Licántropos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:36:07 AM

Previous topic - Next topic

Drak

Yo creo que lo que hace que esta banda sea tan buena es por la regeneración y el problema es que esta regla habría que darle una nueva revisada porque si usas algo con fuego la habilidad queda prácticamente inútil y con ello toda la banda pero si no tienes nada de ataque flamígeros estas medio muerto, lo digo por experiencia propia XD

Drawer

Bueno, bajo mi punto de vista el mayor punto débil de la regeneración es que si quedas Fuera de combate no te vale de nada... Así que si peleas contra gente con regeneración, lo suyo es golpear al que esté en el suelo para que no se levante!

También la banda contra una de Tz tiene que ser una risa XD

El Vii

#142
Hola, socios. ¿Qué os parece que se tuviese en cuenta a los Skin Wolves en esta banda? Forman parte oficialmente del lore de Warhammer y, creo, que no existían cuando el proyecto de la banda se inició.

Además, la wiki podría aportar su trasfondo directo y podría nutrir de una manera muy pro el perfil de la banda. En esta, aparece de hecho una habilidad especial propia que podría adaptarse para Mordheim.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

VictionMartell

Pues seguramente, tienes un esbozo de lo que hacen o como serían en mordheim?

Esta banda probablemente se debe simplificar, quizás con lo de transformarse para solo alguna mini concreta.

El Vii

#144
Mi propuesta la fundamento con los siguientes posts:
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Cambiapieles
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Werecreatures
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Lic%C3%A1ntropos
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Children_of_Ulric
https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Canis_Helix
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Skin_Wolves
https://totalwarwarhammer.fandom.com/wiki/Skin_Wolves
https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Skin_Wolf_Werekin
https://totalwarwarhammer.fandom.com/wiki/Skin_Wolf_Werekin

Aliados naturales: el Caos y Humanos (especialmente Nórdicos).
* Los Hombres Bestia les consideran seres inferiores, pues son medio humanos sin dominio de sí mismos.
Enemigos frecuentes: Defensores del Orden; Orcos y Goblins.

Sobre los miembros, yo le daría algún retoque a los perfiles. Los licántropos tienen normalmente forma humana, con las mismas características que un humano corriente. Pero pueden adoptar hasta tres estadíos más de transformación:
a) Hombre Lobo (Medio Lobo), que los Nórdicos llaman "ulfwerener", bajo la cual pueden portar armas.
b) Gran Lobo. Quedarían sujetos a la regla "animal", por lo que pierden la inteligencia humana, pero pasaría a ser el alfa de un grupo de lobos gigantes.
* La wiki en inglés dice al principio que los licántropos pueden convertirse en Lobo Gigante, pero termina asumiendo que pueden convertirse en Gran Lobo; no deja claro que sea una tercera transformación, pero los contempla.
** Cabe añadir si lo deseamos, y creo que haría más variada a la banda, un estadio intermedio entre el Humano y el Hombre Lobo total; como una adaptación del perfil físico de los Wulfen de W40K. Según su lore, de manera resumida, unos pocos pudieron conservar a duras penas la templanza; no así la mayoría, que sucumbieron a la maldición. Dejan entrever estos relatos que hay una clarísima semilla del Caos en la transformación.

Reglas generales para Licántropos:
- Los licántropos necesitan recurrir a su transformación porque necesitan alimentarse de carne; preferentemente humana. Lo cual podría ser aprovechado para crear regla/s. Por ejemplo, alguna regla de banda que les obligue a alimentarse tras cada partida, con beneficios (si lo consiguen) y penalizaciones (si no lo consiguen).
- "Furia asesina" (es así como se llama en WF), puesto que los licántropos carecen de un control total bajo sus transformaciones. Corregidme, pues me suena que en Mordheim esto tenía otro nombre y llevo un tiempo descolgado.
- Hechiceros, se dice que bajo la forma bestial pierden su capacidad de utilizar la magia. Pero esto creo que ya se recogió aquí.


SKIN WOLVES: son el resultado del favor de uno de los Dioses del Caos. Se les describe, no como la transformación de un humano a hombre lobo, sino como un lobo emergido en una explosión del interior de un humano; motivo por el cual queda cubierto de girones de piel y de cartílagos. Sirven a los Dioses Oscuros y sólo algunos magos muy poderosos son capaces de conseguir su ayuda y de ejercer cierto control sobre ellos, como los de la Escuela de Magia de Kadon. Tras la lucha, y después de haberse dado un gran festín de sangre y de carne, el humano vuelve a resurgir. NOTA: según el WTotalW pueden adquirir armadura (una hombrera, brazales y grebas, poco más).

WEREKIN ("pariente" Skin Wolf, traducido en TW como "Licántropo Piel de Lobo): supongo que sería el equivalente físico a la "Bestia Licantrópica" que hay en la banda. Con un tamaño mayor y un aspecto más distorsionado que el de los Skin Wolves comunes. Habitan en las profundidades de las cavidades del helado norte. Participan en incursiones de saqueo junto a las tribus nórdicas. En tiempos de paz se alimenta de las ofrendas que le entregan estos. NOTA: según el WTotalW, visten una especie de armadura hecha con huesos, colmillos, cuernos, etc.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

VictionMartell

Lo mismo solo los héroes deberían poder transformarse, luego los secuaces podrían estar en distintos tipos de la transformacion, semilobunos, full lobunos y casi humanos. Lo de la furia asesina si lo tienen ya, pero lo de comerse los cadáveres podría ser, que según el numero de miniaturas que hayan acabado muertas muertas por tus miniaturas puedes hacer que x miembros de tu banda no cuenten como integrantes a la hora de vender piedra o algo así.

Si se me ocurre algo mas lo pongo.

El Vii

#146
Yo ajustaría los perfiles de miembros de la banda al lore de WF en la medida de lo posible. Sin salirnos ni un pelo de las wikis, en una banda de este tipo cabrían:

HÉROES:

Magíster Ámbar.
Un chamán que atrae al espíritu Æthyr. Gracias al Saber de las Bestias, canaliza al viento Ghur en su interior para adquirir cualidades animales, potenciar las de sus aliados o debilitar a sus enemigos, e incluso aterrorizarlos. La magia de Kadon, la misma que le permite establecer vínculos con otras criaturas, es la que emplea para mantener su relación con los licántropos. Pudiendo él mismo transformarse en uno de ellos si se lo propone. La respuesta a por qué un Hechicero Ámbar se adentra en Mordheim va de la mano con la de por qué realiza un pacto con Skin Wolves, ¿es voluntad de Taal, de Ulric o de los Dioses Oscuros? ¿A quién pretende dar caza y qué es lo que está buscando? La respuesta demostrará si esta banda sirve realmente a la Luz o al Caos.
* Habría que elegir hechizos y adaptarlos: https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Saber_de_las_Bestias

Familiar Lobo de Piel.
Un campeón Lobo de Piel híperdesarrollado por el Caos, cubierto por una armadura de huesos y astas, sobre su cobertura natural de piel y cartílagos. Mora en profundas cuevas y participa en incursiones de saqueo junto a bandas tribales ante la promesa de grandes festines. En tiempos de paz se alimenta de las ofrendas que les entregan y de los incautos que rondan los contornos de su guarida.
Reglas:
- Infiltración.
- ¿Ataques de área?
- Grande.
- Contra-grandes (bonif. esquivar y atacar criaturas del tamaño de un caballo o más).
- Miedo.
- Armadura Natural (4+).
- Regeneración (excepto ataques flamígeros).
- Penetración (1).
- Furia Asesina.

Gran Lobo.
Un lobo monstruoso, aquel que ha salido más beneficiado entre los Lobos Gigantes, cuya fortaleza y liderazgo ninguno de ellos discute. Los licántropos que adoptan está forma ven su intelecto disminuido, pero son capaces de liderar a una docena de Lobos Gigantes.
M9 HA5 HP0 F5 R5 H3 I4 A2 L7
Reglas:
* No son animales. Son licántropos capaces de adoptar este aspecto y, aunque con un intelecto mermado, conservan parte de su humanidad.
- Miedo.
- Armadura natural 5+.

Hombres Lobo.
Guardianes de los bosques que merodean las regiones agrestes acaudillando manadas de lobos. Protegen los asentamientos de los montañeses, quienes les veneran como Vástagos de Ulric y les entregan ofrendas.  Presentan rasgos predominantemente lobunos, destacando una cabeza de lobo, extremidades y garras alargadas, y una piel muy dura. Estos cambiapieles preservan su personalidad y su inteligencia durante su transformación y son capaces de empuñar armas. Adoptan esta forma a voluntad, pues la prefieren para aumentar su poder, cazar y alimentarse; aunque su furia puede precipitarla.
Reglas:
-:Armadura natural: 6+.
- Miedo.
- Furia Asesina.


SECUACES:

Ulfwerenar.
Los Vástagos de Ulric, en cuya sangre ha calado menos su herencia, presentan este aspecto. Una apariencia humana con una constitución muy robusta y algunos rasgos ferales: colmillos, garras y un profuso vello corporal. Son letales incluso desarmados.
M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L7
Reglas:
- Furia Asesina.
- Aullido. Repetir chequeo de carga de unidades amigas en un radio de 12".

Secuaces de Manada.
Guerreros de diversa procedencia y con diversas motivaciones. Les une su admiración hacia los licántropos, a quienes consideran héroes y a quienes emulan en combate. Sin embargo difieren en sus inclinaciones. Algunos de ellos son habitantes de los bosques y de las montañas que viven con la esperanza de que un día Ulric se fije en ellos. Otros, por el contrario, se entregan a los cultos del Caos, desatando su furia y realizando las hecatombes que estos exigen. Por uno y otro camino, sus hazañas escribirán las gestas que les conducirán hacia su destino.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Lobos Gigantes.
Este es el tercer aspecto que los Vástagos de Ulric pueden desarrollar cuando cambian de piel. El de esta antigua y descomunal raza de lobos, inusualmente inteligentes, voraces y crueles. Alcanzar este estado es el resultado de frecuentes pérdidas de autocontrol y de su tendencia al salvajismo, lo que les avoca a vivir como animales. No está claro en qué circunstancias recuperan su aspecto humano. Si esto ocurre voluntariamente, involuntariamente o cuando se hallan debilitados.
M9 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Reglas:
* No son animales. Son licántropos capaces de adoptar este aspecto y, aunque con un intelecto mermado, conservan parte de su humanidad.
- Líder de la Manada. Siempre que la banda cuente con un Gran Lobo, los Lobos Gigantes le seguirán a él.

Lobos de Piel.
Son licántropos que emergen de humanos como consecuencia de la brujería o de la corrupción del Caos, motivo por el cual su cuerpo queda recubierto de girones de piel y cartílagos. Estos suelen retirarse a lugares montañosos y remotos, desde Norsca y Estalia hasta los Páramos del sur. Sirven a los Dioses Oscuros y sólo algunos magos muy poderosos son capaces de conseguir su ayuda mediante la magia de Kadon. No obstante, son difíciles de controlar, pues no se detienen ante nada; tan sólo evitan los proyectiles y las unidades muy numerosas. Tras la lucha, y después de haberse dado un gran festín de carne y de sangre, el humano vuelve a resurgir. Lograr saciarse es precisamente su "maldición".
Reglas:
- Grande.
- Contra-grandes (bonif. esquivar y atacar criaturas del tamaño de un caballo o más).
- Miedo.
- Armadura Natural (5+).
- Regeneración (excepto ataques flamígeros).
- Penetración (1).
- Furia Asesina.


DINÁMICA DE LA BANDA

a) Tablas de desarrollo. Los potentes atributos de algunos miembros, y su diferenciada naturaleza, plantean una alternativa que permite equilibrar a esta banda. Con una cantidad limitada de coronas en el incio, puede que lo más factible sea invertir una parte en guerreros humanos, en lugar de procurar tener licántropos de todas las clases. Estos, con tablas de desarrollo, podrían ir derivando a los otros perfiles de la banda. Ejemplo:

(Senda de Ulric) Secuaz de Manada - Ulfwerener - Hombre Lobo - Lobo Gigante - Gran Lobo.

(Senda del Caos) Secuaz de Manada - Lobo de Piel - Familiar Lobo de Piel.

b) Alimentar a las bestias. Los perfiles de los licántropos deben ser potentes, pero vendría bien hacerlos dependientes de su éxito en alimentarse tras cada escenario. De esta forma podrían plantearse mecanismos para que, aquellos que no han podido saciarse, tengan que luchar con forma humana (aunque no con atributos básicos necesariamente).


DEVORAR CADÁVERES podría resolverse:
a) Capturando a quienes quedaron fuera de combate. Podría ofrecerse la posibilidad de intercambiar rehenes para que la banda enemiga salve a sus miembros más preciados.
b) Mediante una tirada de búsqueda (cazar) tras cada partida:
- Podría aplicarse de manera general para no perjudicar a los otros jugadores.
- Podría aplicarse cuando ningún enemigo haya sido capturado ni haya quedado fuera de combate.


NOMBRES ALTERNATIVOS DE LA BANDA:
a)  Vástagos de Ulric. Puesto que Ulric es el dios de la guerra, del invierno y de los lobos en el lore de WF, así es como son conocidos los licántropos.
b) La Caza Salvaje. Cabe la posibilidad de poner como líder al Hechicero Ámbar. Si el resto de licántropos permanecieran bajo su mando, sería como una jauría de caza.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.