La Torre del Reloj

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:40:46 PM

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Rhisthel

La Torre del Reloj

Uno de los más emblemáticos y más altos de Mordheim era la torre del reloj. Este imponente edificio de más de 8 pisos de altura proporcionaba la información a los ciudadanos sobre las horas del día y de la noche. Sin embargo, un enorme fragmento del meteorito impacto de lleno contra la cúpula del reloj, dejando la torre inservible y reducida a la mitad de su tamaño. Sin embargo se dice que en la parte más alta todavía quedan fragmentos del meteorito que impacto contra la torre. Las bandas más aguerridas se preparan para escalar la torre y hacerse con el tesoro que allí se encuentra...sin darse cuenta que la torre tiene ya sus propios inquilinos.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa, y representará a la Torre del Reloj. Debe de ser el edificio más alto que tengáis, y es imprescindible que tenga más de 3 pisos de altura, para que simule bien la altura de la torre del reloj (cuantas más plantas, mejor). Si no tenéis edificios altos, podéis simular la altura haciendo que las miniaturas pasen de un edificio a otro cuando suban hasta arriba, el segundo edificio representaría la parte superior de la torre. No importa el estado del edificio, cuanto más ruinoso de hecho mejor. Colocad 1d3+1 fragmentos de piedra bruja por cada banda participante en el escenario, todos los fragmentos deben estar en los dos últimos pisos de la torre. No coloquéis ninguna pasarela que conecte la torre con otros edificios, ni escaleras que comuniquen los últimos pisos, aunque sí que pueden encontrarse escaleras en los pisos inferiores.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+), Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Marcadores de Piedra Bruja

Las Arpías: La torre está actualmente habitada por arpías, que viven tranquilamente aisladas de lo que ocurre abajo en la ciudad. Habrá 1 arpía +1 por cada banda participante. Las arpías comienzan la batalla en el último piso de la torre, y tienen una actitud defensiva respecto a la torre. Su capacidad de vuelo hace que puedan cargar a cualquier miniatura en el interior de la torre, siempre que haya un hueco suficiente para que entre la miniatura. Las arpías cargarán siempre que puedan a la miniatura que más alto haya trepado y se dividirán para cargar a varias miniaturas.

M HA HP F R H I A L
4 3 0 4 4 1 2 2 6

Peana: bárbara.
Equipo: Las arpías luchan con sus garras y dientes, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Volar, Miedo, Lanzar al Vacío, Inmunes a Psicología.

Lanzar al vacío: Si una arpía logra impactar con sus 2 ataques a la misma miniatura en el primer turno de combate, la arpía habrá apresado a su enemigo con sus garras y se moverá con el guerrero apresado fuera de la torre y lo lanzara al vacío. No habrá daño por estos ataques, pero la miniatura caerá desde una altura igual al piso en el que estaba +1D6 UM (esto representa el esfuerzo de la arpía de levantar el vuelo con la miniatura para hacerle el mayor daño posible). Para saber con exactitud dónde cae la miniatura tira el dado de dispersión y desplaza a la miniatura 2d6 cm de la torre en esa dirección.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La partida acabará cuando todas las arpías estén muertas y una banda controle la torre del reloj. Si no se cumple esto, la banda que recupere más fragmentos de piedra bruja será la ganadora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables


Shandalar


Rhisthel

Pues si nadie dice nada se puede dar por terminado.