Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Anselmo el Setas

- Las podemos cambiar. Yo dejaría el nombre de Aura Gélida. En cualquier caso, como no estoy muy lejos de terminar con lo gordo igual hago un post provisional en Módulo y ene general podemos seleccionar cosas de allí, que en general hay alguna cosa curiosa aprovechable para la versión principal de mutaciones.

- Ya, pero mientras no haya un nombre que sea suficientemente representativo... Igual "Piel Arrancasangre"? La idea es que la piel se vuelve rojiza y tiene la propiedad de atraer la sangre de los demás al contacto con otra gente hasta el punto en el que provoca heridas sólo con tocar. Representaría bien el efecto de la mutación, lo de la piel rojiza se ve en algunos seguidores de Khorne, es una mutación física y dentro de lo que cabe es más biológica que mágica.

- A mí me convence. Había pensado sobre lo de Inmune a enfermedades y tal, concretamente poner que para evitar este efecto debes ser tanto Inmune a Enfermedades como a Venenos para representar que es más bien un amasijo de infecciones, ácidos y venenos más que únicamente una cosa. Tampoco veo nada mal que no sean inmunes del todo pero que se puedan defender. Si consiguen superar todos los chequeos ya no tienen que seguir chequeando, no? Se inmunizan hasta la próxima vez que les lancen roña, entiendo.

Drawer

- Lo veo, y grandioso post que te clavaste jejeje

- Pues bien potente y khorniano, encaja muy bien y el nombre impresiona. Me lo pido!!

- Inmunidad a enfermedades te puede permitir repetir las tiradas. Entiendo que si pasas todos chequeos pues te has salvado, pero si te vuelven a tirar la cosa se resetea

Anselmo el Setas

- Gracias, será el producto de futuras pesadillas :D

- Perfecto.

- Vale, me suena bien lo de repetir con Inmune a Enfermedades. Lo otro sí, perfecto.

Drawer

#343
Ataque vírico no se si se entiende muy bien, pero ahí va mi contribución

(Khorne) Piel Arrancasangre: El mutante puede usar Arrollar de una forma especial, si hiere en vez de provocar heridas pone 1D2 contadores de Sangrado sobre el objetivo.

(Nurgle) Ataque Vírico: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar al combate y que siempre impacta a 4+. Si la víctima falla su TSE (no tires para herir ni TSA), al inicio de las próximas fases de recuperación debe superar un chequeo de F, R, I o L o sufrir una herida sin salvación posible. Cada turno la victima debe escoger un atributo distinto y el efecto dura hasta que falle un chequeo o supere los cuatro. Ser alcanzado de nuevo por el ataque reinicia el efecto. Las miniaturas Inmunes a enfermedades pueden repetir los chequeos fallidos.

Sangre ácida cómo era exactamente??

Anselmo el Setas

He corregido un error ortográfico  en Ataque Vírico. Por lo demás perfecto.

Sangre Ácida era que al recibir una herida no salvada todos en contacto con el mutante reciben un impacto de F3 sin TSA.


Drawer

Perfecto lo de la corrección

Mmm... Con Sangre Ácida aclararía en el caso de quedar sólo una herida, si es cada vez que se debe tirar en tabla de daños o si es sólo cuando queda KO (técnicamente al quedar derribado/aturdido no se pierden heridas)

Anselmo el Setas

Bueno (creo) que era al recibir heridas no salvadas, no al perderlas, por raro que suene, de modo que a mi entender se activa cada vez que eres herido.

Drawer

Es muy duro eso, risas con las elfas brujas XD Pero cualquier bicho resistente se hace inmune a ser linchado, que suele ser su debilidad... Risas a alguien con Dificil de matar, que al tirar en la tabla de daños es igual de probable que muera que que lo haga cualquiera de las minis de R3 en contacto xD

Anselmo el Setas

No estoy en contra de ponerlo como dices, cómo lo redactarías exactamente para que no haya dudas?

Drawer

Mmm... Pues depende mucho del enfoque que le queramos dar...

a) Quizás la más estándar: cada vez que pierda una herida causa un impacto de F3 sin TSA a todas miniaturas en contacto. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños solo pierde heridas al quedar Fuera de combate. (con este efecto, un bicho con H2 es bastante potente como ariete, con H1 es menos fiable)

b) Esta en plan vendetta: cada vez que pierda una herida o tire en la tabla de daños, el enemigo que le causa esa herida recibe un impacto de F3 sin TSA

c) Degradando (no me gusta por no llevar la cuenta): causa siempre heridas, pero va bajando la F en un punto. Quizás debería no empezar en 3 sino en 4 o en función de R, H y/o F

d) Otro sistema: Los que meten un 6 o crítico, se comen impacto sin TSA si el mutante no salva TSA o TSE. Sería en plan que das al otro posibilidad de pifia

e) En combinación con cualquiera de los anteriores, el efecto podría ser causar Sangrado para representar el ácido

Anselmo el Setas

Yo diría que la A y ya está, que es lo más similar

Drawer

Por proponer algo:

Sangre ácida: Cuando el mutante pierde una herida, todas miniaturas en contacto reciben un impacto de F3 sin TSA posible. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños sólo pierde herida si queda Fuera de combate.

Cómo queda la lista con los cambios estos? Me estoy perdiendo un poco jeje

Anselmo el Setas

Las Mayores quedan así:

1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D2 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Hibridación animal: Gana la raza Animal (que no la regla). Además tira 3 dados en la siguiente tabla, el mutante ganará todos los resultados distintos obtenidos en la tirada:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo... ¿pescado?, en cuyo caso gana Estupidez por el resto de la batalla.
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio. Si el héroe muriese, un nuevo héroe debe ser seleccionado aleatoriamente.
5-   Montura: El mutante gana la regla Montura. Además, si su peana era pequeña o bárbara, pasará a ser de Caballeria, aunque puedes escoger que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar... a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla. No obstante, cada vez que lo use tira 1D6: 1 - El mutante no puede parar de gritar, por lo que no podrá ocultarse por el resto de la batalla ni volverse a usar un cuerno mientras el mutante siga en el tablero; 2 - 3 - Todas miniaturas (incluyendo aliados) a 6 UM deben realizar un chequeo de Terror; 4- Tira otro 1D6, todas miniaturas reciben un impacto de una Fuerza igual al resultado menos la distancia al mutante debido al fuerte sonido 5- El berrido es tan reconfortante que todos aliados huyendo se reagrupan automáticamente y todo aturdido pasará a derribado; 6-Todos aliados ganan la regla Miedo hasta el final del turno.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo puede escogerse si el mutante puede equiparse con armas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24 - Aliento de Fuego: Tira 1D6:
1-2 Pequeño: El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 Medio: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 Grande: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Extremidad/Parte del cuerpo Aporreadora: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Extremidad/Parte del cuerpo punzante: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros (6+, 1D3) y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello. No obstante, considerará todo terreno acuático como Letal (4+) además del tipo de terreno que tenga.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana Carga Devastadora y +1 a la TSA. Además, otorga una TSA de 5+ no combinable con otras TSAs.

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Siempre supera automáticamente todos los chequeos de I que no sean chequeos de movimiento. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.

44- Sangre ácida: Cuando el mutante pierde una herida, todas miniaturas en contacto reciben un impacto de F3 sin TSA posible. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños sólo pierde herida si queda Fuera de combate.

45- Látigo Orgánico: El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F2 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra o daga, no puede ser desarmado.
b)   Al principio de cada fase de combate cualquier brazo del mutante puede considerarse equipado con una espada, hacha, maza o daga. El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar.

53- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede usar ésta habilidad una vez por turno en cualquier fase, tanto en el turno de la banda del mutante como en el de un enemigo, puedes hacer que una miniatura enemiga a una distancia de hasta 6 UM repita hasta un máximo de un dado.

55- Chupasangre: El mutante gana un ataque adicional que se resuelve con -1 a impactar y la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, permite al mutante ganar una herida (hasta un máximo de una más que su perfil) y causa un impacto de F2 que no permite TSA en la víctima.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Puede repetir todas las tiradas de cobertura fallidas, además siempre se considera en cobertura ligera aunque esté en campo abierto (lo cual no implica que se pueda Ocultar sin necesidad de un elemento de escenografía).

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (4+).

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado, en ambos casos el afectado puede evitar ser golpeado si supera un chequeo de I.
Además, se puede utilizar telekinesis como un disparo que impacta automáticamente con alcance 10 UM, F1D3, si sacas un 6 en el dado de F anula TSA. Además, por cada punto de L que tenga el mutante por encima del objetivo realiza un impacto extra. Si hiere el objetivo gana Lento hasta la próxima fase de disparo del mutante.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor, si el mutante no era hechicero antes tendrá un -1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. El mutante está obligado a intentar lanzar un hechizo por turno y cada turno deberá ser un hechizo distinto, si no hay objetivos viables acordes con la descripción del hechizo tratará de lanzar el hechizo sobre la miniatura más cercana sea amiga o enemiga.

(Khorne) Piel Arrancasangre: El mutante puede usar Arrollar de una forma especial, si hiere en vez de provocar heridas pone 1D2 contadores de Sangrado sobre el objetivo.

(Nurgle) Ataque Vírico: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar al combate y que siempre impacta a 4+. Si la víctima falla su TSE (no tires para herir ni TSA), al inicio de las próximas fases de recuperación debe superar un chequeo de F, R, I o L o sufrir una herida sin salvación posible. Cada turno la victima debe escoger un atributo distinto y el efecto dura hasta que falle un chequeo o supere los cuatro. Ser alcanzado de nuevo por el ataque reinicia el efecto. Las miniaturas Inmunes a enfermedades pueden repetir los chequeos fallidos.

(Slaanesh) Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también. El mutante podrá utilizar las maniobras de Desarme y Retroceder incluso si normalmente no pudiese emplear maniobras.

Anselmo el Setas

Doblepost:

Estas serían las menores, pero hay que revisar mucho porque he intentado que me coincidan un poco los números con la otra lista, muy posiblemente toque reestructurar mucho, pero bueno:

1D66

111- Cambio Estético Menor: Puede ser un cambio en la coloración de la piel, el pelo, los ojos...
No tiene ningún efecto.

112- Belleza Antinatural: Unos dedos invisibles recorren el rostro del mutante, eliminando las imperfecciones y resaltando su belleza natural.
El mutante tiene la regla No Parece Peligroso. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

113- Corona de Carne: Crece un círculo de protuberancias carnosas alrededor de la cabeza, tales como orejas, dedos, lenguas, ojos, tentáculos, etc.
Las miniaturas a 3 UM o menos del mutante deben realizar chequeos de psicología e I con un penalizador de -1. El mutante no podrá llevar cascos.

114- Piernas Saltarinas: Las piernas del mutante se adaptan para saltar con mayor efectividad, a veces recibiendo piernas de saltamontes o canguros.
Gana la regla Salto.

115- Ventosas: Aparecen unas pequeñas ventosas palpitantes por todo el cuerpo.
Gana la regla Trepador.

16- Siamés: De la espalda o de un lateral del cuerpo del mutante surge un hermano siamés parcial o casi totalmente formado.
La miniatura cuenta como una miniatura adicional a la hora de determinar si es Abrumada (pero no para Abrumar ella misma a otras miniaturas). Además, aumenta en 2 UM su distancia de detección.

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos.
El mutante detectará automáticamente cualquier chequeo para detectar a quien le ha disparado o cargado este turno, negándoles los posibles bonificadores que pudieran tener por estar Oculto o Moviendose entre las sombras.

22- Sexto sentido: El mutante desarrolla una habilidad sobrenatural que le permite localizar con gran precisión todo a su alrededor.
Permite ignorar la cobertura enemiga, y retira los marcadores de ocultación de todos enemigos en su rango de detección.

23- Apéndice deslumbrante: Al mutante le sale un apéndice luminiscente como el de los rapes o las luciérnagas.
Una vez por batalla puede activar la mutación para causar los efectos de la Pólvora cegadora (Equipo, Miscelánea).

24- Zarpas: Las manos y/o los pies del mutante quedan trasformados en brutales zarpas.
El mutante gana Estilo Sin Armas y +1 Pen para sus ataques básicos desarmados.

25- Crecimientos frutales: Del cuerpo del mutante surgen unas fuertes ramas que dan deliciosos frutos sin parar.
El mutante se considera equipado con un Libro de Cocina Halfling que no puede perder ni venderse. Además, se considera que va equipado con una Honda con Alcance 10 UM. En caso de que tuviera HP0 se considera que siempre impacta a 6+.

26- Esporas: Crecen en la piel unas pequeñas tecas fungosas. Si el mutante es atacado cuerpo a cuerpo, emite una nube de esporas asfixiantes.
Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o quedarán inmediatamente derribados.

31- Exudaciones Alucinógenas: La sangre y/o el sudor del mutante provocan tremendas alucinaciones y extraños efectos secundarios a todo el que las ingiera o inhale.
Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

32- Carúnculas: Al mutante le surgen unas carúnculas como las de los gallos.
+1L y TSE 5+ frente a Enfermedades. La próxima vez que tengas que tirar para ganar una mutación mayor de forma permanente puedes elegir directamente la Mutación Mayor Cabeza de Pollo (534). Esta toca reestructurarla/cambiar por otra por cosas de la tabla gorda, igual va aquí Aura Gélida

33- Extremidades Largas: Los brazos y piernas del mutante se vuelven considerablemente largos.
Los ataques básicos del mutante ganan Alcance 1. En caso de fallar un chequeo de I para trepar al siguiente intento se considera que tienes un punto extra de I (un total de +2).

34- Agallas: Al mutante le salen agallas en el cuello, como a los peces.
El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves si quedó Fuera de combate a causa de terreno acuático (por ejemplo, si este era Letal).

35- Miembros Elásticos: Los brazos y piernas del mutante se pueden estirar hasta distancias bastante considerables.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque Imparable contra una miniatura situada a X UM o menos, siendo X su valor de Fx2. El enemigo no podrá responder.

36- Mutación en Desarrollo: Algo nuevo surge en el mutante, pero todavía es pronto para determinar de qué se trata.
La próxima vez que el mutante vaya a recibir una Mutación Mayor de forma permanente puedes realizar tres tiradas en la tabla de mutaciones mayores y escoger una de las tres.

41- Telepatía: La mente se abre a los pensamientos de los demás, pudiendo leer sus pensamientos superficiales. También se puede transmitir un mensaje a cualquier otra criatura inteligente.
Si el mutante tenía la regla Jefe aumenta en 2 UM. Además, siempre que el propio mutante o un aliado a 6 UM o menos del mismo sea víctima de cualquier tipo de control mental (por magia o por reglas especiales) o falle un chequeo de L para evitar cargar por Furia Asesina, puedes realizar un chequeo de L con el mutante con un penalizador de -1. Si superas el chequeo cancela el control mental o se considera que el objetivo supera el chequeo de Furia Asesina con éxito.

42- Cuello de Búho: El cuello del mutante se puede girar como el de los búhos.
El mutante tiene una TSE 6+ contra enemigos trabados en combate con él por la parte posterior de la peana.

43- Agilidad Vertiginosa: El cuerpo se estiliza, y los movimientos adquieren una cualidad grácil, casi líquida.
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

44- Ataque Sónico: El mutante es capaz de producir un poderoso sonido por diversos medios capaz de producir considerables estragos en un amplio radio.
Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.

45- Múltiples Órganos Vitales: El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir.
Una vez por batalla permite repetir la tirada del primer resultado de Fuera de combate que fuera a padecer.

46- Escupir Ácido: El mutante escupe un ácido corrosivo capaz de derretir carne y metal por igual.
El mutante gana un ataque de disparo con FX (siendo X igual al valor de R del mutante), Pen 1, Alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate, Asalto, Corto Alcance y Abollar.

51- Pezuñas: Los pies se transforman rápidamente en horrendos muñones deformes que se endurecen hasta convertirse en pezuñas hendidas.
+1M.

152- Alma Demoníaca: El alma debilitada de un demonio pasa a habitar en el cuerpo del mutante.
TSE 6+

53- Escupesoga: El mutante es capaz de lanzar telarañas.
El mutante se considera equipado con un 1D2 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6+ en 1D6.

54- Piel reforzada: La piel del mutante se endurece.
+1TSA.

55- Electricidad estática: La piel chisporrotea con electricidad pura, pudiendo provocar sacudidas eléctricas a tus adversarios.
Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su TSA. Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto de F2 sin TSA y -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

56- Cuerpo de Árbol: Buena parte del cuerpo del mutante se cubre de corteza y ramas igual que los árboles.
Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: La estructura de la carne del mutante cambia considerablemente, hasta el punto en el que resiste excepcionalmente bien casi todos los golpes.
Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

62- Escamas: Crece un entramado de finas escamas que cubren todo el cuerpo, pudiendo ser de cualquier color.
Gana Piel Escamosa (6+)

63- Ojo láser: En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeños disparos de energía a grandes distancias.
Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo hasta un máximo de HP4, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Cresta/Crines/Melena: Crece una melena enorme, muy similar a la de un caballo o un león, imposibilitando el ponerse un yelmo. En algunos casos el mutante adquiere un cabello sensible, que sangra si se corta. En otras ocasiones una extraña protuberancia ósea atraviesa la piel de la cabeza, formando una nueva y embarazosa cresta. En algunos casos pueden ser correosas, barbadas o incluso reptiles.
Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología. El mutante ya no puede usar Cascos.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse.
Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

66- Piel de Diseño Extravagante:

Unas pequeñas criaturas se introducen bajo la piel y mueren. Sus cadáveres brillan con un horrendo diseño de colores desentonados. Dependiendo del amo al que se sirva los colores varían. Khorne prefiere los diseños negro, rojo y bronce reluciente, Slaanesh los tonos suaves color pastel, Nurgle repugnantes combinaciones de tonos lívidos y enfermizos y Tzeentch va al azar. El diseño de los dibujos varía mucho, desde franjas en zig zag hasta puntos multicolores pasando por rayas de tigre.

Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(todos): el mutante gana Fácil de Ver.

(Tzeentch): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Disparo al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad Arcana al azar.

(Khorne): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Combate al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Ferocidad al azar.

(Nurgle): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Defensa al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Fuerza al azar.

(Slaanesh): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Velocidad al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Sigilo al azar.


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Editando las mayores (en naranja como siempre)


Las Mayores quedan así:

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11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D2 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Hibridación animal: Gana la raza Animal (que no la regla). Además tira 3 dados en la siguiente tabla, el mutante ganará todos los resultados distintos obtenidos en la tirada:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo... ¿pescado?, en cuyo caso gana Estupidez por el resto de la batalla.
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio. Si el héroe muriese, un nuevo héroe debe ser seleccionado aleatoriamente.
5-   Montura: El mutante gana la regla Montura. Además, si su peana era pequeña o bárbara, pasará a ser de Caballeria, aunque puedes escoger que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar... a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla. No obstante, cada vez que lo use tira 1D6: 1 - El mutante no puede parar de gritar, por lo que no podrá ocultarse por el resto de la batalla ni volverse a usar un cuerno mientras el mutante siga en el tablero; 2 - 3 - Todas miniaturas (incluyendo aliados) a 6 UM deben realizar un chequeo de Terror; 4- Tira otro 1D6, todas miniaturas reciben un impacto de una Fuerza igual al resultado menos la distancia al mutante debido al fuerte sonido 5- El berrido es tan reconfortante que todos aliados huyendo se reagrupan automáticamente y todo aturdido pasará a derribado; 6-Todos aliados ganan la regla Miedo hasta el final del turno.

Se me ocurre que podríamos poner distintas razas de animales. Por ejemplo: Felino, Reptil, Ave/roedor?, canino, equino, ninguno. Aunque quizás sea complicarnos demasiado

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo puede escogerse si el mutante puede equiparse con armas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

De los dos anteriores, no sé si queda claro lo que sucede en caso de que la miniatura no pueda equiparse normalemente con armas (un engendro, por ejemplo)

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar esta maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Realizará un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24 - Aliento de Fuego: Tira 1D6:
1-2 Pequeño: El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 Medio: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 Grande: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Extremidad/Parte del cuerpo Aporreadora: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Extremidad/Parte del cuerpo punzante: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

Es voluntario el arrastrar la víctima? Si queda Fuera de combate no la arrastra (primero el efecto del ataque y luego el de arrastrar no?). El orden puede ser relevante cuando hay gente dando bonos en área

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros (6+, 1D3) y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello. No obstante, considerará todo terreno acuático como Letal (4+) además del tipo de terreno que tenga.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana Carga Devastadora y +1 a la TSA. Además, otorga una TSA de 5+ no combinable con otras TSAs.

No sé si no habría que recalcar que ese +1TSA no se puede combinar con la de 5+. Habrá algún espabilado que argumentaría que provienen de la misma fuente o alguna historia así

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Siempre supera automáticamente todos los chequeos de I que no sean chequeos de movimiento. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.

Esta no sé si debería ser Mayor o Menor, casi tiraría más por lo segundo

44- Sangre ácida: Cuando el mutante pierde una herida, todas miniaturas en contacto reciben un impacto de F3 sin TSA posible. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños sólo pierde herida si queda Fuera de combate.

45- Látigo Orgánico: El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F2 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra o daga, no puede ser desarmado.
b)   Al principio de cada fase de combate cualquier brazo del mutante puede considerarse equipado con una espada, hacha, maza o daga. El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar.

53- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede usar ésta habilidad una vez por turno en cualquier fase, tanto en el turno de la banda del mutante como en el de un enemigo, puedes hacer que una miniatura enemiga a una distancia de hasta 6 UM repita hasta un máximo de un dado.

55- Chupasangre: El mutante gana un ataque adicional que se resuelve con -1 a impactar y la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, permite al mutante ganar una herida (hasta un máximo de una más que su perfil) y causa un impacto de F2 que no permite TSA en la víctima.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Puede repetir todas las tiradas de cobertura fallidas, además siempre se considera en cobertura ligera aunque esté en campo abierto (lo cual no implica que se pueda Ocultar sin necesidad de un elemento de escenografía).

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (4+).

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado, en ambos casos el afectado puede evitar ser golpeado si supera un chequeo de I.
Además, se puede utilizar telekinesis como un disparo que impacta automáticamente con alcance 10 UM, F1D3, si sacas un 6 en el dado de F anula TSA. Además, por cada punto de L que tenga el mutante por encima del objetivo realiza un impacto extra. Si hiere el objetivo gana Lento hasta la próxima fase de disparo del mutante.

Igual por sencillez dejaba solo el efecto de mover objetos transportables (mejorando su rango en 24 UM). Tácticamente es tremendamente útil el poder. Por darle una utilidad sin objetos de por medio, se podría poner como que puede efectuar gratis maniobras de desarme y que puede escoger que el chequeo de F sea de L

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor, si el mutante no era hechicero antes tendrá un -1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. El mutante está obligado a intentar lanzar un hechizo por turno y cada turno deberá ser un hechizo distinto, si no hay objetivos viables acordes con la descripción del hechizo tratará de lanzar el hechizo sobre la miniatura más cercana sea amiga o enemiga.

(Khorne) Piel Arrancasangre: El mutante puede usar Arrollar de una forma especial, si hiere en vez de provocar heridas pone 1D2 contadores de Sangrado sobre el objetivo.

Propuesta: El mutante puede Arrollar de una forma especial, el ataque adicional por dicha regla causa 1D2 contadores de Sangrado sobre la víctima en vez de hacerla perder heridas. Si tuviera la regla Arrollar, el ataque adicional tiene ambos efectos.

Por confirmar, los contadores solo se ponen si se falla TSA?


(Nurgle) Ataque Vírico: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar al combate y que siempre impacta a 4+. Si la víctima falla su TSE (no tires para herir ni TSA), al inicio de las próximas fases de recuperación debe superar un chequeo de F, R, I o L o sufrir una herida sin salvación posible. Cada turno la victima debe escoger un atributo distinto y el efecto dura hasta que falle un chequeo o supere los cuatro. Ser alcanzado de nuevo por el ataque reinicia el efecto. Las miniaturas Inmunes a enfermedades pueden repetir los chequeos fallidos.

(Slaanesh) Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también. El mutante podrá utilizar las maniobras de Desarme y Retroceder incluso si normalmente no pudiese emplear maniobras.

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Bueno, paso a las menores (retocado algunos detalles menores, como 111 en vez de 11)

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11- Cambio Estético Menor: Puede ser un cambio en la coloración de la piel, el pelo, los ojos...
No tiene ningún efecto.

12- Belleza Antinatural: Unos dedos invisibles recorren el rostro del mutante, eliminando las imperfecciones y resaltando su belleza natural.
El mutante tiene la regla No Parece Peligroso. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Crece un círculo de protuberancias carnosas alrededor de la cabeza, tales como orejas, dedos, lenguas, ojos, tentáculos, etc.
Las miniaturas a 3 UM o menos del mutante deben realizar chequeos de psicología e I con un penalizador de -1. El mutante no podrá llevar cascos.

Tal como está, afecta también a aliados, es esto intencionado?

14- Piernas Saltarinas: Las piernas del mutante se adaptan para saltar con mayor efectividad, a veces recibiendo piernas de saltamontes o canguros.
Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Aparecen unas pequeñas ventosas palpitantes por todo el cuerpo.
Gana la regla Trepador.

16- Siamés: De la espalda o de un lateral del cuerpo del mutante surge un hermano siamés parcial o casi totalmente formado.
La miniatura cuenta como una miniatura adicional a la hora de determinar si es Abrumada (pero no para Abrumar ella misma a otras miniaturas). Además, aumenta en 2 UM su distancia de detección.

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos.
El mutante detectará automáticamente cualquier chequeo para detectar a quien le ha disparado o cargado este turno, negándoles los posibles bonificadores que pudieran tener por estar Oculto o Moviendose entre las sombras.

22- Sexto sentido: El mutante desarrolla una habilidad sobrenatural que le permite localizar con gran precisión todo a su alrededor.
Permite ignorar la cobertura enemiga, y retira los marcadores de ocultación de todos enemigos en su rango de detección.

23- Apéndice deslumbrante: Al mutante le sale un apéndice luminiscente como el de los rapes o las luciérnagas.
Una vez por batalla puede activar la mutación para causar los efectos de la Pólvora cegadora (Equipo, Miscelánea).

Le valdría como linterna?

24- Zarpas: Las manos y/o los pies del mutante quedan trasformados en brutales zarpas.
El mutante gana Estilo Sin Armas y +1 Pen para sus ataques básicos desarmados.

Esta creo que es de las mejores, pero me parece bien que haya así para compensar otras bastante circunstanciales

25- Crecimientos frutales: Del cuerpo del mutante surgen unas fuertes ramas que dan deliciosos frutos sin parar.
El mutante se considera equipado con un Libro de Cocina Halfling que no puede perder ni venderse. Además, se considera que va equipado con una Honda con Alcance 10 UM. En caso de que tuviera HP0 se considera que siempre impacta a 6+.

Combinable con el libro?

26- Esporas: Crecen en la piel unas pequeñas tecas fungosas. Si el mutante es atacado cuerpo a cuerpo, emite una nube de esporas asfixiantes.
Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o quedarán inmediatamente derribados.

31- Exudaciones Alucinógenas: La sangre y/o el sudor del mutante provocan tremendas alucinaciones y extraños efectos secundarios a todo el que las ingiera o inhale.
Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

Quizás poder escoger la mini pero no la droga? Pondría lista de 6 drogas en plan tira 1D6

32- Carúnculas: Al mutante le surgen unas carúnculas como las de los gallos.
+1L y TSE 5+ frente a Enfermedades. La próxima vez que tengas que tirar para ganar una mutación mayor de forma permanente puedes elegir directamente la Mutación Mayor Cabeza de Pollo (534). Esta toca reestructurarla/cambiar por otra por cosas de la tabla gorda, igual va aquí Aura Gélida

El efecto está majo, aunque puede estar bien meter aura gélida. Sino igual en lugar de la siguiente? No sé si no se puede ir de manos el alcance según con qué

33- Extremidades Largas: Los brazos y piernas del mutante se vuelven considerablemente largos.
Los ataques básicos del mutante ganan Alcance 1. En caso de fallar un chequeo de I para trepar al siguiente intento se considera que tienes un punto extra de I (un total de +2).

34- Agallas: Al mutante le salen agallas en el cuello, como a los peces.
El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves si quedó Fuera de combate a causa de terreno acuático (por ejemplo, si este era Letal).

35- Miembros Elásticos: Los brazos y piernas del mutante se pueden estirar hasta distancias bastante considerables.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque Imparable contra una miniatura situada a X UM o menos, siendo X su valor de Fx2. El enemigo no podrá responder.

Quizás este lo cambiaba por alguna otra cosa, para esta tabla que casi se hace corta, se parece al de extremidades largas y el látigo orgánico (este último debería aplicar las reglas de los látigos??)

36- Mutación en Desarrollo: Algo nuevo surge en el mutante, pero todavía es pronto para determinar de qué se trata.
La próxima vez que el mutante vaya a recibir una Mutación Mayor de forma permanente puedes realizar tres tiradas en la tabla de mutaciones mayores y escoger una de las tres.

Quizás lo generalizaba un poco más a cualquier tipo de mutación, por darle más utilidad. Seguiría siendo más conveniente emplearla en mayores, pero aquí quizás tenía su utilidad también. Otra opción que se me ocurre es que pudiese servir para pillar una mayor en lugar de la próxima menor. Es decir, que haces un 2 menores por 1 mayor.

41- Telepatía: La mente se abre a los pensamientos de los demás, pudiendo leer sus pensamientos superficiales. También se puede transmitir un mensaje a cualquier otra criatura inteligente.
Si el mutante tenía la regla Jefe aumenta en 2 UM. Además, siempre que el propio mutante o un aliado a 6 UM o menos del mismo sea víctima de cualquier tipo de control mental (por magia o por reglas especiales) o falle un chequeo de L para evitar cargar por Furia Asesina, puedes realizar un chequeo de L con el mutante con un penalizador de -1. Si superas el chequeo cancela el control mental o se considera que el objetivo supera el chequeo de Furia Asesina con éxito.

Propuesta: Si tiene la regla Jefe, el radio de dicha regla aumenta en 2 UM. Además, siempre que otra miniatura aliada a 8 UM o menos deba realizar un movimiento contra su voluntad por haber fallado un chequeo de L (huidas, cargas por Furia asesina, el Árbol prohibido o diversos hechizos), el mutante puede realizar un chequeo de L para evitarlo.

Me queda la duda de qué sucede en casos donde no haya chequeo de L, que supongo que los habrá. Aunque así puede ser muy muy útil si la mini tiene L decente


42- Cuello de Búho: El cuello del mutante se puede girar como el de los búhos.
El mutante tiene una TSE 6+ contra enemigos trabados en combate con él por la parte posterior de la peana.

Esta la cambiaría para no complicar las cosas con la orientación de las peanas. Aunque el concepto de la mutación me inquieta y me fascina jajajajja

43- Agilidad Vertiginosa: El cuerpo se estiliza, y los movimientos adquieren una cualidad grácil, casi líquida.
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

"...y siempre superará los chequeos de I para no caerse de un borde al quedar derribado o aturdido"?

44- Ataque Sónico: El mutante es capaz de producir un poderoso sonido por diversos medios capaz de producir considerables estragos en un amplio radio.
Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.

"Estruendo insoportable"? Ataque sónico me suena demasiado moderno para Mordheim. Me mola mucho lo del cambio de F al ser Sentidos agudizados, pero el efecto lo reduciría. Ahora mismo es una bomba de demolición. Básicamente lo mandas correr para ponerlo en medio de una banda de elfos y los matas a todos xD

El ataque en área se me hace dificil de equilibrar, incluso si es indiscriminado... Pero se me ocurre que podría estar divertido que el ataque metiese poca F pero que empujase, así que podría emplearse para defenestrar gente, en plan "pop" y a fregar xD


45- Múltiples Órganos Vitales: El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir.
Una vez por batalla permite repetir la tirada del primer resultado de Fuera de combate que fuera a padecer.

46- Escupir Ácido: El mutante escupe un ácido corrosivo capaz de derretir carne y metal por igual.
El mutante gana un ataque de disparo con FX (siendo X igual al valor de R del mutante), Pen 1, Alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate, Asalto, Corto Alcance y Abollar.

...con F igual al valor de R del mutante. (...)

Aunque este casi me parece más del nivel de mayores que de menores :/


51- Pezuñas: Los pies se transforman rápidamente en horrendos muñones deformes que se endurecen hasta convertirse en pezuñas hendidas.
+1M.

152- Alma Demoníaca: El alma debilitada de un demonio pasa a habitar en el cuerpo del mutante.
TSE 6+

53- Escupesoga: El mutante es capaz de lanzar telarañas.
El mutante se considera equipado con un 1D2 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6+ en 1D6.

54- Piel reforzada: La piel del mutante se endurece.
+1TSA.

55- Electricidad estática: La piel chisporrotea con electricidad pura, pudiendo provocar sacudidas eléctricas a tus adversarios.
Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su TSA. Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto de F2 sin TSA y -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

Me encanta! jajaja Aunque pondría un ejemplo aclarando lo de la TSA (entiendo que 5+ significa +2; TSA4+, +3; ...)

56- Cuerpo de Árbol: Buena parte del cuerpo del mutante se cubre de corteza y ramas igual que los árboles.
Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: La estructura de la carne del mutante cambia considerablemente, hasta el punto en el que resiste excepcionalmente bien casi todos los golpes.
Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

Quizás inmune a conmoción y abollar. -1F vs contundentes y ataques sin armas? Le metería algún penalizador, pues tal como está entraría más como mayor que como menor, pienso

62- Escamas: Crece un entramado de finas escamas que cubren todo el cuerpo, pudiendo ser de cualquier color.
Gana Piel Escamosa (6+)

63- Ojo láser: En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeños disparos de energía a grandes distancias.
Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo hasta un máximo de HP4, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

Cambiaría el nombre por ambientación. Quizás sería interesante que fuese un arma que se saltase la TSE

64- Cresta/Crines/Melena: Crece una melena enorme, muy similar a la de un caballo o un león, imposibilitando el ponerse un yelmo. En algunos casos el mutante adquiere un cabello sensible, que sangra si se corta. En otras ocasiones una extraña protuberancia ósea atraviesa la piel de la cabeza, formando una nueva y embarazosa cresta. En algunos casos pueden ser correosas, barbadas o incluso reptiles.
Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología. El mutante ya no puede usar Cascos.

Es muy similar al 13 no? Aunque casi me gusta más este. Quitaría la restricción de Inmunes a Psicología, pues ya son los que menos se verán afectados por tener que hacer menos chequeos con dicho atributo

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse.
Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

Quizás, le pondría que un doble 1 hace que se pierda y cuente como que ha huido de labatalla. No me queda claro lo de "chocar"

También, sobre los riesgos, quizás podría ser lo de acabar en terreno impasable o si intenta teletransportarse a un lugar elevado y se desvía, que pueda caerse desde la altura a la que intentaba acced
er

66- Piel de Diseño Extravagante:

Unas pequeñas criaturas se introducen bajo la piel y mueren. Sus cadáveres brillan con un horrendo diseño de colores desentonados. Dependiendo del amo al que se sirva los colores varían. Khorne prefiere los diseños negro, rojo y bronce reluciente, Slaanesh los tonos suaves color pastel, Nurgle repugnantes combinaciones de tonos lívidos y enfermizos y Tzeentch va al azar. El diseño de los dibujos varía mucho, desde franjas en zig zag hasta puntos multicolores pasando por rayas de tigre.

Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(todos): el mutante gana Fácil de Ver.

(Tzeentch): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Disparo al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad Arcana al azar.

(Khorne): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Combate al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Ferocidad al azar.

(Nurgle): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Defensa al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Fuerza al azar.

(Slaanesh): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Velocidad al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Sigilo al azar.

Anselmo el Setas

13- Fallo mío, la idea era sólo enemigos.

23- Bueno, en Mayor ya hay una que hace eso, pero por poder se le puede añadir ése efecto también, al no tener también aplicaciones ofensivas.

24- Sí, está bastante bien pero creo que puede seguir siendo Menor.

25- En principio sí.

31- Me parecen bien ambas cosas. Pondría:

1: Elixir de la Locura.
2: Verde Ambición.
3: Corona de Ulric.
4: Raíz de Mandragora.
5: Sombra Carmesí.
6: Polvo de Zombie.

32- Puede ser, cómo había quedado el Aura Gélida? xD

Sí que veo clave que exista la de Extremidades Largas por encima de las Carúnculas, puede limitarse de alguna manera o ponerse que los ataques básicos que se benefician del alcance no pueden beneficiarse de ninguna mutación.

35- Es posible. Ya veré qué se me ocurre.

36- Se puede generalizar a ambas tablas.

41- Podemos probar como dices.

42- Ya hay alguna que otra cosilla por ahí que afecta según la orientación de la peana, aunque imagino que en casos con Engendros del Caos particularmente grotescos se puede complicar la cosa. Igual puede ser simplemente que si cargan al mutante tras estar ocultos o si le cargan de un salto, éste puede realizar un chequeo enfrentado de I y si gana le quita al otro los bonos que pudiera tener. Circunstancial pero útil a ratos.

43- Guay.

44- Es posible sí, sobre el nombre lo que quieras, puse Ataque Sónico en parte porque así podía representar también ultrasonidos y cosas así que igual no son simplemente un vozarrón bien gordo, pero bueno, eso ya lo puede interpretar cada uno como quiera así que no es problema. Puede bajarse un punto de F en ambos casos y que mande 1D3 UM en dirección contraria al mutante, puede haber risas en edificios.

46- Es más potentorro sí. Puede cambiarse por el Látigo Orgánico, que tampoco es una cosa muy loca, y no tengo claro si permitiría usar estilo con látigos con eso, si pasa a considerse tal cual un látigo supongo que sí, aunque ahora mismo no es el caso. también como había duda con Ver el Futuro se puede cambiar por esta.

55- Perfecto!

63- Hmm me gusta lo de que se salte la TSE. Disparo de Energía Concentrada tal vez?

64- Es similar sólo que no tiene Alcance y la Corona también funciona contra chequeos de I. La gracia que tiene este es que puedes pegar al mutante a un Jefe que vaya a realizar un chequeo de retirada y putearle, muy rey de la selva tocando los cojones. En ése sentido es más especializado y no sólo fastidia psicología sino cualquier cosa con L.

65- Entiendo que con el doble 1 te refieres a la tirada de 2D6 después de fallar el chequeo, no? En ése caso lo veo bien. Con chocar me refería a sí se traba con alguna miniatura al finalizar su movimiento.

Drawer

13- Entiendo

23- Como veas entonces, está majo el efecto de la pólvora cegadora

24- No le damos la mayoría de edad entonces xD

25- Habría que comentar entonces que da los mismos bonos que el libro, pero que es combinable. Supongo que sería bueno que no fuese combinable con otros mutantes creando más espacios de banda, o se nos puede ir de las manos el número xD

31- Lo veo

32- Confiaba en que lo tenías or ahí guardado tú xD Bueno, haremos un poco de arqueología de hilos xD

Carúnculas la veo interesante como idea, aunque quizás orientaría más el efecto en ser capaz de atraer la atención. Algo estilo lo que queríamos con el vociferador halfling

35- Alguna de tu grandiosa lista quizás?

36- Cómo lo pondrías entonces?

41- Guay

42- Yo todo lo que vaya con la orientación de la peana lo retiraría para evitar problemas y reducir la importancia de la peana durante el juego (forma y tamaño). Quizás se pueda jugar con lo de abrumar, como que es más dificil abrumarlo porque es capaz de girar el cuello en todas direcciones xD

43- (justo después de escribir guay he visto que habias respondido tu igual un poco debajo jajaja)

44- Entiendo lo que dices, pero intentaría darle algún nombre más medievo. Auqnue no se me ocurre como definirlo xD Me gusta esa idea

46- Ojo, que Látigo orgánico está en mayores

Me ha venido ahora una idea loca para una menor, y es que mientras esté derribado/aturdido el mutante, todas minis en contacto tienen -1 para impactar y los impactos autmáticos van a 2+. Supongo que la descripción más sencilla es que cuando está en peligro tira una sustancia que estorba (en plan la tinta de los pulpos) o resbaladiza xD

55- :)

63- Ojo ardiente, mal de ojo, llama infáme,... No sé, un nombre así más rollo fantástico y menos científico

64- Mmm... Aun así pienso que se parecen demasiado... Para la tabla de 1D666 guay, pero aquí que quitamos 5 de cada 6, creo que es interesante que metamos algún efecto que de cosas mucho más distintas a las otras

65- Sí, aunque quizás doble 6 sería más adecuado como pifia. Por simplicidad diría que no se traba, sino que se separa. Dados los tamaños de las peanas y la "imprecisión de los instrumentos", nos evitará líos. Quizás los riesgos podrían ir más relacionados con el tipo de terreno en el que termine


Por cierto, te comenté también las mayores, auqnue se me olvidó comentar que era doblepost

Anselmo el Setas

23- lo que veas mejor, a mí me parecen bien ambas, la Mayor es el Cuerpo Flamígero.

24- Perfecto.

25- Ciertamente, sí. Ponemos eso pues.

32- Vale, lo he encontrado, propuse que metiera Ataca último si impacta o hiere (estaba por decidir) con éxito a un enemigo en cuerpo a cuerpo. Alternativamente que simplemente metiera el Ataca Último a todos en contacto pero que sólo a 6+ en 1D6.

Igual puede dar Mofa (Combate), no sé si hay alguna por ahí que lo haga ya.

35- Así a bote pronto ésta por ejemplo, que no es nada mala pero bueno:

463- Piel Áspera/Manto de Púas: Siempre que un enemigo peana con peana impacte al mutante con un ataque cuerpo a cuerpo ganará un contador de Sangrado con un resultado de 5+ en 1D6.

36- Mutación en Desarrollo: Algo nuevo surge en el mutante, pero todavía es pronto para determinar de qué se trata.
La próxima vez que el mutante vaya a recibir una Mutación Mayor, Menor o una Atrofia de forma permanente puedes realizar tres tiradas en la tabla adecuada y escoger uno de los tres resultados.

42- El problema es que ya hay varias de no recibir penalizaciones por Abrumar. Se me ocurre que en su lugar, como cosilla de factor sorpresa, lo que se puede poner es que siempre que se vea Abrumado el mutante gana Ataca Primero durante la ronda de comabte en la que se vio Abrumado, o la próxima ronda, es raro pero puede quedar algo curioso.

44- Sí, sí si para mi el nombre es lo de menos, si vamos a poner una nota al principio de la sección diciendo que independientemente del nombre que cada uno represente cada cosa como quiera.

46- Sí, decía de bajarlo si es necesario. Sobre esa Menor... me suena que existe xD O al menos me la plantee en su momento, no sé si era el Pelo Viviente o lo de volverse Enjambre que incordiaba para que no te pegaran mucho en el suelo.

63- Hmmmm no me convencen mucho xD

64- Bien puedo sacar alguna cosa de allí:

634- Trono Viviente: Si el mutante muere o se convierte en Engendro del Caos, la banda gana una Carretilla que se mueve sin necesidad de nadie, no puede ser robada ni destruida (aunque sí quedar fuera de combate). Conserva la HA y F del mutante original pero tiene A1, M5 e I2. Sus ataques tienen la regla Alcance (2 UM). Toda miniatura subida a la Carretilla aumenta el alcance de su regla Jefe en 2 UM. Su raza es Nacido del Caos.

626- Tinta Subcutánea: Elige:
A)   Tatuajes Cambiantes: +1L
B)   Textos Académicos: Se considera que el mutante ha usado un Tomo de Magia o Alquimia.
C)   Formar textos a voluntad: Ayuda a no olvidar fácilmente las cosas, permite al mutante repetir una tirada durante la fase de comercio o exploración si se supera un chequeo de L.

546- Sustitución de Sangre: Generalmente es sustituida por algo horrible como insectos y larvas, líquidos extraños, viento maloliente, etc. Cada vez que el mutante reciba un contador de sangrado, un impacto crítico o sea dejado fuera de combate, todo enemigo a 1 UM o menos del mutante deberá realizar un chequeo de Pánico.

512- Burbuja Facial: El mutante no podrá llevar cascos. Otorga Casco (5+), además hasta que falle una tirada de salvación por casco resta 1 punto de Pen a todos los ataques que reciba. Sin embargo, cuando falle la tirada de salvación por casco pierde todas las ventajas de la mutación hasta el final de la batalla.

466- Modo Defensivo: Al estilo de las cochinillas cuando el mutante cae al suelo se hace un ovillo para protegerse. Mientras esté derribado gana la regla Intocable. (ésta era la que estaba pensando antes)

65- Cómo veas.

Sí tendré que mirarlo, de momento vamos con esto

Drawer

#359
Por ir haciendo recopilación de todos puntos y no perdamos ninguno

13- Debería aplicarse solo a enemigos.

23- Sin cambios. Si le ponemos linterna, quizás se podría poner la que se puede encender y apagar sin problemas (no recuerdo el nombre)

24- Sin cambios

25- Da los mismos beneficios que el libro de cocina y es acumulable con este, pero tener varias veces esta mutación en la banda no se acumula

31- Las buenas drogas random:
1: Elixir de la Locura.
2: Verde Ambición.
3: Corona de Ulric.
4: Raíz de Mandragora.
5: Sombra Carmesí.
6: Polvo de Zombie.


32- Cambiar por el Aura gélida. Yo tiraría por la opción de que con un 6 en 1D6, el enemigo pega último

35- Cambiar por las buenas Puas (463). Por simplificar, se podría poner que los resultados de 1 al impactar causan un contador de sangrado, algo así como penalizar "pifias"

36- Mutación en Desarrollo: Algo nuevo surge en el mutante, pero todavía es pronto para determinar de qué se trata.
La próxima vez que el mutante vaya a recibir una Mutación Mayor, Menor o una Atrofia de forma permanente puedes realizar tres tiradas en la tabla adecuada y escoger uno de los tres resultados.

(Duda importante: debería tirar después en mutaciones menores? Iba a decir de escoger 2 de 3, pero con las atrofias eso podía ser liada xD)

42- Igual jugar con Valentía inesperada?

44- Alarido terrible como nombre? Se me ocurre Chillido insoportable o Gritos letales. Estoy de acuerdo en lo de que los nombres concretos no son tan importantes, aquí simplemente digo de cambiar por darle otro más de juglares

46- jajajjaja con tantas no me extraña! Mmm... Podemos meter pues látigo orgánico, aunque le metería las reglas completas del látigo

55- Poner aclaración sobre la TSA

63- Tampoco a mi xD Pero sí que buscaría algo más rollo juglar y menos científico, confio plenamente en tu creatividad (:

64- Son muy grandes todas! Me he echado buenas risas con la de trono viviente ajajajja diría de meter la de Burbuja facial

65- Cambiar el riesgo de chocar con sacar doble 6 en el chequeo de L. Quizás poner problemas si acaba en terreno dificil y similar


edit: He marcado en azul las que están resueltas del todo (si no me he liado)