad de Sigilo).

Mendigos: 15 coronas de oro
La mano de obra barata de la cofradía, y sus ojos y oídos entre el populacho, a cambio de un techo y comida. Parias de la sociedad, harían cualquier cosa por el Gremio.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humanos.
Equipo: los Mendigos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Mendigos.
Reglas Especiales: Limosna.

Limosna: cuando la banda se encuentre en una ciudad, puedes enviar a los mendigos que quieras a pedir. Tira 1D6 por cada uno: con un 1 el Mendigo recibe una paliza y no puede participar en la próxima batalla, con un 2-6 ganas 1D3 coronas.

0-3 Asaltantes: 40 coronas de oro
Los Asaltantes son hombres armados que se dedican al robo, especialmente por asalto, al pillaje y, a veces, al contrabando y al secuestro. Por lo general, asaltan a los viajeros en los caminos peligrosos de las montañas y bosques, o en oscuros callejones de las ciudades. No suelen actuar en solitario, sino organizados en cuadrillas. En contraste con el resto de ladrones del Gremio, no despliegan sutileza y sigilo, sino que suelen llevar armas de fuego para resultar más convincentes en sus atracos a mano armada.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humanos.
Equipo: los Asaltantes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asaltantes. Cada miembro del grupo de secuaces puede equiparse con diferentes armas.
Reglas Especiales: Cuadrilla de Bandidos, La Bolsa o la Vida, La Pela es la Pela

Cuadrilla de Bandidos: los Asaltantes siempre actúan en grupo. Por tanto, todos los Asaltantes que incluyas en la banda pertenecerán al mismo grupo de secuaces, y además no podrán estar durante la batalla a más de 6 UM entre sí. Si están a más de 6 UM, no podrán aplicar la regla La Bolsa o la Vida.
La Bolsa o la Vida: cada vez que los Asaltantes dejan aturdido o fuera de combate a una miniatura enemiga a 4UM o menos de alguno de ellos, la banda obtendrá 1D3 coronas de oro. Si la miniatura quedó aturdida, ninguno de los Asaltantes podrá rematar a la víctima.
La Pela es la Pela: los Asaltantes se esfuerzan más cuanto más dinero consiguen. Para representar esto, cuando el grupo de Asaltantes llegue a 5 coronas de oro conseguidas mediante la regla La Bolsa o la Vida, ganarán Precisión con el arma de proyectiles que esté usando cada uno hasta el final de la batalla. Además, ve anotando cuanto dinero obtiene el grupo de secuaces mediante la regla La Bolsa o la Vida. Consulta la tabla para ver ganan permanentemente:

10: Los Asaltantes obtienen la regla Infiltración.
25: Los Asaltantes obtienen poder repetir una tirada para impactar al turno con sus armas de proyectiles. Ten en cuenta que esto también afecta a sus armas si se Disparan en Combate.
40: Los Asaltantes obtienen +1M y sus armas de proyectiles verán incrementado el alcance en +4UM.

Habilidades Especiales de El Gremio

Lucha con Cuchillo

En las calles de las ciudades, la mayoría de los combates se hacen con dagas. El guerrero las maneja con una precisión sorprendente.


El héroe obtiene un +1HA siempre que utilice una daga, y sumará +1 a la tirada en la tabla de heridas. Además, dejará de dar el bonificador de +1 a la TSA.

Ocultarse en las Sombras

El ladrón puede fundirse con las sombras que le rodean de manera que el adversario no pueda verle.

Mientras el héroe se encuentre a 1UM o menos de un elemento de escenografía, las miniaturas que quieran dispararle o cargar deberán superar un chequeo de iniciativa.

Envenenador

El ladrón es todo un especialista en el uso de venenos, como pueden corroborar sus múltiples víctimas.

Un héroe que posea esta habilidad empezará todas las batallas con dos armas impregnadas con Veneno Negro o Loto Negro, a tu elección. No hay que pagar el coste del veneno, ni pueden ser impregnadas las armas de otros miembros de la banda. Los rufianes no pueden coger esta habilidad.

Piernas Veloces

El ladrón está bien entrenado en una habilidad muy útil en su profesión: salir corriendo.

Esta habilidad no puede usarse con armaduras pesadas o escudos. El héroe incrementa su movimiento en 1UM. Los rufianes no pueden coger esta habilidad.

Manos Largas

Algunos miembros del Gremio son unos artistas en el modo de robo más antiguo de todos: robarle mercancías a los comerciantes. No es muy sofisticado, pero funcional.

En la fase de comercio el héroe puede intentar robar un objeto al comerciante. Si éste es común, el héroe roba el objeto con éxito con un resultado de 2+ en 1D6. Un objeto Raro será robado con éxito si se obtiene un resultado mayor o igual que su Rareza en una tirada de 2D6 igual que si lo quisiera comprar. Si el ladrón falla cualquier chequeo para robar, tira 1D6: con un resultado 1-5 el ladrón consigue escapar del comerciante, pero con un resultado de 6 el ladrón es atrapado por las autoridades y ahorcado. Esta habilidad no puede ser escogida por un Asesino.

De Techo a Techo

El ladrón es un experto en desplazarse por los tejados después de muchos años moviéndose entre ellos.

El héroe puede saltar un máximo de 3 UM sin restarlos al movimiento. Así, podría mover 8 UM y después saltar un hueco de 3 UM.

Red de Cortesanas

El Gremio tiene toda una red de cortesanas a su disposición, que hacen las veces de espías, ladronas e incluso asesinas usando sus mejores armas: sus encantos naturales y la seducción. Estas cortesanas han sido entrenadas desde niñas en el uso de venenos, el engaño y técnicas de combate que se centren en la sorpresa y en anular las ventajas físicas de sus enemigos varones mediante artes marciales. El héroe ha conseguido que El Gremio ponga a su disposición esta red.

Durante la fase de comercio escoge un héroe enemigo. Haz una tirada enfrentada de L entre el héroe elegido y la cortesana (mira su perfil más abajo). Si ganas, el héroe ha caído bajo los encantos de la cortesana. Ganas 1D6 coronas y además tira en la siguiente tabla. Esta habilidad solo puede ser utilizada con humanos, Elfos y Enanos.

1 ¡Pillada!: es capturada por la banda rival, y no podrás usar esta habilidad durante la próxima fase de comercio.
2-3 Roba al cliente: consigue 1d6 coronas adicionales, y además una de sus armas si saca un 4+ le robará una pieza de su equipo aleatoria que no sea una armadura. Si el héroe escogido era el jefe, en vez de una pieza de equipo robará una pieza de piedra bruja de la banda.
4-5 Consigue información: en la siguiente fase de exploración puedes tirar 1 dado adicional.
6 Crimen perfecto: la cortesana engatusa al héroe. Consigue 2d6 coronas, el dado adicional en la tirada de exploración e intentas asesinar al héroe. El héroe se encuentra evidentemente sin ninguna pieza de equipo y la cortesana con una daga con ataques envenenados que no tiene Penetración negativa. El héroe sufre un impacto automático con un +1 en la tabla de heridas. Si el atentado falla se libran 1D6 turnos de combate de forma normal, si la cortesana sigue sin poder acabar con el héroe es capturada y es como si hubieras sacado un 1, además de que nunca podrás volver a intentar usar Red de Cortesanas en ese héroe. Si la cortesana deja fuera de combate al héroe puede obligar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado.

Atributos de la Cortesana: M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8. Conoce las habilidades Lisiar (Fuerza), Anatomía (Sigilo) y Tullir (Sigilo).

As bajo la Manga

El héroe obtiene un +1 para impactar y en la tirada enfrentada de fuerza cuando intenta desarmar a un enemigo. Una vez por batalla, cuando el héroe va a perder su última herida (después de todas las tiradas de salvación), puede realizar un único ataque básico contra el enemigo que le va a matar. Si consigue causar una herida, ignora su propia herida. La tabla de heridas para la herida causada al enemigo es 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.

Equipo Especial de El Gremio

Garras de Combate
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 1; Reglas especiales: Par, Estorbo, Afiladas.

Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.
Afiladas: suma +1 a las tiradas para confirmar críticos con las Garras.

Capa de Ladrón
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas
-1 a impactarle con disparos. Además, si se oculta, la distancia mínima para detectarlo se dobla.

Botas con Cuchillo
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+3D6 coronas de oro

Cualquier guerrero que lleve un par de Botas con Cuchillo puede realizar un ataque adicional de patada en Cuerpo a Cuerpo cada turno. El ataque se resuelve con un Penetración 1 y se considera hecho por un arma tipo daga.

Daga Larga
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

Tipo: daga; Alcance: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Muy Afilada

Muy Afilada: los resultados naturales de 6 al impactar con una Daga Larga tienen un +1 para poder causar críticos (causándolos con 5-6, acumulable a otras reglas). Además, siempre aplica un +1 a la hora de confirmar críticos.

Brazalete con Cuchilla
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20+3D6 coronas de oro

Una vez en cada combate, el héroe puede realizar un ataque adicional que se puede resolver en cualquier momento (incluso antes de que el enemigo ataque si su turno de iniciativa va primero) que se considera hecho con una daga. Además, si el héroe es desarmado podrá sacar esta daga.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Ladrones

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Daga Larga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Garras de Combate*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Pistola Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co (50 co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Capa de Ladrón*. . . . . . .  . . . . .  . . . . .75co
Botas con Cuchillo*. . . . . . . . . . . . . . . . .30co
Brazalete con Cuchilla*. . . . . . . . . . . . . .20co


Lista de Equipo de los Rufianes

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mayal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co


Lista de Equipo de los Asaltantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co/30 ristra
Pistola Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . .25co/50 ristra
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

Miscelánea
Capa de Ladrón*. . . . . . .  . . . . .  . . . . .75co
Botas con Cuchillo*. . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Brazalete con Cuchilla*. . . . . . . . . . . . . .20co


Lista de Equipo de los Mendigos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Proyectiles
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Shandalar

Cosas que quiero meter a la banda y de las que ya habíamos hablado:

Nueva Regla Especial de la banda:

Red Criminal: los hilos del Gremio llegan a todas partes, y siempre sacan unos jugosos beneficios de cualquier transacción. Los objetos que vendas que hubieras comprado u encontrado previamente (no robado) se venden al 100% de su coste si sacas previamente un resultado de 3+ en 1D6 (tira por cada objeto), y obtienes 5 monedas de oro adicionales por cada fragmento de piedra bruja que vendas. Además, reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) el coste aleatorio de cualquier objeto que compres.

Nuevo Secuaz:

0-3 Gatas Nocturnas: 50 coronas de oro.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: las Gatas Nocturnas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ladrones. Las únicas armas de proyectiles que pueden usar son las pistolas ballesta y los cuchillos arrojadizos. No pueden equiparse con armas de cadena, pesadas o de asta.
Reglas Especiales: Infiltración, De Techo a Techo (habilidad de El Gremio), Escapistas (habilidad de Sigilo), Escaladoras de Altura (habilidad de Sigilo).

Nueva Habilidad:

Red de Cortesanas

El Gremio tiene toda una red de cortesanas a su disposición, que hacen las veces de espías, ladronas e incluso asesinas usando sus mejores armas: sus encantos naturales y la seducción. Estas cortesanas han sido entrenadas desde niñas en el uso de venenos, el engaño y técnicas de combate que se centren en la sorpresa y en anular las ventajas físicas de sus enemigos varones mediante artes marciales. El héroe ha conseguido que El Gremio ponga a su disposición esta red.

Durante la fase de comercio escoge un héroe enemigo. Haz una tirada enfrentada de L entre el héroe elegido y la cortesana (mira su perfil más abajo). Si ganas, el héroe ha caído bajo los encantos de la cortesana. Ganas 1D6 coronas y además tira en la siguiente tabla. Esta habilidad solo puede ser utilizada con humanos, Elfos y Enanos.

1 ¡Pillada!: es capturada por la banda rival, y no podrás usar esta habilidad durante la próxima fase de comercio.
2-3 Roba al cliente: consigue 1d6 coronas adicionales, y además una de sus armas si saca un 4+ le robará una pieza de su equipo aleatoria que no sea una armadura. Si el héroe escogido era el jefe, en vez de una pieza de equipo robará una pieza de piedra bruja de la banda.
4-5 Consigue información: en la siguiente fase de exploración puedes tirar 1 dado adicional.
6 Crimen perfecto: la cortesana engatusa al héroe. Consigue 2d6 coronas, el dado adicional en la tirada de exploración e intentas asesinar al héroe. El héroe se encuentra evidentemente sin ninguna pieza de equipo y la cortesana con una daga con ataques envenenados que no tiene Penetración negativa. El héroe sufre un impacto automático con un +1 en la tabla de heridas. Si el atentado falla se libran 1D6 turnos de combate de forma normal, si la cortesana sigue sin poder acabar con el héroe es capturada y es como si hubieras sacado un 1, además de que nunca podrás volver a intentar usar Red de Cortesanas en ese héroe. Si la cortesana deja fuera de combate al héroe puede obligar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado.

Atributos de la Cortesana: M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8. Conoce las habilidades Lisiar (Fuerza), Anatomía (Sigilo) y Tullir (Sigilo).

Actualización de las Garras de Combate
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 1; Reglas especiales: Par, Estorbo, Afiladas.

Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.
Afiladas: suma +1 a las tiradas para confirmar críticos con las Garras.

Drawer

Parecen añadidos muy interesantes... Le tengo que echar un vistazo en profundidad a la banda...

Con la cortesana que sucede si es capturada?

Shandalar

Lo que pone en 1, durante la siguiente batalla no puedes usar la habilidad, como castigo por perderla. Quizás sea poca pena y deban de ser 1D3.

Pues he de decir sobre la banda que los Asaltantes a pesar de ser invención mía no sé si me terminan de convencer...

Anselmo el Setas

Una duda picaresca, las cortesanas se pueden usar contra mujeres (tipo hermanas de sigmar, amazonas o elfas brujas) y sacerdotes?

Yo voto por que sean muy liberales xD

Shandalar

Jajaja, no sé, es un poco absurdo no? Contra sacerdotes sí pero las demás... las esposas de Khaine no pueden tener relaciones por ejemplo xD

Anselmo el Setas

A lo mejor se les iba la Furia Asesina...  :'(

Drawer

jajajaja

Un punto importante de la habilidad es con que bandas o heroes se pueden usar...

Shandalar

Eso se arregla rápido. De momento he puesto "Enanos, Elfos y Humanos" pero se puede concretar aun más.

De lo demás que decís? Y de mi comentario de los Asaltantes?

Drawer

Igual se podian fusionar con los matones...

Las gatas nocturnas son más en plan asesinas? Porque otra idea seria meter algun secuaz en plan ladrón que se mete por cualquier rincón y se escabulle facil.

No hay carteristas???!!

Capa de Ladrón
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas
-1 a impactarle con disparos. Además, si se oculta, la distancia mínima para detectarlo se dobla

Supongo que se reduce a la mitad...


La regla de ladrón la pondría con las reglas generales

Shandalar

Pues no, no hay carteristas xD.

La idea de las gatas es que son una especie de ninjas sí, las ves mal? Yo creo que pegan bastante en el concepto de la banda y le da ese punch de movilidad que le faltaba. Aunque ese secuaz que dices tampoco está mal.

¿Te parecen bien los asaltantes? Básicamente están basados en bandoleros.

Buena puntualización.

Drawer

Carteristas tiene que haber en esta banda! Algun tipo que le robe al otro objetos mientras pelea y los use contra el mismo que los llevaba puede ser realmente divertido y muy trolleante jaja

La idea de las gatas la veo bien, pero me choca un poco con el resto que es más ladron y picaro "tradicional". Algo que cumpla con esta función, como dices le iria genial. Y enlazandolas con el asesino heroe?

Shandalar

El problema de los carteristas es que eso ya está representado en la regla "ladrón" más o menos. A las gatas pues las veo porque el Gremio acoge a todas las facetas del crimen, y la de tías ágiles infiltrándose para robar información o matar a alguien molesto lo veo bien. El asesino juega en otra liga xD

Drawer

La idea del carterista es que le quita cosas al tipo sobre la marcha, sin necesidad de que este KO. Tambien se puede poner como habilidad que desbloquee una maniobra.

Me parecen bien entonces.

Anselmo el Setas

Eso es lo que tienen los Zascandiles Halflings:

Birlajoyas: Posee un bonificador de +1 en las tiradas enfrentadas para Desarmar. Si tiene éxito en la tirada, la miniatura enemiga pierde su arma, con la que puede equiparse automáticamente (y conservarla tras la partida). Las armas a dos manos pueden quitarse pero no equiparse con ellas (Para un halfling suelen ser muy pesadas). Alternativamente puede robarle 1D6 co en lugar de quitarle el arma (la banda enemiga no perderá dinero, solo lo ganarás).

Shandalar

Putos halflings, xD. Pero yo creo que eso debería ser algo exclusivo de esa banda.

Banda que por cierto tiene que molar mogollón y la tenemos muy abandonada xD.

Anselmo el Setas

Realmente terminada estaba, no? Lo único que nadie la prueba. Me gustaría machacar a unos cuantos chiquitajos, la verdad.

No se, me parece una banda muy arriesgada, buena HP, pero ufff esa R2 y F2, puedo entender porque la gente no la usa mucho.
Tendría que haber una campaña para pequeños grandes guerreros, joder, Halflings, Enanos y Goblins.

Shandalar

Es una banda, básicamente, para descojonarse.

Pero vamos a centrarnos aquí en esta xD

Drawer

Muerte de Lider
Normal