El Barrio Fantasma

Started by Shandalar, September 29, 2016, 19:54:36 PM

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Shandalar

El Barrio Fantasma

Tras la caída del cometa, Mordheim dejó de ser una ciudad que perteneciera al mundo de los mortales. Todo tipo de extraños sucesos ocurren en ella, desde apariciones de fantasmas a casas que devoran a los que entran dentro de ellas. Se rumorea que hay un barrio entero cercano a la prisión que se encuentra entre dos mundos, que las barreras entre el reino espiritual y terrenal se han difuminado y uno puede estar entre los dos a la vez, o incluso solo en el espiritual. Se dice que hay gran cantidad de piedra bruja en esta zona distorsionada, aunque los peligros que puede acarrear entrar en el mundo de los muertos no hace falta ni siquiera decirlos.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Despliega escenografía de manera normal. Después coloca 1D6+1 marcadores de piedra bruja por cada jugador. Por último, colocad cuatro nexos (una peana Grande bastará), uno en cada cuadrante del mapa. Los nexos deben de estar fuera de edificios.

DESPLIEGUE

INICIO PARTIDA

REGLAS ESPECIALES

Marcadores de piedra bruja

Dos Mundos: Se dividen las bandas aleatoriamente en dos grupos. Uno de esos grupos empezará en este mundo, y los otros en un mundo espiritual (poned marcadores al lado de cada miniatura en el mundo espiritual, por ejemplo), tras ello desplegad normalmente.  Las miniaturas que están en distintos mundos no pueden interactuar entre sí de ninguna manera. Los que están dentro del mismo mundo si que puede actuar entre sí, atacarse etc. Solo las miniaturas que estén en el mundo espiritual pueden recoger los marcadores de piedra bruja, pero no los conservan cuando acaba la batalla, para que la banda los conserve deben de sacarse a través de un nexo tal y como se explica a continuación.

Las criaturas etéreas, debido a su peculiar estado, son la única excepción a esto. Ellas pueden atacar y ser atacadas por ambos mundos, pero no pueden portar marcadores de piedra bruja. Sin embargo, los ataques hechos desde el mundo espiritual se consideran mágicos al atacarlas.

Nexos: los nexos son una unión entre ambos mundos. Si dos miniaturas de la misma banda se ponen en contacto con un nexo, la miniatura del mundo espiritual podrá pasarle a la otra un marcador de piedra bruja que porte. Los nexos deben de controlarse (como si fueran un edificio, según el número de miniaturas cercanas) para que una miniatura de tu banda te pueda pasar el fragmento. Si no lo controlas, no te lo puede pasar aunque se pongan en contacto.

Mortalidad: la difuminación de barreras entre ambos mundos es peligrosa. Suma +1 a las tiradas en la tabla de Daños de todas las miniaturas.

Sucesos Aleatorios del Barrio Fantasma: el peculiar estado del Barrio Fantasma hace que sucedan sucesos extraños diferentes al resto de la ciudad. Cuando salga un Suceso Aleatorio, en vez de lo normal tira en la siguiente tabla:

11-13 La Hora del Segador: aparece el Segador de Almas. Rezad lo que sepáis...
14-16 tira 1D6 de nuevo: con un 1-3, los del mundo espiritual reciben la regla Lento hasta tu próxima fase de recuperación; con un 4-6, los del terrenal.
21-23: Romper el Velo: selecciona un cuadrante. Durante una ronda de juego entera, las miniaturas en ese cuadrante pueden atacar y ser atacadas estén en el mundo que estén, y todas pueden recoger marcadores de piedra bruja.
24-26: aparece una Hueste Espectral
31-33: los del mundo espiritual pueden atacar a los del terrenal durante una ronda de juego entera, pero no al revés.
34-36: los del mundo terrenal pueden atacar a los del espiritual durante una ronda de juego entera, pero no al revés.
41-43: selecciona 1D3 miniaturas aleatoriamente. Pasan automáticamente a estar en el mundo contrario al que estaban.
44-46: selecciona aleatoriamente 1D3 nexos. Éstos inmediatamente provocarán una explosión que afecta a todas las miniaturas de ambos mundos en un rango de 3UM y les causa un impacto de F4 que anula TSA.
51-53: selecciona aleatoriamente 1D3 nexos. Durante toda una ronda de juego, no funcionarán.
51-56: aparece una Doncella Espectral
61-63: los nexos se transforman en vórtices de energía espiritual agresiva. Los nexos atacarán a las miniaturas en el mundo espiritual que entren en contacto con ellos, y mientras estén en este estado no se podrá intercambiar piedra bruja a través de ellos. Ganan HA3, F4, R5, I5, A1, y H1. Tienen las reglas Vulnerable, Inmune a Psicología y Penetración (anula TSA). 
64-66: Tormenta de Almas


FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 8 )
La partida termina inmediatamente si no quedan Marcadores de piedra bruja en la mesa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con más Marcadores de piedra bruja en su posesión gana la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables

Contactos del Más Allá: un héroe que pase o reciba un marcador a través de un Nexo gana un punto de experiencia adicional.


Anselmo el Setas

Muy interesante, voto por lo de la tabla de sucesos aleatorios propia, al menos en el mundo espiritual.

Un escenario con abundancia de etéreos puede estar curioso, quizás de un plano existencial al otro podrían variar sus atributos o reglas.

Shandalar

Lo mejor es que la tabla de sucesos sea común, si no puede ser mucha movida.

Interesante, en este escenario? O uno nuevo?

Anselmo el Setas

En éste, en éste, así unos cuantos fantasmas como transeuntes deambulando hasta que toquen las piedras o alguna otra reliquia tiene un toque muy chulo.

Shandalar

No sé, casi lo dejaba para un suceso, muchas veces nos ponemos a añadir cosas que molan a los escenarios pero acaban sobrecargados y son un engorro.

A ver si Drawer dice algo, pero creo que puedo hacer un boceto.

Drawer

El primer problema que veo es el señalar en el tablero que minis estan en un mundo y cuales en el otro. Igual era más fácil jugar a dos tableros

Podría ser gracioso que las miniaturas que queden KO en el normal se vayan al fantasmal

No pondría penalizadores por morir en un lado u otro, si eso aumentaría la probabilidad de quedar KO. Más que nada para favorecer que la gente se pegue

Quote from: Shandalar on September 30, 2016, 10:52:14 AM
No sé, casi lo dejaba para un suceso, muchas veces nos ponemos a añadir cosas que molan a los escenarios pero acaban sobrecargados y son un engorro.
Esto es algo muy importante jeje en muchos casos casi nos salen varios escenarios de cada uno

Shandalar

La gracia es la interacción entre minis de un mundo y otro a través de los portales y de algunos sucesos aleatorios. Es tan fácil marcarlas como con un papelito blanco al lado.

Que todas mueran mas fácil es una opción; que las de fuera al morir entren en el otro mundo da para otro escenario.

Shandalar

#7
El Barrio Fantasma

Tras la caída del cometa, Mordheim dejó de ser una ciudad que perteneciera al mundo de los mortales. Todo tipo de extraños sucesos ocurren en ella, desde apariciones de fantasmas a casas que devoran a los que entran dentro de ellas. Se rumorea que hay un barrio entero cercano a la prisión que se encuentra entre dos mundos, que las barreras entre el reino espiritual y terrenal se han difuminado y uno puede estar entre los dos a la vez, o incluso solo en el espiritual. Se dice que hay gran cantidad de piedra bruja en esta zona distorsionada, aunque los peligros que puede acarrear entrar en el mundo de los muertos no hace falta ni siquiera decirlos.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Despliega escenografía de manera normal. Después coloca 1D6+1 marcadores de piedra bruja por cada jugador. Por último, colocad cuatro nexos (una peana Grande bastará), uno en cada cuadrante del mapa. Los nexos deben de estar fuera de edificios.

DESPLIEGUE

INICIO PARTIDA

REGLAS ESPECIALES

Marcadores de piedra bruja

Dos Mundos: Se dividen las bandas aleatoriamente en dos grupos. Uno de esos grupos empezará en este mundo, y los otros en un mundo espiritual (poned marcadores al lado de cada miniatura en el mundo espiritual, por ejemplo), tras ello desplegad normalmente.  Las miniaturas que están en distintos mundos no pueden interactuar entre sí de ninguna manera. Los que están dentro del mismo mundo si que puede actuar entre sí, atacarse etc. Solo las miniaturas que estén en el mundo espiritual pueden recoger los marcadores de piedra bruja, pero no los conservan cuando acaba la batalla, para que la banda los conserve deben de sacarse a través de un nexo tal y como se explica a continuación.

Las criaturas etéreas, debido a su peculiar estado, son la única excepción a esto. Ellas pueden atacar y ser atacadas por ambos mundos, pero no pueden portar marcadores de piedra bruja. Sin embargo, los ataques hechos desde el mundo espiritual se consideran mágicos al atacarlas.

Nexos: los nexos son una unión entre ambos mundos. Si dos miniaturas de la misma banda se ponen en contacto con un nexo, la miniatura del mundo espiritual podrá pasarle a la otra un marcador de piedra bruja que porte. Los nexos deben de controlarse (como si fueran un edificio, según el número de miniaturas cercanas) para que una miniatura de tu banda te pueda pasar el fragmento. Si no lo controlas, no te lo puede pasar aunque se pongan en contacto.

Mortalidad: la difuminación de barreras entre ambos mundos es peligrosa. Suma +1 a las tiradas en la tabla de Daños de todas las miniaturas.

Sucesos Aleatorios del Barrio Fantasma: el peculiar estado del Barrio Fantasma hace que sucedan sucesos extraños diferentes al resto de la ciudad. Cuando salga un Suceso Aleatorio, en vez de lo normal tira en la siguiente tabla:

11-13 La Hora del Segador: aparece el Segador de Almas. Rezad lo que sepáis...
14-16
21-23: Romper el Velo: selecciona un cuadrante. Durante una ronda de juego entera, las miniaturas en ese cuadrante pueden atacar y ser atacadas estén en el mundo que estén, y todas pueden recoger marcadores de piedra bruja.
24-26: aparece una Hueste Espectral
31-33: los del mundo espiritual pueden atacar a los del terrenal durante una ronda de juego entera, pero no al revés.
34-36: los del mundo terrenal pueden atacar a los del espiritual durante una ronda de juego entera, pero no al revés.
41-43: selecciona 1D3 miniaturas aleatoriamente. Pasan automáticamente a estar en el mundo contrario al que estaban.
44-46: selecciona aleatoriamente 1D3 nexos. Éstos inmediatamente provocarán una explosión que afecta a todas las miniaturas de ambos mundos en un rango de 3UM y les causa un impacto de F4 que anula TSA.
51-53: selecciona aleatoriamente 1D3 nexos. Durante toda una ronda de juego, no funcionarán.
51-56
61-63: los nexos se transforman en vórtices de energía espiritual agresiva. Los nexos atacarán a las miniaturas en el mundo espiritual que entren en contacto con ellos, y mientras estén en este estado no se podrá intercambiar piedra bruja a través de ellos. Ganan HA3, F4, R5, I5, A1, y H1. Tienen las reglas Vulnerable, Inmune a Psicología y Penetración (anula TSA). 
64-66: Tormenta de Almas


FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 8 )
La partida termina inmediatamente si no quedan Marcadores de piedra bruja en la mesa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con más Marcadores de piedra bruja en su posesión gana la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables

Contactos del Más Allá: un héroe que pase o reciba un marcador a través de un Nexo gana un punto de experiencia adicional.

Shandalar

Faltan sucesos, cuento con vosotros!

Shandalar


Drawer

En cuanto a la forma (deberíamos montar una plantilla...)

- Habrá que quitar los despliegues escalonado e improvisado

- Marcadores de piedra bruja tampoco hace falta indicarlo, esta por defecto

Del resto

- En dos mundos, no se si queda claro como se dividen. Si se sortean las miniaturas en los grupos o si se hacen los grupos y luego se sortean donde van

- Las miniaturas en distintos mundos entiendo que no pueden ocupar el mismo espacio, pero si atravesarse y no bloquean LdV imagino

- Creo que quedaría más claro lo de los nexos diciendo que una banda que lo tenga Ocupado puede emplearlo para pasar fragmentos entre dos miniaturas en distintos mundos (en contacto con el nexo y entre sí) siguiendo las reglas habituales

- Mortalidad afecta a todos o solo a los de un mundo?

El objetivo sería sacar los objetos al mundo "real"? Que sucede si alguien huye con los fragmentos en la dimension fantasma?

edit: LOL estaba contestando en este momento XD

Anselmo el Setas

A ver, sucesos:

- Uno creo que debería de ser que durante X turnos se cerrasen varios nexos de forma aleatoria.

- Otro  podría ser que todos los nexos  se convirtiesen en bichos/elementales o algo con comportamiento agresivo hacia los tipos del mundo espiritual y que hasta que no quedasen KO (les metía la regla Vulnerable) no volvieran a ser nexos utilizables.

- Otro que varios nexos aleatorios provocasen una "explosión" que afectase a gente de ambos planos.

Por ahora no se me ocurre nada más.

Shandalar

-Da lo mismo como se dividan no? El resultado es igual.

-Exacto.

-Me parece muy bien.

-Mortalidad dijiste que mejor que afecte a todos no?

Me molan esos sucesos, a añadirlos!