Marienburgueses

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:39:39 AM

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Rhisthel

MARIENBURGUESES

"Después de darle la mano a un marienburgués, no te olvides de contarte los dedos." - Proverbio imperial

Marienburgo es la ciudad comercial más grande y próspera de todo el Viejo Mundo. Muchos la llaman la Ciudad del Oro, lo que ya da una idea de la riqueza de esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningún otro sitio se puede encontrar una gama tan amplia de tiendas que vendan productos de lugares tan lejanos como los reinos élficos de Ulthuan al Oeste y de la distante Catai en el Este. Los artesanos de la ciudad representan todas las artes conocidas por el hombre, y unas cuantas más, por lo que se dice que en Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda proporcionar beneficio. Por su situación en el estuario del Reik es un centro de comercio natural y, de hecho, tiene en sus manos el control de la principal vía de comunicación del Viejo Mundo. Es el último puerto natural al este de las Montañas Grises hasta el remoto Erengrado y el más próximo al resto de ciudades del Imperio, que siempre están sedientas de lujos. Casi todas las exportaciones e importaciones del Imperio pasan por Marienburgo, ya que este no dispone de puertos adecuados en sus costas septentrionales, y los pasos de las montañas sufren el azote del mal tiempo, los bandidos y de cosas peores. Debido a su ubicación privilegiada para el comercio, en Marienburgo se concentra una riqueza casi inconcebible. Las tasas y tarifas, o simplemente las ganancias que se obtienen como intermediarios, han dotado de una enorme influencia a sus mercaderes. Con el oro que rebosa de sus contadurías, los jefes de las Casas Mercantiles hacen de banqueros y prestamistas para las familias nobiliarias de todo el Viejo Mundo. Cuando reyes y Electores necesitan un ejército de mercenarios, a menudo recurren a los banqueros de Marienburgo. A su vez, estas deudas otorgan a la gobernante de Marienburgo, Lady Maggrita,  influencia sobre la política de países muy lejanos. Y en caso de emergencia, pueden permitirse el lujo de pagar todo aquello que sea necesario, incluido los ejércitos de otros.

Marienburgo es la capital del condado de Nordland, cuyas gentes son las más dedicadas a la navegación del Imperio, sobre todo para comerciar tanto por mar como por río, además de cobijar buena parte de la marina imperial, por lo que no es extraño que su patrón sea el dios del mar, Mannan. En Marienburgo está el templo de Mannan más grande del Viejo Mundo, donde el dios está representado en un gigantesco acuario. El templo, o la Gran Catedral como es llamado, tiene una gran influencia sobre la política y el comercio de la ciudad, ofreciendo sacerdotes-marineros a los barcos que parten de la ciudad (por un módico donativo al templo) que aporten sus inestimables servicios a la travesía, y supervisa muchas de las hermandades naúticas de la ciudad. El Archisacerdote del templo es un miembro permanente del Consejo de la Condesa Electora, lo que demuestra hasta donde llega la influencia del culto del dios del mar.

Marienburgo es también el hogar del gran templo de Handrich, el dios de los mercaderes, la prosperidad y el comercio. Nada de lo que extrañarse ya que Marienburgo está completamente volcada con el comercio, y este dios es muy popular entre las clases medias. El templo está muy ornamentado y decorado, y también opera como un banco y un centro financiero, lo que le proporciona unas grandes riquezas, y, por tanto, poder e influencia en la Ciudad del Oro, donde el dinero tiene más poder que la cuna.

Los marienburgueses no tienen antepasados de un único pueblo, sino que son un conglomerado de pueblos de prácticamente todo el Viejo Mundo; son gentes empáticas y liberales, por lo que son tolerantes con las costumbres y pueblos extranjeros y no tienen problemas para negociar o entablar amistad con otros reinos o razas. No obstante son individualistas, materialistas, perfeccionistas y sibaritas. Las gentes del resto del Imperio dicen que el honor de los marienburgueses está en sus carteras junto al oro, teniendo fama de avariciosos y "chaqueteros", vendiéndose al mejor postor.

Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas centrales en Marienburgo, y el más importante de todos ellos es la secreta Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres, que representa a la elite de la sociedad mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organización siente que los mercaderes están maniatados por el antiguo orden, y desea el poder para ellos. Su candidata al trono de Sigmar es Lady Magritta, la Condesa Electora de Nordland, que comparte bastante más las ideas de los ricos comerciantes que las de la anticuada y anquilosada nobleza imperial. Gracias a la discreta pero poderosa influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el Imperio, los Electores menores fueron persuadidos de apoyar las pretensiones al trono de Lady Magritta. Sólo la negativa del Gran Teogonista a coronarla por ser una mujer impidió que la gobernante de Marienburgo ocupara el trono, lo que ha provocado un distanciamiento entre la Ciudad del Oro y el Templo de Sigmar.

Pero ahora se ha presentado una nueva oportunidad: la mágica piedra que inunda las ruinas de la otrora gloriosa ciudad de Mordheim puede proporcionarles el poder y la influencia necesarios para coronar a Lady Magritta como la primera emperatriz y destruir el régimen establecido, dándoles a los comerciantes y burgueses el poder adecuado a las grandes riquezas que poseen. La obsoleta y caduca sociedad Imperial será reconstruida bajo su única visión. No tienen tiempo que perder.

Las bandas enviadas a Mordheim están suntuosamente vestidas y muy bien equipadas. Aunque los Marienburgueses a menudo son ridiculizados como afeminados y cursis, su habilidad con las armas y su completa falta de escrúpulos les ha ganado el respeto de las demás bandas. Sus principales habilidades se centran en los duelos y en el uso de venenos y otros métodos de combate clandestinos. Los individuos más ricos visten de forma ostentosa y extravagante y lucen cuantas más joyas mejor. Sin embargo, el grueso de las bandas son reclutadas de entre los matones del puerto, las tripulaciones de los barcos y los estibadores, que prefieren una apariencia más simple y funcional: cotas de cuero, bandoleras y espadas cortas que son fáciles de ocultar.



Reglas Especiales

Asquerosamente Ricos: como comerciantes naturales que son, y sus contactos en los gremios de mercaderes, las bandas de Marienburgo reciben un modificador de +1 cuando intentan encontrar un objeto raro. Para reflejar sus enormes riquezas, los Marienburgueses comienzan con 50 coronas de oro adicionales, por lo que disponen de 550 coronas de oro en total cuando libren una campaña. En una batalla individual, disponen de un 10% de coronas de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por ejemplo, en una partida a 1.000 coronas de oro, una banda de Marienburgueses tendrá 1100 coronas de oro.

La Ciudad del Oro: los Marienburgueses pueden elegir que mejoras obtienen sus Espadas de Alquiler cuando obtienen un aumento, en vez de tener que tirar en la tabla como es normal, y además sus Espadas de Alquiler ganan No es un Tipo Cualquiera.

Subestimados: es una creencia habitual entre los que luchan en Mordheim que los Marienburgueses solo son comerciantes y que no representan una amenaza, ya que son mercaderes y no guerreros, aunque muchos se dan cuenta después de su error. Reduce en un 10% el valor de la banda.

Patrones Atractivos: en los tiempos difíciles que corren, muchos Espadas de Alquiler buscan ir a lo seguro en lo que respecta a la paga, y hay pocas cosas más seguras que trabajar para los más ricos del lugar. Los Marienburgueses pueden reducir el coste por mantenimiento y además reclutamiento de todos los Espadas de Alquiler en 5 coronas de oro.

Un Marienburgués siempre paga sus deudas: si la banda no tiene fondos, los Espadas de Alquiler no la abandonará inmediatamente. Podrán aguantar una batalla sin cobrar, pero tras ella deberán cobrar todo lo que se les debe o entonces sí que la abandonarán.

Bonificaciones por Objetivos: si la banda resulta ganadora de un escenario, los capitalistas de los Comerciantes Libres les darán dinero extra, 1D3+1 x 5 coronas de oro.

Elección de Guerreros

Una banda de Mercenarios de Marienburgo debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 550 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Mercader de la Orden de los Comerciantes Libres: tu banda debe incluir un  Mercader, ¡Ni más, ni menos!
Maestro Reclutador: tu banda debe incluir un Maestro Reclutador, ¡Ni más, ni menos!
Capitán de las Espadas de Manann: tu banda puede incluir un único Capitán de las Espadas de Manann.
Burgueses Descarriados: tu banda puede incluir un máximo de dos Burgueses Descarriados.
Marineros de Marienburgo: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Marineros.
Tiradores: tu banda puede incluir hasta cuatro Tiradores.
Espadas de Manann: tu banda puede incluir un máximo de tres Espadas de Manann.
Guardaespaldas Exóticos: tu banda puede incluir un máximo de dos Guardaespaldas Exóticos.

Experiencia

El Mercader empieza con 12 puntos de experiencia.
El Maestro Reclutador empieza con 10 puntos de experiencia.
El Capitán empieza con 10 puntos de experiencia.
Los Burgueses Descarriados empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Mercader: Logística, Especiales.
Maestro: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logística, Especiales.
Capitán y Espadas de Manann: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Burgueses Descarriados: Combate, Disparo, Especiales.
Marineros: Combate, Fuerza
Tiradores: Disparo


Héroes

1 Mercader de la Orden de los Comerciantes Libres: 60 coronas de oro
Los Comerciantes Libres son la más influyente y poderosa sociedad mercantil de todo el Imperio, e incluso del Viejo Mundo. Sus riquezas son apabullantes, y la poderosa influencia que tienen les permite seguir enriqueciéndose aun más. Sus mercaderes se encuentran entre los individuos más capaces de exprimir el dinero al máximo. La Orden envía a uno de sus agentes para controlar las operaciones de su banda y ver que todo está en orden. El Mercader no es bueno combatiendo, por lo que es habitual que reclute a un duro guardaespaldas, normalmente extranjero de tez morena y anchas espaldas.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Mercader puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Charlatán, Contactos, Jefe, Incentivo, Comprar Lealtades.

Charlatán: el Mercader es un experto camelándose a los demás, y les puede vender prácticamente cualquier cosa por un valor mucho mayor del real. Gracias a ello, obtiene 2D6 monedas de oro adicionales por objeto que venda la banda (hasta su valor total máximo) si no ha quedado fuera de combate durante la batalla.
Contactos: el Mercader conoce a todo tipo de gente en el mundo de los negocios, y puede conseguir objetos con mucha facilidad. Aplica un +1 adicional a las tiradas para buscar objetos raros con el mercader, lo que, sumado al +1 de la regla Asquerosamente Ricos, ¡Es un +2!
Incentivo: Una vez por turno, el Mercader puede gastar 1D6 coronas para hacer que una miniatura de tu banda dentro de su rango de jefe tenga un +1 a una única tirada para impactar durante este turno. Además, cuando una miniatura de tu banda que tenga al Mercader en su rango de visión falle un chequeo de psicología y el mercader no se halle huyendo, KO, aturdido y demás puedas gastar 1D3 coronas de la reserva de la banda para poder repetir el chequeo.
Comprar Lealtades: cuando un Espada de Alquiler enemigo que la banda pudiera reclutar esté dentro del rango de Jefe del Mercader, éste puede hacer una tirada enfrentada de Liderazgo con el Espada. Si gana, puede pagarle inmediatamente su coste de reclutamiento y el Espada de Alquiler pasará a formar parte de tu banda.

1 Maestro Reclutador: 60 coronas de oro
El Maestro Reclutador es un temido y respetado guerrero que responde directamente ante los misteriosos mandatarios de la Gran Orden de los Comerciantes Libres. Los Comerciantes Libres no se entrometen directamente en el reclutamiento de las bandas, sino que depositan su confianza en el Maestro Reclutador y le dan una generosa suma de dinero para llevar a cabo la empresa. El éxito de la misión significara mucho más dinero.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Maestro Reclutador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Pequeños Lujos, Líder Militar, Patrón Conocido.

Pequeños Lujos: el Maestro Reclutador es un guerrero acomodado que dispone de bastante mejor equipo que el resto de la chusma que se encuentra en Mordheim. El Maestro Reclutador empieza gratuitamente o con una ristra de pistolas de duelo o una armadura pesada y un casco.
Líder Militar: el Maestro Reclutador puede dar su liderazgo a los miembros de la banda cercanos como si tuviera la regla Jefe. La tiene a todos los efectos, excepto que no es el Jefe de la banda. Puede aumentar el rango mediante habilidades.

0-1 Capitán de las Espadas de Mannan: 65 coronas de oro
Para mantener bajo control a los sicarios, asesinos y bandidos conocidos como Espadas de Manann hacen falta individuos especialmente crueles y miserables que sean capaces de inspirar respeto entre semejante escoria. Así, a Capitanes de las Espadas de Manann son solo llegan seres que de humanos tienen el nombre. Sin escrúpulos, homicidas y codiciosos, representan perfectamente la otra cara de Marienburgo.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Golpe Atroz, Disciplinado, Estilo con Arma y Escudo, Abrir Hueco


0-2 Burgueses Descarriados: 20 coronas de oro
Jóvenes inexpertos a los que los negocios mercantiles aburren, estos muchachos se unen a las bandas en busca de gloria y riquezas. Aunque su ansiedad por aventuras les da fuerzas, están poco preparados y suelen ser oponentes débiles. Es normal que los padres de estos muchachos estén preocupándose por ellos constantemente.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Niños de Papá

Niños de Papá: los Burgueses Descarriados son de una familia acaudalada, y eso les permite ir bastante bien equipados. Los burgueses descarriados empiezan con hasta 20 coronas en armas y armaduras; sin embargo, ese equipo no puede ser vendido ni pasado a otro miembro de la banda. Además, si un Burgués Descarriado obtiene un resultado de secuestrado, su padre pagará 1D3x15 coronas de oro por recuperarle sano y salvo y con todo el equipo. (el jugador Marienburgs puede añadir más dinero al rescate, pero de su bolsillo)

Secuaces

1+ Marineros de Marienburgo: 25 coronas de oro
También conocidos como los "bucaneros sangrientos", "los asesinos de Marienburgo", y varios nombres más que reflejan su siniestra reputación, los marineros de Marienburgo son un gran contraste respecto a la fama de refinados y cursis de sus habitantes. Son matones duros y crueles, acostumbrados a una vida de penurias a bordo de los numerosos barcos que atracan en la Ciudad del Oro. Los que no tienen donde embarcar son fáciles de convencer para viajar con destino Mordheim.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Marineros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Piernas de Marinero.

0-4 Tiradores: 25 coronas de oro
Los Tiradores son expertos en el manejo de armas a distancia, lo que es muy apreciado en las bandas que viajan a la Ciudad Maldita. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

0-3 Espadas de Mannan: 50 coronas de oro
Las infames Espadas de Manann son un potente regimiento mercenario contratado, equipado y desplegado a través de intermediarios al servicio de los sombríos Señores Mercantes de Marienburgo. Esta banda de maleantes se reúne en torno a un núcleo de luchadores endurecidos, veteranos infantes de marina de las flotas mercantes marienburguesas que carecen absolutamente de honor.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: un Capitán de las Espadas de Mannan puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Marienburgo.
Reglas Especiales: Golpe Atroz, Disciplinados, Estilo con Arma y Escudo

0-2 Guardaespaldas Exóticos 80 coronas de oro
Ya sea de la lejana Catai o de las junglas del Sur, Marienburgo es una metrópoli que atrae gentes de todos lados y de la que se viaja a todos lados, y no es extraño que sus burgomaestres contraten mercenarios de lugares lejanos que les impresionan por su aspecto o habilidades como sus guardaespaldas personales.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: Varía
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Mercader), No es un tipo cualquiera, Sin Ambición, Exóticos

Sin Ambición: Un Guardaespaldas Exótico nunca puede convertirse en héroe. Si sale un resultado en la tabla de desarrollo de "el chaval tiene talento", repite la tirada.

Exóticos: Estos guardaespaldas vienen de todas partes del mundo, al reclutarlos debes elegir una clase de guardaespaldas y pagar su coste añadido. El equipo de los guardaespaldas es intransferible, si por cualquier motivo perdiesen una pieza de su equipo la repondrán sin coste alguno para el jugador de la banda.

- Imperial (+20co): Gana Estilo con Armas de Asta. Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto y Alabarda.

- Nórdico (+10co): Gana Inmune a Psicología y +1F. Equipo: Armadura de cota de malla, hachas arrojadizas, hacha de guerra, escudo, yelmo abierto.

- Guardia Prohibido (+30co): Gana Triturar. Armadura Laminada, Yelmo Completo, Lanza Qaing.

- Rodelero Estaliano (+30co): gana +1F, Supremacía Militar (Inmune a solo ante el peligro), Estilo con Espada y Estilo con Bloqueadores. Equipado con Coraza Estaliana, Espada Ancha, Rodela, Yelmo Abierto.

- Guardia Árabe (+10co): Gana Fortachón. Equipo: Cimitarra a dos Manos (Espada a dos manos con Filo Cortante), armadura de cota de mallas, yelmo abierto.

- Ronin Nipponés (sin coste extra): Gana Disciplinado y Versátil (Habilidad de Combate). Equipo: Espada Dragón (ver Monjes de batalla de catai), bastón de batalla (ver Monjes de batalla de catai), armadura de cuero.

- Droyaska (+30co): Gana +1A, Maestros de las Armas(Kislevitas), Montones de Armas (Kislevitas). Equipo: Armadura de cota de mallas, yelmo abierto, hacha de guerra, maza de guerra, espada ancha, lanza de guerra, escudo

[spoiler=Info sobre reglas de otras bandas empleadas en esta]

EQUIPO

Lanza Qaing
Tipo: arma de asta; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1, Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Intercepción (1UM), Alcance (1UM), Versátil, +1 Penetración frente a enemigos montados.
Versátil: al inicio de un combate, elige como va a ser usada la Lanza Qiang durante ese turno de combate combate: O ataca primero, o parada,  o conmoción. Elige cada turno.

Armadura laminar
Armadura Pesada. Un guerrero portando una Armadura Laminar tiene una Tirada de salvación por Armadura de 4+. Esta salvación no puede ser reducida a menos de 5+, excepto por ataques mágicos o de Gromril. Da un penalizador por armadura de -1I. Un guerrero que porte una Armadura Laminar y un Escudo ve reducido su movimiento en 1 UM.

Coraza Estaliana
Armadura corporal pesada. Da una tirada de salvación de 4+ y un penalizador por armadura de -1I. Usar coraza estaliana y escudo no provoca pérdida de M.

Espada Dragón
Tipo: arma pesada; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 1; Reglas especiales: Requiere Ambas Manos, Parada

Baston de Batalla
Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Reglas especiales: Equilibrado, Parada, Estilo Libre, Requiere Ambas Manos
Equilibrado: un Bastón de Batalla es especialmente ligero y fácil de empuñar. Una miniatura armada con un Bastón de Batalla gana un +1 Iniciativa y +1 TSA en cuerpo a cuerpo.
Estilo libre: aunque un Bastón no requiere usar siempre las dos manos, no puede ser combinado con otro arma, escudo, rodela, etc. Sin embargo, se puede combinar con los ataques desarmados del monje. El Monje conserva su +1 ataque por ir desarmado cuando empuña el Bastón de Batalla. Si no es un Monje, simplemente ganará +1A sin ningún modificador

REGLAS ESPECIALES Y HABILIDADES

Piernas de marinero: En caso de que un pirata se caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1 UM de un precipicio, podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no.

Maestros de las Armas: los Droyaskas son más diestros en el uso de cualquier tipo de arma que la mayoría de los mortales. Las Hachas empuñadas por los Droyaskas ganan la regla Parada; las Espadas dan +1 a desarmar; las Mazas, +1F en el primer turno de cada combate.

Montones de Armas: los Droyaskas pueden llevar hasta cuatro armas de combate cuerpo a cuerpo, en vez del límite habitual de dos. Además, al inicio de cada ronda de combate pueden elegir con que arma(s) van a luchar durante esa ronda. Si es durante el turno del enemigo, elegirán las armas antes de él.

LINKS A BANDAS

Piratas (piernas de marinero)
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=80.0

Kislevitas
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=69.0

Monjes de Catai
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=82.0

Conquistadores estalianos
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=55.0
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Habilidades Especiales de los Marienburgueses

Retroceder

El guerrero muy hábil saliendo de situaciones peligrosas.

Si el guerrero está en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga (y no esta Derribado o Aturdido) al comienzo de su Fase de Movimiento, puede intentar recular del combate. Debe realizar un chequeo de Iniciativa, si lo falla, atacara el último en ese turno de combate. Si lo supera, puede moverse inmediatamente hasta 1UM de la miniatura enemiga (esto no le resta movimiento para esta Fase de Movimiento); y después mover y actuar con normalidad por el resto del turno (incluso cargando de nuevo en el combate si lo desea).


Eludir

Los marienburgueses son ágiles y atléticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los adversarios más capaces.

Cuando un enemigo carga contra un Ninja con esta habilidad, este puede intentar eludirlo. Ambos guerreros tiran 1D6 y le suman su iniciativa. Si el ninja obtiene un resultado mayor, la carga se considerará fallida siguiendo las reglas habituales.


Duelista

La miniatura podrá utilizar estoques, y recibirá un modificador de +1 al impactar/herir mientras esté luchando contra una sola miniatura.


Engatusador

El marienburgués tiene una fuerte cabeza para el alcohol, y le es fácil hacer amigos en las turbias tabernas situadas en los campamentos de Mordheim.

El héroe puede seleccionar a un secuaz o espada de alquiler humano, enano, elfo, ogro o halfling de una banda rival e incapacitarle a base de alcohol matarratas. La miniatura seleccionada aparecerá por un borde aleatorio del campo de batalla 1D3 suyos turnos después, en vez de desplegarse normalmente, durante la fase de recuperación. El héroe puede intentar hacer lo mismo una segudna vez; sin embargo, debes superar un chequeo de resistencia. Si lo fallas, será tu héroe el que aparecerá de esta manera.


Lo Mejor que el Dinero Puede Comprar

El guerrero usa sus contactos con los gremios mercantiles para mejorar su equipo.

Al inicio de cada batalla, el guerrero puede seleccionar una de las siguientes opciones:

1) un arma que porte que no tenga Penetración gana Penetración 1.
2) una pistola (o ristra) que porte puede repetir los resultados de 1 al herir.
3) una armadura que porte mejora la armadura que da en un punto.

Los efectos duran hasta el final de la batalla.


Amigo en las Sombras

Si el héroe no busca objetos raros, tiene tiempo de hacerse con D3-1 dosis de Sombra Carmesí. Estas drogas no pueden ser vendidos, pero pueden ser usados por los miembros de la banda durante la siguiente batalla.

Habilidades Especiales del Mercader

Venta al Por Mayor

El Mercader puede buscar 1D3+1 objetos raros en la fase de comercio, en vez de uno solo como es habitual.


Ingresos Dudosos

El Mercader tiene montado un negocio clandestino que ha demostrado ser bastante lucrativo.

Después de cada batalla en la que el Mercader no haya sido dejado fuera de combate, puede elegir utilizar esta habilidad antes de la fase de Comercio. Si lo hace, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la banda recibe una corona por cada punto de experiencia que el Mercader posea. Si lo falla, la banda pierde esa misma cantidad.


Equipo Especial de los Marienburgueses

Anillo de los Comerciantes Libres
Disponibilidad: raro 10; Coste: 70+2D6 coronas de oro

Mientras que la Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres se muestra al público como poco más que una acaudalada sociedad mercantil, su verdadera cara en la sombra es mucho más siniestra, urdiendo asesinatos y conspiraciones a lo largo del Imperio. Un anillo de los Comerciantes Libres es el sello secreto que denota la pertenencia a la orden, y da acceso a su dueño del material necesario para llevar a cabo los encargos más siniestros.

El portador obtiene un +1 a la hora de buscar objetos raros. Además, al inicio de cada batalla, tira 1D6: con un 1 no pasa nada, con un 2-3 obtienes una ración de Veneno Negro, y con 4-6 una de Sombra Carmesí. Estos objetos solo pueden ser usados por el portador, y si no se gastan en la batalla se pierde.

Sombrero de Seda y Plumas
Disponibilidad: raro 8; Coste: 10 coronas de oro

A lo largo de todos los reinos humanos, los marienburgueses son ridiculizados por llevar sedas, perfumes, joyas, faldas y sobredimensionadas plumas que harían avergonzarse al más elegante averlandés. Y mientras que esta afición les hace ganarse burlas y ridiculizaciones, también aumenta la arrogancia e infamia del guerrero en el campo de batalla.

El portador obtiene +1 punto adicional de experiencia por cada héroe que deje fuera de combate en combate. Si el portador es dejado fuera de combate, este objeto se pierde, y deberás borrarlo de su equipo.

Espada Engemada
Disponibilidad: raro 10; Coste: 25 coronas de oro

Una creación especialmente pensada para los niños ricos de Marienburgo, estas ornamentadas espadas parecen estar más hechas para enseñar que para utilizarse, aunque muchos se dan cuenta de la buena calidad y su exquisita manufactura cuando son usadas contra ellos. Tienen la propiedad de atraer todas las miradas de los comerciantes en estos tiempos tan turbulentos.

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Llamativa, Parada

Llamativa: un héroe equipado con una Espada Engemada puede buscar objetos raros después de la batalla aunque quede fuera de combate o le pase cualquier cosa, ¡Excepto que muera, claro!

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Marienburgueses

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada Engemada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (solo Héroes)
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Pistola Enana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co(80co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Sombrero de Seda Emplumado . . . . . . . . .10co
Ropas de Seda de Catai. . . . . . . . . . . . . . . 50co
Sombra Carmesí. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Raíz de Mandrágora. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


ABUELO_poseido

A la I4 del jefe no le veo justificación.

Anselmo el Setas

La gran mayoría de jefes de bandas humanas tienen I4, un ejemplo paralelo es el de muchas bandas de pielesverdes, en el que los jefes tienden a tener un +1I respecto a la media.

ABUELO_poseido

Si, me equivoqué y pensé que era un pijo de Mariemburgo...., pero leyendo la descripción se ve que es un tio curtido ;D.



Drawer

Falta actualizar mucho la lista de equipo de esta banda!

Shandalar

Esta banda la verdad es que está poco trabajada... los secuaces nunca me han terminado de convencer, no sé bien como enfocarla. Probablemente siendo la Ciudad del Oro deberían tener mucho más acceso a mercenarios de todo tipo de lugares, y más bonificaciones aun a reclutar espadas de alquiler. De hecho una opción es que de alguna manera puedan adquirir a Espadas de Alquiler como tipos fijos.

Shandalar

De hecho, lo que se podría hacer es una lista con todo tipo de mercenarios de lugares raros a los que tendrían acceso (además de lo dicho antes de los espadas de alquiler), podrían tener una lista con muchos tipos de secuaz estilo la Feria Ambulante pero para varios. Ejemplo:

1+ Mercenarios

-Marineros de Mariemburgo: con reglas de piratas

-Incursores Norses

-Luchadores de Pozo

-Kossars (de Kislev)

-Almogávares?

Mercenarios Tiradores:

-Tiradores Tileanos

-Arcabuceros de Nuln

-Halflings

-Streltsi

-Mujahedines Árabes


Mercenarios de Élite

-Duelistas Estalianos

-Típico gordo árabe con un alfanje enorme

-Algún chino

Etc, las listas son las primeras cosas que me han venido a la cabeza, no las toméis como grabadas en piedra, la cosa es la idea, qué os parece?

Anselmo el Setas

Sí que dejaría a los marineros como secuaz básico, pero me gusta la idea, pondría como mucho 3 o 4 tipos en cada grupo para no saturarlos mucho (eso o poner el nombre e indicar qué banda hay que ver para tener el perfil). A los Luchadores del pozo los veo menos como opción de secuaz.


Shandalar

Bueno, es un concepto realmente; no me parece mal que la base sean los marineros. Creo que lo que le pega a la banda es el cosmopolitismo de reclutar gente de muchos sitios, estar forrados y beneficiar mucho a las espadas de alquiler.

Drawer

No se, yo no lo complicaría mucho los secuaces. No digo de no retocar su lista de banda, pero los pondria con nombres más genericos que permitan representar un poco lo que el jugador se invente. Luego el tema de EA puede dar muchisima variedad a la banda si se potencia ese aspecto

Shandalar

No seas aguafiestas!

Jajaja, y qué sugieres? A mi la idea de verles con gente de diferentes sitios me pega.

Drawer

A lo que voy es que si les pones acceso sencillo a EAs esa diversidad de gente de distintos sitios ya la vas a tener. No te hace tanta falta variedad a los secuaces propios. Es más, dado que los EA son poderosos, lo normal es que el protagonismo recaiga sobre ellos y los secuaces sean simplemente la tropa malpagada del jefe

Se puede aprovechar esta banda para desarrollar EA humanos de sitios variados

Shandalar

Quizás quitaba los contrabandistas, que quedan muy cantosos. Y los asesinos casi que también y creaba nuevos espadas asesinos (un ninja por ejemplo). Pero solo 2 secuaces se queda un poco pobre la banda xD

Shandalar

#14
Y qué os parece si tuvieran una regla que permita convertir a Espadas de Alquiler en secuaces permanentes? Rollo haciendo una tirada enfrentada de L entre el Espada y el Jefe y pagando una cantidad (mínimo diría un mantenimiento) puedes intentar que se convierta en un secuaz permanente. Con eso la cosa sí que giraría en torno a los Espadas, xD

También a sus secuaces normales se les podría poner "kits de equipo" como los Luchadores de Pozo, es decir: Kit de "Tirador Tileano", con ballesta etc; kit de "Arcabucero de Nuln" con arcabuz etc; kit de "gordo árabe con arma a dos manos"...

Drawer

Con los EA, igual una habilidad interesante es que les diesen la regla de No es un tipo cualquiera. Así sería más sencillo que los mantuviesen. No se, esta banda debería ser como una fábrica de oro, no deberá tener especial problema en pagar mantenimientos. Por otro lado, podría ser interesante que tuviesen una habilidad para el jefe en plan "Un Mariemburgues siempre paga sus deudas", que impida que pierda todos sus EA si por lo que sea se queda sin coronas un turno

Sobre los secuaces. Se podrían poner guerreros y tiradores (hablo de conceptos, no de nombres), esos están claros. Luego se podría poner chusma que sea mano de obra barata, aunque poco eficaz y por otro lado, podria quedar bien algún sirviente del mercader, que le de algún bono como poder una búsqueda adicional de objetos raros o que tengan guardaespaldas con él.

Al final es que cualquier secuaz poderoso van a poderlo obtener mejor a través de EAs. (Un ninja me parece obligado que esté entre los EAs)

Shandalar

Sí, que tiene que girar en torno a los espadas está claro. Dar No es un Tipo Cualquiera, también. La de Un Lann... Marienburgués paga sus Deudas, me gusta.

Los posibles secuaces me convencen la verdad, aunque no sé si termino de ver la chusma. Casi veo más que la chusma y el sirviente sean lo mismo y poner algún tipo de guardaespaldas exótico para el jefe y el mercader.

Drawer

Pues lo de guardaspaldas exotico puede estar bien meter lo que decias de distintos equipos y que sea como el secuaz poderoso.

Lo de la chusma y el sirviente decia que fuesen distintos porque el concepto es diferente. Unos son tropa completamente sacrificable, carne de cañón malpagada y los otros serian bichos de apoyo. También es cierto que se difuminan un poco lo de la chusma con los marineros

Shandalar

Los secuaces pueden ser:

-Marineros (como ahora)

-Tiradores (como ahora)

-Guardias del Mercader (como el que tiene)

De hecho, diría una cosa más: el mercader no creo que debiera ir a las batallas. Queda muy bien como figura que actúa en la sombra pero probablemente el tipo no fuera a la batalla.

Anselmo el Setas

Hombre el mercader tiene su carisma, yo entiendo que puede querer ir a la batalla para asegurarse de que sus compañeros no se la líen y le dejen sin su parte del botín.