Culto de los Poseídos

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:14:03 PM

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Ulfwund

#440
Me gusta la idea del reclutar a un mierdecilla que lo mismo se convierte en un semi-demonio capaz de ganar la batalla casi él solo, o que no te acompañe la suerte y no se transforme, muriendo en cuanto le peguen la primera h0st1a. Es cómico a la vez capaz de causar ansiedad extrema: tú por miedo a que no se transforme y el otro por miedo a que se transforme. No sé hasta qué punto la gente se arriesgaría, pero bien hecho, puede ser un bombazo. No puede ser muy caro, pero tiene que costar lo suficiente como para que reclutarlo suponga un esfuerzo que lo mismo el inútil.

EDITO: Respecto a las miniaturas, recomiendo encarecidamente fijarse en las de Gamezone, que tienen su versión propia de casi todo el trasfondo antiguo de GW. Un poco caro, pero para buscar alguna alternativa puntual, sirven más que de sobra. Yo tengo algunas, son muy buenas y están esculpidas para simular el estilo del GW de hace 10 años más o menos. Muy pulido, pero sin pasarse en los detalles.
"Quiero tener a ese advenedizo de rodillas frente mí, suplicando por una clemencia que no volveré a mostrarle. O mejor muerto. No lo sé, me da igual, sólo traedlo hasta aquí. Conozco más de un modo de divertirme con él, esté como esté."
-Ulfwund Kosjlik, Señor de Torre Hofher.

Shandalar

La idea sería algo así como que, en vez de "preparar" a los Hermanos, al inicio de cada uno de tus turnos tiras 2D6 y si sale un doble 6 un humano elegido aleatoriamente de entre toda la banda exceptuando al Magíster es poseído. Podría haber otra mini-tabla para ver qué tipo de posesión es, qué gana exactamente y si lo controlas tú o se vuelve loco y pierdes su control.

Drawer

Mordheim no es un juego que apunte al competitivo porque hay mucho caos involucrado, lo cual le da mucha más emoción para el pachangueo y desesperación al que no le vaya. Pero a parte de eso es imprescindible balancear las bandas para que el nivel de poder sea similar y las partidas sean interesantes. Hemos probado alguna vez cosas muy rotas que no lo parecían tanto sobre el papel y no era lo mismo... De paso no estaría mal simplificar cosas, parece mentira que sea yo quien diga esto jajajaja quien me ha visto y quien me ve!! XD XD

Yo esta banda la veo bastante definitiva, de hecho de las más acabadas (mutaciones a parte)

Los horrores me sobran. Entiendo que son "antidisparos", pero son muy lentos para ser eficaces contra tiradores (ralentizan a la banda que los use, lo cual implica más turnos de disparo)

El ritual de posesión, el conducto demoniaco y la regla del magister intentaria unificarlos. Por otro lado, quizás haría que el coste fuera explicitamente un gasto en coronas (la preparación del ritual, como quien gasta en alquimia o bombas) en vez de incrementar que puedan morir

Anselmo el Setas

Yo lo dicho, a mí me gusta bastante cómo está ya la banda... ojo a los Almas Oscuras y los Sabuesos.

Más que hacer un secuaz poseído, sí que veo que se puede plantear encontrar maneras de abaratar o hacer más factible el tema del Ritual de Posesión y tirar de ahí como dice Drawer. Lo del bicho en plan Hulk ya lo tienes con la habilidad especial del Crecimiento Espantoso (en concepto general, al menos).

Personalmente no me disgustan los Horrores porque tiro de ellos para hacer la ya comentada estrategia, pero bueno, ya que tiendo a usarlos como monturas y ya que al mismo tiempo estoy desarrollando una campaña muy centrada en mutaciones que los usa... planteo lo siguiente como equipo especial de la banda: monturas mutantes. No tienen mucho más que eso, perfil de caballo (seguramente algo más pocho, tiraría más por M7) al que le puedas meter un par de mutaciones al reclutar y ya. No sé, me haría ilusión.

Qué meteríais en vez de los Horrores?

Shandalar

#444
Ya lo he dicho, Poseídos pero menores xD, algo así:

0-2 Poseídos Menores: 60 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación de carne, metal y magia negra. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos. La mera visión de una de estas grotescas monstruosidades sirve para desesperar al guerrero más valeroso, pues el poder de estas criaturas trasciende al de la mayoría de los mortales

M5 HA3 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno. Los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Mutaciones, Difíciles de Matar, Penetración (1), Aura Demoníaca (TSE de 6+ no combinable con la TSE de 5+ de los demonios).

Mutaciones: los Poseídos pueden empezar con hasta una mutación cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.


Sobre lo otro, la idea la he expuesto arriba, lo de hulk era una forma de hablar: que haya una probabildad de que un tío sea poseído de repente y el panorama cambie por completo. Se podría llamar la regla Capricho del Señor Oscuro y creo que sería lo que le daría el colmo de carisma, personalidad y unicidad a la banda, el que tíos random sean poseídos de repente y la líen. Quizás incluso quitando todo lo relacionado con preparar tíos para la posesión.

Shandalar

Bueno, tras la resurrección, ¿Qué opináis?

Drawer

Ya tienes esto en el secuaz básico:

Conducto Demoníaco: hay Hermanos que han sido preparados previo a la batalla para recibir a un demonio en su interior. Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de los Hermanos que tengas pueden usar esta regla. A partir de tu segundo turno, tira 1D6 en tu fase de recuperación. Con un 6,  el Hermano será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +1M, +2F, +1R y +1A, la regla Demonio y Penetración 2, aunque no podrá usar armas (no sufrirá penalizador por ello). Incrementa en +1 la tirada en cada turno, hasta un máximo de 4+. Al final de la batalla tira en la tabla de heridas graves por estos Hermanos una vez adicional (por lo que si quedan fuera de combate, tira 2 veces). Los Hermanos que usen esta regla no podrán mover hasta que sean poseídos, y no podrán defenderse si son atacados.

Para qué necesitas mini-poseidos?

Lo de que de vez en cuando consigas un poseido está guay y ya está también en las recompensas del sr. oscuro (que otras veces te fastidian), pero meter derrepente un poseido en vez de un humano básico es demasiado random en mi opinión

Vamos, quitaría los horrores y retocaría un poco lo de los hermanos preparados para la posesión como "miniposeidos"

Anselmo el Setas

Se me borró el mensaje del otro día, pero sí, básicamente a mí no me gusta lo de los mini poseídos porque ya puedes conseguirlos a través de las recompensas.

En cuestión de fuerza bruta la banda va bien, los Sabuesos y los Almas Oscuras muchas veces no me los pongo o retraso su incorporación porque son hasta abusivos de inicio. Cómo mucho a la banda igual le puede faltar algo de sigilo, pero vamos, que yo la veo muy bien.

Shandalar

No sé, a mi me hacía ilu, xD


Shandalar

Joder, la verdad es que se pueden sacar un montón de cosas para los Poseídos de lo nuevo del Caos de 40k. Tiene huevos la cosa, xD

Neithan

Algunos modelos no necesitan nada pintarlos y otros cambiar la pistola por algún arma más medieval y listos. Yo es que las vi y se me vinieron en el acto

Shandalar

Dándole vueltas a las nuevas minis se me ha ocurrido algo muy molón para sustituir a los Horrores. Los Hermanos perderían la regla Conducto Demoníaco, los Horrores se van, y entrarían estos dos nuevos tipos de secuaces:


Desechos Mutantes: 20 coronas de oro.
No todos los supervivientes del impacto del cometa quedaron ilesos. La terrible influencia de la masa de piedra bruja cambió los cuerpos y mentes de muchos de ellos, provocando mutaciones de variada gravedad. Estos parias no pueden volver a integrarse en la sociedad si no quieren ser quemados en la hoguera, por lo que no les queda más remedio que o esconderse en los bosques y como forajidos o bien quedarse ocultos en lo que una vez fue su hogar. Huelga decir que el Culto de los Poseídos les atrae como la miel a las moscas, pues allí obtienen un lugar al que pertenecer y una promesa de gran futuro. El Culto usa a estos desdichados como carne de cañón.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Desechos Mutantes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Desechos.
Reglas Especiales: Horda, Mutaciones, No le importan a Nadie

Mutantes:  Cuando reclutes a uno Deshecho Mutante, tira en la siguiente tabla:

1: tira en la tabla de atrofias
2-3: obtiene una mutación menor y una atrofia
4-5: obtiene una mutación mayor y una atrofia
6: obtiene una mutación mayor, una menor y una atrofia

Además, los Desechos Mutantes no tiran en la tabla de aumentos cuando ganan uno, sino que tiran en la anterior tabla.

No le importan a Nadie: ningún otro miembro de la banda deberá chequear pánico por la muerte de un Deshecho Mutante, excepto otros Vagabundos, y no cuentan para los Chequeos de Retirada.


0-2 Herejes
Los Herejes son hechiceros huidos a la Ciudad de los Perdidos que han sido acogidos por el Culto de los Poseídos. Su don ha sido reconducido por los Magísteres para actuar como enlace entre este mundo y el Reino del Caos, facilitando que los miembros del culto se conviertan en terroríficos Poseídos.

M4 HA3 HP3 R3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Herejes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Rituales del Caos Básicos, Canal Demoníaco.

Canal Demoníaco: dificultad 9+, -1 por cada mutación en el objetivo.

Elige un Hermano o un Desecho Mutante en la línea de visión del Hechicero y en un rango de 8UM. Pasará a ser poseído inmediatamente, pero sufrirá un impacto de F4 sin posibilidad de salvación por armadura inmediatamente también.  Si sobrevive, será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +1M, +2F, +1R y +1A, la regla Demonio y Penetración 2, aunque no podrá usar armas (no sufrirá penalizador por ello, y las que tuviera las recupera al finalizar la batalla). Al final de la batalla tira en la tabla de heridas graves por estos Hermanos una vez adicional (por lo que si quedan fuera de combate, tira 2 veces). No puedes conseguir convertir en Poseídos a más de la mitad de los Hermanos y Desechos que tuvieras.

Drawer

#453
Como molan las minis!!

Quitaría los horrores por lo que se dijo cuando lo planteamos. En general, cuatro secuaces me parece suficiente para las bandas y solo metería un quinto como algo especial. Teniendo tantas bandas y un número bastante limitado de miembros por banda, no creo que haga falta tener tantas opciones e incluso que favorece la barrera de entrada

Los desechos mutantes los veo redundantes con los hermanos (que pueden pasar por el ritual) y con la pega de que al tener cada uno atrofias y mutaciones propias, los tienes que identificar por separado. Esto va un poco en contra del tema de grupos de secuaces, que es unificar para simplficar la gestión.

Por Herejes no los veo y menos como secuaz por lo mismo que los otros. Si tienes que manejar los secuaces como si fueran héroes, es hacer todo más tedioso. Tampoco pondría hechiceros como secuaz porque la magia pienso que debería ser algo más bien limitado, no es que encuentres hechiceros a patadas en WF.

Por otro lado, lo del Canal demoniaco en general tampoco me termina de convencer porque es convertir un secuaz de carne de cañón en una criatura bastante potente...

Así que mi propuesta es meter de quinto secuaz a unos demonios de sombras, similares a los que tienen otras bandas del caos, pero del Señor Oscuro. Estos los reclutarías normal, pero llegarían como reserva a través de los hermanos o similares dejándolos KO en el proceso. Sustituirían el Canal Demoniaco y podría ser tanto que posean los cuerpos inertes de los hermanos como que surjan de ellos dejándolos inconscientes, a efectos mecánicos puede ser el mismo perfil y reglas y dejamos ya a la libertad creativa del jugador con sus minis

La ventaja de hacerlo así es que el coste en co y VB se correspondería con la verdadera potencia de la banda y no tanto de la suerte tal cual con los dados o hechizos, y simplificaría bastante porque es un perfil distinto y constante en vez de tener muchos guerreros distintos que pueden o no tener bonos significativos.

Y hasta aquí mi tocho de hoy xD

edit: algo así me refiero:

0-2 Diablo de Sombras: XX coronas de oro

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: ninguno. No sufren penalizador por atacar sin armas
Reglas Especiales: Demonio, Canal Demoniaco, Penetración 1, Sombras vivientes

Canal Demoniaco: Los Diablos de Sombras entran como reservas a la partida, pero en vez de desplegarse desde el borde del tablero, un hermano de la banda quedará Fuera de combate y el Diablo de Sombras se situará a 2 UM o menos de donde se encontrase este. Dicha miniatura no contará para los chequeos de Retirada. El Diablo de Sombra puede desplegarse trabado con un enemigo, pero no se considerará que haya cargado.

Sombras vivientes: Los Diablos de sombras tienen un +1TSE cuando se encuentran en cobertura (no recuerdo ahora mismo si tenemos una regla que hace esto exactamente)

Shandalar

Joe, xD

Los desechos con un perfil más unificado pueden encajar. Tiene sentido su inclusión, y a la banda le viene bien la morralla. Los Herejes, pues no sé se me hacía raro que en una banda del Caos que acoge a los hechiceros fugados solo haya un hechicero. Me pegan.

El canal demoníaco ahora mismo es una regla ya existente, la he cambiado para darle más peligrosidad. No sé, veía poco Poseído en una banda que se llama Culto de los Poseídos.

Drawer

Bueno, los hermanos son solo 25co, 27 a doble daga. Ahí tienes ya si necesitas morralla. Es más, los dejaría a 20co cambiando el canal. No metería nada con Horda en esta banda

El Canal actual, la verdad es que no me gusta mucho porque no veo posibilidad de balancearlo (son unos bonos tremendos que dependen puramente del azar). Por eso digo el reconvertirlo en la herramienta de despliegue de los demonios de la banda (esta es la única de las bandas de dios caótico que no tiene demonios, aunque en cierta manera lo son los sabuesos).

Los desechos y hechiceros fugados los veo más en una banda de habitantes de Mordheim u Horrores de Mordheim y molaría mucho, la verdad. En general, creo que sería muy conveniente centrar las bandas en un único concepto y que todo gire en torno a ello, en vez de dar muchas posibilidades de jugar la banda. Esto tiene la ventaja de simplificar y agilizar todo, y el coste no es muy grave. Pierdes opciones, pero eso lo puedes compensar creces haciendo otra banda (molaría o no una banda de hechiceros renegados? Como la de magos pero en versión oscura), no tenemos límite en ese sentido y tampoco es habitual que un jugador cambie de estrategia o estilo a lo largo de una campaña

Shandalar

A ver si Anselmo revive y da su opinión, xD

Anselmo el Setas

Sonidos de retorcerse en su tumba para salir de nuevo

Dejando de lado que a mí los Horrores me gusta usarlos, si el consenso general es quitarlos paso a dar mis opiniones sobre lo hablado.

No veo para tanto lo de que los Desechos Mutantes sean cada uno "distinto", va a pasar lo mismo, y de hecho ya pasa con cualquier secuaz con mutaciones o incluso secuaces hechiceros (que los hay, véase Saphery o la banda de Magos), y tampoco es lo mismo que los Hermanos en mi opinión (estos directamente no permitiría que pudieran pasar por el ritual en general), lo de los hermanos es una inversión de recursos importante y estos tienen ventajas de mutaciones "pasivas".

Por lore, creo que no deberían tener lo de No le Importan a Nadie, se supone que cualquier cosa con mutaciones está vista muy bien por el Culto, a nivel de que algo de atención del Señor Oscuro/algún Dios del caos tienen, así que esa regla no me pega.

Los Herejes, a mí en general no me mola mucho que haya secuaces con magia. No me disgustaría por otra parte si fueran simplemente Aprendices de Rituales del Caos y en caso de que palmase el Magíster fueran los que se convirtieran en el nuevo Magíster mejorando su magia etc. Coincido con Drawer en que lo del Canal Demoníaco básicamente lo quitaría, es algo que mola pero lo dejaría o bien como una habilidad a coger por el magíster o quitarlo sin más, de inicio es potentillo.

Por otra parte sí que creo que los Herejes pueden ser atractivos y apropiados para el lore como eso, Aprendices de rituales que además puedan dar algún bono al usar la regla de Ritual de Posesión (incluso igual llevarse la culpa para recibir castigos en lugar del Magíster xD).

Veo un par de problemas con los demonios. El primero es que ya lo hicimos, durante un tiempo buscamos Demonios de Malal (Horrores ganchudos creo que eran) y ahí estaban pero se quitaron. El segundo es que ya tenemos demonios en esta banda, están los (tremendamente fuertes) Sabuesos del Pozo. Estos bichos son destroyers a más no poder, sinceramente un poco hasta el punto de que preferiría darles +1M a los Almas Oscuras y meter tanto a los Desechos como a los Herejes en la banda y quitar a los Sabuesos.

Se pierde algo de potencia con eso, sí, pero me parece que representa mejor lo que me parece que es el culto de los Poseídos, creo que no deberían tener los demonios sueltos en general. Como compensación hasta cierto punto de esto, tengo algunas propuestas para la facción del Caos que tengo que publicar.

Drawer

Ha vuelto!! Ha vuelto!!!

Anselmo, pero los Horrores los usabas básicamente de monturas no? Podríamos crear directamente monturas para la banda entonces

La diferencia que veo con los Desechos respecto al resto de secuaces es la cantidad y viabilidad de las mutaciones. También bajaría la probabilidad/cantidad de estas en los hermanos, y los secuaces hechiceros los quitaría de las bandas (no estuvimos hablando de meter a los de Saphery como héroes? de la de magos no recuerdo, la verdad)

Alternativamente, los desechos se podrían meter un poco como miniengendros que el culto lleva con regocijo a la batalla, quizás algo estilo garrapato que tegna una componente de aletoriedad pero que no requiera llevar el seguimiento de cada uno de ellos sino que las mutaciones sea algo más "indefinido" que resultados concretos de una tabla

Vamos, en general creo que el ritmo de la partida agradecería el simplificar al máximo los secuaces y que el core de las bandas sean los héroes (al final los propios nombres parecen indicar esto, no os parece?)

Por qué no ponemos los Herejes (o el Hereje) en el hueco del elegido? Quizás los propios Poseidos cubran ya ese hueco de "paladin" de la banda. Quizás la Magia del Señor Oscuro se podría enlazar con quien sea el jefe, y poder elegir Magister y Hereje entre Rituales del Caos y Magia Menor o elemental (magister empezaría con dos básicas, siendo una la del SO, y el otro con una sola).

En esta opción se podría meter lo que dice Anselmo de que el Magister pase los males al Hereje ("Sí, Señor Oscuro"? XD)

No recordaba en qué había quedado lo de los demonios, pero siendo así, demonios de sombra fuera. Los Sabuesos me gusta por variedad, aunque los nerfearía bastante. Ahora que dices eso sí que están algo rotos... Los pondría más en linea con los normales, con opción de comprarles regalos demoniacos tipo la P1 (no ponersela por defecto) y similar. Vamos, como quien les pone equipo. Se podría también poner que tengan que desplegar en reserva, lo cual es principalmente un nerfeo aunque con su M6 supongo que seguirían siendo jugables

La opción de almas oscuras con M5 me gusta también bastante, la verdad. Quizás les subiría en tal caso I4 para que trepen mejor y pueda la banda quitar arqueros de posiciones elevadas

Así en general, en aras de simplificar el juego y hacer las partidas más dinámicas (creo que es esencial esto), diría de reducir la "personalización" de los secuaces (seguir pudiendo ponerles armas y similar, pero en "grupo") y que sean los héroes los que destaquen más por su individualidad. En este sentido, quizás deberíamos limitar las tiradas de los secuaces en las tablas de mutaciones o el acceso a ellas.

También por sencillez, diría que con 4 tipos de secuaces la banda ya tiene mucho juego. De ellos, el básico, el alma oscura y el grande me parecen clarisimos y necesarios, pero tengo muchas dudas de cual debería ser el cuarto...

Anselmo el Setas

Sí, lo de las monturas va con mi propuesta de cosas para la facción de caos, que no me he puesto a redactar. Por eso digo que tampoco veo tan mal que desaparezcan.

Claro, si los Herejes tiene Aprendiz (Rituales del Caos) no lanzan magia de base, son simplemente magos en potencia a los que se les puede añadir que hagan cosas de apoyo para las tiradas de Posesión.

El Elegido a mí me mola bastante y yo creo que merece mucho la pena mantenerlo, da una estabilidad muy buena sin ser tan cebado como un Poseído en muchos aspectos, tiene reglas muy carismáticas también. Yo no lo cambiaría.

Lo de los perros yo es que iba a hacer lo mismo que con mi propuesta para la facción del caos, poner tanto monturas como mastines de guerra con el añadido de que pueden pillar mutaciones y ya está. Creo que es algo positivo a pasar a cualquier banda del caos (salvo las de demonios puros) para dar velocidad a todas.

Lo de los Almas Oscuras bien.

De bajar a 4 tipos de secuaces sin más, sé que es lo que prefieres para todas las bandas pero tampoco lo veo como algo necesario. Algunas tiraran con 4 tipos y otras 5, si hacemos lo que digo de quitar los perros y que se vuelvan algo genérico para las bandas del caos no de demonios creo que sí se puede hacer. Aunque de limitar a 4 yo creo que los Herejes tienen preferencia por variedad, ya hay mucha cosa que su rollo es mutar.

Los desechos una opción es que se generen a través de los Rituales de Posesión o que en función del VB atraigas Desechos de forma gratuita. Si se hace así sí, simplificaría mucho su perfil y reglas.