Samurais de Nippon

Started by Shandalar, June 01, 2017, 12:49:19 PM

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Drak

Y lo de la maniobra esa?

MordPEPEheim

Bueno, al final como queda la magia?

MordPEPEheim

Lo digo pirque podrías poner los hechizos y los precios de los que faltan y puedo probar la banda

Anselmo el Setas

Actualizado con algunos costes de héroes y secuaces, lo de la magia lo he puesto en Otras Magias y ahí seguimos con el debate.

Sobre las otras habilidades:

- Objetos yokai, que se pondrá, pero que creo que faltan algunos objetos y ahora mismo no se me ocurre nada nuevo.

- Duelo Final lo suyo es seguir hablandolo, Shandalar propuso ésto, que no le convencía a Drawer:

Duelo Final

Maniobra de Combate.

Requisitos: el héroe debe estar equipado con una katana. Además debe estar trabado con una única miniatura enemiga.

Turno de Resolución: La maniobra se resuelve en el turno de Iniciativa.
Efecto: el Samurai gasta todos sus ataques en realizar una maniobra. Ambos contendientes tiran 1D6 y suman su iniciativa; el que más saque, golpeará en primer lugar. Suma +1 a esta tirada en caso de tener Ataca Primero o +2 por tener Ataca Siempre Primero. Sea cual sea el que ataque primero, el ataque impacta automáticamente (esto incluye a los ataques del oponente). El ataque del Samurai ganará +1F, Golpe Mortal y Masacrar (Ataques del Samurai).

Ya que se va a usar la katana con dos manos, como mucho sí que le quitaría el +1F, con Golpe Mortal y Masacrar creo que es suficiente. +1 Pen sí que debería ganar. También el Masacrar podría verse afectado por el -1A que cuesta la Maniobra o si se ve muy tocho lo de Masacrar, cambiarlo por Heridas Múltiples y ya está.

MordPEPEheim

Lo primero lo de la magia es usable supongo aunque se cambien cosas

Objeto yokai, si que hay que poner mas objetos con dos mas creo que es suficiente para que sean un total de 6

Sobre la maniobra, yo quitaría el 1D6 al sumarle la iniciativa y quitar la +1F por +1P, para mi quedaría así:

Duelo Final
Maniobra de Combate.

Requisitos: el héroe debe estar equipado con una katana. Además debe estar trabado con una única miniatura enemiga.

Turno de Resolución: La maniobra se resuelve en el turno de Iniciativa.
Efecto: el Samurai gasta todos sus ataques en realizar una maniobra. Ambos contendientes comparan su iniciativa; el que más tenga, golpeará en primer lugar. Suma +1 a esta tirada en caso de tener Ataca Primero o +2 por tener Ataca Siempre Primero. Sea cual sea el que ataque primero, el ataque impacta automáticamente (esto incluye a los ataques del oponente). El ataque del Samurai ganará +1P, Golpe Mortal y Masacrar (Ataques del Samurai).

Lo de masacrar lo de -1A, no se, puede que sea bestia pero según creo que era masacrar te daba impactos según los ataque que tubiese, yo pondría -1A hasta un mínimo de 2A si los tenia

MordPEPEheim

#145
Chicos una pequeña cosa que se os ha olvidado, no habéis puesto que se puede sustituir el Wakizashi por una katana en el Daisho.

Una cosita mas, os recuerdo los temas de: tajada samurái y los estilos que porpusisteis con el nodachi y la nagahita

Anselmo el Setas

No hay error, que yo recuerde sólo se puede sustituir un wakizashi por una katana si tienes la habilidad de usar dos katanas, que falta ponerla pero acordamos que fuera tal que así:

Estilo con dos Katanas

El samurai, quizás imitando el estilo de combate de uno de los ronins más famosos de todo Nippón y el fundador de la Escuela Ni Ten Ichi, lucha empleando una katana en cada mano.

El samurai puede usar una katana en cada mano, a todos los efectos puedes sustituir el wakizashi de su Daisho por otra katana, además si tiene Estilo con Dos Armas puedes eliminar el penalizador para impactar de los ataques extra la primera ronda de cada combate. Además tus ataques con katanas ganan la regla Triturar.

Me acuerdo de los estilos esos, no te preocupes, aunque de la naginata no tenemos nada.

MordPEPEheim

Aaa, vale era una habilidad, pues cuando este ponerlo

MordPEPEheim

Chicos he pensado en dos katanas mas para el objeto yokai

Katana Kusanagi: katana, con filo cortante, +1confirmar críticos

Katana Kami: katana, al portador le permite lanzar el hechizo básico de la magia Kami con el primer bonificador de los elementos, se puede lanzar en combate, yen en cuenta que no pose la magia Kami

Tened en cuenta esto:
Objeto de Yokai

Quizás se trate de algún regalo de algún ser sobrenatural, una antigua reliquia maldita a proteger o algún otro oscuro secreto. Lo que está claro es que el guerrero porta un arma muy particular.

El héroe puede elegir un objeto mágico de la siguiente lista:

- Sakazuki de Kappa: Los sakazuki son los "platillos" tradicionales que se usan en Nippon para beber sake, no obstante éste parece estar hecho de un material similar al caparazón de una tortuga, y además parece rellenarse por su cuenta. Otorga al héroe todos los beneficios del Sake normal y además tendrá Regeneración (6+), que mejorará a 5+ si llueve o si se introduce en terreno acuático. No obstante perderá ésta ventaja si es herido por un ataque flamígero de algún tipo (aunque podrá seguir beneficiándose de la regla Regeneración en la postpartida).

- Tetsubo de Oni: Tetsubo con Ataques Mágicos y +1F la primera ronda de cada combate.

- Katana de Tengu: Katana con Ataques Mágicos que además permite a su usuario realizar un movimiento adicional de 1D3 UM como si tuviera la regla Volar una vez por turno.

- Kimono de Yuki-onna: Un retal del kimono de una mujer de las nieves puede llegar a proteger a los guerreros de los efectos del frío y se dice que a veces incluso los riachuelos se congelan a su paso para hacerle un camino. El guerrero no se verá afectado por nada de la tabla de Climatología y además tendrá la regla Cruzar (cualquier terreno).

Anselmo el Setas

Yo la idea que llevaba con los objetos de yokai es no repetir clases de objetos, que si no es que se nos llena de katanas. También lo suyo sería que sean objetos relacionados directamente con yokais a ser posible, que por ejemplo no es el caso de los kamis. Lo de Kusanagi es una posibilidad aunque no era una katana, pero claro, de ser posible no metería otra espada, quizás se podría cambiar el objeto del tengu para incluir algo similar con la kusanagi.

Con eso en mente, algunos más:

- Túnica de Nurarihyon: Se considera una armadura ligera que otorga una TSA 6+, TSE 6+ sin penalización por armadura que no impide al usuario lanzar hechizos. Además aumenta en 2 UM el rango de la regla Jefe.

- Collar de Inugami: El usuario gana Furia Asesina y no la puede perder.

- Naginata de Kamaitachi: Se trata de una Naginata que puede realizar un ataque de disparo con alcance 10 UM F=usuario, P1 y las reglas Corto Alcance y Asalto.

MordPEPEheim

Mmm..., me gustan los objetos que has puesto especialmente la nagitana. Bien entonces serian estos:

- Túnica de Nurarihyon:
- Collar de Inugami:
- Naginata de Kamaitachi:
- Sakazuki de Kappa:
- Tetsubo de Oni:
- Katana de Tengu:
- Kimono de Yuki-onna:

-Katana Kusanagi: katana, con filo cortante, +1confirmar críticos (que como decíais, habría que cambiar el tipo de arma, aunque, he leído la historia y es una espada, katana)

Anselmo el Setas

Decía de cambiar el objeto del Tengu, posiblemente por un abanico que es otro objeto con el que se les relaciona, para no hacerlo similar a la naginata podría servir para mover miniaturas en dirección opuesta al que use el abanico (podría estar bien para tirar gente de las alturas).

La Kusanagi era una espada pero no una katana, las representaciones suelen ser de un tipo de espada recta. Aunque posiblemente tengamos que representarla como si fuera una katana para hacerla interesante. Creo que debería tener Ataques Envenenados por lo de haber salido de una serpiente chunga.

MordPEPEheim

#152
Lo de ataque envenenados de la kusanagi me parece bien, y bueno katana no es, pero como dices para no complicar y hacerlo interesante, que sea katana.

Luego la katana tengu, yo no la quitaba, es muy interesante y no es una burrada, sobre el abanico me parece bien (podría hacer mover al enemigo 1D3+2 y si choca con alguien que sufra un impacto o algo así)

Otra cosa, los materiales de muramasa y masamune debería estar en la lista de equipo XD

Drak

Chicos, de todas formas, si llega el caso de quitar una katana debería de ser la katana tengu, dejar la kusanagi y poner el abanico que pudiese mover al usuario y a un enemigo

MordPEPEheim

He pensado en estos objetos para la lista yokai:

Escama de Ningyo:
-otorga al portador 1H y +1R, al final de la partida el objeto desaparece
-repite una vez el resultado de muerto en heridas graves, el objeto tras su uso desaparece
(no se cual de los efectos quedaría mejor)

Mempo de Karasu tengu:
es igual que un mempo de demonio y causa miedo

MordPEPEheim

Que tal os  parece?, así acabamos con esto i seguimos con las maniobra y la habilidad de las dos katanas

Anselmo el Setas

Veo un par de problemas con ésos objetos, el primero es que lo de que sea de un sólo uso, no tiene mucho sentido gastar una habilidad por conseguir un objeto que va a ser gastado, vamos yo nunca cogería ése objeto por lo menos. El segundo el problema que le veo es lo que ya dije de que preferiría que no se repitiesen tipos de yokai en los objetos (en éste caso es una subclase de tengu, pero sigue siendo muy parecido). Yo dejaría la habilidad así por el momento:

Objeto de Yokai

Quizás se trate de algún regalo de algún ser sobrenatural, una antigua reliquia maldita a proteger o algún otro oscuro secreto. Lo que está claro es que el guerrero porta un arma muy particular.

El héroe puede elegir un objeto mágico de la siguiente lista:

- Sakazuki de Kappa: Los sakazuki son los "platillos" tradicionales que se usan en Nippon para beber sake, no obstante éste parece estar hecho de un material similar al caparazón de una tortuga, y además parece rellenarse por su cuenta. Otorga al héroe todos los beneficios del Sake normal y además tendrá Regeneración (6+), que mejorará a 5+ si llueve o si se introduce en terreno acuático. No obstante perderá ésta ventaja si es herido por un ataque flamígero de algún tipo (aunque podrá seguir beneficiándose de la regla Regeneración en la postpartida).

- Tetsubo de Oni: Tetsubo con Ataques Mágicos y +1F la primera ronda de cada combate.

- Abanico de Tengu: Permite al usuario levantar vientos huracanados que son capaces de hacer perder el equilibrio a cualquiera. Sigue todas las reglas habituales del disparo, pero impacta automáticamente, tiene alcance 10 UM. Desplaza a una miniatura enemiga 1D6 UM  en dirección directamente opuesta al usuario del abanico. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3.

- Kimono de Yuki-onna: Un retal del kimono de una mujer de las nieves puede llegar a proteger a los guerreros de los efectos del frío y se dice que a veces incluso los riachuelos se congelan a su paso para hacerle un camino. El guerrero no se verá afectado por nada de la tabla de Climatología y además tendrá la regla Cruzar (cualquier terreno).

- Túnica de Nurarihyon: Se considera una armadura ligera que otorga una TSA 6+, TSE 6+ sin penalización por armadura que no impide al usuario lanzar hechizos. Además aumenta en 2 UM el rango de la regla Jefe.

- Collar de Inugami: El usuario gana Furia Asesina y no la puede perder.

- Naginata de Kamaitachi: Se trata de una Naginata que puede realizar un ataque de disparo con alcance 10 UM F=usuario, P1 y las reglas Corto Alcance y Asalto.

- Katana Kusanagi: Se considera una Katana con Ataques Mágicos y Ataques Envenenados.

MordPEPEheim


Anselmo el Setas

Claro, si no esos objetos tendrían un coste y sería muy cebado que no tuvieran un límite.

MordPEPEheim

Entonces supongo que cada héroe solo puede tener un objeto de estos y que no se pueden hacer de ningún material (lo cual es una lastima XD).

Por mi bien la lista que has puesto.