La Fuga del Manicomio [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:54:19 PM

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Enzorko

Al jugar el escenaeio con mansión, nos han surgido un par de dudas si al abrir la puerta cargan automáticamente la pelea la resolvemos en el turno del que abrió la puerta pero ...cuando seria la fase de recuperacion del los locos? Se puede usar magia contra el loco recién llegado antes de que se resuelva la pelea? Se declara cuantas puertas vas a abrir antes de abrirlas o vas una a una según te.comvenga? Cuando aparece el señor hachas la cosa se lia parda (al pobre mariemburgues le han aparecido 5 flagelantes junto a sus heroes, he sacado 7 de sus 15 miniaturas con los locos ;los no muertos se han dedicado a matar al sr hachas mientras los flagelantes limpiaban la banda rival.)
Y dice que en siguiente turno sale un loco mas por cada celda, se refiere al turno del siguiente jugador a al supuesto turno de los locos?

Lo hemos resuelto poniendo un turno después de los dos jugadores, aunque antes de que saliese el sr hachas haciamos la recuperación despues del turno de la banda que le abrió la puerta, un poco lio si se juntan muchos, pero para la banda de nomuertos de 352 puntos no eran problema, los mariemburgeses estaban mas apurados con su banda de 200
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Y, ya puestos, le cambiaba el nombre al escenario, puesto que ya no hay ningún manicomio.

Posibilidades: Vuélveme Loco, Descenso a la Locura...

Rhisthel

Quote from: Enzorko on July 08, 2014, 23:09:40 PM
Al jugar el escenaeio con mansión, nos han surgido un par de dudas si al abrir la puerta cargan automáticamente la pelea la resolvemos en el turno del que abrió la puerta pero ...cuando seria la fase de recuperacion del los locos? Se puede usar magia contra el loco recién llegado antes de que se resuelva la pelea? Se declara cuantas puertas vas a abrir antes de abrirlas o vas una a una según te.comvenga? Cuando aparece el señor hachas la cosa se lia parda (al pobre mariemburgues le han aparecido 5 flagelantes junto a sus heroes, he sacado 7 de sus 15 miniaturas con los locos ;los no muertos se han dedicado a matar al sr hachas mientras los flagelantes limpiaban la banda rival.)
Y dice que en siguiente turno sale un loco mas por cada celda, se refiere al turno del siguiente jugador a al supuesto turno de los locos?

Lo hemos resuelto poniendo un turno después de los dos jugadores, aunque antes de que saliese el sr hachas haciamos la recuperación despues del turno de la banda que le abrió la puerta, un poco lio si se juntan muchos, pero para la banda de nomuertos de 352 puntos no eran problema, los mariemburgeses estaban mas apurados con su banda de 200

No os compliquéis... jugarlo sin mansión será lo más lógico xD Mañana le daré un repaso entero para intentar agilizar tiradas, aclarar dudas y demás

Drawer

La fase de recuperación de los locos seria la de los npc. El turno npc va despues del último y antes del primero.

Otro tipos de nombre podria ser "La fuga del Manicomio" y tal

Rhisthel

LA FUGA DEL MANICOMIO

Como toda ciudad prospera, Mordheim tenía un manicomio donde eran recluidos los individuos más desquiciados de la sociedad. Esos pobres desgraciados malvivían en las celdas horribles de éste gran edificio a las afueras de la ciudad. Cuando cayó el cometa parte del edificio fue dañado, por lo que muchos locos escaparon y provocaron el caos por las calles de Mordheim, algunos fueron masacrados por los mutantes que asolaban la ciudad, otros mutaron también, algunos una vez pasó el incidente incluso se unieron a otras bandas como el Culto de los Poseídos e incluso Cazadores de Brujas, que los aceptaban como Flagelantes, otros simplemente hacían las veces de profetas y aún caminan por las calles atemorizando a los recien llegados con sus delirios, es imposible determinar el destino de todos ellos... Pero lo cierto es que no todos escaparon, unos por haberse quedado encerrados en sus celdas, otros debido a su propia naturaleza desconcertante. Muchos locos vienen y van del manicomio, la locura engendra locura, por lo que otros desquiciados forasteros se ven extrañamente atraidos a éste lugar. Se rumorea que se ha visto a algunos locos llevar pequeños botines al manicomio por razones desconocidos. Lo que se sabe de sobra es que el antiguo dueño del Manicomio era un hombre corrupto y sin escrúpulos que no tenía ningún problema en encerrar a alguien completamente sano en una de sus celdas a cambio de una bolsa de oro, torturándolos hasta la locura si era necesario para que todo fuese creíble. Debido a la promesa de un botín equiparable a años de corrupción algunas bandas no dudarán en adentrarse en el manicomio para llevarse todo lo que puedan.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Este escenario no requiere nada especial en cuanto a escenografía. Lo que si se requiere son miniaturas para representar grupos de locos que han escapado del manicomio. Deberá haber 3 grupos por cada banda y cada jugador tendrá que desplegar sus grupos alternando con el resto de jugadores (deben colocarse fuera de las zonas de despliegue y a más de 8 UM entré si). Con dos miniaturas ya podrás representar dichos grupos.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)


INICIO DE PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
Interrogar a los grupos: Cada grupo ofrece la posibilidad de encontrar algún tipo de botín, ¿Quién sabe? ¡Puede que incluso encuentres el premio gordo! Para interrogar un grupo debes superar un chequeo de F. Si tienes éxito tira en la siguiente tabla:

1d6 - Nombre - Efecto
1- ¡Un loco verde!: Un Fanático Goblin Nocturno equipado con una Bola con cadena aparece sorprendiendo al guerrero saqueador, por lo que es cargado por el pielverde, resuelve el combate de forma habitual.

2- ¡Sigmar me ha elegido!: Un Flagelante  equipado con dos manguales aparece cargando a la miniatura interrogadora, resuelve el combate de la forma habitual.

3- Pobre diablo... : Uno de los interrogados se revela, mostrando la locura en todo su esplendo. Aparece un Loco del manicomio (tira 1D6, con un resultado de 5-6 sufre una Mutación aleatoria sacada de la Lista de Mutaciones del Culto de los Poseídos), éste tiene en su poder un atillo, no se puede saber qué hay en su interior hasta que no caiga en tu poder. Es posible negociar con el Loco (también se le puede cargar directamente y si muere el loco se puede inspeccionar su atillo, pero tendrá automáticamente Furia Asesina), que en un principio se mostrará pasivo, para conseguir que te de el atillo hay que vencerlo en una Tirada enfrentada de Ld (cada uno tira un dado y le suma su Ld), si el jugador vence, el loco le da el atillo (Los objetos conseguidos caerán al suelo si la miniatura queda fuera de combate, pudiendo cogerlos otras miniaturas):

1d6 - Recompensa
1- Alimaña mordedora: El guerrero que inspecciona el atillo recibe un ataque de F1 con la regla Ataques envenenados que no permite TSA. Si no es herido cae aturdido.

2- Nada

3- 1 corona: La miniatura gana Odio contra el loco que le ha dado el atillo.

4- 10 coronas: Algo es algo...

5- ¡Drogas!: Consigue una droga aleatoria de la lista de drogas.

6- 1 Piedra bruja


Si las negociaciones fallan tira en la siguiente tabla para determinar el comportamiento del Loco:

1d6 - Comportamiento
1-2: ¡Mi tessssoro!: El Loco cargará contra la miniatura, tendrá Furia Asesina y no sufrirá penalizadores por luchar desarmado.

3-4: Atemorizado: El Loco saldrá corriendo derribando automáticamente a la miniatura que trataba de negociar con él. Podrá usar (y siempre usará) la habilidad Carrera. empezará a correr desde la puerta de la celda Tendrá miedo de cualquier miniatura.

5-6: Inseguridad: El Loco no se fía pero no hace nada más que darse algún que otro cabezazo contra la pared y mirar desconfiado al extraño. Tendrá un +1 para el chequeo de Ld en futuras "negociaciones" (acumulable)

Estos son los stats de los locos:
M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Reglas Especiales: Completamente Locos, Inmunes al Dolor

4: Nada de nada: El grupo no tenía nada interesante, solo unos locos sin intenciones malignas.

5: Bolsa de oro: La miniatura encuentra una bolsa de oro de 30 co. Si es dejada fuera de combate, la bolsa caerá al suelo.

6: ¡El Premio Gordo! Literalmente... : ¡Enhorabuena! ¡Has encontrado el Tesoro del manicomio robado por los locos! Bueno... y al nuevo jefe del manicomio, una mole considerable de músculo y locura, que carga inmediatamente contra aquel que haya interrogado al grupo. En cuanto aparezca Mr. Hachas tira 1D6 por cada grupo no interrogado: 1-2: Aparece un fanatico Goblin con bola con Cadena 3-4: Flagelante con dos manguales 5-6 1D3 de Flagelantes. Lo que aparezca ayudará a Mr. Hachas. Al turno siguiente aparecerán Locos Atemorizados (véase el resultado Atemorizado de las negociaciones), concretamente uno de cada grupo que quede sin interrogar. Cuando Mr Hachas muera su tesoro cae al suelo, llevar el Tesoro hace que no puedas correr y da -1 al movimiento (si 2 miniaturas lo cargan, se elimina el -1 al movimiento, pero no podrán correr)

Stats de Mr. Hachas:
M4 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A2 L7
Equipo: Hacha a dos manos, Hachas arrojadizas (que usará al cargar con la regla Asalto de las mismas), Hacha de guerra x2, Arm. cuero
Reglas: Grande, Loco de las hachas, Miedo, Furia Asesina, Fortachón, Completamente Loco, Inmune al Dolor

Loco de las Hachas: Al estar tan pirado por las hachas y ser tan grande puede llevar todas las armas descritas en su equipo (al principio de su turno (incluido el turno en que aparece y carga) tira un dado (1-3 usa el hacha a dos manos 4-6 usa las dos hachas de guerra). Si es desarmado de una de sus armas al acabar el combate (si ganara) dará prioridad a recoger su arma (incluso por encima de la furia asesina)

Completamente Locos: Tira 1D6 al inicio del turno de cada Loco (no Fanáticos ni Flagelantes), con un resultado de 1 el Loco sufrirá Estupidez


FINAL DE LA PARTIDA
La partida dura 10 turnos.
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.


CONDICIONES DE VICTORIA
Para ganar, debes mantener el control del tesoro al final la partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables


Los Locos normales no dan experiencia.

+2 por matar a Mr. Hachas: Un héroe que deje fuera de combate a Mr. Hachas obtendrá +2 puntos de experiencia.
+1 por salir con el Tesoro. Un héroe que consiga el tesoro (y su banda lo mantenga al final) obtendrá +1 punto de experiencia. Si varios lo transportaron el punto se sortea.

El Tesoro del Manicomio

- 6d6 co Automático
- Una Visita al Apotecario (sí, un loco, pero misteriosamente genial Apotecario estaba en el Manicomio, puede repetir la tirada de curación si lo deseas y siempre tendrá un +1 al resultado, puedes elegir uno de los dos resultados)
4+ 1D3 fragmentos de piedra bruja 
4+ 1d6 gemas valoradas en 10 co cada una
4+ 1D3 Raíz de Mandragora
5+ Ropas de seda de Catai
5+ Manual de Matasanos (como el descrito en la Banda de el Hospital de Los Horrores, pero sólo puede usarse tras una batalla una única vez, aunque podrás usarlo con toda la gente que quieras, secuaces y héroes)
5+ 1D3 Veneno negro
6+ Objeto mágico Aleatorio


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Ale, repasad. Me lo he releido y he llegado a la conclusión de que este escenario no es lioso, sino lo siguiente... No paras de tirar y tirar dados para ver que te sale, cuando has completado las tiradas ya ni te acuerdas del porqué. He tachado cosas que yo quitaría y en naranja los añadidos. Me parece que de esta forma es muchisimo más simple y mantiene la idea del escenario. Vas interrogando grupos hasta que te encuentras con lo gordo.

¿Que os parece?

Shandalar

Le daría más stats al loco de "Pobre Diablo". Por lo demás, guay.

Rhisthel

Piensa que no dan nada de nada. Tienen mejores stats que un zelote xD

Shandalar

Pero se supone que ese está muy desquiciado, xD. Le pondría furia asesina y +1F y R.

Rhisthel

Entonces Furia asesina y +1 a F y R

Shandalar


Keo

Quote- Una Visita al Apotecario (sí, un loco, pero misteriosamente genial Apotecario estaba en el Manicomio, puede repetir la tirada de curación si lo deseas y siempre tendrá un +1 al resultado, puedes elegir uno de los dos resultados)

No entiendo esta parte:

el +1, a unidades? a decenas? donde quieras?
la tirada?? se refiere a una sola tirada? de un mini o a todas?
Al ser una visita, se puede guardar para otra partida?

SrFu

Una cosa, esto también vale para busqueda de piedra bruja y similares, si una banda muere o se retira, la otra deja el cofre y no lo recoge o se lo lleva aunque no lo coja nadie.

Anselmo el Setas

Ups, acabo de ver que no contestamos a Keo, sorry!

Más vale tarde que nunca así que:

- El +1 es a unidades. La tirada es de una sola miniatura. En principio, no, no se puede guardar aunque tampoco lo veo mal.

- Creo que he entendido tu duda. A ver, si eres la banda vencedora (que en algunos casos no tiene porque significar que simplemente seas la última banda en juego, depende de las condiciones de victoria) y quedan objetos transportables en el tablero sin que nadie los reclame, entonces son tuyos.