Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:42:10 PM

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Drawer

Alguien que haga resumen entonces de como queda? ;)

Así como diseño general, en comparativa con otras criaturas grandes, el bicho es más débil fisicamente (F4 R4), pero tiene cosas especiales bonitas. Tiene buena pinta!

Shandalar

Yo decía que veo necesaria la F5 en un bicho grande que no puede llevar equipo en una banda llena de gente que puede ponerse con F5. Con F4 nunca se jugará.

Drawer

Probablemete lo merezca, sobretodo si ningún saber te hace +1F

Shandalar

Más que nada por lo que ya he dicho varias veces: ningún monstruo grande que no tenga acceso a armas tiene F4. Que hubiera una opción que diera +1F la haría el pick por defecto. Necesita F5 para ser jugable con ese coste.

Shandalar

A ver:

0 - 1 Elemental: 220 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5

Peana: grande
Raza: Elemental.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Uno de ocho, Grande, Inmune a la Psicología, Ataques Mágicos, TSE de 5+, Sin cerebro, Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.

Uno de ocho: Al crear un elemental, el mago suele impregnarle del poder de uno de los ocho vientos de la magia que dominen, los usuarios de Alta magia los dominan todos en cierta medida como parte de este saber por lo que puedes escoger una de las siguientes reglas especiales.

- Luz: Ataques Sagrados, +1TSE
- Metal: +1R, Abollar.
- Vida: Regeneración y +1H.
- Cielos: Volar, Penetración 1.
- Sombras: Moverse entre las Sombras e Infiltración.
- Muerte: Golpe Mortal, Aterrador: cuando el Elemental de Muerte deja fuera de combate a una miniatura enemiga, todos los miembros de su banda en un rango de 6 UM deberán efectuar un chequeo de pánico, independientemente de si tienen miniaturas amigas a 6 UM o no.
- Fuego: Inmune al Fuego y Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
- Bestias: Arrollar, Sentidos Agudizados que al de los Cielos.



Especialista en invocaciones
(Solo puede ser cogida por el Archimago)

Durante sus años de estudios el mago se ha especializado en la creación de materializaciones de la magia llegando al punto de poder mantener varias a la vez sin dificultad.

El elemental pasa a ser 0-2, gana +1HA y cada uno puede escoger una opción distinta en la regla "Uno de ocho" pero si es así deberán estar en grupos de secuaces separados. Si por alguna razón el archimago debe ser borrado de la hoja de banda, este efecto cesara y uno de los elementales deberá ser borrado también.

Drawer

En el de las bestias se te ha quedado un trozo pegado de otro lado creo...

Lo veo perfecto. Lo único que retocaría es que en la habilidad, obligaría a que los elementales deban ser de diferente saber. Que no puedas tener dos iguales

edit: Creo que la regla de Ataques Sagrados la llamabamos de otra forma

Shandalar

Arma Sagrada puede ser?

Veo bien lo de que sean de diferentes saberes. Quizás la habilidad debiera dejar que el segundo no cuente para el tamaño máximo de banda? Si lo piensas queda un poco floja.

Drawer

Si, es Arma Sagrada. Lo tenemos como regla de armas.

Casi no le daría el extra de gente, ya que te está permitiendo una ventaja importante en el sentido de que pocas bandas pueden reclutar secuaces grandes, y menos 2. Por otro lado, hay cosas para aumentar el número como el libro de cocina o el cocinero. Aunque estoy contigo en que puede que le falte algo

Asuryan

Hola,

Sobre el Señor del Conocimiento en sus reglas especiales aparece:

"Reglas Especiales: Fortachón, Muro de Espadas, Mago Guerrero, La Senda de la Magia."

Lo de Fortachón y Mago guerrero me he vuelto loco buscándolo por todo el foro hasta encontrarlo (tenéis que mejorar dónde encontrar las cosas), "Mago Guerrero" aparece como "Hechicero Guerrero".

Sobre lo de Muro de Espadas, lo he encontrado en los comentarios, pero no sé porqué no aparece en las descripciones. ¿Ya no tiene esa habilidad?



Shandalar

Sí, las habilidades especiales están pendientes aun de meterse en el reglamento, a ver si las metemos de una vez, están bastante mal ahora la verdad...

Muro de Espadas es la misma que el Señor de la Espada, en el cual sale descrita:

Muro de Espadas: el adepto de la Espada puede efectuar la regla Parada frente a los ataques de proyectiles si va equipado con una espada que requiera ambas manos, enfrentando su HA vs la HP del enemigo.

Asuryan

Muchas gracias Shandalar,

La gran espada élfica, es un arma mágica?

Shandalar


Shandalar

Quizás sería un buen momento para ir pensando en objetos mágicos para esta banda, xd

Asuryan

#213
Hola,

Pongo aquí unas cuantas ideas para objetos sacadas de la 8a y 9ena  ediciones de su versión Warhammer.

El coste y la rareza que consideréis para cada caso:

El arco acechante

Este arco largo otorga Disparos Múltiples (3). Fuerza 3. Penetración 1. Rango 30.


Espada del amanecer fulgurante

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: +1 Ataque, Filo Cortante, Imparable, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.


Corona dorada de Atrazar

Casco 5+ (medio)
Este casco otorga una Salvación especial de 2+ a la primera herida sufrida por el héroe en la partida.


Anillo de la Ira de Khaine

Este anillo otorga al héroe el hechizo Ira de Khaine de Alta Magia, que podrá lanzar incluso llevando armadura, lo cúal no le confiere Alta Magia básica.


Libro de Hoeth

Este libro permite al Archimago repetir la tirada completa de un lanzamiento de hechizo una vez por partida.


Armadura de Caledor

Clase: Armadura corporal (media)

Salvación: TSA 5+ y TSE 5+ Penalizador Iniciativa: -

Reglas especiales: Inmune al fuego.


Capa de las Estrellas

El héroe portador de la capa, junto con todas las miniaturas de su banda a 4 UM, ganan una Resistencia Mágica 5+.



Asuryan

A parte de los objetos que he propuesto, tengo una pregunta.

¿Porqué se le quitó al Señor del Conocimiento la posibilidad de usar Magia Menor?

Hace 2 años, cuando lo jugué, vi que era un saber que funcionaba muy muy bien con este mago, mejor que Alta Magia, ya que la mayoría de hechizos parecen estar pensados para un mago Guerrero (nº 1 Fuegos para tener una bolita de fuego, nº 2 Vuelo de Zimmerman para poder cargar desde mucha distancia, n3 Horror de Aramar para alejar a algún peligro que tenga cerca, nº 4 Flechas Plateadas para disparar y aprovechar su HP4, nº 5 Suerte de Shemteck para repetir las tiradas fallidas en combate y nº 6 para bufar sus atributos en combate).

Dado que todo el mundo considera Magia Menor como un saber no muy bueno, ¿habría posibilidad de que pudiese tener acceso de nuevo a él?

Shandalar

La verdad es que no veo problema a que pueda usar Magia Menor.

Objetos:

-Arco Acechante: no pinta mal, en un arquero arcano serían 3 disparos de F4. El tema es que es como un arco élfico con disparos múltiples, y ya tienen acceso a disparos múltiples con habilidades (aunque nunca está mal tener más disparos). Quizás lo que más necesita esa gente es ganar penetración, casi cambiaba los disparos múltiples por tener Penetración 2. O bien crear un arco nuevo que haga eso.

-Espada del Amanecer Fulgurante: ok.

-Corona Dorada: gran clásico, ok.

-Anillo de la Ira: ok.

-Libro de Hoeth: lo veo muy flojo teniendo en cuenta que hay habilidades Arcanas que dan efectos mucho mejores que ese... este objeto debería de ser especialmente bestial, y especialmente caro. Haría que permite al usuario lanzar un hechizo más al turno.

-Armadura de Caledor: ok

-Capa de Estrellas: la veo un poco circunstancial

Drawer

El arco acechante casi lo vería más para la banda de sombríos, y la armadura de Caledor no se si interesa en esta banda, o sería más de otra centrada en Caledor, como nos pasaba con los magos dragón. Hay que tener en cuenta que son reinos completamente diferentes.

El resto me gusta. La capa de estrellas te puede dar prácticamente inmunidad a hechizos si se combina con un simbolo arcano. Cómo es el objeto en WF? Por si le podemos sacar algo más

El efecto del libro de Hoeth ya te lo da un familiar, que es un objeto común... Podría ser interesante algo así como un lanzamiento de magia extra, o lanzar un hechizo un nivel por encima del del usuario

Por cierto, el método de aprender hechizos del señor del conocimiento creo que no queda claro. Empezaría con una de las magias al básico y el resto en aprendiz? Cada vez que consigue una magia básica, aprende también el hechizo primario? Aprendería también los hechizos que son combinación de las magias elementales? Si el máximo nivel que puede obtener es Avanzado, eso significa que podrá aprender un máximo de 4 hechizos de cada? Por otro lado, realmente la magia menor le añade algo que no le estén dando mejor las elementales?

Shandalar

A veces pienso que el secuaz base de esta banda deberían ser aprendices de Maestro de la Espada y los arqueros magos tirando rayos... xD

Un arco mágico no lo vería mal aquí. Lo de la Armadura de Caledor, pues también es verdad, podemos buscar otras.

Con la nueva nomenclatura pues sería una manera sencilla de explicar lo del Señor del Conocimiento.

Asuryan

#218
Hola Chicos,

Yo creo que para el Señor del Conocimiento, la Magia Menor le da mucha flexibilidad y puede usar todos sus hechizos como ya he comentado antes, no veo porqué no lo podría tener.

Sobre lo de aprendices siendo Maestros de la Espada estoy de acuerdo y ayudaría a focalizar el transfondo mucho más en Hoeth, pero con un coste de máximo de 30-35, al final son tios de r3, yo actualmente a los Maestros ubicados en Secuaces los encuentro muy caros.

Los Magos de la Torre ya están bien dónde están, el hecho de que hayan arqueros en secuaz también mola, pero sí que el guerrero base quizás debería ser un Aprendiz de maestro.

En relación a los objetos, vuelvo a poner la lista cambiado cosas por vuestras sugerencias y con nuevas ideas. En verde está lo OK.


El arco acechante


Este arco largo otorga Disparos Múltiples (3). Fuerza 3. Penetración 1. Rango 30.


El arco trepanador

Este arco largo otorga Penetración 2. Rango 36.



Espada del amanecer fulgurante

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: +1 Ataque, Filo Cortante, Imparable, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.


Corona dorada de Atrazar

Casco 5+ (medio)
Este casco otorga una Salvación especial de 2+ a la primera herida sufrida por el héroe en la partida.


Anillo de la Ira de Khaine

Este anillo otorga al héroe el hechizo Ira de Khaine de Alta Magia, que podrá lanzar incluso llevando armadura, lo cúal no le confiere Alta Magia básica.



Libro de Hoeth

Este libro permite al Hechicero lanzar un hechizo extra cada turno.


Libro blanco de Saphery

Este libro permite al Hechicero lanzar los hechizos un nivel por encima del usuario.


Cristal de Anulación

El Hechicero puede dispersar desde cualquier distancia el hechizo enemigo, no tiene que respetar las 18Um.


Armadura Brillante

Clase: Armadura corporal (media)

Salvación: TSA 5+ y TSE 6+ Penalizador Iniciativa: -

Reglas especiales: Inmune al dolor.


Capa de las Estrellas

El héroe portador de la capa, junto con todas las miniaturas de su banda a 4 UM, ganan una Resistencia Mágica 5+.

(la Capa de Estrellas original aumenta la dificultad en 2 puntos para cualquier hechizo dirijido a la unidad. También he cogido como inspiración el Estandarte del Dragón del Mundo que daba la chetada de SE 2+ contra ataques y hechizos mágicos a una unidad)

Shandalar

Por eso, es que "no parecen de Hoeth", es algo que tengo en la cabeza hace mucho tiempo, pero entiendo que cambia BASTANTE la banda.

Los Maestros tienen No es un Tipo Cualquiera y Muro de Espadas para compensar su fragilidad, y en combate pues paran a 4+ a prácticamente todo y pegan con I5 con F5... yo creo que al menos aquí son menos vulnerables que en WF.

El Libro Blanco mola, pero qué efecto tiene en un tipo que ya sea Maestro (es decir, la tenga a nivel 4)? Parece por otro lado si lo pensamos hecho por y para el Señor del Conocimiento, que le permitiría lanzarlos en nivel Experto.

La Armadura Brillante la veo bien, y el Cristal de Anulación también.