Azote del Lich

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:40:40 PM

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REGLAS DE BANDAS DE NO MUERTOS (poner aqui provisional)

Habituados al Miedo: Todas las miniaturas de una banda de No Muertos son inmunes al Miedo producido por no muertos.

La Cosecha: Cuando en la tabla de Exploración obtengan un resultado de Encuentra persona o Encuentra cadáver, podrán añadir un zombi adicional sin coste alguno. Si la banda es de No Muertos Infiltrados, podrá escoger en su lugar el resultado normal en el caso de Encuentra persona.

A las órdenes del nigromante: Las miniaturas de la banda que no tengan la regla Foco de energía, tienen un -1L para los chequeos de retirada y deberán ser borradas de la banda si tras tirar en heridas graves la banda no tiene ningún usuario de nigromancia.


REGLAS ESPECIALES

- Desaparece Señor de la Muerte (pasa a ser una regla del Lich)

- Amo Inmortal (idea loca pero bonita, creo, la segunda parte): Si el Lich muere definitivamente, podrás reclutar uno nuevo que se convertirá en el nuevo lider. Mientras, el nigromante, si lo hubiera, adquiere la regla Jefe. Alternativamente, si no hay Lich en la banda y el nigromante tiene Nigromancia Maestra, podrá gastar un avance de desarrollo para convertirse en Lich. Su clase, raza, restricciones de equipo y perfil máximo será la del Lich. Ganará todas reglas iniciales del Lich que no tuviese y perderá Aprendiz y Recadero. ¡Un nuevo peligro ha nacido para este mundo!


LICH

- Señor de la Muerte (lo metemos como habilidad??): El lich (nigromante si lo hacemos genérico) es capaz de lanzar reanimación sobre los enemigos abatidos. Coloca un marcador de reanimación sobre cualquier secuaz que quede Fuera de combate y no sea No Muerta, Criatura artefacto o demonio. Durante su próxima fase de magia podrá lanzar reanimación sobre dicho marcador como si fuese uno propio y obtener un zombi con un perfil como el indicado en el bono del saber y la regla Perecedero.

Inmortal(sustituye Eterno, que ahora es el nombre de una regla especial): Si el liche obtiene un resultado de Muerto en la tabla de Heridas graves, en lugar de eso, pierde permanentemente 1D3 heridas. Si debe ser borrado de la lista de banda por cualquier otro motivo, perderá 1D6 heridas en su lugar. Si esto conduce a que se quede con 0 heridas o menos, el ancestral hechicero habrá muerto definitivamente.

Alimentado por la magia: el principal objetivo de un Lich en Mordheim es recuperar sus fuerzas. Para ello usará siniestros rituales con piedra bruja. Durante la fase de experiencia, siempre que la banda tenga piedra bruja (obtenida durante la partida o guardada en la tesorería), el Lich restará un fragmento de piedra bruja a la banda y obtendrá una herida adicional. Si ya hubiese alcanzado su máximo de heridas, en su lugar, realiza una tirada de desarrollo, ignorando (y repitiendo) los resultados de Nueva habilidad. El Lich podrá incrementar en un punto el atributo obtenido. Si ya estuviese al máximo, aprenderá (más bien recordará) una nueva Habilidad.

-   En equipo, no pueden utilizar armas que no sean mágicas ni escudos o rodelas. Falta añadirle el bastón mágico de los necrólitos! Por 25-30 co? Por cierto, creo que sería bueno dejarle el alcance en 12, 15 como mucho o quitarle el Corto alcance.

Extra: Hay que mirar de poner las descripciones que no se mezclen unas con otras cuando algún tipo tiene varias reglas complejas


NIGROMANTE

- Pupilo (cambio de nombre y aclaración): los Nigromantes sirven a los liches con la esperanza de que su maestro comparta sus secretos sobre las artes oscuras. En vez de generar normalmente los hechizos, aprenderá aleatoriamente uno de los que conozca el Lich. Si ya conociese todos o no hubiera Lich en la banda, seguirá el procedimiento habitual.


CABALLERO MALDITO

La Muerte no es el Final: el Caballero Maldito maneja terribles poderes de ultratumba que impiden que las criaturas no muertas a su alrededor sean destruidas. Cada vez que un secuaz no muerto de tu banda o el propio Caballero Maldito quede fuera de combate a 4 UM o menos de él, todas las miniaturas enemigas en contacto deberán superar un chequeo de resistencia. Si alguna lo falla, esa miniatura sufrirá una herida sin TSA posible y el no muerto resucitará con un máximo de heridas restablecidas igual al número de chequeos de resistencia fallidos. Ten en cuenta que una miniatura no podrá tener más heridas que las que tenía inicialmente, las que sobren se pierden. Esta habilidad solo podrá ser utilizada una vez por miniatura por batalla y solo 1D3+1 veces en miniaturas que no sean el propio caballero. Ten en cuenta que el Caballero Maldito se puede beneficiar de esta regla antes de ser destruido. Estos ataques se consideran mágicos.


REY ESQUELETO
Nobleza Perdida: el Rey Esqueleto conserva aun parte del carisma y personalidad que tenía cuando estaba vivo. Todos los Secuaces a 6UM de él tienen +1HA.

GUARDIAS DE LA CRIPTA

Ascenso (simplificación): los Guardias de la Cripta que se conviertan en héroes por "El chaval tiene talento" ganarán la regla Armas Tumularias.

-Sobra la regla Esqueléticos. Queda claro con las razas.

SOMBRAS

Aura de inquina: Al inicio de tu fase de recuperación, puedes designar a una miniatura enemiga a 6 UM o menos de la Sombra. Dicha miniatura será maldecida por la presencia sobrenatural del espectro, y todas tiradas para herir o en la tabla de daños resueltos contra esa miniatura tendrán un +1 hasta tu próxima fase de recuperación.


NECROLITOS

Reanimación: los Necrólitos conocen el hechizo Reanimación a nivel básico (Nigromancia). Date cuenta que no tienen Nigromancia, por lo que no aplicarán el bono del saber. Ellos no pueden ser reanimados.

- Bastón de energía oscura a equipo especial!

GOLIATH DE HUESO

Lo de perder heridas para producirlo es algo que tira y mucho para atrás... Igual era interesante que pudiese pagar extra en coronas en lugar de las heridas. 20/30 co por herida?
La alternativa sería poner algún vial que permita recuperar las heridas perdidas como objeto. Tal vez algo relacionado con la alquimia?? Esta banda debería tener acceso a cosas de alquimia?

NIGROMANCIA
Poner link a la sección correspondiente y borrar esto. Por cierto, nos falta adaptarlo al identificativo...

LISTA DE EQUIPO
-   En la de No Muertos falta incluir el bastón solo para el liche
-   En la de condenados me sobra completamente el arco corto y el arco normal, precisamente la principal debilidad de la banda es no tener ataques a larga

Shandalar

Sinceramente, me parecen demasiados nerfeos, de uno en uno pueden parecer razonables pero todos a la vez me parece que va a dejar a la banda muy poco competitiva.

Drawer

Nerfeos nerfeos, tienes estos:

- Alimentado por magia: Si eliges atributos, en seguida te vas a subir R y se convierte en inmortal demasiado facil

- La Muerte no es el final: Manejandolo normal, puedes hacer chequear al otro por cada zombi y esqueleto que tengas. Si se pone la limitación de usos, podria ser interesante quitar el que cada minitura solo lo pueda utilizar una vez. Así se evita el tener que estar vigilando si ese lo ha usado o no

- Nobleza Perdida: Les paso en una campaña que le salian todas subidas de HA y los esqueletos iban con HA6! De inicio no hay cambio entre ceder HA3 o +1HA. Aunque para los guardias de la cripta y los castellanos es una mejora

- Las sombras es completamente necesario. Bien llevadas es que la lian muchisimo. No es un secuaz pegón para nada, pero es de los mejores apoyos del juego (igual te sirve para dispersar grupos, que para molestar, bloquear o negar objetivos) y tiene una movilidad muy necesaria para la banda

Señor de la muerte, no lo pondria del todo como nerfeo, es un cambio. No te quedas los esqueletos y tienes que reanimar, pero no dependes de que el otro muera. Esto también agiliza bastante, no teniendo que alterar el procedimiento de tirar en heridas ni "parando" la partida. También se arregla que la banda se dope demasiado en las multijugador.

La banda hay que rebajarla seguro. Eso sí, para el cuanto hay dos factores que complican el asunto... Pues es una banda dificil de llevar (tiene muchas cosas y depende mucho de las interacciones, influye mucho cómo se lleva) y es para jugarla más a largo plazo. Tiene un desarrollo muy bueno si el lich come bien. La primera partida o las dos primeras se sufren, pero una vez se consolida y el lich ya puede exponerse más y matar gente cambian mucho las tornas

Después de llevarla, todos esos cambios creo que sería bueno hacerlos (con la mayoria he jugado incluso). Eso sí, sería bueno hacer testeo con los escenarios que comentamos

Shandalar

No niego que la banda necesite nerfs, pero tantos es a todas luces un exceso:

-alimentado: ok

-la muerte no es el final: tal y como esta es excesivo pero es que hay terminos medios, ni un exceso ni apenas usos como lo pretendes dejar, 2d3+1 me parece mucho mas razonable.

-nobleza: ok

-sombras: me parece un pasote, es un nerfeo bestial que las vuelve una basura. Tienen R3, vs magia o disparos sagrados caen que da vergüenza.

-señor de la muerte: es un cambio-nerfeo, para empezar porque pasas de tenerlo de base a no, y a tener que tirar magia a ser gratis.

Esos son los nerfeos que me parecen razonables. El goliath probablemente quitaría lo de las heridas y le subiría el precio.

Shandalar

Os dejo contestar eh? XD

Drawer

No, si estoy de acuerdo, pero no saco rato para redactarlo en condiciones XD

Drawer

Bueno, en la mayor parte XD Lo del 2D3+1 me parece un buen número para el caballero.

En lo que no estoy de acuerdo es en las sombras. Tal como están son muy salvajes. No son bichos fáciles de llevar, pues no es simplemente lanzarlo para adelante y matar lo que vean, pero como apoyos y metiendolas donde les toque estar te pueden dar la partida a base de estorbar

Terror es una regla muy bruta contra todo lo que no sean otros No Muertos (incluso a los hombres lagarto y su sangre fria se la puede liar jeje como corren esos eslizones...) y la regla Etereo te hace evitar los chequeos de iniciativa que tanto pueden obstaculizar al resto de gente (y atravesar paredes siempre es un plus). Defensivamente caen rápido contra magia (si se tiene magia de ataque y el liche no dispersa) y ataques mágicos, pero sino no no es con eso no es fácil tumbarlas: H2 y TSE4+ la pueden liar mucho, y no es fácil de cargar. El enemigo si empieza en rango del Terror debe chequear para no salir corriendo y luego volver a chequear miedo para poder realizar la carga. Vamos, que tienen bastante uso incluso sin aura.

El aura que afecte a todos es injugable. Tienes a zombis que pegan con F4 y matan a 4+ en la primera partida. Si esto lo combinas con otros bonos como auras mórbidas y hechizos se va de las manos. Muy distinto es maldecir a un único enemigo, cosa que sigue siendo muy interesante para una banda que suele ganar por desgaste

Shandalar

Pues no estoy nada de acuerdo, tiene un rango muy corto que hace que haya que exponer a la sombra para que pueda aplicar su aura. Es tan débil que hasta con una ligera concentración de flechazos la puedes matar. Tienen un coste de oportunidad adecuado a lo que aportan, son bichos extremadamente caros con un perfil de mierda que hace que de facto no puedan entrar nunca en combate.

Neithan

 Pregunta, para iniciar una campaña, que escogeriais, necrológico, que da algo de disparo o sombra que es mas de dar la "lata".

Drawer

Linea de esqueletos y la sombra detrás. Le da de sobras el aura para pillar a más de la mitad de la banda de este modo. En la última campaña la rente muchisimo:

- La primera partida era de ir pillar objetivos y salir. La sombra era lo único suficientemente rápido como para alcanzar a los eslizones enemigos. Llego, causo Terror y se rio de sus cerbatanas envenenadas. Gano el tiempo como para que llegase el resto de la banda.

- En la segundo (creo) en la mansión del hechicero, se paseo por el flanco goblin, haciendo huir del tablero a varios y retrasando 4 o 5 turnos una parte importante de la banda (entre que la perseguian, se reagrupaban, etc)

- En la del estanque, con todo el mundo pegandose dentro del estanque, pillaba con el aura a toda la banda enemiga que estaba trabada (era tan bestia que estuvimos aplicando la propuesta de que solo pudiera gafar a uno, pero a más distancia)

- En otro misión que no me acuerdo cual era se encargaba de explorar. Incluso fuera de focos, el poder trepar sin chequear y atravesar paredes hace rentar mucho esas 5 UM

- En la última, se encontro por accidente al atravesar un portal con una docena de pestilens y los tuvo entretenidos (a los 12!! O.O) no menos de 4 rondas. La combinación de buena suerte mia, mala suya, IaD, la TSE de Etéreo y la TSA por dagas fue bastante épica

Así a lo tonto en combate la pueden liar a algún descuidado por su aura, pues pegarían como si fuese F4. Sino también te puede bloquear a un tirador que se encuentre por un tejado. Normalmente dicho tirador no tendrá pegada ni ataques mágicos...

Abatirla a disparos no es facil, pues a poco que tenga un minimo de cobertura se planta en una TSE 3+... (si no se aprovecha lo de atravesar paredes para esconderse). Dedicar gente a eliminarla es no dedicarla a donde van los nucleos fuertes de la banda (que irán al rededor del nigromante y/o el liche). En esos nucleos normalmente van a tener superioridad numerica, por lo que es delicado dedicar gente a perseguir sombras

Bueno, Shanda, dime las otras cosas que no te parezcan y voy cambiando el resto mientras hacemos testeo. Cuenta lo del caballero como 2D3+1

Neithan, ahí es gusto de cada uno. Yo te recomendaría que metieses al menos uno eso sí. La sombra es un poco más complicada, pero es bastante polivalente. En este mensaje tienes un poco lo que puede hacer. El necrolito también es un apoyo, pero más centrado en potenciar la resistencia de la banda. Te da reanimación, lo cual te permite recuperarte de más bajas del turno anterior o que el liche/nigromante se dediquen a lanzar otros hechizos. El disparo va muy bien para ablandar gente con buenas TSA antes de entrar en combate, pues la banda no tiene muchas otras formas de rebajar TSA. Tambien tiene muy interesante lo de ir ganando experiencia. Es una buena forma usar algún necrólito para ir potenciando los esqueletos.

Neithan

 Si al final se le pone el báculo del Necro al Lich podría ser este el que hablan de las armaduras, ¿o seria desperdiciar mucho al Lich?
Aunque me gusta mas la sombra, su que sea por experiencia ajena  8)

Shandalar

Me reitero en mi comentario de arriba, creo que ya estamos de acuerdo en todo menos en las Sombras. A ver si Anselmo también se pasa por aquí.

Drawer

Bien, pues voy retocando el resto y tras los testeos vemos

El liche lo mejor es centrarlo en que se cargue gente para ganar experiencia y crecer más rápido. Es el corazón de la banda y en torno a el va a girar tu juego. El bastón para cargar gente es interesante, pero lo usaria más con la idea de causar ko, más que de debilitar gente. La utilidad del bastón depende un poco de los hechizos que te salgan. Lo normal es que te salga alguno ofensivo (más con el retoque de que la reanimación sea hechizo primario). Es un poco jugartela porque siempre puede ser que te salga Vigor y la danza, pero casi empezaría antes con familiar que con bastón

Anselmo el Setas

Yo las Sombras las he sufrido en mis carnes y desde luego frágiles no me parecen, con magia es otra historia, pero incluso así al ser bichos con tanta movilidad o que acaban escondidas entre el mogollón cerca del combate si sabes llevarlas no suelen ser objetivos muy visibles.

Sobre el nerfeo que merecen no sé si debería ser lo que dice Drawer de centrar la maldición sobre una miniatura o si mantener el efecto de aura pero rebajar un poco el efecto. Yo me decantaría más por ésto último, dejándoles sólo el +1 en la tabla de daños para que quede algo mejor reflejado el rollo de guerra de desgaste y que no se marquen un blitzkrieg con ése +1 a herir.

Shandalar

Pues me parece una solución tolerable la verdad.

Drawer

Tambien de acuerdo por mi parte!

Pues a lo largo de la tarde actualizo el post principal con todas cosas

Drawer

Actualizado en su mayoria, faltan los siguientes puntos

Que coste deberia tener el baston de los necrolitos para el liche?

Los ataques del caballero, con lo de ataque maldito no deberian ser magicos?

Que precio le ponemos al goliath si no se pierden heridas en su construcción?

El lich deberia tener acceso a Alquimia?

Shandalar

1) Unas 30 co

2) buen punto, sí

3) 50 co más

4) de base? Parece bastante razonable atendiendo al trasfondo

Anselmo el Setas

De base no se sí se la pondría, pero desde luego darle acceso a ella via habilidad especial seguro, aunque con algunas limitaciones, por ejemplo no creo que le pegue hacer bombas de fuego, se centraría más en pócimas, yo creo

Drawer

A ver cuando tenga tiempo si actualizo esos 4 puntos que faltan...

Estaba pensando... Lo de la alquimia, igual era interesante generar varias ramas/especializaciones para las cosas que se salgan de las recetas comunes