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Salvajes y Forajidos / Re:Aventureros Ogros
« Último mensaje por Shandalar en Diciembre 18, 2021, 01:51:02 am »
Pues la banda la verdad es que necesitaría algunas actualizacioncillas, xD
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Enanos / Re:Culto de Grimnir
« Último mensaje por Shandalar en Diciembre 18, 2021, 01:49:39 am »
Lo veo bien excepto lo de quitar la Historia que contar. Realmente es una regla chula, pero que necesita de más pulido. Es más original que el típico sobrenombre.
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Salvajes y Forajidos / Re:Aventureros Ogros
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Diciembre 16, 2021, 20:15:09 pm »
Error total, bien visto, voy a corregirlo.

Sí, tendrían competencia con espada ancha también, de todos modos en esta banda no estarían puestas (lo mismo que lo del error de los precios) porque se debió crear antes de que existieran las "armas de calidad", aprovecho para ponerlas porque en esta banda tiene sentido que tengan acceso a ellas incluso al reclutar, son mercenarios al fin y al cabo.

Edito: No pongo mazas de guerra porque las Mazas Ogras las veo como su equivalente, de todos modos al tener competencia con mazas podrían comprarlas, sólo que no al reclutar (lo pongo así porque a mi entender "de casa" se traerían Mazas Ogras y ya si eso una vez en Mordheim sí que podrían pillar mazas de guerra ya al uso. Un poco chorrada, pero bueno, mecánicamente no cambia mucho la cosa).

Además de eso a los Gnoblars sí que no les pongo acceso a armas de calidad de inicio porque sí que creo que no deberían acceder a ellas al reclutarlos (aunque no creo que nadie fuera a darles gran cosa y me quiere sonar que hasta que no mejoran ni siquiera pueden). De todos modos por el tema de las competencias sí que sería posible que cogieran las armas equivalentes en versión de calidad, pero bueno.
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No Muertos / Re:Guardianes Funerarios
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Diciembre 16, 2021, 20:12:48 pm »
En principio sí, al lanzarse automáticamente no se pueden dispersar... En el caso de la banda de la Mascarada que estoy probando últimamente eso queda justificado porque a pesar de ser hechizos tochos son básicamente de un uso por partida. Aquí no obstante está la cosa un poco más chunga.

Una opción podría ser que aunque se lancen de manera automática a la hora de dispersar se consideren todos de dificultad 8+ o algo así. Aunque no sé yo si eso no será un parche algo regulero... De todas formas por lo último que comentó Drawer mucho va a tener que ser modificado. Yo la verdad es que de Guardianes Funerarios controlo muy poquito así que tampoco sabría cómo dejarla... invoco a los sabios!
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No Muertos / Re:Guardianes Funerarios
« Último mensaje por DaniDiablo en Diciembre 16, 2021, 19:20:23 pm »
Ey, cosa de momias.

Veo que llevan mucha queja y una lista importante de cosas por las que están op... No voy a entrar en eso más alla de que su única """"debilidad"""" se ha ido al shadow realm con el Nerf al fuego, sin embargo:

Hay alguna forma de librarte de sus magias? Es decir, son hechizos automáticos con 2 magos y eso, pero al no lanzarse eso también los hace imposibles de dispersar? En nuestro caso particular eso de anular (o incluso sacar de partida) una mini por turno automáticamente con el horror puede llegar a resultar... Inconveniente, sobretodo dado que aunque superes reagrupar, si vas a combate pierdes el turno al haber considerado que te recuperas de aturdido.

PD: aunque pueda estar de acuerdo con muchas de las cosas que se listan por Drawer, esta vez no me quejo ya que la campaña en particular consta de dragones sangrientos, ogros, Amazonas y otras bandas similares bastante potentes.

Espero vuestra respuesta
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Salvajes y Forajidos / Re:Aventureros Ogros
« Último mensaje por Malekithputoamo en Diciembre 16, 2021, 12:12:13 pm »
Pregunta, el equipo de los ogros tiene algunos precios que son distintos a los generales.

Por ejemplo a los sueltafuegos el hacha básica les cuesta 10 en vez de 5, es a proposito o existe algún error?

Aprovecho para preguntar, si tengo en mi lista de equipo espada podria equiparme y usar espada de guerra?

Gracias.
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Horrores de Mordheim / Re:Mascarada de los Condenados
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Diciembre 15, 2021, 23:48:08 pm »
Añadí algunas cosas nuevas a esta banda hace unos días y llevo unas pocas partidas probadas. Básicamente el consenso ha sido que son un poco flojos en cuerpo a cuerpo pero las Bestias Enmascaradas cambian eso bastante. En general algo que me han comentado es que sería conveniente que tuvieran un punto intermedio, también que hay poca variedad de héroes y secuaces (aunque pienso que con el tema de las máscaras da para hacer bastantes cambios).

Por otra parte la banda pese a ser de Horrores funciona bastante como cualquier banda humana normal porque tienen acceso a bastante equipo así que son más bien mixtos de combate y disparo.

Algunas impresiones concretas sobre los bichos, reglas y demás:

- Los Iniciados... la verdad es que tengo mala suerte con ellos y se me mueren bastante. En principio están tan baratos porque eran el equivalente en humanos de los Esclavos Mutantes Skryre, pero varias cosas me han hecho ver que no funcionan ni la mitad de bien, la principal sería que el perfil no está a la altura ni por asomo, aunque tampoco cambiaría mucho esto porque ellos sí que tienen posibilidades de ascender. En cualquier caso no sé si realmente es justificable bajarles todavía más el coste.

Tal vez sea necesario reducir lo de las Penurias, quizás aplicarlo sólo si la banda no gana la batalla de modo que no se representen sólo las penosas condiciones en las que viven sino la crueldad de sus jefes.

- Sirvientes. No los he podido probar mucho pero bueno, no creo que estén mal. Un generador de pociones de Curación siempre está bien y luego sirven para atraer tiros, 0 quejas.

- Las Bestias Enmascaradas. Bastante pepinas, diría que incluso demasiado ya que se pueden plantar con R5 fácilmente. Si bien es cierto que la banda no tiene bicho gordo como tal, metiendo un par de Bestias con R5 y H2 como si lo tuvieran realmente. Tampoco sé si sería realmente bueno bajarles su atributo base a R3 o si aumentar su coste base... Sufren de no tener a alguien que les controle el L, pero como tienen la opción de ser Grandes (y por lo tanto Inmunes al Miedo) o tener Inmune a Psicología, realmente no lo sufren mucho.

De todos modos he medio hecho algún perfil de secuaz que podría servir para cumplir ese rol y además el de Trampero y tipo con Sigilo, que podría estar bien y quedar bien en cuanto a temática.

En cualquier caso tengo mis serias dudas con este secuaz porque son el daño más consistente en cuerpo a cuerpo de la banda y lo que más aguanta. Por otra parte las limitaciones que ya tiene la regla Variedad de obligarte a que cada bestia sea distinta evita que se creen varios monstruos invencibles, así que algo es algo.

- Héroes en general todos bien aunque eso, normalitos, tampoco creo que necesiten mucho más porque para eso tienen las máscaras más adelante.

- La magia. Se ve necesario que haya un poco más de ayuda a que el primer hechizo sea algo menos aleatorio que con otras magias, porque puede ser una putada muy gorda que te toque la carta dispersadora de plegarias como Carta Insignia contra una banda que no tiene plegarias... En la mini campaña que estamos haciendo lo que hemos acordado es que para el primer hechizo sacas 2 cartas y eliges una de ellas, sólo para el primer hechizo.

Por otro lado aunque no tenga maestrías ni nada por el estilo podría estar bien que por cada 2 huecos de carta que genere el tipo pueda fijar una carta en su "baraja", una de las que haya generado de forma aleatoria, no a dedo. En parte para dar más personalidad y seguridad de opciones y también para que cuando haya muchos huecos de carta no haya que estar bastante rato antes de la partida generando todos ellos.

- Finalmente, tema de las Máscaras, pondría al menos 2 o 3 más, que si no todas las bandas al final van a tener que llevar las mismas, además si llegas a tener 6 héroes en esencia te obliga a llevar al jefe con la Máscara del Sol (que es muy tocha, como cabía esperar, pero está lejos de ser invencible)
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Enanos / Re:Cazadores de Tesoros
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Diciembre 15, 2021, 23:16:16 pm »
Vale, comento también por aquí tras revisar lo que hemos ido diciendo cada uno:

- Buscar Tesoros debe morir. Al menos tal y como está planteada ahora mismo. Como mucho pondría lo que propuse de que consideraran resultados dobles como triples, triples como cuadrúples, etc. Quizás a cambio de no poder buscar objetos raros durante esa fase de comercio.

- ¡A Trabajar! Diría que no tiene cómo arreglarse, esta sí que la quitaba directamente y ya.

- Olfato para las Riquezas simplemente aclarar que no afecta a la Venta de Piedra Bruja, que creo que se entiende, pero por si acaso.

- Toca pensar también un poco en los héroes como dice Viction, como mínimo de secuaces fusionaria lo de los Peones con el secuaz que propuse.

- Veo bien lo de Renombres para todos como comenta Viction, aunque va a haber que repasar algún efecto, sobre todo de los Renombres fuertes, que más de uno es más bien flojete y no merece el gasto de nueva habilidad.

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Enanos / Re:Culto de Grimnir
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Diciembre 15, 2021, 23:05:21 pm »
Así metiéndonos en materia, propuestas de cómo debería quedar:

- Vuelta a estilo tradicional de figura de jefe. Metemos al Matagigantes que puso Shanda:

1 Matagigantes: 75 coronas de oro

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: un Matagigantes puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Jefe, Cazador de Monstruos (habilidad del Culto de Grimnir), Una Historia que Contar.

- Resto de Héroes se quedan igual reduciendo los Matadores Veteranos a 0-2. En principio las plegarias por lo que estuvimos hablando cambiarían a ser Rituales que se hacen antes de empezar la batalla y con dificultad automática.

- Los Carácteres y todo lo de Una Historia que contar... lo he estado pensando y mantendría lo de los "Oficios" pero quitando todo lo de los Carácteres y los Defectos, creo que es mucho relleno que no aporta tanto. Además bien mirados hay algunos Defectos que son putadas bastante gordas.

- Hojas Torbellino en principio estarían así:

Hojas Torbellino
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 20/40 coronas de oro.

El arma de elección de los Buscamuertes, las Hojas Torbellino son un hacha atada al final de una cadena. Hasta los Matadores expertos tienen problemas para dominar este arma, pero una vez conseguido, el daño que hacen puede ser asombroso.

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Imparable, Torbellino de Muerte, Alcance (2UM), Filo Cortante

Torbellino de Muerte: Proporciona al portador +1A cuando carga o es cargado. Utiliza la tabla de impactos críticos de armas de filo.
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Nativo / Re:Habilidades [Terminado]
« Último mensaje por VictionMartell en Diciembre 10, 2021, 12:44:38 pm »
Estaba confundiendo Robusto con Curtido, viendo que está en fuerza la dejaba ahí y no movía mucho mas esto que sino puede ser un lío.

Es buena idea esa de cambiarla por ahí, pero con gente con cabeza dura como orcos o enanos puede dar un buen combo y para los demás una ayuda para el aturdimiento.

Me parece todo guay.
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