A la Búsqueda de la Piedra Bruja [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:56:14 PM

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Drawer

Bueno, habría que retocar algunas cosas del formato jeje

Despliegue improvisado y escalonado se irían fuera, habría que decir que utiliza el despliegue clásico (o tal vez podria ser interesante una tirada para determinar el tipo de despliegue entre 3 o 4 estándar)

En reglas especiales no sería necesario poner lo de los marcadores de piedra bruja, ya que esto se aplica en todos escenarios.

En condiciones de victoria casi quitaria la limitación de que no puedas huir y ganar. Eso si, el último que se queda, se lleva todos los fragmentos que no tenga nadie y gana en caso de empate con otro que hubiese huido

Rhisthel

También hay que indicar que pasa en caso de empate.

Drawer

Empate a piedras? Pues desempataria por orden de huida. Ya si ninguno ha huido lo daría como empate y ninguno cuenta como vencedor

Rhisthel


Rhisthel

De este escenario hay que quitar los despliegues salvo el de reservas, no?


Drawer

Creo que es interesante añadir al final de la partida que en el caso de que solo quede una banda, dicha banda se queda con todos los marcadores de piedra bruja que queden en el tablero. También debería acabar si no quedan marcadores sobre el tablero.

Por otro lado, en las condiciones de victoria, lo dejaría en que gana la que más fragmentos pille, huya o no. Recordemos que el que se retira pasa un turno huyendo antes de desaparecer.

Rhisthel

Yo es que no le veo sentido a huir... la verdad. Puedes mantenerte con la piedra y fin. Es decir, mientras la tengas en posesión el resto poco importa porque el guerrero aun está ON para luchar.

Shandalar

Pues yo no diría que ganas si tienes más fragmentos aunqur huyas, estás beneficiando en tal caso a bandas muy móviles que se lancen a pillar todo lo que puedan sin interactuar con nadie y se larguen, no creo que sea muy sano.

Drawer

Rhis, no entiendo muy bien a que te refieres

Shanda, al final es evidente que en este escenario van a tener ventaja las bandas móviles (o que tengan mucha peña) porque va de eso. Sin embargo, cuando se juegue partidas más de desgaste de controlar un único objetivo al final o de ataque-defensa, serán las que tengan más desventaja.

No creo que llegue al punto de ser injugable. Fijaos que en caso de tener que quedarte para ganar, la estrategia consistiría en pillar la piedra y esconderse, que es menos interaccion todavia... Por lo que he visto en partidas, pillar más del 50% de los fragmentos antes de que el otro te los pueda disputar es improvable incluso jugando bandas lentas vs rápidas. Hay algunos que simplemente están demasiado cerca de las bandas como para que importe la velocidad y luego quedarán otros que dejan expuesto al que coje los fragmentos, bien sea a los disparos o a las cargas (hay que recordar que para pillar piedra no hay que correr)

Por el otro lado, si simplemente con hacer huir al otro ganas, todos escenarios son demasiado parecidos, no os parece?

Shandalar

#31
Una cosa es que tengan ventaja (que la tienen) y otra es directamente ponérselo en bandeja y además a propósito.  Que en otros escenarios lo tienen peor no me parece razón para hacer que cuando salga esto gane la banda móvil el 80% de las veces, no me parece bien. Y si alguien intenta atrincherarse y ganar, primero debe de pillar más fragmentos que nadie, y luego los demás le pueden moler a palos, pase lo que pase eso aparte de parecerme poco viable según la situación me parece que beneficia el juego activo y no el autismo.

No siempre, pero evidentemente el hecho de interactuar moliéndose a palos tiene que tener un beneficio claro, que el otro pueda huir y pierda, si no lo que se fomenta es el juego pasivo y el olvidarse de que hay más gente en la partida y eso me parece bastante malo para el juego.

No sé, no estoy nada de acuerdo contigo en esto la verdad, xD

Rhisthel

Me refiero a que no le veo sentido a pillar la piedra y tener que huir. Quitaría lo de tener que huir. Ya que pillas la piedra, te quedas y aguantas xD Además de lo comentado por Shanda. Las veces que he jugado este escenario vs skaven me ha tocado correr y atrincherarme.. porque sino era jugar en desventaja

Drawer

No estoy seguro si nos estamos entendiendo, lo que digo no es que cuando cojas la piedra huyas para ganar, sino que no sea retirada = huir. No le encuentro mucho sentido que si la partida es a recoger la piedra, si uno se lleva todas las piedras (toda la recompensa por la que peleaban) pero huye sea el otro quien se lleve los bonos por victoria

Con eso también fomentas los palos, pero dirigidos hacia los tipos que lleven piedras, no dejar KO por dejar KO

Por cierto, si tienes un fragmento de piedra bruja, te vas al borde del escenario y declaras que huyes, te podrías salir del tablero XD Esto igual hay que caparlo porque podría permitir a una banda no jugar encuentros (en el primer turno todos se declaran en retirada táctica y se salen del tablero XD XD)

Shandalar


Drawer

Desde luego, que una banda en el turno 2 (por decir un número) huya y se lleve cosas sin que el resto puedan hacer nada tampoco lo veo bien

Edit: luego comento desde el principio lo que digo XD ahora estoy con el móvil

Drawer

#36
Tal como lo veo, hay dos asuntos distintos:

1) Quien gana. Al final quién cuenta como que tiene la victoria. Esto a efectos prácticos (más allá de el hecho de ganar el escenario) supone +1PX para el lider y +1D6 al explorar. Por otro lado tienes que la recompensa va relacionada directamente con los marcadores que cojas. Por tanto, si el vencer viene condicionado a no huir, es factible darse el caso de que el "perdedor" saque más recompensa (puesto que ha cumplido más objetivos) que el "ganador". El resto bueno, ya es más cuestión de gustos supongo, con uno premias el escoger objetivos más concretos mientras que con el otro es más el hecho de causar bajas.


2) Que sea necesario presentar batalla. No vale que una banda llegue pille buena parte de las piedras y se las pire. Lo de la victoria puede ser una motivación, pero durante una campaña es muy posible que te interese más las piedras (un buen botín) que el "ganar".

Esto crea la paradoja de que para recuperar la piedra que se lleva el otro, tienes que tener cuidado con quien dejas KO del rival no sea que falle retirada y se vaya con el botín. El que pueda hacer eso voluntariamente el otro se podría resolver impidiendo las retiradas voluntarias, pero en ese caso nada le impide (más allá de una baja I) subir zombis a los tejados y suicidarlos para chequear XD

La colocación de los marcadores influye bastante, pero como se obliga a cierta separación entre piedras (evita acumular en el centro, que beneficia a los rápidos) y de los bordes (que beneficia a los lentos) suele quedar bastante equilibrado y repartido.

La velocidad influye también mucho pero generalmente las bandas tienen medios para compensar otras más rápidas, ya sea con disparos, infiltradores o perros (pueden obstaculizar aunque no puedan recoger) por citar algunos. Quien empieza puede marcar la diferencia en estos casos. No tengo claro hasta que punto las diferencias son tan grandes entre bandas como para que sea imposible a una banda conseguir disputar más de la mitad de las piedras.

Esto último nos lleva a dos escenarios:

a) Las diferencias no son tan grandes. En este caso no hay problema
b) Las diferencias si lo son. En este caso, tiene sentido seguir alargando la partida?
(si ha llegado tan rápido como para que no pueda disputarsele la piedra, va a ser bastante difícil cazarlo antes de que se esconda en alguna esquina)


Luego ya a parte, esta esto otro, que me fije hace tiempo y se me olvido. En este escenario se podrían hacer, tanto con unas como otras condiciones de victoria, abusos muy flagrantes:

3) Si una banda despliega pegada al borde y declara que cada guerrero se pone en huida, por el movimiento se saldrán del tablero. Algo parecido se podría emplear de forma relativamente sencilla para evacuar la piedra aunque el movimiento normal no te permita salirte del tablero.


Vamos, me parecía interesante comentar todo el asunto. Pero a excepción de lo último (lo del punto 3, me parece básico, sobretodo tal como esta ahora, pues te combinaria lo mejor de huir con lo mejor de quedarte), si lo veis claro, no tengo problemas en dejarlo como está.

Drawer

Por cierto, un tema que nunca queda claro... XD XD

En este escenario, para 2 jugadores serían 2D3+2 fichas o 1D3+2?

Ya por generar algo más de debate... La recompensa en juego debería estar relacionada con el VB de las bandas involucradas?

Shandalar


Keo

Quote from: Drawer on February 07, 2017, 12:30:24 PM
Ya por generar algo más de debate... La recompensa en juego debería estar relacionada con el VB de las bandas involucradas?

Sinceramente en mi opinión no lo veo, además de que sería muy complicado por que cada escenario tendría que tener una tabla para ver qué te toca según VB, puede hacer el juego muy exponencial, a mi me mola que el tesoro sea según la dificultad del mapa como hasta ahora