Ingenieros del Caos

Started by Shandalar, September 10, 2014, 23:53:48 PM

Previous topic - Next topic

irokokoro

#140
Me hago un doble post, porque he sacado un tiempo libre y he revisado las habilidades y armas de las máquinas sin precio, así que orientándome un poco por otras bandas (como Culto de los Poseídos con sus mutaciones) he intentado darles un precio. No me toméis muy en cuenta, pues todavía soy novato, pero al menos es un comienzo desde el cual, vosotros como más expertos que yo, seguro que podéis empezar mejor que yo. Allá va. Sentíos TOTALMENTE libres de cambiar cualquier precio.

Quote
Mejoras Generales de las Máquinas Poseídas
Sistema de Puntería: aplica un +1 en la tabla de Daños con armas de pólvora. Además ignora el penalizador por larga distancia y puede Elegir Objetivo. 60 coronas.
Máscara Demoníaca: el enemigo tira un dado adicional y descarta el resultado más bajo al hacer los chequeos de miedo:  25 coronas.
Placas de Acero: +1TSA : 35 Coronas.
Corazón de Fuego: sus ataques en combate ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3) 25 Coronas
Múltiples Conciencias: puede disparar un arma de proyectiles extra al turno 40 Coronas.
Mejoras de los Destructores
Esencia de Desangrador: gana +1F y Penetración y Resistencia Mágica (6+)  35 coronas
Esencia de Portador de Plaga: gana +1R : 35 coronas
Esencia de Diablilla: gana +1A e I : 40 coronas
Esencia de Horror: gana las Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) : 30 coronas.
Mejoras y Armas Especiales de los Engendros Mecánicos
Garra Compresora: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga un ataque adicional que se realiza con +2F y Penetración y Golpe Mortal.  55 coronas
Proyectiles Tóxicos: los disparos ganan ataques envenenados y el efecto del Veneno Negro (+1F) : 35 coronas
Brazo Sierra: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga +1D3 ataques adicionales que se realizan con +1 Penetración y Filo Cortante: 50 coronas
Brazo Bola: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga 1 ataque adicional con las reglas Contundente, Imparable y que anula tiradas de salvación por armadura. 50 coronas.
Lanzacohetes acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM). 75 coronas.
Mejoras y Armas Especiales del Gólem Infernal
Cañón Infierno:  ocupa un hueco de arma. Rango 18 UM, F5 con Penetración 2, Disparos Múltiples (1D6) y Ataques Flamígeros (4+, 1D3)  70 coronas
Cañón de Erupción: ocupa 1 hueco de arma.  *No tengo ideas, pero el p erfil era el mismo que el Lanzacohetes Acoplado, así que lo suyo es meter un nuevo tipo de arma. ¿Lanzallamas tal vez?*
Máscara de Hashut: el Gólem causa Terror. No se puede combinar con la Máscara Demoníaca. 30 coronas.
Runa de Hashut: el Gólem gana la regla Odio.  25 coronas.
Pistones Reforzados: si gana el efecto de los Pistones Sobrecalentados, obtendrá +1F y Penetración en ese combate. Este efecto no es acumulativo.   35 coronas.
Lanzacohetes Acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM).  75 coronas.
Vientre de Plomo: +1R y Difícil de Matar. 40 coronas.
Bazooka Móvil: como un Bazooka pero con F4 y alcance 20 UM.  100 Coronas
Mole de Hierro: +1H y TSA 70 coronas.
Esencia de Incinerador: Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) y +1 TSE y +1 a lanzar hechizos a 6UM de él para tu banda. 75 coronas.
Esencia de Juggernaut: +1F y Penetración y Arremetida. 55 Coronas.
Esencia de Bestia de Nurgle: +1R y Ataques Envenenados. 55 Coronas.
Esencia de Diablo de Slaanesh: +1M, A e I y -1L a los enemigos en contacto. 70 Coronas.




También cito el perfil del héroe que queríais meter y le añado una tabla de "¿Qué sucede si saco un 1?" a ver si os gusta.

Quote0-1 Guardia de la Forja
La Forja Negra y todo el complejo de altos hornos que es el corazón de la industria de los Enanos del Caos es custodiado por la Guardia de la Forja, unos guerreros de élite del más alto nivel que han jurado defenderla y cumplir la voluntad de los Demoherreros sin inmutarse. Éstos acorazados guardianes van armados con demoníacas armas forjadas en el corazón de la Forja, y que son capaces de recomponerse según su necesidad. Forman un cuerpo poderoso tanto en el disparo como en el ataque y en la defensa, lo que es sin duda aterrador, aunque son escasos debido a su costosísimo armamento y entrenamiento. Es difícil que un Demoherrero encuentre algo más fiable entre las calles de la Ciudad Maldita que un Guardia de la Forja.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo:
Reglas Especiales: Plataforma de Artillería, Disciplinado, Cañón Poseído

Plataforma de Artillería: como la habilidad Aguantar y Disparar considerando que el Cañón Poseído tiene Disparar en Combate.

Cañón Poseído: este arma puede transformarse según la necesidad de su portador o la circunstancia en la que se encuentre, pero siempre que lo haga, que podrá ser en cualquier momento, su usuario deberá tirar 1d6. Con 2-6 el Arma se transformará normalmente, pero con 1 deberás tirar 1D6 en la tabla que se propone más adelante.

(1)Tipo: fusil; Rango: 10UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

(2)Tipo: fusil; Rango: 36UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Armatoste, Golpe Mortal, Ataques Mágicos

(3)Tipo: fusil; Rango: 16UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos, Metralla

(4)Tipo: fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos

(5)Tipo: fusil; Rango: 12UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Explosión, Inestable, Ataques Flamígeros (3+, 1D6), Corto Alcance

(6)Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Ataques Mágicos, Filo Cortante, Heridas Graves

Tabla de Problemas del Cañón Poseído:

1: La alimentación de almas del arma se colapsa. La miniatura portadora de este arma sufrirá 1d3 Impactos de Fuerza igual al arma que fuera a transformarse que cuentan como Flamígeros. El arma se considerará destruída.
2: El arma no ha logrado una transformación completa: A partir de ahora, resta -1 a la Fuerza y -1 a la Penetración al resto de usos del Arma a lo largo de la partida.
3: El flujo de almas se ha agitado y el arma se transforma en otra completamente distinta. Tira 1D6 y el resultado será el arma en el cual se ha convertido este turno (Con el número entre paréntesis del arma). El siguiente turno no se podrá transformar y deberá usar este perfil.
4: El arma simplemente se apaga irremediablemente. No se podrá utilizar este arma el resto de la partida.
5: El Cañón Poseído dispara su furia contra el objeto más cercano, cegado por su furia: Resuelve inmediatamente un disparo contra la miniatura más cercana, amiga o enemiga, de la manera común con el perfil ya transformado. Si esto se realizara cuerpo a cuerpo y se encuentra una miniatura aliada trabada en el mismo combate tira 1D6. Con un resultado PAR esta herirá a tu aliado y con un resultado IMPAR actuará normalmente. Si solo está trabado un enemigo, actuará normalmente.
6: El cañón se agita violentamente, acumulando energía. Este turno el arma no actuará de ninguna manera, pero al siguiente turno podrá utilizarse con un +1 a la Fuerza y +1 a la Penetración. Este siguiente turno, en el cual se podrá usar, no se podrá transformar.

Y añado un par de dudas y cuestiones.

1- ¿Las Maquinas Demonio incluyen inestabilidad Demoniaca?
2- ¿Por qué no añadir el resultado de evento "Vagabundo" de exploración como obtener un  Esclavo Cyborg gratis con esta banda al estilo No Muertos? Yo creo que le pega por trasfondo.

Anselmo el Setas

No me he mirado muy a fondo los precios en comparación con otras cosas, pero así a primera vista me parecen buenas aproximaciones.

En cuanto a las dudas:

- No, no sufren inestabilidad demoníaca propiamente dicha, aunque tienen sus problemas aparte, claro.

- Podría estar bien, pero teniendo en cuenta que sólo puedes tener como máximo 3 pues tampoco es muy necesario, probablemente rellenes el cupo rápidamente.


P.D. - No digas que no te tengamos en cuenta, hombre, que en un par de días has estado ayudando bastante  ;)

irokokoro

Jajajaja, es que como soy todavía un inexperto, yo lo intento >-<

Pues creo que una vez se miren los precios de las mejoras, se incluya al nuevo héroe y el Catafracto, esto estará listo para probar (y yo de hecho lo probaré ya mismo xD)

Shandalar

Bueno, no me parece ninguna mala lista. Hay precios con los que no estoy de acuerdo pero en general está bastante bien y es una buena base. La mía serçia:

Mejoras Generales de las Máquinas Poseídas
Sistema de Puntería: aplica un +1 en la tabla de Daños con armas de pólvora. Además ignora el penalizador por larga distancia y puede Elegir Objetivo. 40 coronas.
Máscara Demoníaca: el enemigo tira un dado adicional y descarta el resultado más bajo al hacer los chequeos de miedo:  25 coronas.
Placas de Acero: +1TSA : 25 Coronas.
Corazón de Fuego: sus ataques en combate ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3) 25 Coronas
Múltiples Conciencias: puede disparar un arma de proyectiles extra al turno 35 Coronas.

Mejoras de los Destructores
Esencia de Desangrador: gana +1F y Penetración y Resistencia Mágica (6+)  35 coronas
Esencia de Portador de Plaga: gana +1R : 35 coronas
Esencia de Diablilla: gana +1A e I : 35 coronas
Esencia de Horror: gana las Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) : 30 coronas.

Mejoras y Armas Especiales de los Engendros Mecánicos
Garra Compresora: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga un ataque adicional que se realiza con +2F y Penetración y Golpe Mortal. 50 coronas
Proyectiles Tóxicos: los disparos ganan ataques envenenados y el efecto del Veneno Negro (+1F) : 35 coronas
Brazo Sierra: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga +1D3 ataques adicionales que se realizan con +1 Penetración y Filo Cortante: 50 coronas
Brazo Bola: ocupa 1 hueco de arma y se pone en la mano izquierda. Otorga 1 ataque adicional con las reglas Contundente, Imparable y que anula tiradas de salvación por armadura. 50 coronas.
Lanzacohetes acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM). 65 coronas.

Mejoras y Armas Especiales del Gólem Infernal
Cañón Infierno:  ocupa un hueco de arma. Rango 18 UM, F5 con Penetración 2, Disparos Múltiples (1D6) y Ataques Flamígeros (4+, 1D3)  70 coronas
Cañón de Erupción: ocupa 1 hueco de arma. si, la idea es un lanzallamas. Plantilla, F4, Penetración 1, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1). 70 coronas
Máscara de Hashut: el Gólem causa Terror. No se puede combinar con la Máscara Demoníaca. 40 coronas.
Runa de Hashut: el Gólem gana la regla Odio.  30 coronas.
Pistones Reforzados: si gana el efecto de los Pistones Sobrecalentados, obtendrá +1F y Penetración en ese combate. Este efecto no es acumulativo.   35 coronas.
Lanzacohetes Acoplado: ocupa 1 hueco de arma. Otorga un ataque de proyectiles con rango 24 UM, F4, Penetración 2, Pólvora y Explosión (2UM). 65 coronas.
Vientre de Plomo: +1R y Difícil de Matar. 60 coronas.
Bazooka Móvil: como un Bazooka pero con F4 y alcance 20 UM.  90 Coronas
Mole de Hierro: +1H y TSA 70 coronas.
Esencia de Incinerador: Llamas de Tzeentch (pueden usarse aparte de otros disparos) y +1 TSE y +1 a lanzar hechizos a 6UM de él para tu banda. 65 coronas.
Esencia de Juggernaut: +1F y Penetración y Arremetida. 55 Coronas.
Esencia de Bestia de Nurgle: +1R y Ataques Envenenados. 55 Coronas.
Esencia de Diablo de Slaanesh: +1M, A e I y -1L a los enemigos en contacto. 60 Coronas.

irokokoro

A mi esos precios me parecen bien. Quizás en algunos me pasé de caros y en otros de baratos xD. Me gusta la idea del Cañón de Erupción con ese perfil.

¿Qué os parece la tabla de problemas del héroe nuevo? ^^

Shandalar

La tabla está bien, pero el resultado 1 implica que debemos de poner como se puede reemplazar el arma.

irokokoro

Yo había pensado en lo que comentasteis por ahí arriba: El Héroe se pierde la siguiente partida y una rareza y precio acordes.

Shandalar

Es la mejor opción. Ya que se pierde la batalla no haría tirar rareza, sino pagar unas 80 coronas.

irokokoro

Yo lo veo muy bien la verdad. Así que a ver qué opina el resto! Jajaja.

¡Mañana comienzo la campaña dónde los llevaré!

irokokoro

Dobleposteo para reseñar otra cosa que falta: Los atributos máximos. (Que imagino que podrían compartirse entre todos los Enanos del Caos y entre todos los Hobgoblin)

irokokoro

Reflexiones de mi primera partida:

Me tocó "Ocupar" contra Goblin Nocturnos, una banda con 4 GNGrandotes (3 aporreadores y un arkero), su jefe y un chamán. Luego había 5 Goblin Nocturnos y 1 Fanático.
Los Trabucos Enanos del Caos me han salido a pedir de boca: Primer disparo, fallo de pólvora y me sale un 6, con lo que reduzco a tres Goblin Nocturnos a Derribados y al Arkero Grandote a Fuera de Combate. Como curiosidad, me salió un crítico de Ricochet y la bala rebotó en el Goblin Nocturno al que no le llegaba la Metralla, haciendo que este cayera también. (Disparo del Creador).
Algún otro trabucazo más amenazó, pero con resultados no tan devastadores, provocando que cayera otro Grandote, esta vez aporreador. El Garrapato del Jefe y el Fanático cayó a Derribado.
El Destructor iba equipado con dos espadas y esencia de Diablilla (Mi Gran Creación, de hecho) y resistió bastante bien unos tres turnos trabado contra Tres Goblin Nocturnos masillas con lanzas y contra otro Grandote, cayendo finalmente. Esos 4 ataques asustan.
Luego esa marabunta fue a cargar contra el Demoherrero, pero esto ya por mala suerte de mi rival, no consiguió herirme nada, y de vuelta con mi único ataque le maté a otro de sus Grandotes. Ese mismo turno también le maté al Chamán de otro Trabucazo.
La partida acabó en Empate pues ambos teníamos tropas en dos edificios y él controlaba uno y yo otro. (Salieron 4)

Conclusiones personales tras la primera partida:

Puntos Fuertes:

-Disparo BRUTAL.
-Gran Resistencia, aunque menor que los Enanos normales (los jugaba otro jugador de la Campaña, así que lo hemos podido ver)
-No tan baja movilidad como los Enanos normales.
-Armamento Especializado según objetivos.
-Buen Comienzo.

Puntos Débiles:

-Estar vendido en cuerpo a cuerpo (Salvando el Destructor y porque lo configuré ESPECÍFICAMENTE para ello)
-No tanta movilidad como la que se habla aquí, es mayor que los enanos convencionales, pero no muy superior.(Las cosas que mueven mucho son caras, así que hablo desde un comienzo de Campaña)
-Buen Escalado, pero muy dependiente del oro que ganes. (Todas las mejoras son caras, y no opino que debieran ser más baratas.)
-Hobgoblin sin utilidad. (Realmente es un condicionante serio que debas invertir entre 60-75 coronas en el comienzo de la campaña para tropas que realmente, salvando el héroe, no van a tener ninguna utilidad. Quizá se vuelva más patente cuando tenga más máquinas de guerra que la única que tengo ahora)

Resultado Final: Tienen un comienzo muy favorable contra gente que se base en superioridad numérica y poco blindado (También tiene que ver con la configuración de mi lista, que lleva tres trabucos enanos del caos, aunque incluso si no me hubiera enfrentado a Goblin Nocturnos los primeros, hubiera usado esta lista).
No la veo desbalanceada para nada, pues aunque empiezan muy bien, preveo que van a escalar un poquito peor que el resto. (¡Todo depende de obtener más o menos oro!) Así que lo considero nivelado en este aspecto. De momento no hemos encontrado nada extensivamente bestia. (Bueno, mis tiradas con el Trabuco xD)

Cosas que conseguí tras la partida:

-Creador con dos aumentos que le dieron +1 HA(Shit) y la mejora Maquinatopia (Preveo que le meteré la mejora de Máquinas Generales de Sistema de Puntería o Varias Conciencias)
-Demoherrero con aumento de +1 HP (LOL)
-Ingeniero a poco del aumento.
-Manitaz Hobgoblin a poco del aumento.
-"Mi Gran Creación" sin más mejoras.
-Compré Armadura de Mallas para Creador e Ingeniero, y Escudo (No me arriesgo todavía a ponerle armadura al Demoherrero. Quizá intente sacar "Mago Guerrero" o si me veo apurado, sacrifique 100 Oros para comprarle la Armadura Negra, pero sinceramente creo que mejor usarlo en armas) El Demoherrero ahora tiene dos espadas (Me parece lo mejor para protegerlo contando que no puede llevar armadura. Parar a 5+ y darle un ataque extra)

Mañana me toca contra Corsarios Elfos Oscuros, una banda poco numerosa como la mía, pero también de superélite. A ver cómo nos va.

Shandalar

Me alegro de que la hayas probado y traigas tan buen reporte! ^^ , como curiosidad, como pillaste a tantos goblins con las líneas rectas de los trabucos? Le pilló de imprevisto a tu rival su funcionamiento.

La banda a grandes rasgos veo que funciona como debe, aunque es pronto para hablar. Si que escala bien porque la cosa es que te pondrás a reclutar destructores y engendros, ambos con cosas de disparo, que pueden ser un verdadero horror porque además son muy resistentes y no pegan mal. Los hobgoblins están porque deben estar, no todo debe de ser bueno, y según se ganan máquinas ganan utilidad.

irokokoro

Claro, de eso se trata! Jajajajaja. Claro, la cara de mi rival cuando le pillé 4 goblin con la Metralla, medir y que justo las 16UM (creo que eran eso) acabaran encima literalmente de su Arkero, fue curioso cuanto menos xD.
Creo que condiciona y mucho la cantidad de áreas que podemos desplegar. El Destructor es un lujazo, sin duda. Cuesta lo que debe y de manera perfecta. (Lo malo que no pille experiencia jajaja)
A grandes rasgos, creo que lo que deberíais hacer (codo codo, guiño guiño, indirecta xD) Sería actualizar la página 1 con los cambios, que buscarlo por las páginas es tediosillo jajajaja.
¡Y poner los máximos raciales!
¡Y el nuevo héroe, que aunque me vaya a costar probarlo ya, os lo reportaré según entre en mis listas!.
Una lástima que de dos personas que murieron, una fuera un héroe (el Arkero de hecho xD) y el secuaz no me lo pudiera quedar con el 4+ XD

Shandalar

Ya está el primer post actualizado, incluyendo la rebaja de 5 puntos a destructores y engendros. Mirad que esté todo bien.

irokokoro

Falta:
-quitar regla "manitaz hobgoblin" al Demoherrero.
-añadir que hace Fuego de Tzeentch (aunque esté en regalo del caos, por comodidad)
-Y de momento no veo mas cuestiones, jajajaja.

Shandalar

Quitado lo de Manitaz. Lo del Fuego no lo pongo porque va en contra de nuestra política, cuando hay cosas genéricas no las repetimos 20 veces, igual que con las reglas especiales.

irokokoro

#156
Ah, entonces perfecto.
De momento no veo ningún problema (bueno sí, los atributos máximos que puede tener cada uno , que no están xD) pero si encuentro alguno, lo notificaré aquí a ver ^^
Aprovecho y pregunto de paso: ¿Qué hace la regla Inestable? (No lo he encontrado ni utilizando la búsqueda)

PS: Un error: El Engendro tiene "Cuatro huecos de armas, un hueco de armadura y un hueco de mejoras". No se pueden poner armadura, pues no tienen disponibilidad de ella como Máquina Infernal. No sería mejor liberar un hueco de armadura en favor de otro hueco de mejoras?

PS2: Otro error: El golem sigue con HP0 hablándose de que debería tener HP3

Shandalar

La descripción de Inestable está en las Granadas Infernales:

Inestables: las Granadas Infernales son armas terriblemente aleatorias, y tienen una alarmante tendencia a explotar. Una resultado de 1 al tirar para impactar con la granada hará que ésta explote en las manos de su lanzador.

Cierto lo de la armadura, es de una versión anterior.

Los atributos máximos los puse ya ^^

irokokoro

Cierto. Joe menudo zote, que no lo he visto antes xD.
Pues si editais lo del Golem (que lo he editado justo cuando has contestado ajajajaj) que sigue con HP0 (siendo estúpido si puede optar a armas de disparo) creo que la banda estaría terminada, y pendiente del Test que estoy haciendo en la Campaña (¡¡Hoy a matar Druchii!!)

Shandalar

Joder lo del gólem xD, arreglado.