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#91
Dudas / Re: Huir de un combate
Last post by Br4gg - November 19, 2024, 10:44:14 AM
Claro, de ahí mi duda, sobre todo porque tampoco veo logico (que si, no todas las reglas deben ser logicas) que tu decidas darle la espalda al rival y huir y este te deje ir tan pichi.

Pero bueno, lo que me digais aplicamos (ventajas de preguntar a los desarrolladores 🤣🤣)
#92
Dudas / Re: Huir de un combate
Last post by VictionMartell - November 19, 2024, 00:42:49 AM
En ppio diría que en la fase de movimientos obligatorios, pq tu lo declaras en la fase de recuperación y va después, sin embargo, en la sección de huidas dice textualmente:
Un guerrero que huye y que se encuentra trabado
cuerpo a cuerpo, no atacará ni utilizará maniobras
y realizará su movimiento de huida al término de
la fase de combate y no durante la de movimiento,
como es habitual. En caso de que un guerrero esté
trabado y esté huyendo, tendrá que desplazarse 1
UM para quedar fuera de contacto con cualquier
enemigo si no es su turno.

Por lo que entiendo que si lo declaras en huida no realizaría el movimiento hasta la fase de combate.

Quizás habría que cambiarlo para unificar todas las huidas y que sea menos complicado. Además puedes declarlo en huida en la fase de recuperación y dice que se reagrupa en la fase de recuperación, por lo que se tendría que especificar que no se puede reagrupar en la misma fase de recuperación en la que se declara en huida una mini.
#93
General / Re: Comentarios sobre la revis...
Last post by VictionMartell - November 19, 2024, 00:36:37 AM
Si que creo que la versión mas simple debería ir al general y la mas complicada a un modulo, pero creo que siendo un par de modificaciones puntuales no ocuparían mas de una carilla y se podrían poner en el manual general.

Para lo de los secuaces sigo sin verlo, a ver si en algún momento lo testeo y ya me hago una idea un poco mas empírica de la mortalidad, pero sobre el papel no me parece mal que si hay mas gente tengan mas ventaja, normalmente el abrumar a mi se me quedaba corto, en ppio me parece que es mas acertado que sean como el resto de gente, siendo mas mortal el cac es mas normal que se muera mas la masilla que suele estar mas en el suelo.

Lo de que la gente que reviva obtenga la regla vulnerable si que creo que debería ser un cambio necesario, que si mueren se mueran sin tirar en la tabla de daños (creo que la regla actualmente estaba así), pero para arreglar el tema de la experiencia sería tan fácil como que la primera vez se tire normalmente en la tabla de daños, y cuando reviven gana la regla vulnerable, dentro de la regla vulnerable se podría poner que si se elimina a alguien ese alguien no da exp, de esa forma no tienes el problema de los esqueletos que dan exp infinita.

Con el hecho de que los secuaces no den exp no impide que te los farmees, ya que si es mas fácil probablemente te va a seguir interesando matarlos para que el otro chequee para irse, y siendo mas fácil vas a seguir yendo a por ellos, no creo que la gente busque acabar con los heroes en concreto, creo que será mas fácil hacer al otro retirarse, por eso tampoco me convence mucho el hecho de que sean vulnerables o tengan un plus por ser secuaces en la tabla de daños.

Para el tema letalidad ya existen habilidad como la de medico o acceso a objetos comunes que te permiten repetir la tirada si te pasa algo, no creo que haya que tocar mucho pq el indice de muerte no es excesivamente elevado, sobretodo con los heroes, los secuaces es verdad que si que caen mas a menudo. No se que opción se podría poner como la de la piedra bruja, ¿que se pierde la siguiente batalla para que le vea un cirujano en condiciones y se salve si o si sin perjucios, quizás pagando 5 o 10 co simbolicas? Seguiria contando para el VB, eso si, sino encima de que no le pasa nada te regalan cosas para la siguiente partida.

En cuanto a tu posdata, yo diría que si es por tirar dados si llegas con tu M puedes cargar, es limitarlo un poco mas, pero cuanto mas lo pienso menos me disgusta que coexistan ambos, la carga normal y el tirar los dados. En cuanto a beneficios, el menor riesgo lo tiene alguien que tiene mas M, le van a dar cosas mas cercanas a su distancia de carga, tanto por arriba como por abajo, así que sus cargas son mas seguras si quieres arriesgar, el enano si se arriesga es una lotería, pero también te digo, siendo enano te iban a cargar igual si o si.

Y en cuanto a la PD de la PD, diría que los que huyen deben de contar 100%, no se pq no contaban ya, el problema con los derribados y los aturdidos, es que hay gente que prácticamente ignora el aturdimiento, por lo que es un buff indirecto, pero bueno, se puede poner que solo cuenten los aturdidos, así las mazas sirven para algo, siempre interesa mas tener al contrario aturdido que derribado, y si hay bandas como las de no muertos que son inmunes al aturdimiento pues se les puede ir nivelando en su propia banda, así diría que es mas cómodo. Si solo se incluyen los que huyen no creo que haya que tocar porcentajes de huida, si cuentan mas cosas si que habría que tocarlos un poco. Diría que mientras el lider no este huyendo debería tirarse con su L, principalmente por comodidad, podría ser una abstracción de que aunque esté incapacitado inspira a sus tropas o algo de eso. Sacando el tema huidas, el hecho de que haya 3 porcentajes distintos a mi siempre me ha rayado, el porcentaje del primer chequeo, el de la retirada voluntaria y el de chequear todos los turnos te hayan tumbado a alguien o no. Probablemente el chequeo de retirada voluntaria podría tener el mismo porcentaje que el del primer chequeo, siempre le he dado vueltas a eso, además nunca he visto a nadie huir voluntariamente hasta que no ha llegado al 50% pq te quitaba muchas cosas.

No te preocupes por los post largos, después de tantos años leyendo cosas por aquí esta guay ver que impresiones tiene otra gente, que y como se juega en otros lados y como se podría mejorar o arreglar el sistema, siempre resulta estimulante, un saludo a quien se lea estos tochos.
#94
Dudas / Huir de un combate
Last post by Br4gg - November 19, 2024, 00:16:11 AM
Tengo una duda, seguramente este equivocado ya que la mayoria de mi grupo de juego lo entiende distinto pero quiero preguntarlo para conocer el espíritu de la regla.

Cuento una situación.

Un guerro trabado en combate al inicio de su fase de recuperación decide declarar que pasa a huir.

Realiza su mov de huida durante la fase de moviento o tiene que esperar a que termine la fase de combate del turno en el que ha declarado que pasa a estar huyendo?

Para mi grupo de juego huiria en su fase de movimiento, para mi tendria que esperar esa fase de combate sin hacer nada (ni pegar ni maniobras) y huir despues de que se resuelva ese combate.

Muchas gracias ☺️
#95
Escenarios / Re: Reglas genéricas de los es...
Last post by VictionMartell - November 18, 2024, 21:01:18 PM
Yo me refería a cuando se revisasen los escenarios intentar ver si puede añadirse algo mas a los escenarios para la exp. Por lo de ganar y que otro se lleve el botín, en cualquier escenario, el ultimo que quede debería ser quien gana, ya que es quien se queda buscando la piedra, si el escenario va de coger un objeto y se pira con el, entiendo que saque mas botín, pero no debería ser quien busque mas piedra (quizas la exp de ganar si se la debería llevar quien se lleve el botín por ganador)
#96
Humanos / Re: Cazadores de Brujas [Termi...
Last post by VictionMartell - November 18, 2024, 20:55:03 PM
Para la vestimenta se me habían ocurrido un par de ideas, pq la verdad es que de lo farragosa que era nunca me ha gustado, mucho follón para tener muy poca ventaja.

Para lograr lo mismo se podría hacer que la gente que tenga esa regla pudiese redesplegar una vez ha desplegado todo el mundo, no es igual, pero es la misma sensación, hay tanta gente que no sabes donde están realmente.

Otra opción sería que pudiesen intercambiarse las posiciones una vez desplegado, pero solo intercambiándose entre ellos (o quizás con los zelotes también, que son lo mas normaluchos)

Yo creo que deberían permanecer mas a Defensores del orden, los veo mas cerca a los fanáticos religiosos que a humanos normales.
#97
Escenarios / Re: Reglas genéricas de los es...
Last post by Drawer - November 18, 2024, 00:59:07 AM
Realmente, aspectos genéricos es difícil añadir alguno más allá de abatir enemigos porque hay mucha variedad. Tal vez se pudiera meter algún "punto de libre elección" o como queramos llamarlo, que fuera que puedes escoger un secuaz o héroe de la banda para ganar un punto porque sí.

Donde queda espacio para dar EXP es en las particularidades de los escenarios. Es decir, en todo lo que sea cumplir los objetivos de la misión particular. Creo que el mejor ejemplo de esto es el escenario de la búsqueda de piedra bruja, pero similar podría hacerse con el resto. También se puede ir regulando, bien capando como con la piedra (muchos marcadores sigue siendo =1EXP) como añadiendo objetivos secundarios (puede ser interesante un escenario en el que un bando se lleva la "victoria", pero es el otro quien se hace con el botín y la EXP). Además de recoger cosas, el controlar zonas o edificios suele ser objetivos típicos

Bueno, no veo problemático que alguien que se infle de EXP ahora mismo siga haciéndolo tras los cambios. La idea es dar opción de ganar EXP a los que es más difícil que rematen. Lo otro casi sería deseable, pues en las bandas elitistas la EXP por sobrevivir será menor que en las numerosas (es 1EXP/cabeza). También por esto cada vez hace falta más EXP para un nuevo avance

edit: se me olvidaba, he añadido nota para mencionar la piedra bruja en la lista como decías
#98
General / Re: Comentarios sobre la revis...
Last post by Drawer - November 17, 2024, 22:21:40 PM
Largo y fangoso no se si es muy buena virtud (aunque dados mis tochos, no soy quién para hablar XD). Personalmente, siempre he estado más del lado de meter caos y reglas, pero no sé si me he vuelto sabio o simplemente viejo, pero ahora abogo mucho más por recortar complicaciones. Sobretodo por un motivo: si quieres añadir más detalle a algo, suele ser fácil, puedes meter más capas de complicación (aka módulos). Pero hacer lo contrario sin romperlo todo es muy difícil.

De ahí, es más fácil el hacer un reglamento (relativamente) simple y a partir de ahí complicar con los módulos que te apetezca añadir, que lo contrario, añadir para reducir. En ese espacio creo que se pueden desarrollar incluso en paralelo las dos cosas que menos os convencen. Como nota extra de algo que me sorprendió recientemente, las reglas del reglamento de Mordheim original son solamente 18 páginas! Eso es comparable con algunos juegos de mesa de caja. Desde ahí hemos alargado bastante, aunque buena parte sea aclaratoria.

Lo de no medir es algo que diría que se ha extinguido de todos juegos de mesa, al menos esa era la tendencia hace unos años. Habiendo jugado partidas épicas de WF cuando tenías que declarar la distancia de los cañones y aquello era todo un arte, pues comprendo perfectamente la gracia de aquello, pero creo que tiene dos problemas importantes de cara a poner no-medir como método por defecto:

1) La accesibilidad de la gente que no ha probado ediciones viejunas. En mi experiencia incluso les cuesta entender por qué pones el cero donde quieres acabar y no donde empiezas, pues sino estás "robando" info. Menos barreras de entras = menos

2) Tema escaramuzas. Aquí hay asimismo dos diferencias relevantes. Primero, al ser distancias típicamente más cortas, el error de medida, movimiento, etc.. puede ser mucho más significativo. Normalmente en Mordheim las distancias son más cortas y personales, y al ir cada uno separado, pues un pequeño error puede ser directamente comparable al área de la "unidad" de combate.

El otro aspecto es la escenografía, que estorba más al medir, así que cuanto más claro esté todo, menos "sorpresas" habrá. Aquí van cosas desde que sea complejo meter la regla/metro para dar un valor, u otras tan tontas como que más escenografía implica (igual precisamente midiendo) puedan desplazarse la base del elemento junto con los que vayan encima...

Más que por tramposos, me parece interesante el tema por transparencia. Si juegas con colegas que conoces de otro lado, pues da bastante igual, ya los conoces. Pero si quedas con gente que no conoces para la partida, pues a más claro esté todo, menos problemas.

Ahora bien, se puede poner como un módulo, y si no es muy largo, incluso añadirlo en el propio reglamento en capítulo de reglas opcionales (lo de Otras reglas iban por ahí). Si realmente los módulos salen más largos de lo que cabría, pues sería cuestión de meterlos en un suplemento como el de los EA (esto era la idea original de los módulos, y alguno que otro terminará saliendo; pero paso a paso).

Para pasar de medir a no medir, diría que es directo. Diría que a disparo es más algo circunstancial, puedes tener dudas sobre si ser más ambicioso con tus objetivos o ir a lo seguro, pero normalmente la posición/escenografía es más limitante. Igual hay que añadir alguna restricción a la fase de movimiento o las cargas, que recuerdo que era bastante puñetero el protocolo para no hacer medidas encubiertas con cargas absurdamente optimistas. También, buena parte de eso deja de ser necesario por el contexto si es una regla opcional, pues es algo que ambos jugadores están de acuerdo.

Había también historias como cronometrar los turnos (y seguro que hay muchas más), que son dificiles de aplicar como norma general, pero en el contexto de módulos se pueden aplicar.

En esta misma sección, como Viction, se puede mantener la tabla de daños "clásica". Estoy totalmente de acuerdo. Además no sería dificil, simplemente, sería copiar esa parte del reglamento revisado al capítulo correspondiente del nuevo. Quizás añadiendo que para los secuaces se ignore el +1 y que Vulnerable cambie un +2 en la tabla de daños o algo así.


Lo cierto es que yo era bastante reticente con el hacer el cambio a un Mordheim más letal, y es algo que casi me escandalizó de primeras (hará ya casi cuatro años de aquel debate entre los admin). Luego dándole vueltas, es algo que me ha ido pareciendo cada vez más atractivo por las consecuencias que va teniendo que no se ven a primera vista. Anselmo lleva tiempo probándolo y lo que me contaba, me terminó de convencer. Lamentablemente, ahora que tengo yo tiempo, él anda demasiado liado :,(

Un punto clave es la gente en el suelo. Ya no es tanto que sea más o menos fácil de rematar al derribado/aturdido. Es que hay muchas tiradas y detalles para comprobarlo, sobretodo en comparación con el Mordheim original. En ese sentido, como módulo es imprescindible, pero algunas cosas conviene dar marcha atrás.

Ahora bien, para hacer el juego más justo, los secuaces deben poder caer más fácil. Que no sea tan fácil rodear a un tío y como somos más, pues en algún momento caerá, mientras que nosotros nos reincorporamos. La versión más radical de esto es que los secuaces sean Vulnerables y solo los héroes tengan tabla de daños. Esto presenta un problema en cuando a que las bandas con secuaces caros lo tienen dificil y que cosas que afectan a la tabla de daño se vuelven mayormente inútiles (mazas o Dificil de matar, p.e.)

Ahí es donde aparece el +1, que ya implica un 50% de KO en vez de un 33%. En un linchamiento da más posibilidad de zafarse de una horda de secuaces. El tema de retrasar el levantarte también ayuda en esto aunque no resulte intuitivo de primeras. Ahora mismo, todos vs 1, lo gana la multitud porque el que está solo no tiene ventana de oportunidad para rematar y la probabilidad de que alguien se vaya al suelo en vez de KO es 2:1. Los cambios pasan la probabilidad a 1:1 y amplian la ventana. Si se va al suelo, pues es mucho más seguro que lo rematan, pero tampoco de la otra forma había mucha esperanza (aunque sí muchas tiradas...). Pensad que esa oportunidad de levantarse no solo la tenía el guerrero solitario, también sus enemigos!!


Otros secuaces que pueden estar reviviendo o son absurdamente baratos/numerosos, pues merecen tener vulnerables para que no estanquen fácilmente los combates. Un caso flagrante son los spam de zombies/cletos.

El extremo opuesto son aquellos Grandes/No es un tipo cualquiera, que en daños seguirían las reglas de héroes.

Obviamente, en este contexto de secuaces más vulnerables, la EXP que concedan debe ser limitado o nulo. Es uno de los motivos por los que comentaba aquello en reglas de escenario. Si solo la dan los héroes, ya no vas a querer farmear secuaces, y el otro tiene una motivación importante para que sean sus héroes los que sobrevivan (son los que dan dados de exploración).

Otra idea más loca es que los EXP dependan de la víctima y que cada banda tenga sus cosas que conceden y las que no. si bien esto resolvería que un Guerrero del caos no conceda la misma EXP que un goblin, seguramente sea enrevesar todo inecesariamente... A parte del tema banda elite vs banda multitudinaria, claro. Aunque aquí hay muchos factores a considerar también, pero el tema campañas para otro día

El tema de la letalidad en la post-partida es un factor interesante. Por un lado, no debería haber grandes cambios. Al final, el número de bajas definitivas te vendrá marcado por los KO de la batalla. Que sean en 5-6 turno o en 8-10 no debería suponer grandes diferentes. Por otro lado, el riesgo mola que exista y le da vida al juego, pero quizás sería recomendable el tener un poco de control. Ahí es donde repeticiones o poder pagar un extra para algún bono puede ayudar mucho a que una mala tirada en un mal momento te suponga demasiadas bajas o te cape el desarrollo a largo plazo. Iba por esa línea el comentario final. En exploración añadimos algo similar para que tuvieras cuando te destrozan y asegurar que siempre tienes al menos 2 piedras, y fue bastante exitoso


PD: Leyendo, me he dejado lo de la carga random vs fija. Random siempre es duro. Si vas a bandas con muchos bichos, puede ser muy duro tener que tirar un puñado de dados siempre que uno cargue. Por eso lo de opcional. Grosso modo es el random pero si hay más probabilidad de que llegues de que no, entonces llegas y no necesitas tirar.

Aprovechar lo opcional es una apuesta. Puede servir para que alguien con poco M, como el enano, pues de la sorpresa y llegue a cargar a uno que en teoría estaba fuera de rango. Lo más probable es que si toda la banda se lanza a la carga, pues unos lleguen y otro no, pero tienen un motivo para tomar la inciativa.

No tengo claro si beneficia más a bandas con M baja o alta, la verdad. Menos dados implica que los resultados extremos son más probables, pero más dados implica una mayor variabilidad en las tiradas. Sin echar cuentas, no sabría decir si es más fácil para M3 llegar 9 UM, para M4 llegar 11 UM o para M5 alcanzar 13.

PD2: Tengo mis dudas sobre si contar o no a los derribados como "KO" para la retirada. En la idea original no los contaba, no obstante, eso puede dar mucha ventaja a los IaD (principalmente no muertos). Bandas con IaD ya tienen cierta ventaja en cuanto a que se van a tardan la mitad en recuperarse en la mitad de los casos. Si los derribados no cuentan y también son IaP, nerfearíamos todos menos ellos. Pienso que es mejor no darles ventajas adicionales y quizás revisar el asunto cuando revisemos las bandas en particular. Seguramente los zombis o esqueletos básicos deberían tener un menor impacto en la huida (de forma similar a los goblins para los orcos), pero esto ya es tema particular. También habría que mirar el tema de la "desmoralización" en IaP, pero de nuevo es otro fregado en el que ya nos meteremos

El otro punto es que si los derribados chequean, es más fácil que termines las partidas con menos muertos. Pues parte de las "bajas" son temporales y no necesitarán chequear (sobretodo si el otro no tiene motivación para irte rematando durante tu huida! También por ahí iba lo de la EXP por bajas)

Sí, que quedan dos puntos bastante relevantes y cambian muchas cosas: 1) En qué porcentajes se chequea, se deja igual? Sobretodo por ese primer chequeo, simplemente es una primera prueba de fuego, no tiene sentido en este planteamiento o da más valor a los objetos que te permiten una única repetición? Cambia si las bajas son derribados/huyendo o Fuera de combate para provocar chequeos? y 2) que requisitos hay para ser quien tire el chequeo? Puede un jefe derribado? Al final quien lance el chequeo puede ser un factor importante a la prob. de éxito.

Estos últimos factores pueden ser algo bastante interesante a considerar... auqnue bueno, en realidad toda la parte de psicología es algo que necesita un buen lavado de cara

PD3: Tienes mis respetos y disculpas, si has llegado hasta aquí
#99
Humanos / Re: Cazadores de Brujas [Termi...
Last post by Drawer - November 17, 2024, 19:24:39 PM
Diría que tendría que ser 8. El perfil debería ser idéntico o muy similar al de Reikland

Recuerdo que en esta banda había una serie de propuestas para un rework, sobretodo para simplificar la vestimenta clandestina... Habrá que hacer arqueología y recuperarlas, es una de las clásicas!

Eso sí, me queda la duda de si debería pertenecer a Humanos o a Defensores del orden, recuerdo que hubo debate, pues cae bastante en medio, pero no en qué quedó. El asunto es que la banda tenía características de ambas facciones, pues "juegan en casa" y se mezclan bastante con las gentes para su misión, pero al mismo tiempo son tan centradas en ella como el mayor de los Defensores del orden. Si tuviera que apostar, diría que se movió de allí a aquí mientras tratábamos el tema de los EA, pero para alianzas y temas similares, seguramente actuarían más parecido a Defensores del orden (básicamente una regla de banda al inicio aclarando, quizás que englobe ¡A la hoguera! y Purgar la ciudad)
#100
Caos / Re: Heraldos del Caos [Testeo]
Last post by VictionMartell - November 17, 2024, 14:09:57 PM
He estado pensando y la mesa también fue un problema, esta super abierta, me recordó a cuando empecé a jugar que había muchísimas líneas de tiro