La Fuga del Manicomio [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:54:19 PM

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Enzorko

Eso lo pensaba yo si tienea una mesa de juego este escenario y de el cementerio son complicados de jugar por las exigencias de escenografia.

Este escenario se puede hacer cambiando el trasfondo cambiando celdas por "piedras de invocacion/monolitos/estatuas... " te acercas chequeas fuerza para "mover la palanca" y aprace el premio q toque mismo sistema de juego, más sencillo de ubicar en una zona urbana de Mordheim, pero el trasfondo del manicomio mola tannnnto jajaja
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Rhisthel

Siempre se puede hacer que directamente han escapado y hay muchos locos por las calles de mordheim. En cuanto a celdas, pues eso... alijos de mierda por registrar, priedas magicas, etc etc xD

Enzorko

Quote from: Rhisthel on June 28, 2014, 14:40:52 PM
Siempre se puede hacer que directamente han escapado y hay muchos locos por las calles de mordheim. En cuanto a celdas, pues eso... alijos de mierda por registrar, priedas magicas, etc etc xD
Gran idea, se me ocurre algo asi,

Alguno de los muros del manicomio fue destruido por el cometa y ahora la zona esta habitada por los antiguos moradores del manicomio en el interior habita su nuevo jefe un ser agresivo y peligroso que posee segun las habladurias de las tabernas un imoortante tesoro, cocloca un edificio grande en el centro del tablero que representara en manicomio tira en la tabla de encuentros cada vez q entres en una de las ruinas que rodean el manicomio,decidid antes de empezar en que ruinas habra que realizar la tirada,
Y puede hacerse q necesites algo q dan los locos, llave, mapa para acceder al manic donde esta el hachas obwbsalgan al azar como esta ahora.

Una posibilidad
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Albert Einstein

Rhisthel

A mi no me desagrada. Se podría indicar que pese a que el edificio del centro sea pequeño, debajo hay una red enorme de celdas y demás. Pero vamos, como digo, por poder podríamos inventarnos mil cosas. El tema es decidir si retocarlo o sudar, como por ejemplo el del cementerio y poco más.

Shandalar

También es verdad, son detalles sin importancia la verdad.

Rhisthel

En ese caso que hacemos? Lo dejamos tal cual, retocando un poco al nuevo diseño o lo cambiamos por completo para poder ser jugado sin la mansión?

Enzorko

Quote from: Rhisthel on June 27, 2014, 22:28:20 PM
También estoy pensando que no deberiamos rallarnos tanto con el tema de la mansión... Yo por ejemplo no puedo jugar el escenario del cementerio xD No se, se pueden dar ideas básicas y quien no pueda/quiera pues a otro.

pensando en este comentario se me ha ocurrido que se podria en la descripción de la escenografía o bien como nota al pie para que sea un recurso en tableros de juego no modulares algo asi: si no dispones de una mansión lo suficientemente grande o tu mesa de juego no permite estas variaciones puedes rodear con muros/vallas o definir una zona de 60*60 en el centro de la mesa que repesentará el manicomio, también puede servir para el cementerio, seria una solución para dejarlo como está para poder jugar en una mansión con celdas o que cada grupo de juego decida el sistema que emplearán al fin y al cabo una vez acordado será el mismo para todos en ese grupo y lo divertido es jugar el escenario , más que representarlo de una manera estricta.
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Albert Einstein

Shandalar

Algo como lo que comenta Enzorko estaría bien. Lo que quería decir es que no debemos limitarnos, el edificio que necesita este escenario tampoco es para tanto y se puede representar que las celdas están debajo o cualquier cosa.

Drawer

Tambien las "celdas" pueden ser los rincones donde se escondan los locos entre las ruinas o incluso entradas a las alcantarillas

Rhisthel


Rhisthel

#30
EL MANICOMIO DE MORDHEIM
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Como toda ciudad prospera, Mordheim tenía un manicomio donde eran recluidos los individuos más desquiciados de la sociedad. Esos pobres desgraciados malvivían en las celdas horribles de éste gran edificio a las afueras de la ciudad. Cuando cayó el cometa parte del edificio fue dañado, por lo que muchos locos escaparon y provocaron el caos por las calles de Mordheim, algunos fueron masacrados por los mutantes que asolaban la ciudad, otros mutaron también, algunos una vez pasó el incidente incluso se unieron a otras bandas como el Culto de los Poseídos e incluso Cazadores de Brujas, que los aceptaban como Flagelantes, otros simplemente hacían las veces de profetas y aún caminan por las calles atemorizando a los recien llegados con sus delirios, es imposible determinar el destino de todos ellos... Pero lo cierto es que no todos escaparon, unos por haberse quedado encerrados en sus celdas, otros debido a su propia naturaleza desconcertante. Muchos locos vienen y van del manicomio, la locura engendra locura, por lo que otros desquiciados forasteros se ven extrañamente atraidos a éste lugar. Se rumorea que se ha visto a algunos locos llevar pequeños botines al manicomio por razones desconocidos. Lo que se sabe de sobra es que el antiguo dueño del Manicomio era un hombre corrupto y sin escrúpulos que no tenía ningún problema en encerrar a alguien completamente sano en una de sus celdas a cambio de una bolsa de oro, torturándolos hasta la locura si era necesario para que todo fuese creíble. Debido a la promesa de un botín equiparable a años de corrupción algunas bandas no dudarán en adentrarse en el manicomio para llevarse todo lo que puedan.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA

Este escenario no requiere nada especial en cuanto a escenografía. Lo que si se requiere son miniaturas para representar grupos de locos. Deberá haber 3 grupos por cada banda y cada jugador tendrá que desplegar sus grupos alternando con el resto de jugadores (deben colocarse fuera de las zonas de despliegue y a más de 9 UM entré si). Con dos miniaturas ya podrás representar dichos grupos.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)


INICIO DE PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
Completamente Locos: Tira 1D6 al inicio del turno de cada Loco (no Fanáticos ni Flagelantes), con un resultado de 1 el Loco sufrirá Estupidez

Registrar los grupos: Cada grupo ofrece la posibilidad de encontrar algún tipo de botín, ¿Quién sabe? ¡Puede que incluso encuentres el premio gordo! Para registrar un grupo debes superar un chequeo de F. Si tienes éxito tira en la siguiente tabla:

1- ¡Un loco verde!: Un Fanático Goblin Nocturno equipado con una Bola con cadena aparece sorprendiendo al guerrero saqueador, por lo que es cargado por el pielverde, resuelve el combate de forma habitual.

2- ¡Sigmar me ha elegido!: Un Flagelante  equipado con dos manguales aparece cargando a la miniatura saqueadora, resuelve el combate de la forma habitual.

3- Pobre diablo... : Aparece un Loco del manicomio (tira 1D6, con un resultado de 5-6 sufre una Mutación aleatoria sacada de la Lista de Mutaciones del Culto de los Poseídos), éste tiene en su poder un atillo, no se puede saber qué hay en su interior hasta que no cae en tu poder. Es posible negociar con el Loco (también se le puede cargar directamente y si muere el loco se puede inspeccionar su atillo, pero tendrá automáticamente Furia Asesina), que en un principio se mostrará pasivo, para conseguir que te de el atillo hay que vencerlo en una Tirada enfrentada de Ld (cada uno tira un dado y le suma su Ld), si el jugador vence el loco le da el atillo (Los objetos conseguidos caeran al suelo si la miniatura queda fuera de combate, pudiendo cogerlos otras miniaturas):

1- Alimaña mordedora: El guerrero que inspecciona el atillo recibe un ataque de F1 con la regla Ataques envenenados que no permite TSA. Si no es herido cae aturdido.

2- Nada

3- 1 corona: La miniatura gana Odio contra el loco que le ha dado el atillo.

4- 10 coronas: Algo es algo...

5- ¡Drogas!: Consigue una droga aleatoria de la lista de drogas.

6- Piedra bruja


Si las negociaciones fallan tira en la siguiente tabla para determinar el comportamiento del Loco:

1-2: ¡Mi tessssoro!: El Loco cargará contra la miniatura, tendrá Furia Asesina y no sufrirá penalizadores por luchar desarmado.

3-4: Atemorizado: El Loco saldrá corriendo derribando automáticamente a la miniatura que trataba de negociar con él. Podrá usar (y siempre usará) la habilidad Carrera, empezará a correr desde la puerta de la celda. Tendrá miedo de cualquier miniatura.

Estos son los stats de los locos:
M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Reglas Especiales: Completamente Locos, Inmunes al Dolor

5-6: Inseguridad: El Loco no se fía pero no hace nada más que darse algún que otro cabezazo contra la pared y mirar desconfiado al extraño. Tendrá un +1 para el chequeo de Ld en futuras "negociaciones" (acumulable)

4: Nada de nada: El grupo no tenía nada interesante, solo unos locos sin intenciones malignas.

5: Bolsa de oro: La miniatura encuentra una bolsa de oro de 30 co. Si es dejada fuera de combate, la bolsa caerá al suelo.

6: ¡El Premio Gordo! Literalmente... : ¡Enhorabuena! ¡Has encontrado el Tesoro del manicomio robado por los locos! Bueno... y al nuevo jefe del manicomio, una mole considerable de musculo y locura, que carga inmediatamente contra aquel que haya abierto su celda. En cuanto aparezca Mr. Hachas tira 1D6 por cada celda: 1-2: Aparece un fanatico Goblin con bola con Cadena 3-4: Flagelante con dos manguales 5-6 1D3 de Flagelantes o Fanáticos. Al turno siguiente aparecerán Locos Atemorizados (véase el resultado Atemorizado de las negociaciones), concretamente uno de cada celda. Cuando Mr Hachas muera su tesoro cae al suelo, llevar el Tesoro hace que no puedas correr y da -1 al movimiento (si 3 miniaturas lo cargan, se elimina el -1 al movimiento, pero no podrán correr)

Stats de Mr. Hachas:

M4 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A2 L7
Equipo: Hacha a dos manos, Hachas arrojadizas (que usará al cargar con la regla Asalto de las mismas), Hacha de guerra x2, Arm. cuero
Reglas: Grande, Loco de las hachas, Miedo, Furia Asesina, Fortachón, Completamente Loco, Inmune al Dolor

Loco de las Hachas: Al estar tan pirado por las hachas y ser tan grande puede llevar todas las armas descritas en su equipo (al principio de su turno (incluido el turno en que aparece y carga) tira un dado (1-3 usa el hacha a dos manos 4-6 usa las dos hachas de guerra). Si es desarmado de una de sus armas al acabar el combate (si ganara) dará prioridad a recoger su arma (incluso por encima de la furia asesina)


FINAL DE LA PARTIDA
La partida dura 10 turnos.
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.




CONDICIONES DE VICTORIA
Para ganar, debes mantener el control del tesoro al final la partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables


Los Locos normales no cuentan dan experiencia.

+2 por matar a Mr. Hachas: Un héroe que deje fuera de combate a la Banshee obtendrá +2 puntos de experiencia.


+1 por salir con el Tesoro. Un héroe que consiga el tesoro (y su banda lo mantenga al final) obtendrá +1 punto de experiencia. Si varios lo transportaron el punto se sortea.

El Tesoro del Manicomio

- 6d6 co Automático
- Una Visita al Apotecario (sí, un loco, pero misteriosamente genial Apotecario estaba en el Manicomio, puede repetir la tirada de curación si lo deseas y siempre tendrá un +1 al resultado, puedes elegir uno de los dos resultados)
- 1D3 fragmentos de piedra bruja  4+
- 1d6 gemas valoradas en 10 co cada una 4+
- Ropas de seda de Catai 5+
- 1D3 Raíz de Mandragora 4+
- Manual de Matasanos (como el descrito en la Banda de el Hospital de Los Horrores, pero sólo puede usarse tras una batalla una única vez, aunque podrás usarlo con toda la gente que quieras, secuaces y héroes) 5+
- 1D3 Veneno negro 5+
- Objeto mágico Aleatorio 6+


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Bueno, este sería lo que propongo. Consiste en cambiar el enfoque de edificio a que sea directamente en la ciudad y que en vez de abrir celdas "interrogues" a grupos de locos dispersos por la ciudad.


¿Que os parece?

Anselmo el Setas

Pues me gusta el nuevo concepto, está más cercano a lo que viene a ser el concepto de Mordheim, aunque lo que se comentaba de las celdas subterráneas también me gustaba bastante.

Rhisthel

El tema es que... para que las quieres subterraneas? Si no están en el juego o no haces nada o estamos en las mismas que el manicomio gigante. Por eso mientras pasaba a limpio el escenario se me ha ocurrido el tema de interrogar a grupos de locos xD

Shandalar

A mi también me gusta el cambio de concepto, básicamente has cogido una parte del escenario "El Alquimista" y lo has modificado y adaptado no? Me gusta mucho. Habría que designar de cuántos miembros son los grupos, y sus atributos. Por cierto, no son muchos 5 grupos por banda?

Rhisthel

La verdad es que no me he inspirado en ningún otro escenario. Me vino de golpe.... tan de golpe que casi tenia acabado la conversión al nuevo modelo y tuve que volver a hacerlo xD

Yo he puesto 2 miembros, porque realmente da un poco igual, no? Una vez interrogas es cuando pasan cosas. Cuando se hace se retiran las minis y de estar forma pones lo que venga. Más que amenazas en sí yo los consideraría como marcadores.

Siempre se puede rebajar a 4 grupos por banda (o incluso 3).

Rhisthel

He bajado el número de 5 a 3. Por lo demás, todo correcto y listo para finalizar?

Shandalar


Drawer

Falta la poner bien la negrita

Lo grupos de loco me suena un poco raro..

Creo que hay cosas que se pueden compactar y simplificar... Lo pongo en el buffer de cosa a hacer XD

Rhisthel


Drawer

Escondrijo? Loco escondido? No se...