Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

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Anselmo el Setas

Si no hacemos uno nuevo (igual parecido a los Montaraces de los goblins silvanos) sería el Ninja Goblin.

Otra opción sería un jinete de lobo, hobgoblin o goblin normal. Eso movilidad tiene por un tubo.

Drawer

Pues las dos opciones me parecen bien interesantes, la verdad... El montaraz sería como un explorador también? No sé, cual vez tú más interesante como experto pielverde?

Anselmo el Setas

Cosas de sigilo e infiltración es de lo que menos tienen los pielesverdes, velocidad es fácil de conseguir con monturas (o animales varios) y no tan caro. También es verdad que el Ojo Avizor ya tiene Infiltración, el Hostigador Troglagob también.

Hay relativamente pocos EA jinetes y como de primeras no es fácil convertir a tus héroes en jinetes por falta de pasta o habilidades, si bien no creo que vaya a ser un EA muy usado es verdad que un jinete de lobos cumple una función que el resto no. Además los hobgoblin de las estepas tienen fama de mercenarios y suelen estar por el Viejo mundo también.

Drawer

Y de trepar y cosas así? I baja tienen en general, aunque imagino que en el peor caso pueden tirar de escaleras

Suena apropiado el hobgoblin ese

Anselmo el Setas

En general trepar desde lo de mejorar en I por cada turno fallido no he visto que sea un gran problema prácticamente para nadie. También una ventaja bonita que tienen es que los arqueros orcos al ir con R4 pueden apañárselas bastante bien sin tomar posiciones típicas de tirador y como tampoco son malos en CaC muchas veces te renta más que vayan con el resto del grupo disparando ocasionalmente más que quedarse por las alturas.

Vamos, esa es mi impresión por lo menos, que entre que no lo necesitan mucho y que al ser muchos alguno trepará, no es algo que dé muchos problemas dentro de lo que cabe.

Drawer

Tiene sentido, aunque me temo que mi legendario cadete que pasó 7 turnos tratando de pasar un pequeño río, seguiría igual jajaja

Vamos pues por la parte de bicho montado. Siendo mercenario podría incluso de mirarse que se le pueda reclutar por otras bandas y todo.

Con esto nos queda la lista tal que así (pongo dificultades siguiendo lo que dijo Anselmo):

Luchador del Pozo (7) : Luchador de melee, buenos atributos, poca armadura. Casi todos tienen acceso (todos menos DO, NM y SK)

Guardaespaldas Ogro (8): Tanque con guardaespaldas (todos menos DO y SK)

Cocinero Halfling (8): Da un miembro extra y un tipo muy barato para incordiar un rato (todos menos CA, HdM y NM). Posiblemente algunas razas deberían tener problemas para controlarlo y que no se les escape XD

Hechicero (8): Mago estándar. Todos menos EnT, DO y PV

Aventurero (5?): Personaje versatil. Todos buenos

Explorador elfo (9): Tirador sigiloso + Apoyo en exploración. Todos los buenos menos los enanos + ElO

Matador (9, creo que es bueno que sea como el Explorador): Luchador enano con bonos contra monstruos. Todos los buenos menos los elfos

Asesino (Imperial) (8): Asesino (habrá que poner reglas de bonos por cargar por sorpresa). Lo llevan ElO, EnO, Humanos, HdM, NM y SK

Tirador tileano (9): Tirador estático (escudo opcional?). Elfos, enanos tradicionales y humanos

Sacerdote de Sigmar (8): Luchador/support con plegarias. Humanos, Pueblos libre, Enanos tradicionales y Altos elfos

Duelista (8): Luchador/asesino en 1vs1. Caos, ElO, Enanos, Humanos, HdM, NM y PL

Diestro estaliano (8): Luchador/seudotanque (mucho aguante en 1vs1 trabado). Bandas buenas

Bardo (6?): Apoyo moral (interesante chequeos de retirada p.e.). Bandas buenas

Cazarrecompensas (7): ¿Asesino selectivo? (bonos vs 1 enemigo concreto). Bandas buenas excepto TL

Bruja (8): Apoyo + Alquimia. Todos menos elfos, enanos tradicionales, DO y PV

Enterrador (?): Permite recuperar objetos de los muertos propios. Todos pueden

Herrero (?): Luchador + apoyo entre partidas. Caos, VM, HdM y DO

Ladron de tumbas (6): Sigilo + bonos entre partidas. Solo NM

Maestro cazador Hochlandes (9): Tirador con rifle bien tocho. Solo EnT y VM

Sac. de Shallaya (9): Support curando. Todos buenos

Caballero andante (?): Tanque acorazado/Paladin. Todos buenos

Viejo prospector (6): Control de masas y caos, ayuda exploración. Todos menos elfos, EnT y DO

Pordiosero mutante (7): Músculo y no parece peligroso. Todos menos los buenos

Cazador de brujas (8): Especialista anti-sobrenatural. Todos buenos menos DO

Ratero halfing (8): Sigilo y EA barato. Todos menos malos

Tactico (8): Apoyo. CA, VM, HdM, DO, NM

Alimaña (8): Luchador. Solo SK

Asesino skaven (8): Asesino pro. Solo SK

Pozimillaz (8): Equivalente a bruja. Solo PV

Jinete Hobgoblin (?): Caballería rápida. Solo PV (quizás acceso a caos y horrores de mordheim?)

Capataz orco negro (10?). Especialista pielverde. Solo PV

Ojo avizor (7). Especialista pielverde. Solo PV

Furia del caos (8). Bicho barato y rápido. Solo CA

Niga vagabundo (8). Mago + ganar número (desventaja: Ambicioso y traicionero). EO, EnC, HdM, NM y SK

Mago elemental (?): Mago especialista (escoge saber, pero empieza a nivel básico). Todos menos Enanos , DO y PV

Camorrista (? Bajo diría): Prescindible y especialista en aprovechar un enemigo en inferioridad. Bandas malvadas


Creo que sería interesante simplificar lo de las funciones, aunque luego en la entrada se especificase alguna particularidad. Si los ponemos en una tabla resumida para simplificar quien puede coger que (al estilo de las alianzas), sería interesante poder incluir un símbolo que represente el tipo de EA en cuestión

Drawer

Doble post. Acabo de ver que los 8s salen como emoticonos, pero me parece demasido hermoso como para editar la respuesta xD

Drawer

Bueno, vuelvo con los EAs...

Luchador del Pozo

Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo están prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos deportes.

Cuando no están participando en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor postor, y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos y peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier oponente.


Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 7
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, No Muertos y Skavens
Función: Luchador
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y a) Mangual, guantelete con pincho y yelmo abierto; b) Tridente, jabalinas pesadas, rodela y 2 redes (no traspasables, se reponen tras cada combate) c) Escudo, espada de guerra, armadura de cuero y yelmo cerrado. El Guantelete con pincho cuenta como una rodela con la que se puede realizar un ataque adicional con la fuerza básica. El tridente cuenta como una lanza de guerra.
Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad y Especiales (Luchadores de Pozo) cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Reflejos de combate (H. Combate)


Por simplificar, podríamos ponerle un par de posibles habilidades en vez de darle acceso a las especiales de Luchadores del pozo. Podría ser interesante poner un par de habilidades para los distintos EA

La peana debería ser pequeña o bárbara??


Anselmo el Setas

Pues me gusta, peana pequeña como los de la banda de Luchadores del Pozo.

De las habilidades Especiales casi que hasta se las quitaría, varias de ellas son irrelevantes al no verse limitado por los Estilos (o más bien no usarlos) o por equipo específico que no lleva. Tengo mis dudas sobre que pueda coger de Velocidad.


Drawer

Mmm... Es que no tengo claro si los de la banda no la tienen pequeña porque este la tiene pequeña... Fíjate que aunque los humanos suelan tener peana pequeña, gente como los bárbaros la tienen bárbara

Le quitamos pues las de Velocidad, realmente las otras son las que más le pegan. Entiendo que intentaba representar más el rollo atlético del EA, aunque eso se podría poner como una habilidad exclusiva. La otra podría ser simplemente que pueda combinar dos sets de equipos. Aunque ahí depende de si queremos ir por meterles cosas exclusivas o nos basta con las listas comunes (que no son escasas). Alternativamente, podría ser que un EA que llegue al máximo de su EXP, gane una mejora especial. Por eso de premiar la regularidad del jugador (no parece nada fácil subirlo tanto)

edit: Le quitamos tambien especiales

Ahora que lo recuerdo... Dijimos que a partir de X EXP ganan No es un tipo cualquiera??

Anselmo el Setas

Sí, tuve en cuenta lo de los bárbaros, creía que los nórdicos iban con pequeña pero lo debimos cambiar. En cualquier caso en ambos casos hay un cierto grado de influencia caótica, aunque teniendo en cuenta los sucesos de Mordheim podría decirse que los Luchadores del Pozo también pueden tenerla (cosa aparte, podría ser bonito que alguno tuviera acceso a alguna mutación via habilidad especial). Me parecerá bien tanto peana bárbara como pequeña, soy más partidario de pequeña pero no tengo problema alguno si se pone en bárbara, actualizando la banda de Luchadores.

Algo me suena de la exp, a partir del tercer desarrollo sería?

Drawer

Pues no lo he encontrado. He estado buscando y no he conseguido aclararme siquiera en cual estaban montados los originales. Apostaría a que van en peana pequeña, pero parece que casi se le salen los pies xD
Una opción es tirar por medio y permitir que puedan ir en una u otra dado que puede haber mucha variedad

Creo que sí. Habría que redactar una intro con esto y lo de la búsqueda de EA

Anselmo el Setas

Yo casi que sí que estandarizaría lo de la peana.

Drawer

Peana pequeña salvo que alguien se oponga a ello??

Bueno, pues así quedaría el primer EA :)
No me he metido con los costes de coronas ni VB...

Luchador del Pozo

Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo están prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos deportes.

Cuando no están participando en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor postor, y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos y peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier oponente.


Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 7
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, No Muertos y Skavens
Función: Luchador
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y a) Mangual, guantelete con pincho y yelmo abierto; b) Tridente, jabalinas pesadas, rodela y 2 redes (no traspasables, se reponen tras cada combate) c) Escudo, espada de guerra, armadura de cuero y yelmo cerrado. El Guantelete con pincho cuenta como una rodela con la que se puede realizar un ataque adicional con la fuerza básica. El tridente cuenta como una lanza de guerra.
Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Ferocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Reflejos de combate (H. Combate)

Anselmo el Setas

Lo veo bien, no recordaba que tuviera Reflejos de Combate, es una buena liada contra los Elfos xD

Drawer

Se la cambiamos por la que tenía de Lucha en el pozo. La verdad es que queda un combatiente bien respetable en cac y que le puede partir la cara a muchas cosas. Las tres versiones pillan nichos bastante distintos

Por cierto, en patrones ponemos lo de "Todos menos X" o vamos más a especificar los que sí pueden??

Drawer

Doblepost.

Guardaespaldas Ogro:

Los Ogros son grandes y brutales criaturas, elevándose más de una cabeza sobre un humano alto. Sus cuerpos son gruesos, sus huesos duros y tienen una fuerza descomunal. Sus reinos se hallan en lejanas montañas en el Este, pero muchos de ellos salen de allí, vagabundeando por el mundo en busca de riquezas, comida y pelea (no necesariamente por este orden). Por su físico son muy buscados por las bandas como guardaespaldas mercenarios, a pesar de su falta de mollera. Una banda apoyada por un Ogro se convierte en un rival temible, pues son luchadores brutales y peligrosos capaces de atravesar a un caballo de un solo tajo, y si se enfurecen la cosa se vuelve peor. Aceptan alegremente cualquier patrón, pues a los Ogros no les preocupan demasiado los temas éticos.

Reclutamiento: 90 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, Skavens y No Muertos sin mortales
Función: Guardaespaldas, Tanque, Monstruo
Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +45 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Está incluido el VB extra por criatura Grande

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: grande.
Raza: Ogro.
Equipo: dos Espadas Anchas, Hachas de Guerra o Mazas de Guerra (o cualquier combinación de ellas) o un arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Se protege con Armadura de Cota de Malla y un Yelmo Abierto. No puede emplear dagas, pero no sufre penalización por combatir desarmado
Reglas Especiales: Grande, Lerdo, Guardaespaldas (Jefe de la banda).
Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Ferocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.

Nota: No tengo claro que no hubiera que subir el coste del Ogro incluso a 100/40, pues con la regla Grande (Alcance 1, P1) va a repartir que da gusto. He añadido el extra de VB por ser Grande

Cocinero Halfling

Falta texto introducción

Reclutamiento: 25 coronas de oro + 10 coronas por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Todos menos Caos, Horrores de Mordheim y No Muertos.
Función: Logística, Barato, Tirador
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Halfling
Equipo: Arco, Tenedor (daga gratis) y Olla de cocina (cuenta como Casquete de Acero).
Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo, Sigilo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Halfling, Cocina Excelente

Cocina Excelente: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena comida! Esta habilidad es combinable con el libro de Cocina Halfling



Hechicero

Brujos, magos, chamanes, místicos... todos estos nombres y muchos más se asocian con las personas que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos) con el poder de la hechicería son temidos y odiados.  Aún así, no es difícil encontrar empleo si eres un hechicero, ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no sólo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del Culto de Sigmar, también tu propia alma se haya en peligro. Y los Cazadores de Brujas no se pondrán muy contentos si te ven junto a uno de ellos.

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Todos menos Enanos Tradicionales, Defensores del Orden y Pielesverdes
Función: Defensa mágica, Ataques mágicos, Apoyo
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y báculo. Puede beneficiarse de los efectos de los Tomos de magia, Tratados de Alquimia o Pergaminos de energía que le des, pero jamás los devolverá.
Tablas habilidades: Arcanas.
Reglas Especiales: Magia Menor Avanzada, Patrocinado

Patrocinado: Aunque los Espadas de Alquiler no puedan buscar objetos durante la fase de comercio, podrá intentar conseguir un Familiar si pagas el coste del intento. Del mismo modo, podrá generar pergaminos si tiene la habilidad Escriba o productos alquímicos si consigue Alquimia.



La rareza del hechicero debería incrementar quizás?

Le he metido una regla especial para poderlo equipar con más cosas, creo que es bastante interesante para darle más usos.

Las funciones las he metido en ese orden porque a priori tiene más potencial para defensor que como atacante. Por eso de que el saber es más light y tiene avanzada de inicio (dominará mejor al lanzar/dispersar)

Nota: Así en plan experimental en el mago, qué os parece acortar lo de las habilidades a Tabla de habilidades (como en el hechicero)



Anselmo el Setas

Quote from: Drawer on February 28, 2020, 18:00:46 PM
Se la cambiamos por la que tenía de Lucha en el pozo. La verdad es que queda un combatiente bien respetable en cac y que le puede partir la cara a muchas cosas. Las tres versiones pillan nichos bastante distintos

Por cierto, en patrones ponemos lo de "Todos menos X" o vamos más a especificar los que sí pueden??

No veo problema en Todos menos X, aunque sea algo diferente del formato es más rápido en este caso y siendo un tipo tan universal no lo veo mal.

De los EA, no estoy seguro de subirle el coste al Ogro, aunque tampoco estoy en contra, 30 co cada ronda es algo considerable.

Me gustan los cambios en el Hechicero y veo perfecto lo de la tabla de habilidades

Drawer

Igual 100 y 40 era demasiado... Aunque es bien salvaje... Por otro lado, está dopando bien el VB, así que eso puede ser un contrapunto importante

Actualizaré entonces así. Para la regla especial del mago no sé si queda un poco raro el nombre, pero no se me ocurría ninguno mejor

Drawer

Recapitulando y por cerrar la primera entrega

Luchador del Pozo

Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo están prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos deportes.

Cuando no están participando en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor postor, y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos y peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier oponente.


Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 7
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, No Muertos y Skavens
Función: Luchador
Tablas de Habilidades: Combate, Ferocidad y Fuerza
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y a) Mangual, guantelete con pincho y yelmo abierto; b) Tridente, jabalinas pesadas, rodela y 2 redes (no traspasables, se reponen tras cada combate) c) Escudo, espada de guerra, armadura de cuero y yelmo cerrado. El Guantelete con pincho cuenta como una rodela con la que se puede realizar un ataque adicional con la fuerza básica. El tridente cuenta como una lanza de guerra.
Reglas Especiales: Reflejos de combate (H. Combate)



Guardaespaldas Ogro:

Los Ogros son grandes y brutales criaturas, elevándose más de una cabeza sobre un humano alto. Sus cuerpos son gruesos, sus huesos duros y tienen una fuerza descomunal. Sus reinos se hallan en lejanas montañas en el Este, pero muchos de ellos salen de allí, vagabundeando por el mundo en busca de riquezas, comida y pelea (no necesariamente por este orden). Por su físico son muy buscados por las bandas como guardaespaldas mercenarios, a pesar de su falta de mollera. Una banda apoyada por un Ogro se convierte en un rival temible, pues son luchadores brutales y peligrosos capaces de atravesar a un caballo de un solo tajo, y si se enfurecen la cosa se vuelve peor. Aceptan alegremente cualquier patrón, pues a los Ogros no les preocupan demasiado los temas éticos.

Reclutamiento: 90 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, Skavens y No Muertos sin mortales
Función: Guardaespaldas, Tanque, Monstruo
Tablas de Habilidades: Combate, Ferocidad y Fuerza
Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +45 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Está incluido el VB extra por criatura Grande

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: grande.
Raza: Ogro.
Equipo: dos Espadas Anchas, Hachas de Guerra o Mazas de Guerra (o cualquier combinación de ellas) o un arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Se protege con Armadura de Cota de Malla y un Yelmo Abierto. No puede emplear dagas, pero no sufre penalización por combatir desarmado
Reglas Especiales: Grande, Lerdo, Guardaespaldas (Jefe de la banda).



Cocinero Halfling

Los Halflings son criaturas diminutas, generalmente más preocupadas por el horario de su próxima comida (o comidas) que por las hazañas militares. Miden entre un metro y un metro veinte y no son muy fuertes o muy resistentes, pero son muy buenos tiradores y arrojados ante el peligro. Algunos Halflings son más aventureros que el resto, y estos valientes son muy buscados por las bandas de mercenarios, ya que son espléndidos arqueros y excelentes cocineros.

Reclutamiento: 25 coronas de oro + 10 coronas por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Todos menos Caos, Horrores de Mordheim y No Muertos.
Función: Logística, Barato, Tirador
Tablas de Habilidades: Disparo, Sigilo y Velocidad
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Halfling
Equipo: Arco, Tenedor (daga gratis) y Olla de cocina (cuenta como Casquete de Acero).
Reglas Especiales: Halfling, Cocina Excelente

Cocina Excelente: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena comida! Esta habilidad es combinable con el libro de Cocina Halfling



Hechicero

Brujos, magos, chamanes, místicos... todos estos nombres y muchos más se asocian con las personas que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos) con el poder de la hechicería son temidos y odiados.  Aún así, no es difícil encontrar empleo si eres un hechicero, ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no sólo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del Culto de Sigmar, también tu propia alma se haya en peligro. Y los Cazadores de Brujas no se pondrán muy contentos si te ven junto a uno de ellos.

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Todos menos Enanos Tradicionales, Defensores del Orden y Pielesverdes
Función: Defensa mágica, Ataques mágicos, Apoyo
Tablas habilidades: Arcanas.
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y báculo. Puede beneficiarse de los efectos de los Amuletos de la suerte, Tomos de magia, Tratados de Alquimia o Pergaminos de energía que le des, pero jamás los devolverá.
Reglas Especiales: Magia Menor Avanzada, Mecenazgo

Mecenazgo: Aunque los Espadas de Alquiler no puedan buscar objetos durante la fase de comercio, podrá intentar conseguir un Familiar si la banda paga el coste del intento. Del mismo modo, podrá generar pergaminos si tiene la habilidad Escriba o productos alquímicos si consigue Alquimia (y la banda paga los costes de los experimentos...).


Todos: Metido lo de la tabla de habilidades. La he cambiado de sitio, aunque no sé muy bien si queda ahí bien o habría que meterla en otro lado :/

Luchador del Pozo: Poco más que comentar. Me parece curioso que no tenga otra función más que Luchador, pero creo que eso se centra muy bien en el concepto que sigue, aunque cada uno de los sets de equipo dan un estilo diferente. Es curioso mencionar que no tiene acceso a disparo, por lo que no puede pillar mejoras para las jabalinas, eso sí, puede pillar Contracarga, por lo que le puede tirar la jabalina en la cara al enemigo y luego es fácil que pegue antes que el rival

Ogro: No le he cambiado el coste, pero me queda la duda del órden de las funciones. Igual Monstruo debería ir lo primero. Es cierto que tiene mucho más aguante que lo normal y que tiene la regla Guardaespaldas, pero la potencia ofensiva que tiene no es para nada desdeñable, sobretodo si pilla habilidades ofensivas

Tengo duda de si deberíamos cambiar la tabla de Combate por Defensa, por eso de darle más opción a tomar una rama más defensiva y que si va por lo ofensivo sea más brutalidad que habilidad (en defensa, solo hay 6 que tienen algo de sentido, pero 4 de ellas son muy jugosas)

Halfling: Recuperado texto del original. Tengo dudas sobre las funciones a indicar: Logística me parece básica, aunque se refiere a lo de +1 ser a la banda, no sé si se puede confundir con la tabla de habilidades del mismo nombre, que no tiene acceso... No encontré un buen sinónimo y tampoco quería poner Apoyo, por que no da bonos durante la batalla como podría hacer el Bardo o la Sacerdotisa de Shallaya...; Barato tampoco sabía como expresarlo y puede que sean dos cosas distintas incluso... Por un lado, por poco tienes a un EA que cuesta mucho menos que otros, así  que es un bicho prescindible o que te pueda ayudar a redondear la cuenta contra un enemigo con más VB, por otro lado, tienes a un bicho que puedes utilizar como "jovenzuelo", de inicio tiene M e I decente para moverse y las reglas Halfling te permiten compesar esa R2 si lo cubres un poco. Y no debe olvidarse que tiene acceso a Sigilo y Velocidad. Vamos, lo que viene siendo un Gandalf en busca de un saqueador xD. Creo que ambas ideas son muy interesantes a describir en funciones, pero no ccreo que deba meterse más de tres ideas clave. Por último, la función de tirador me parece digna de mención, ya que aunque vaya con un arco, no deja de tener HP4, que no está mal

En equipo, podría ser interesante darle acceso a más cosas. No sé si le pegaría poder llevar honda o cuchillos arrojadizos (entiendo que arcos largos o pólvora no debería). O que le pudieras dar objetos arrojadizos (confías en la puntería del bicho).

Por último, bandas malvadas (skavens o Enanos del Caos, por ejemplo) deberían tener un penalizador, o incluso no poder llevarlos. La idea inicial era como que lo tenían secuestrado para que les cocinase, pero bicho resistente al caos y escurridizo, no sé yo... Además, el camorrista (último EA añadido, solo para bandas malignas o de dudosa reputación) podría cumplir con las funciones de este. Me queda muuucha duda con los Elfos Oscuros, ya que son más crueles que caóticos (normalmente)

Hechicero: Cambio de nombre de la regla especial y ajustes menores. He añadido el Amuleto de la suerte a las cosas que le puedes dar, me parece necesario para que no palme xD